Osmose
Installée en 1995, Osmose est une oeuvre qui a vu passer, à sa première année seulement, plus de 25 000 spectateurs. De plus, depuis 2002, celle-ci est accessible sur PC. Gagnante de deux prix en 1996 pour la meilleur expérience de réalité virtuelle, celle-ci a déjà fait figure de proue dans le domaine de la réalité reproduite. L'appareillage se fait grâce à un casque-écran, qui permet de regarder selon une perspective de 360 degrés, et une veste, qui perçoit les mouvements du corps. Les sons se déplacent en fonction des mouvements qui sont effectués par le spectateur, contribuant à l'effet de tridimensionnalité. La technologie meût alors l'univers autour de l'immergé qui se retrouve entraîné dans le parcours. Il y a différents mondes: la forêt, la montagne, les nuages, la grotte, etc., et cela prend généralement une dizaine de minutes avant de tous les parcourir. Les changements d'univers se font à partir d'une interface en trois dimensions qui permet au participant de sélectionner l'univers dans lequel il désire se rendre. Parmi les différents endroit qu'il est possible de visiter, il y a aussi une strate inférieure qui donne à voir les codes de programmation de l'oeuvre, ainsi qu'une superstrate qui expose des citations de Char Davies et d'articles scientifiques sur les rapports entre la nature, le corps et la technologie. Il est alors possible de naviguer au travers de ces textes comme s'ils étaient des espaces en soi. Le programme dévoile donc sa véritable nature au participant sans que cela n'inquiète, puisque le but de la simulation est justement de faire disparaitre les frontières. D'ailleurs, le passage d'un univers à un autre se fait lentement et subtilement, comme si le programme voulait contribuer à la sérénité de celui-ci, le rendre non seulement crédible mais normal. L'idée qu'il n'existe plus d'empêchements ou de limites provoque un retour sur soi-même, puisqu'il met en phase l'intérieur du corps avec l'environnement extérieur. Avec une sorte de romantisme, une âme-paysage nait du rapport harmonique existant entre l'exercice de respiration et d'équilibre, et le fait que cela permette le déplacement dans les lieux virtuels. La simulation prend alors la forme d'un rêve plus que d'une reproduction de la réalité, et c'est cette approche unique de la frontière qui contribue à en faire expérience crédible.