Uncle Buddy’s Phantom Funhouse (capture d’écran #1)
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Uncle Buddy’s Phantom Funhouse

Artiste
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John McDaid
Année
Média
CD-ROM/DVD-ROM/Clé USB/Disquette
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Dernière consultation
23 avril 2012
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Auteur(s)
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Joël Gauthier

Uncle Buddy's Phantom Funhouse est une oeuvre de fiction de John McDaid qui mélange plusieurs médias: enregistrements sur cassettes audio (bandes magnétiques); faux documents imprimés (une lettre et une épreuve corrigée pour une nouvelle à paraître); hypertexte en HyperCard 1.2.5 / HyperCard 2.0. L'ensemble des pièces est rangé dans une boîte noire où sont indiqués le nom de l'oeuvre et le nom de l'auteur, sans autres détails. En abordant la composante hypertextuelle de l'oeuvre, le lecteur est informé de la disparition d'un certain Arthur «Buddy» Newkirk, un auteur, dans des circonstances inconnues. L'ensemble des documents constituant l'oeuvre serait l'héritage laissé par Newkirk au lecteur, par le biais d'une firme légale:

We are instructed to inform you that you have, at some time, known Mr. Newkirk. (…) While you may not remember this, we are instructed to inform you that there may be reasons for this involving "lapses of memory" or other "divergences" of an unspecified nature.

L'hypertexte est divisé en plusieurs piles de cartes HyperCard, accessibles à partir d'une interface représentant une maison. On y découvre plusieurs aspects de la vie de Newkirk avant sa disparition: obsédé par la physique quantique, William S. Burroughs et la phénoménologie, Newkirk aurait été tour à tour chanteur punk, étudiant-chercheur et scénariste, navigant avec aise dans le tout-Syracuse contreculturel du tournant des années 1980. Toutefois, entre les paroles de compilations d'albums enregistrés avec son groupe, The Reptiles, les pages fragmentaires d'un genre de journal de création et les scénarios inachevés, d'étranges motifs et obsessions se révèlent peu à peu: Newkirk aurait-il trouvé, par le biais de ses recherches universitaires et de ses expérimentations technologiques, un moyen de voyager dans le temps? Les décès de ses amis, dans des accidents de voiture ou encore lors de la tragédie Pan Am 103 en 1988, sont-ils réellement accidentels, ou en savaient-ils trop? Que s'est-il vraiment passé à l'Université de Syracuse? Tourmenté par l'éloignement de l'objet de son amour, Emily, et par sa paranoïa grandissante, Newkirk a-t-il fini par se suicider, par aller se perdre volontairement dans une tragédie passée? Est-il mort à bord du Titanic? Tout, dans les documents laissés par Newkirk, paraît dès lors suspect: les évènements du scénario «Sooner or Later» se sont-ils réellement produits? «The Burrower», un petit logiciel inspiré du cut-up de William S. Burroughs et permettant de «couper» de nouveaux textes à partir des archives de Newkirk, est-il un simple jeu ou un outil de manipulation permettant d'échapper à l'immédiat localisé, au virus de l'ici et du maintenant? Les enregistrements audio (deux albums plus hermétiques des Reptiles, de facture folk) et l'épreuve corrigée de la nouvelle de Newkirk accompagnant l'hypertexte ne font qu'accentuer le mystère, reprenant les mêmes obsessions paranoïaques et les mêmes références obscures.

Au détour d'une énigme, le lecteur finit cependant par découvrir le mot de passe nécessaire pour débloquer la dernière partie de l'hypertexte, intitulée «Egypt». (Pour découvrir ce mot de passe, il faut ouvrir la pile «Riddle», dans le dossier principal du CD-ROM d'Uncle Buddy.) Une nouvelle interface s'ouvre alors, intitulée «Aunty Em's Haunt House»: se présentant comme une version parodique de l'interface principale, elle donne en fait accès à la version d'Emily, l'ancienne amante de Newkirk, décidément beaucoup plus lucide que celui-ci. Le récit s'éloigne alors radicalement de la trame narrative qui se dessinait jusque là, faisant apparaître l'image d'un Newkirk fragile, prisonnier de ses propres délusions. Plutôt que de se perdre dans l'espace et le temps au hasard de périlleuses explorations, il se serait simplement perdu dans son désespoir et dans son incapacité à affronter le réel – préférant s'imaginer au centre d'une grandiose aventure en-dehors du présent, luttant contre des forces secrètes puissantes cherchant à le faire taire, plutôt qu'en train de souffrir des véritables circonstances de son existence.

L'esthétique de cette fiction de John McDaid est résolument postmoderne: ici, ce ne sont pas seulement les médias qui se mélangent, mais les citations qui se déforment et se métissent, les disciplines qui se catapultent les unes dans les autres (la sagesse zen dans la physique quantique, la littérature de science-fiction dans les mathématiques, etc.), et les références culturelles de tous les niveaux qui se côtoient sur tous les fronts. Entre Carl Sagan et Hunter S. Thompson, entre les Pranksters et Albert Einstein, le résultat est baroque, déconcertant, absolument fascinant. L'entreprise est décidément ambitieuse, et le résultat, monumental: il faut plusieurs heures – voire des jours – pour venir à bout de Uncle Buddy. L'utilisation de la technologie HyperCard peut toutefois s'avérer inconfortable pour le lecteur contemporain: le CD-ROM n'est pas reconnu par les systèmes plus récents, et il faut donc avoir sous la main une ancienne version de Mac OS, en plus d'apprendre à maîtriser les commandes de base pour naviguer d'une pile de cartes à l'autre. Il en va de même pour la consultation des cassettes audio, dont la lecture nécessite la possession d'un walkman ou d'un système de son muni d'un lecteur de bandes magnétiques. La diversité des avenues artistiques explorées par McDaid dans la section hypertextuelle de l'oeuvre demeure cependant remarquable. En effet, l'hypertexte regorge de micro-programmes comme «The Burrower», permettant tantôt de «couper» de nouveaux textes (qui peuvent d'ailleurs être sauvegardés), d'interroger des cartes interactives ou même de consulter des oracles mathématiques. Il ne s'agit pas simplement de cliquer d'une fiche à l'autre, mais d'interroger, d'activer des fonctions, de manipuler le matériel laissé à notre disposition. L'auteur encourage même le lecteur à s'amuser avec le code, à modifier les chemins d'accès, à redonner forme aux piles de cartes qui lui sont laissées; après tout, il s'agit d'un «héritage» à s'approprier, d'«archives» pouvant être organisées de cent façons.

Bref, il s'agit bien là de «serious hypertext» (la devise d'Eastgate, la maison d'édition), d'un terrain de jeu sémiotique où l'on peut se perdre encore et encore. Est-il d'ailleurs nécessaire de souligner la référence à John Barth et à cette autre «funhouse» célèbre («Lost in the Funhouse», 1968) dans le titre même de l'oeuvre?

Informations

 
Coordonnées de l'artiste:
http://torvex.com/jmcdaid/contact

Groupe de recherche:
NT2

citation

Citer le projet

Gauthier, Joël. 23 avril 2012 « Uncle Buddy’s Phantom Funhouse » Fiche dans le Répertoire des arts et littératures hypermédiatiques du Laboratoire NT2. En ligne sur le site du Laboratoire NT2. <https://nt2.uqam.ca//fiches/uncle-buddys-phantom-funhouse-0>. Consulté le 09 octobre 2024.

Taxonomies

Nature
Oeuvre
Interactivité
Activation, Affichage aléatoire, Capteur de position, Génération avec insertion, Insertion de texte, Navigation à choix multiples
Format
Code, Générateur de texte/d'image/de son, Hypertexte, Image, Image animée, Musique, Périphérique, Son/ambiance sonore, Texte, Texte animé
Thèmes
Archives, Carl Sagan, Conscience, Contreculture, Contrôle, Délusion, Désir, Disparition, Divination, Entropie
Média
CD-ROM/DVD-ROM/Clé USB/Disquette
Année
1992
Langue(s) de l'oeuvre:
Anglais
Traitement numérique des ressources
Bandes magnétiques, Hypertexte (Apple HyperCard)