Société et nouvelles technologies

Les erreurs traquées de Wikipédia

(Source: Frédérique Roussel dans Écrans)

 

 

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« En 2001, Pierre Assouline a remporté le championnat de France de jeu de paume. » Voilà un trophée qui détonne dans le pedigree de l’écrivain et ancien rédacteur en chef du magazine Lire. Mais la phrase, piochée sur Wikipédia, est en réalité l’œuvre de cinq étudiants du master de journalisme de Sciences-Po (1), qui souhaitaient voir à quel point il était possible de vandaliser les notices de l’encyclopédie en ligne, et combien de temps le détournement pouvait perdurer. Trop longtemps à leur goût. Ainsi, la « confession catholique », malicieusement accolée par leurs soins à l’Anglican Tony Blair le 2 mai 2007 à 10h14, est restée en ligne plusieurs semaines.

Qui fait quoi sur le net ?

(Source: Astrid Girardeau dans Écrans)

 

 

« Qui participe et que font les gens en ligne ? » - DR

Intitulé Qui participe et que font les gens en ligne ?, ce graphique (voir l’image) représente la répartition des utilisateurs d’Internet par type d’action et par tranche d’âge. Réalisé par Business Week, à partir de données de Forrester, il ne concerne que les internautes américains. Il reste cependant intéressant pour le profil qu’il dresse, ainsi que pour sa visualisation graphique.

Six typologies d’internautes ont été définies :
- les Créateurs (« qui publient des pages web, écrivent dans des blogs et mettent des vidéos sur des sites comme Youtube »)
- les Critiques (« qui commentent les blogs, les classements... »)
- les Collectionneurs (« qui utilisent les flux RSS et taggent les pages pour collecter les informations »)
- lesConnecteurs (« qui utilisent les sites de réseaux sociaux »)
- les Spectateurs (« qui lisent les blogs, écoutent les podcasts,... »)
- les Inactifs (« qui sont en ligne, mais ne participent à aucune forme de média social »)

Les images déplacées

(Source: Gregory Chatonsky)

 

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Les industries technologiques recherchent des modalités de l’image adaptées au réseau et au flux. Ainsi la possibilité de zoomer dans les détails d’une image avec une grande précision modifie en profondeur notre relation avec elle. C’est ce que Microsoft avec Seadragon et Photosynth propose. Seadragon s’occupe du déplacement dans l’image tandis que Photosynth, comme nous l’avons déjà vu, se propose de modifier notre relation même au monde.

Dans ce cadre, il existerait plusieurs types d’images organisés hiérarchiquement:

1. L’image-carte, assemblage souvent mosaïquale (Reynald Douhin) nous donnant une vue d’ensemble. L’important est que l’image-carte est constituée de plusieurs images. C’est une image d’images qui constitue une mémoire en amont du déplacement dans les images.

2. L’image-simple, c’est l’image dans son régime classique que nous connaissions, une image donc avec quelques détails, des ensembles, une image qui donne le sentiment d’une unité.

3. L’image-détail, c’est une partie de l’image dont la définition reste de qualité et pour ainsi dire semblable à l’image-simple et à l’image-carte.

Disloquer

(Source: Gregory Chatonsky)

 

 

Tester la résistance des matériaux. Déterminer le moment où la brisure détruit le fonctionnement. Opérer le déplacement de la matière et de la forme et dans la brisure faire en sorte que ça continue à marcher. Voir comment ça se fêle, comment ça se débranche. Faire circuler l’électricité plutôt que de jeter. Voir apparaître de nouvelles images, de nouveaux sons, imprévisibles que l’on attend. Frapper, piétiner, exploser.

Penser à mettre à nue les structures et les fils. Dissiper l’électricité et lui permettre de circuler hors des canaux. Démonter les gaines, ce qui est autour, le design, le plastique, les formes qui ne sont que formalisme. Laisser les composants à l’air libre. Penser à de petits écrans à cristaux liquides, images à aggrandir avec des lentilles en plastiques, fils suspendus dans l’obscurité, gaîne délaissée, défaire les objets de l’industie. Refuser la pseudo-esthétique qui n’a de readymade que le nom (car elle est seulement passive) où les moniteurs, où les marques (Sanyo, Sony, Dell, etc.) s’accumulent. Choisir un autre espacement.

Une bibliothèque virtuelle canadienne

(Source: Technaute.com)

Le Projet Gutenberg, qui offre sur Internet des livres numériques à télécharger, vient de lancer son site canadien : www.gutenberg.ca.

Au tronc commun de quelque 200 titres déjà en ligne sur différents portails satellites (Gutenberg Europe, Gutenberg Australie, etc.) se sont ajoutés, le 1er juillet, une douzaine de nouveaux titres - autobiographies, romans, livres d'enfants - essentiellement en anglais. Mais le webmestre Mark Akrigg promet de nouveaux titres francophones d'ici quelques semaines, dont le Journal à rebours de Colette.

Une poignée de vieux titres québécois étaient déjà accessibles en un clic de souris, dont Maria Chapdelaine de Louis Hémon, les récits de voyage de Jacques-Cartier au Canada et L'Influence d'un livre de Philippe Aubert de Gaspé. Gutenberg Canada propose également des textes de Louis Fréchette, d'Honoré Beaugrand et d'Henri-Emile Chevalier.

Michael Hart, celui qui a fondé le premier projet Gutenberg, dit qu'il espère offrir 10 millions de livres en français d'ici 14 ans.

À ce point-ci, l'ensemble des projets Gutenberg cumule plus de 100 000 titres numérisés.

Sur le Web: www.gutenberg.ca.

L’US Army joue un peu trop le jeu

(Source: Sébastien Delahaye dans Écrans)

L’Armée américaine sponsorise un tournoi de jeu vidéo. Pour faire la promo de son jeu de propagande militaire.

Image d’America’s Army. DR

Il y a cinq ans, l’Armée américaine devenait développeur de jeux vidéo et offrait America’s Army, un jeu de tir en vue subjective, en téléchargement gratuit sur Internet. Le jeu, qui a accueilli 8,5 millions de joueurs, a pour objectif de faire découvrir l’Armée aux jeunes Américains. Pour, si possible, les enrôler par la suite. Si l’Armée américaine n’a communiqué aucun chiffre précis d’enrôlement, elle a fait savoir que ses objectifs étaient atteints. Ce petit jeu de propagande militaire a eu droit à de multiples mises à niveau en cinq années, ainsi qu’à des déclinaisons sur consoles et téléphones portables (d’autres sont à venir dans les prochains mois).

Le désir des nuages

(Source: Gregory Chatonsky)

 

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L’entreprise géographique de Google renverse la lecture des signes invisibles.
Nous regardions les nuages, nous y lisions des formes que nous savions ne pas exister y projettant nos images, nos lectures, nos regards. Nous savions cette différence entre les nuages et ce que nous y lisions. Nous aimions cette différence comme la nôtre même, comme celle du monde aussi, comme cette relation entre nous et le monde qui nous disjoint.
Les nuages filaient selon des airs, des turbulences, fluides élevés. Vapeurs.

Et cette différence là, loin de tout désir d’immersion et de fusion, est le seuil même de l’esthétique et de l’oeuvre d’art. Le plaisir du semblant et de la distance reconnue comme distance. Une approche possible donc.

Une cyberinfrastructure pour les sciences humaines et sociales

(Source: Piotrr dans Blogo Numericus)

 

J’ai récemment découvert, via un article publié par Corinne Welger dans l’Observatoire Critique, le rapport publié à la fin de l’année 2006 par l’ACLS et intitulé Our Cultural Commonwealth, The report of the American Council of Learned Societies Commission on Cyberinfrastructure for the Humanities and Social Sciences. Comme le dit Corinne Welger, ce rapport manifeste une prise de conscience, aux Etats-Unis, de la nécessité de passer, pour les sciences humaines et sociales, à un autre niveau de développement en ce qui concerne les usages des nouvelles technologies. Pourtant, on ne peut pas dire que ce pays soit particulièrement en retard sur ce plan, surtout quand on compare à la situation française. Les Etats-Unis, de même que la Grande-Bretagne, les pays scandinaves ou l’Allemagne du reste, possèdent plusieurs centres de recherche et développement dans le domaine des digital humanities : on pourrait citer par exemple le Maryland Institute for Technologies in the Humanities, l’Illinois Center for Computing in Humanities, Arts and Social Science, ou encore le Scholarly Technology Group for the Humanities de Brown University.

Huit avis de comité d'éthique du CNRS à méditer

(Source: Marin dans Lafeuille)

Avec le développement du financement de la recherche scientifique sur projets et le développement d'indicateurs bibliométriques mondiaux (notamment le célèbre et controversé classement de Shangaï) la question de l'évaluation devient de plus en plus forte. Avec le développement de l'édition électronique, des portails scientifiques et des archives ouvertes, la question de l'accès à la littérature scientifique devient également un enjeu majeur (libre accès, délais de restriction, accès payants, modèles hybrides, etc.). C'est dans ce contexte que le Comité d'éthique du CNRS vient de rédiger une déclaration comportant huit recommandations :
1. "Identifier et soutenir des systèmes de publications accessibles et de qualité, afin d'assurer une diffusion du savoir la plus large possible."

2. "Sensibiliser les acteurs de la recherche aux différentes modalités de communication de leurs résultats."

3 "Assurer au niveau des organismes et institutions un soutien éditorial significatif pour que la qualité et la large dissémination des données archivées (archives ouvertes) soient assurées."

4. "Inciter les établissements à développer une concertation et des partenariats avec les acteurs de l'édition, publique et privée."

5. "Réfléchir à corriger les abus de situation dominante ou de monopole des publications."

Dassault prépare-t-il un monde 3D en P2P et en Creative Commons ?

(Source: Guillaume Champeau dans Ratatium)

La société Dassault Systèmes (qu'il ne faut pas confondre comme nous le faisions avec Dassault Aviation) livre deux surprises en ce début de semaine. Avec 3DVia, le groupe propose un service web 2.0 pour la 3D (première surprise), appuyée sur les licences en Creative Commons (deuxième surprise). Avec quelle vision à long terme ?


3Dvia

 

Il est déjà surnommé le Flickr de la 3D. 3DVia a été dévoilé cette semaine par Dassault Systèmes et préfigure peut-être d'une nouvelle ère technologique."Imaginez un monde où nous pourrions tous profiter de la puissance de la 3D, où nous pourrions créer, partager et vivre des expériences en-ligne en trois dimensions et où nous pourrions mettre nos efforts en commun pour améliorer les espaces de vie et les produits que nous utilisons au quotidien", s'émerveille Bernard Charlès, le directeur général de Dassault Systèmes.

LiveScribe : le retour du stylo numérique

(Source: Hubert Guillaud dans Lafeuille)

On a déjà connu des papiers dit intelligents (comme le - feu ? - PaperPC de Clairfontaine ou le stylo Anoto - explications, ici aussi), qui avec une trame et un stylo ad-hoc, permettaient... de transcrire sous forme numérique les notes que vous étiez en train de prendre avec votre crayon sur votre bon vieux bloc papier. Du fait de leur prix, leurs applications connaissent encore un succès très limité.

Le concept continue à fleurir avec LiveScribe, un bloc de papier tramé et un stylo intelligent et parlant, capable d'enregistrer, de lire, et même de traduire les notes que vous avez prises - et bien sûr de les envoyer sur votre blog. Les vidéos sont efficaces. Mais le prix du stylo (aux alentours de 200 dollars) condamne certainement encore ces produits à devoir rester réservés à certains métiers.

Culture d’univers : La voix va-t-elle détruire l’apparente cohésion des univers virtuels ?

(Source: Hubert Guillaud dans InternetActu.net

culturedunivers.jpgOn les appelle encore des jeux, mais ces univers persistants où le temps se mesure en mois, où l’on se fixe des buts derrière lesquels s’engage une partie de son image et de son statut social, sont-ils encore des jeux ? A l’occasion de la parution de Culture d’univers publié par FYP édition (Amazon, Fnac), un ouvrage collectif coordonné par Frank Beau et fruit de la collaboration entre la Fing et le GET/Télécom Paris, nous vous proposons pendant plusieurs semaines une immersion dans ces nouveaux mondes, afin de vous aider à mieux comprendre cette nouvelle culture et vous plonger au coeur du jeu, des joueurs et de ces objets culturels complexes qu’il nous reste à comprendre.

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