• Deviant: The Possession of Christian Shaw (navigation filmée #1)

Deviant: The Possession of Christian Shaw

Auteur·e·s: 

Deviant: the Possession of Christian Shaw est une oeuvre hypermédiatique réalisée par l'artiste Donna Leishman grâce au logiciel d'animation Flash. L'oeuvre prend comme point de départ un événement historique méconnu issu du folklore écossais: vers la fin du 17e siècle, on a soupçonné une jeune fille nommée Christian Shaw d'être possédée par un démon, et l'enquête menée par les autorités religieuses et politiques a mené à la mise à mort de six enfants de la région soupçonnés de tourmenter Christian. Or, plutôt que de transposer cette anecdote en récit narratif, Leishman élabore un univers graphique étrange dans lequel l'internaute doit explorer, regarder et interagir avec de brèves séquences d'animation afin de reconstituer les éléments minimaux non d'une diégèse, mais plutôt d'une forme de narrativité au service de la cohérence.

L'oeuvre prend la forme d'une interface à l'esthétique dépouillée, proposant un village étrange, formé de quelques tours d'habitation modernes, d'une église, d'une cabine isolée, d'un grand mur en arrière-plan et de quelques arbres. Plusieurs éléments de ce décor sobre et étrangement anachronique sont activables et permettent l'accès à des sous-sections (que l'auteure baptise «digressive spaces» en raison de leurs liens appararemment facultatifs avec le déroulement du récit1) où l'internaute fait notamment la rencontre de créature et d'espèces botaniques étranges, de la jeune Christian Shaw accomplissant des actions surnaturelles (télékinésie, lévitation, transes, vomissement de charbons ardents, etc), et d'un prêtre bienveillant et inquiété par les pouvoirs de Christian. Le passage dans certaines sous-sections permettent la progression dans l'oeuvre, par un retour à l'interface principale légèrement modifiée (changement de saison, déterioration des bâtiments, appartions de nouveaux éléments). Peu à peu, les éléments d'un récit se mettent en place, mais ne sont pas expliqués dans le détail, et nécessitent de la part de l'internaute un travail de spéculations et de digressions interprétatives afin de satisfaire une intelligibilité minimale des différentes séquences de l'oeuvre. La conclusion de l'oeuvre donne accès à un texte où est relaté l'anectode historique ayant fourni le point de départ à la création de Leishman; il y est par ailleurs précisé que certains observateurs et historiens croient maintenant que Christian Shaw aurait simulé des actions démoniaques afin de manipuler sa communauté, de manière à se débarrasser de certains de ses congénères.

Le choix délibéré, de la part de l'artiste, de garder pour la fin une mise en contexte permettant de mieux comprendre les différents tableaux et sous-sections présentés dans l'oeuvre a comme effet, du moins lors de la première lecture, de modifier l'attitude de spectature. Devant une collection hétéroclites de personnages monstrueux (sans pour autant être repoussants), de décors alliant architecture médiévale et technologie moderne et d'une protagoniste principale aux comportements irréels, l'internaute adopte la posture d'un observateur-spectateur, explorant les différents espaces interactifs de chaque tableau à la recherche de nouvelles images et de nouveaux sons, au détriment d'une lecture séquentielle des éléments d'un récit de prime abord non contextualisé, un peu comme un lecteur appréciera différement un poème et une nouvelle.

Une des forces de cette oeuvre, en plus d'inviter (voire de contraindre) l'internaute à faire une expérience contemplative de l'oeuvre, est la manière dont l'interactivité est intégrée à l'interface. Plutôt que d'afficher des hyperliens de manière ostentatoire, le tableau suggère des espace à activer ou à survoler avec son curseur, que ce soit par le biais de contrastes chromatifs ou de répartition des formes dans l'espace visuel. L'internaute découvre également, par hasard, des hyperliens anodins, pratiquement dissimulés, et cela l'entraîne à explorer minutieusement l'espace qui se présente à lui afin de débusquer ces icônes à activer. Par ailleurs, dans certains espaces digressifs, l'interactivité provoque des effets ayant une fonction purement esthétique, notamment dans le cas des fleurs et arbres dont l'apparence peut être modifiée. On découvre rapidement que l'activation de la majorité de ces hyperliens ne provoque aucun changement au déroulement des événements et que le fait de ne pas découvrir l'ensemble des possibilités d'interactivité dans l'oeuvre n'a aucune incidence sur la progression dans le récit. Il n'en reste pas moins que l'on continue à chercher ce qui est activable et altérable dans l'oeuvre, puisque c'est par la recherche et la découverte de ces éléments que l'atmosphère de Deviant s'instaure et se maintient.

L'artiste, pour qui Deviant était le projet auxiliaire de sa thèse de doctorat portant sur l'interactivité dans les arts multimédia, a commenté abondamment sur son oeuvre à plusieurs endroits. Les interprétations élaborées qu'elle fournit de sa propre oeuvre (notamment la nécessité de revisiter l'oeuvre plus d'une fois comme démonstration d'un travail répété et exhaustif présidant à une analyse fouillée et satisfaisante, la fixité des événements de l'oeuvre comme métonymie de la fixité des événements historiques interprétés rétroactivement et toujours partiellement inacessibles, et la perception de la femme dans l'Écosse du 17e siècle) dépassent largement ce qui ressort de manière manifeste de nos expériences de lectures2. En effet, en insistant dans sa poétique sur l'aspect esthétique, l'exploration et l'interactivité servant sa propre fin (plutôt que comme impératif de progression et de complétion du récit, comme c'est plus généralement le cas de l'hypertexte de fiction ou du jeu vidéo), Leishman détourne le lecteur d'un travail d'interprétation élaboré, qu'elle souhaite cependant avoir rendu possible dans son oeuvre. On peut spéculer en avançant que l'adoption d'une approche narrative minimaliste et la rétention d'information caractérisant la première lecture de l'oeuvre nuisent à un investissement réflexif envers l'oeuvre. Si, au final, on peut penser que la portée éthique de l'oeuvre est diminuée par un escamotement volontaire et peut-être trop poussé de sa narrativité, il n'en demeure pas moins que Deviant reste une expérience hypermédiatique singulière, qui se montre très réussie dans sa volonté d'établir une atmosphère propice à la contemplation et à l'exploration.

Pour citer
5 août 2010. « Deviant: The Possession of Christian Shaw ». Fiche dans le Répertoire des arts et littératures hypermédiatiques du Laboratoire NT2. En ligne sur le site du Laboratoire NT2. <http://nt2.uqam.ca/fr/repertoire/deviant-possession-christian-shaw>. Consulté le 20 octobre 2017.