Game Studies

Game Studies, paru le 4 juillet 2016, a été créé par Pippin Barr et Jonathan Lessard à l'aide de Unity (environnement 3D). L'œuvre propose un parcours en cinq tableaux des grandes théories des études vidéoludiques.

L'internaute doit manipuler un avatar présent sur une plateforme où se trouve une arche d'inspiration gréco-romaine en ruines. Chacun des cinq tableaux met en scène de manière ludique et ironique un concept pensé par un.e théoricien.ne du jeu vidéo. L'internaute doit compléter le tableau avant de pouvoir franchir l'arche, tomber de la plateforme et accéder au prochain tableau. Si l'internaute n'a pas complété le tableau ou si l'avatar tombe de la plateforme sans passer par l'arche, il réapparaît sur la plateforme afin que l'internaute puisse compléter le tableau.

Dans le premier tableau, intitulé «1. Magic Cercle / Le cercle magique», l'internaute doit déplacer l'avatar afin de le placer dans le cercle dessiné en pointillés au centre de la plateforme. Une petite étincelle jaillit au-dessus de sa tête. Il peut alors franchir l'arche pour accéder au prochain tableau. La théorie du cercle magique a été pensée par Johan Huizinga dans Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture (1950). Le cercle magique est un espace, un monde temporaire, au sein du monde réel, dédié à la performance d'un acte précis, le jeu. Un joueur qui, dans le monde réel, vit avec ses anxiétés, ses responsabilités, etc., entrera dans le cercle magique (le jeu) et en ressortira avec une expérience (ludique). C'est exactement ce qui est représenté dans le premier tableau de Game Studies: le cercle est littéralement inscrit sur le sol de la plateforme et sa magie est représentée par l'étincelle au-dessus de l'avatar qui peut alors sortir du cercle et franchir l'arche.

Le deuxième tableau, intitulé «2. Flow / Le flux», représente la théorie du flux telle qu'énoncée par Mihaly Csikszentmihalyi, psychologue hongrois qui publie en 1990 Flow: the psychology of optimal experience. Dans cet ouvrage, Csikszentmihalyi explique que le flux (Flow) se trouve dans le juste milieu entre ce qui est trop ennuyeux, alors que la compétence du joueur n'est pas assez solicitée, et ce qui est trop anxiogène, lorsque le niveau de difficulté est trop élevé. Il faut que le niveau de compétence nécessité par le joueur et le degré de difficulté du jeu soit proportionnels pour que le joueur atteigne cet état de flux.

En prenant en exemple le schéma ci-dessus tiré de l'ouvrage de Csikszentmihalyi et repris par Sean Baron dans son article «Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design» (2012), on peut aisément le comparer au deuxième tableau de Game Studies (ci-dessus). Lorsque l'internaute déplace son avatar dans la zone bleue de la plateforme, celui-ci se déplace avec beaucoup de difficulté: il avance lentement, constamment suivi par un faisceau de lumière. Lorsque l'internaute déplace l'avatar dans la zone rouge de la plateforme, il se déplace facilement, mais il est sans cesse frappé par la foudre. On trouve alors une interprétation originale du schéma dans ce tableau: lorsque le joueur déplace l'avatar dans la zone bleue, il a besoin de beaucoup plus de compétence afin de mouvoir l'avatar et, pourtant, le rythme lent de déplacement rend cette zone ennuyeuse. À l'inverse, lorsque le joueur déplace l'avatar dans la zone rouge, il n'a aucunement besoin de compétence pour bouger l'avatar, mais la foudre qui le frappe à répétition devient un élément extrêmement anxiogène. Finalement, c'est en marchant le long de la bande blanche, représentant le flux, que l'avatar pourra franchir l'arche.

Le troisième tableau s'intitule «3. Narratology vs Ludology / Narratologie vs Ludologie». Ce tableau fait référence au débat opposant la narratologie et la ludologie, plusieurs penseurs ludologues et narratologues affirmant que les deux études ne peuvent coexister en un même objet. Markku Eskelinen, dans son article «The Gaming Situation» paru dans la revue Game Studies en 2001, tente de dresser un portrait de ce débat et de rallier narratologie et ludologie. Il commence son article avec cette phrase: «If I throw a ball at you I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories». Incidemment, c'est, de manière ironique, exactement ce que met en scène le troisième tableau de Game Studies. Sur la plateforme se dessine deux sentiers, l'un partant de la gauche et l'autre de la droite, qui se rejoignent au centre de la plateforme. Lorsque le joueur déplace son avatar à la croisée des chemins, un ballon tombe du ciel et se met à raconter l'histoire de Blanche-Neige. L'avatar peut alors franchir l'arche pour passer au tableau suivant.

Le quatrième tableau, intitulé «4. Ergodic Literature / Littérature ergodique», tient son nom du concept énoncé par Espen Aarseth dans son ouvrage Cybertext - Perspectives on Ergodic Literature. Dans ce tableau, il est impossible de faire avancer l'avatar vers l'arche car le vent souffle trop fort et, si on avance pas à pas, on tombe en bas de la plateforme. Or, si on clique à répétition sur l'arche, l'avatar se rend à l'arche et s'envole soufflé par le vent, accédant ainsi au prochain tableau. La littérature ergodique est entendue par Aarseth comme un texte qui demande un effort non-trivial pour être parcouru. Le cybertexte est ergodique. L'effort non-trivial est représenté par la difficulté d'avancer du personnage à cause du vent. À l'inverse, un texte non-ergodique suppose du lecteur une activité contrainte au simple automatisme de suivre des yeux la ligne de texte ou de tourner une page ce qui ne nécessite pas une interprétation sémiotique du texte. La clé du tableau peut être vue ainsi: en littérature ergodique, un texte est toujours linéaire, on ne lit qu'une séquence à la fois, en l'occurence celle qui lie l'avatar à l'arche. 

Le cinquième et dernier tableau s'intitule «5. Immersion / Immersion» et reprend le concept d'immersion de Janet Murray (Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, 1997). Ce tableau, comme plusieurs des tableaux précédents, joue sur les mots. Sur la plateforme ne se trouve plus l'arche, on y trouve toutefois une piscine rectangulaire. Afin de compléter le jeu Game Studies, le joueur doit plonger son avatar dans l'eau, en assurer l'immersion complète. De ce fait, il perd de vue son avatar et le suppose noyé, comme Ophélie dans Hamlet de Shakespeare. Le jeu se clôt sur les références théoriques utilisées qui défilent à la manière d'un générique.

Game Studies propose donc une relecture ludique des grandes théories à la base de études vidéoludiques en reprenant les concepts de Johan Huizinga, Mihaly Csikszentmihalyi, Markku Eskelinen, Espen Aarseth et Janet Murray, afin de dresser un petit panorama quelque peu ironique, mais précis des théories du jeu vidéo.

Pour citer
Grenier-Millette, Sarah. 24 juillet 2018. « Game Studies, par Barr, Pippin ». Fiche dans le Répertoire des arts et littératures hypermédiatiques du Laboratoire NT2. En ligne sur le site du Laboratoire NT2. <http://nt2.uqam.ca/fr/repertoire/game-studies>. Consulté le 12 novembre 2018.