Second Life et l'art Monde virtuel et monde tangible : oeuvrer la passerelle Mackrous, Paule Août, 2008
Second Life et l'art
Monde virtuel et monde tangible : oeuvrer la passerelle Mackrous, Paule Août, 2008

Second Life et l'art

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Hyperformalisme, performances synthétiques, Machinima : tant d’étranges néologismes pour désigner les pratiques artistiques issues des mondes virtuels, tel celui de Second Life. En dehors des musées et galeries virtuels reproduisant en images de synthèse les lieux d’exposition qui nous sont familiers, Second Life regorge de productions en art actuel : du Land Art qui ne peut pas être véritablement du Land Art, de la performance qui ne met plus le corps à l’épreuve, de l’installation configurée à l'aide d'une programmation. J’aimerais donner ici un bref aperçu des phénomènes artistiques dans Second Life, plus précisément de l’art contemporain et actuel. Tout art, dans le monde virtuel, est peut-être forcément actuel, la mise en ligne de Second Life ne remontant qu'à 2003. Je m’intéresserai particulièrement aux pratiques artistiques contemporaines qui exploitent les outils et modalités de Second Life dans le but d’«œuvrer la passerelle» entre le monde tangible et le monde virtuel.

L'idée Second Life

Chaque jour, plusieurs milliers de gens visitent le monde virtuel Second Life. Pourtant, lorsqu’on téléporte son avatar à tout hasard dans une des îles de l’immense archipel — l’immensité ne pouvant référer ici qu’à l’espace illusoire engendré par les cartes géographiques de Second Life — on constate rapidement son caractère désertique. Second Life comporte des lieux inhabités, non fréquentés par les avatars. Des villes fantômes persistent parce qu’un usager paie son compte à Linden Lab, la compagnie propriétaire du monde virtuel, afin qu'une parcelle de terre, communément appelée sim, survive malgré l’absence de visiteurs. Second Life est surtout un environnement 3D dont le visuel apparaît lentement aux yeux de l’usager. Les habitués appelleront ce phénomène peu immersif, pour lequel les objets apparaissent progressivement à l’écran, le rezzing. Érigées à partir de ce qu’on appelle les prims (primitives), les constructions configurant les différents lieux sont plus géométriques que les peintures de Pierro Della Francesca! Bref, il y a peu de choses pour nous faire oublier de manière significative les dispositifs informatiques qui sous-tendent le monde virtuel. Pour ceux et celles qui croient encore que l’on peut aisément y laisser sa première vie, je rétorque vivement qu’il faut vraiment le vouloir, car Second Life, c’est avant tout une idée! Cette idée participe d'un idéal plus ancien qui est celui de se désincarner, avec beaucoup d'imagination comme de patience, pour pénétrer un monde virtuel élaboré. Second Life est virtuel dans la plus ancienne signification du terme : on lui infère tous les possibles. L’idée fascine plus que l’expérience ou plutôt l’expérience devient fascinante par cette idée qui la sous-tend.

Hybridation des mondes

Plusieurs s'entendent pour dire qu'il est futile de parler d'une frontière entre le virtuel et le réel aussi bien qu'entre l'actuel et le virtuel dans le cas des mondes virtuels : " This gap between virtual and actual is critical : were it to be filled in, there would be no virtual worlds, and in a sense no actual world either "1. Le monde dit virtuel est déjà hybride, dans sa réalité comme dans son actualité, ne serait-ce que parce que les avatars s'y meuvent en temps réel par le truchement des interfaces physiques manipulées par les utilisateurs. Plusieurs artistes intensifient cette hybridation pour engendrer un effet de présence. Tel est le cas d’Eva et Franco Mattes avec leur série de portraits d’avatars intitulée 13 Most Beaufiful Avatars. Plutôt que de rendre les représentations plus réalistes ou plus immersives au sein du monde virtuel, les portraits d’avatars, présentés en grands formats dans une salle de la Italian Academy à New-York, font entrer un peu de virtualité dans le monde tangible. Dans l’esthétique léchée du Pop Art d'un Lichentenstein et surtout en résonance au travail artistique de Warhol sur les icônes populaires, les portraits nous proposent les visages des avatars les plus connus du monde virtuel multiparticipants. Si les artistes ont travaillé méticuleusement le réalisme des portraits, par un acharnement pour les petits détails comme les pores de la peau et les veines, c’est la réalité de l’avatar lui-même qui y est générée : sa palpabilité en dehors du monde virtuel.

Le prétendu documentaire, Molotov Alva and his Search for the Creator, de Douglas Gayton exploite également le croisement inévitable entre l’univers de Second Life et le monde tangible de l’interacteur. Le film est divisé en une série d’épisodes créée entièrement à l'aide des outils et de la plateforme du monde virtuel. Le réalisateur a ainsi capturé, à l'aide d'un logiciel, les scènes conçues dans Second Life auxquelles il a ajouté la voix du narrateur. On appelle ce procédé et le genre cinématographique qui en découle le Machinima 2. Gayton affirme avoir trouvé par hasard, lors d’une ballade dans Second Life, les fragments filmiques de la vie de l’avatar Molotov Alva :

I entered Second Life as "Gayeton Ringo" for the first time in June of '06. After traveling within the world for six months I came across the video diaries of Molotov Alva. I felt that they were the first truthful account of a person's introduction to a new digital world so I worked with him to bring them out of Second Life 3

Un peu plus tard, Gayton décide d’en faire un documentaire. L'emphase portée sur la teneur documentaire de l'oeuvre, retrouvée dans les différentes entrevues avec Gayton, participe forcément de son expérience. On laisse croire qu’un homme, d’abord porté disparu, s'est désincarné pour vivre à jamais dans le monde virtuel. D'un épisode à l'autre, on découvre le personnage à travers les péripéties qui entravent sa quête du Créateur. Gayton y alimente l’idée de la désuétude d’une frontière entre le réel et le virtuel en ramenant la problématique à une pure question de perception.

Mimesis

On retrouve beaucoup de représentations du monde urbain dans Second Life. Plusieurs participants ont pris un plaisir presque obsessif à reconstruire des musées, des villes, voire même des îles déjà existantes. Des résidents permanents y vivent 24h/24h en demeurant connectés et en prenant soin de faire dormir leur avatar dans leur domicile loué ou acheté. Second Life n'est donc pas un jeu, bien que nous pouvons adopter un comportement ludique à son égard : "People can play games in them, sure, and they can be set up to that end, but this merely makes them venues, Pasadena rose Bowl is a stadium, not a game" 4. Certains magasins y ont créé une de leur franchise (par exemple, American Apparel) et quelques ambassades s'y sont même installées.

Des artistes ont choisi, à leur tour, de réitérer des œuvres d’art contemporaines. Il y aurait beaucoup d'exemples à fournir ici, mais je m'en tiendrai aux performances, parce qu'elles ont ceci d'intéressantes qu'elles reproduisent une action. Tel est le cas de la série des Synthetic Performances créés par la Mattes en 2007. Les artistes traduisent des performances cultes de l’histoire de l’art telles celles d’artistes comme Joseph Beuys, Marina Abramovic, Gilbert and George, Valie Export, Vito Acconci et Chris Burden dans le monde virtuel. Ces œuvres comportent souvent un lien intime avec le lieu d’origine dans lequel elles ont été produites. Leur action est souvent liée à une mise à l’épreuve du corps du performeur comme du spectateur. La réitération de l’action performative dans le monde synthétique engendre une multitude de réflexions. Quelle est la place du corps et de la sensorialité dans un tel univers? Qu’est-ce que devient une performance artistique lorsqu’elle est programmée? Et surtout, que reste-t-il de la performance artistique dans un univers composé par des images et des sons synthétiques?

Second Front, un groupe de performeurs pionniers et engagés issus de Second Life, questionne également la teneur d’une performance dans un monde virtuel tout en générant une critique acerbe sur l'histoire de l'art. C'est par le truchement de performances mettant en scène l’absurde et l’humour que les réflexions sont lancées. Les artistes interprètent des oeuvres canons des arts visuels par des mises en scène performatives. Ils ont inventé une version cinglante de la fameuse fresque de la Dernière cène de Léonard de Vinci. Les avatars, alignés tels les douze apôtres, y vomissent leur repas. Le jeu entre le tangible et le virtuel est constamment mis en oeuvre, les artistes de Second Front produisant une double performance : elle se déroule dans une galerie et engendre, en temps réel, des répercussions dans ce qui se déroule dans le monde virtuel. Phénomène intéressant : les problèmes techniques en temps réel prennent la place de l'habituelle mise à l’épreuve du corps dans les performances. Ces erreurs font partie de l’esthétique de la performance virtuelle.

Art engagé

Nombreuses sont les explorations architecturales, marchandes ou encore psychologiques dans le monde virtuel. Sa valeur de simulation permet à des architectes de créer une maquette dans laquelle on peut virtuellement entrer, le fonctionnement économique typique permet aux commerçants de faire des études de marché pour un nouveau produit...etc. Certains artistes explorent l'effet de réel du monde virtuel pour mettre en œuvre des pratiques artistiques engagées. Le désir est que les actions produites dans Second Life, par le truchement de l’avatar qui est ici conçu comme une modalité de présence, puissent avoir des répercussions dans le monde sublunaire. L’œuvre Talking about the Weather de Maria Miranda, Norie Neumark et Malcolm Smith vise à sensibiliser son public aux problématiques environnementales. Sous le nom de « collectionneurs de souffles », les artistes entreprennent des actions performatives de récupération de souffles dans Second Life pour contrer le réchauffement climatique. L’œuvre joue sur la double importance du souffle. Celui-ci est d'une part lié à la parole (on parle trop et l’on agit pas assez) et d'autre part à l’air lui-même : il faut agir pour économiser l’air qui devient de moins en moins respirable. Les performances sont ainsi élaborées dans un univers où l’air comme le souffle sont absents. Pourtant la pollution que cet univers engendre est bien réelle si l'on pense à tous les dispositifs qui tombent rapidement en désuétude et à l'électricité qu'il consomme! Les artistes sont plutôt intéressés par le fait de pouvoir engendrer des actions concrètes par la création d'événements fantastiques que par l'impact de l'utilisation des technologies récentes sur l'environnement.

Au-delà de sa faculté d'imiter, le monde virtuel permet ainsi d'explorer des actions qui ne seraient pas envisageables dans le tangible. C'est d'ailleurs ce que proposait Linden Lab en lançant le logiciel sous le thème Your World, Your Imagination. Lorsqu'on navigue à travers les publicités et autres dispositifs marchands traditionnels dans Second LIfe, tout porte à croire que les usagers n'ont finalement pas beaucoup d'imagination ou encore que le capitalisme est gravé dans les profondeurs de leur imaginaire. Heureusement que des artistes squattent un peu les lieux. Une semaine avant les élections municipales de France, Fred Forest érige son Centre expérimental du territoire dans le monde virtuel multiparticipants Second Life. Les personnalités politiques concernées sont invitées à s'exprimer et à débattre autour du thème de « développement durable » par l'entremise de leur avatar. Les avatars citoyens ont la possibilité, à leur tour, de s'octroyer des parcelles du territoire autour de l'édifice en y inscrivant leurs réflexions sur le sujet. Les citoyens font ainsi un geste symbolique en s'appropriant un peu de terrain par la parole, un geste souhaité effectif dans le monde tangible. Est-ce que l'acte au sein d'un univers numérique peut mobiliser au-delà de la passerelle?

Les puristes

Plusieurs artistes préfèrent explorer ce qu'ils définissent comme une expérience propre au monde virtuel : l'immersion. Mais qu'est-ce que l'immersion sans casques ni senseurs, sinon des allers-retours sur ce que j'appelle ici la passerelle, ce lieu de l'entre-deux? L’hyperformalisme, tel qu’il est défini par Dan Coyotte Antonelli, joue donc sur une double problématique. Ce mot est un néologisme pour désigner la création d’abstractions formalistes (rappelons-nous l’art abstrait et la recherche des formes pures de la première moitié du XXième siècle). Il désigne également la présence de ce formalisme dans l’hypermédia, tel qu’un espace numérique 3D. Est incluse dans cette signification la notion de l’immersion, l’une des particularités de l’exploration d’un univers synthétique en trois dimensions. Ce désir de créer des oeuvres qui mettrait en scène les spécificités de leur médium rappelle tout un pan de l'art moderne qui visait à réaffirmer le caractère bidimensionnel du support pictural. Ici, ce sont les propriétés de l'environnement 3D que l'on souhaite explorer. Les formes pures permettent d'explorer le caractère mathématique du monde virtuel sans toutefois éradiquer sa nature illusoire. Imaginez-vous donc de naviguer dans les profondeurs rectilignes d'un univers pictural tel celui de Piet Mondrian ou allez visiter Ars Simulacra, un lieu d'exposition virtuel qui offre ce genre d'expériences.

Outre les nombreuses œuvres de l’instigateur du mouvement de l'hyperfomalisme, Seventeen Unsung Songs d’Adam Nash représente bien ce que l’on peut entendre par l'hyperformalisme. Cette œuvre qui se divise en dix-sept dispositifs immersifs dans l’île Odyssey (sans doute l’île la plus célèbre de l’art contemporain dans Second Life), propose une expérience sonore et visuelle à l’internaute par le truchement de son avatar. Certains dispositifs lui permettent d’engendrer une séquence musicale, par le déplacement de son avatar dans les formes géométriques colorées. Pour qu'il y ait une sensation immersive, il faut évidemment qu'il y ait d'abord une immersion métaphorique avec l'avatar. La répercussion sensible des mouvements de l’avatar au sein des formes explorées engendre un amenuisement de la distance entre le corps de l'interacteur et celui de son avatar. Plus cette corrélation est peaufinée, plus la passerelle s'estompe.

Au-delà de la géométrie

S’il est déroutant pour un débutant de manipuler un avatar dans Second Life — certains affirmeront simplement que cette difficulté est principalement liée à une pauvre conception du monde virtuel lui-même —, il y retrouvera généralement, et par corrélation, les mêmes lois physiques que dans le monde sublunaire. L'avatar peut voler, voilà la principale fantaisie qu'il nous est donné d'expérimenter au sein de ce monde tout calculé. La géométrie euclidienne qui est à l'origine de la représentation de l'environnement 3D est aussi culturellement ancrée dans nos modes de perception. Certains artistes façonnent l'espace représenté pour ériger un petit monde particulier, qui ne répond qu'aux lois de l'artiste qui l'a engendré. L’œuvre Dyna Fleur du groupe d’artistes portant le même nom, propose une sorte de couloir cylindrique dans lequel l’interacteur, par le truchement de son avatar, explore des couleurs, des formes et des sons. Si les formes géométriques sont dominantes dans la constitution des paysages comme des œuvres de Second Life, Dyna Fleur rompt, à certains égards, avec cette géométrie du visible. Elle crée véritablement un interstice au sein d’un univers rectiligne, une voie de passage qui ne mène nulle part, mais qui est l’œuvre en soi. On y perd le sens de la perspective et des proportions spatiales.

Spiral Walcher propose également un micro univers dont l’expérience contraste avec celle du monde géométrisé. Alors que l'interacteur contrôle habituellement le moment de la journée (matin, midi, soir ou nuit) par un choix dans le menu de l'interface de Second Life, avec son Electric Forest, l’artiste engendre un lieu où il fait toujours nuit. Il exploite quelques caractéristiques de la forêt pour y créer une distorsion, une expérience étrange par des effets de transparence. L’interacteur y expérimente une perte de repère entre la forme et le fond, le plein et le vide, contrastant avec les modalités de représentation dominantes dans Second Life. On saisit ainsi que ces petits mondes sont déstabilisants parce qu’ils opèrent différemment de l’expérience du monde virtuel de manière générale. En voulant créer des espaces discordants, et de simples petits passages à traverser, les artistes sont parvenus, à mon avis, à générer plus d'immersion que toute autre représentation dans Second Life.


J’ai apporté ici un aperçu, bref et sélectif, des différentes pratiques artistiques contemporaines générées dans ou à partir de Second Life. J'écris "bref" parce que chacune des œuvres choisies pour cet article pourrait être discutée dans le cadre de différentes problématiques et de manière plus profonde. Je dis sélectif parce que le nombre d’artistes dont les pratiques sont issues du monde virtuel Second Life est extrêmement volumineux. Je me suis donc imposée un motif précis, celui d'observer la manière dont les oeuvres procurent une sensation d'osciller sur ce que j'appelle la passerelle, ce passage étroit et suspendu qui nous positionne entre la terre ferme et un espace à naviguer. Cela dit, j'espère avoir su exprimer comment la sensation de l'entre-deux est omniprésente dans l'expérience des oeuvres d'art issues du monde virtuel multiparticipant Second LIfe.


[1] T. Boellstroff (2008), Coming of Age in Second Life, Princeton, Princeton University Press, p.19

[2] "Machinima is the art of making animated films with a realtime virtual 3D environment", in M. Kelland, D. Morris et D Lloyd (2005), Machinima, Thomson Press, p.10. Le terme est né d'une contraction entre les mots machine, cinéma et animation.

[3] Douglas Gayton, Interview, Submarine Channel, 2008, en ligne: http://mmbase.submarinechannel.com/interviews/index.jsp?id=25996 (consulté le 13 mars 2009)

[4] Boellstroff, p.23.

 

 

Ressources bibliographiques: 
 
  • Boellstorff, T. (2008), Coming of Age in Second Life. Princeton, Princeton University Press.
  • Finch, Charlie, « First-Rate Art in Second Life », Janvier, 2007,  Artnet News, en ligne: http://slartmagazine.com/ (consulté le 13 mars 2009)
  • Gayton, Doublas, Interview, Submarine Channel, 2008, en ligne: http://mmbase.submarinechannel.com/interviews/index.jsp?id=25996 (consulté le 13 mars 2009)
  • Kelland, M. et D. Morris et D Lloyd (2005), Machinima, Thomson Press
  • Lichty, Patrick, « A Machine to Destroy Itself : the Virtual Performance Spectacles of Second Front », Magazine électronique du CIAC, Montréal, Centre international d’art contemporain, no 29, 2007, en ligne: http://www.ciac.ca/magazine (consulté le 13 mars 2009)
  • Lichty, Patrick, "Dancing in the Minefield of Virtual Embodiment", Magazine électronique du CIAC, Centre international d’art contemporain, Montréal, no 29, 2007, en ligne: http://www.ciac.ca/magazine (consulté le 13 mars 2009)
  • Morgan, Claire, « They’re Virtually Famous », The Sydney Morning Herald, Avril 2008, en ligne: http://www.smh.com.au, Avril. (consulté le 13 mars 2009)
  • "Second Life Art", Magazine électronique du CIAC (Centre international d'art contemporain), Montréal, Numéro 31, Septembre 2008, en ligne: http://www.ciac.ca/magazine. (consulté le 13 mars 2009)
  • SL Art, A Virtual Review of Virtual Business and Culture, en ligne: http://slartmagazine.com/ (consulté le 13 mars 2009)
  • Step Inside, « Virtual Artworks : if it Exists in a Digital World, is it Art? », StepMagazine, Avril 2008. en ligne: http://www.stepinsidedesign.com/STEPMagazine (consulté le 13 mars 2009)