Le Legs

Répertoire NT2 /

Exposition

Le Legs

Le Legs est une exposition littéraire et visuelle originale explorant les valeurs millénaires de notre continent, l’île de la Grande Tortue. S’inscrivant dans le courant du futurisme autochtone, le projet se décline en deux productions distinctes: une exposition physique (développée avec la Coop Nitaskinan) et une expérience web (développée en collaboration avec Littérature québécoise mobile).

L’exposition hypermédia Le Legs n’est pas une simple adaptation de l’exposition physique présentée à Shawinigan et à Gatineau: elle offre une autre expérience de déambulation et de découverte que celle calibrée pour les lieux physiques. La mise en espace des textes et des œuvres fait écho au récit qui les cadre, celle d’un petit garçon s’enfonçant dans une caverne et activant des témoignages de prédécesseurs·eures, d’ainés·ées et de successeurs·eures. 

Un point commun entre l’exposition physique et virtuelle est certainement la «liberté» qui incombe aux spectateurs et aux spectatrices de recomposer le récit à mesure qu’ils ou elles rencontrent les textes et les œuvres. Les deux expositions sont bordées par un texte introductif et conclusif, alors que le reste des visions et des témoignages se donnent à lire dans le désordre. L’interface web permet d’ailleurs de reproduire cette indétermination de l’expérience des spectateurs et des spectatrices. L’exposition web reprend également l’association entre un·e artiste et un·e auteur·rice: les oeuvres jumelées apparaissent ensemble à l’écran, après que l’internaute ait cliqué sur l’objet, représenté de manière spectrale et bleuté dans la caverne. 

Le Leg est inspirée des jeux vidéo, configurés autour d’une quête et des choix qui incombent aux joueurs·euses pour l’accomplir. L’équipe a donc réalisé une interface qui emprunte aux jeux vidéo des années 1980 et 1990 des codes et une esthétique: son menu en page d’accueil, son graphisme, ses couleurs, ses informations en périphérie de l’écran pour signaler l’évolution de la lecture, etc. L’idée était alors de produire une expérience axée sur la quête en citant des expériences familières de navigation (le jeu vidéo) et ce, en mobilisant des ressources peu coûteuses sur le Web, en phase avec notre expertise et notre engagement à n’employer que des logiciels open source.

L’expérience de déambulation est donc conservée, en écho à l’exposition physique, mais les spectateurs·rices sont invités·ées à endosser le point de vue du petit garçon explorant une caverne étrange. La perspective «première personne» encourage cette identification.

Ce qui diffère également avec l’exposition physique, c’est bien entendu l’expérience de la tridimensionnalité et de la matérialité des œuvres d’art. Mais ce qu’on «perds» dans la numérisation des œuvres d’art, on le retrouve néanmoins dans l’expérience de navigation en soi. Comme je le disais, l’exposition en ligne fait vivre aux joueurs·ses le sentiment de désorientation qui est celle du garçon… la caverne nous est étrangère et il est parfois difficile de s’y retrouver. Les œuvres et les textes apparaissent quant à eux sur les parois rocheuses, tels des spectres du passé et du futur qui attendent patiemment d’être entendus et vus. Cette expo ne se contente pas de numériser des textes et des œuvres, elle propose une mise en espace poétique qui fait écho à l’aventure de l’enfant. Un indice de progression a été ajouté en haut à droite de l’écran: à chaque témoignage lu et rencontré, un carré blanc se remplit. L’expérience ne se termine qu’ils sont tous complétés.

Dans le champ plus large des arts en ligne, Le Legs s’inscrit dans une longue tradition d’œuvres d’artistes d’origine autochtones sur Internet. En effet, si cette histoire est certes méconnue, les artistes autochtones (surtout au Canada) ont investi le Web au milieu des années 1990 pour y faire communauté et y créer des œuvres hypertextuelles et collaboratives dans la continuité de leurs pratiques créatives. Le Web offrait dès lors un espace foncièrement modulable et rhizomatique à même d’accueillir des œuvres penser pour créer du lien – si je puis dire. Aussi, et comme l’ont remarqué plusieurs artistes autochtones de cette mouvance, le Web fut envisagé comme un espace à investir dans une logique d’auto-détermination, à occuper pour diffuser et faire place à la parole et aux histoires de leurs communautés. Faute de temps, je ne mentionnerai aujourd’hui que l’exposition Speaking the Language of Spiders de l’artiste d’origine Cri et Métis Ahasiw Maskegon-Iskwew (ahasou maskegon-iskyou) réalisée en 1996 qui offre un point de comparaison intéressant avec l’exposition Le Legs. Speaking the Language of Spiders consiste en un recueil de poèmes de 14 auteurs et autrices autochtones abordant les thèmes de la vie urbaine, de la spiritualité et de la transmission. On y retrouve la même superposition des textes et des images fixes ou animées, le même souci de laisser l’internaute faire sens de son itinéraire et de ses lectures à travers les voix et les mots des poètes. Maskegon-Iskwew avait également truffé son exposition de mots et de voix autochtones, activés par un clic, de manière à faire entendre cette parole… L’esthétique rétro de Le Legs paraît également (et incidemment) citer cette génération d’œuvres et d’artistes pionniers ont investi le cyberspace pour s’y réunir et l’habiter. Maskegon-Iskwew avait d’ailleurs l’intime conviction que les arts en réseaux savaient et pouvaient répondre à une expérience relationnelle du monde, tout en interrogeant ces technologies coloniales.

citation

Citer le projet

Picard-Sioui, Louis-Karl (commissaire·s). 31 octobre 2022 « Le Legs » Dans les Expositions du Laboratoire NT2. En ligne sur le site du Laboratoire NT2. <https://nt2.uqam.ca//expositions/le-legs>. Consulté le 26 juillet 2024.

Taxonomies

Nature
Exposition en ligne
Interactivité
Déplacement, Navigation à choix multiples
Format
Hypertexte, Image, Image animée, Jeu vidéo, Musique, Son/ambiance sonore, Texte
Thèmes
Art, Autochtones, Caverne, Création littéraire, Déambulation, Enfant, Futurisme

Crédits

Idée originale et métatexte: Louis-Karl Picard-Sioui

Textes: Marie-Andrée Gill, Michel Jean, J. D. Kurtness, Virginia Pésémapéo Bordeleau, Isabelle Picard, Louis-Karl Picard-Sioui et Christine Sioui Wawanoloath

Œuvres visuelles: Eruoma Awashish, Sarah Cleary, Martin Akwiranoron Loft, Virginia Pésémapéo Bordeleau, Teharihulen Michel Savard, Manon Sioui et Christine Sioui Wawanoloath

Musique originale: Marc Vallée

Direction éditoriale: Marie-Andrée Gill

Commissariat visuel: Louis-Karl Picard-Sioui

Révision linguistique: Cassandre Sioui et Catherine Lemay

Développement web: Ariane Guay, John Boyle-Singfield (Laboratoire NT2): programmation, interfaçage et graphisme supplémentaire.

Coordination des équipes et consultation: Benoit Bordeleau (Littérature québécoise mobile), Gina Cortopassi (Laboratoire NT2)

Une réalisation de Kwahiatonhk! et de Littérature québécoise mobile, avec l’appui financier du Conseil des arts du Canada et du Conseil de recherches en sciences humaines du Canada.