Sandrine Galand

Daniel, Sharon: Palabras_

Avec Palabras_, interface interactive d'archives vidéo, Sharon Daniel a voulu redonner la parole à des communautés marginalisées. Des communautés de San Francisco, de Buenos Aires et du Darfour ont été invitées à filmer des scènes de leur quartier et de leur quotidien. Ensuite, chaque participant a indentifié sa vidéo avec des mots-clés de son choix. Dans l'oeuvre, les vidéos ayant été classées avec des mots-clés communs se trouvent regroupées, permettant une rencontre interculturelle entre les multiples histoires personelles des participants. 

Écologie sonore

Produit dans le cadre des documentaires interactifs de l'ONF, Écologie Sonore explore le problème toujours grandissant de la pollution sonore en milieu urbain. La navigation dans le documentaire Web se fait à travers quatre paysages (la ville, la banlieue, la nature, l'ermitage) investis tant sur le plan visuel que sonore. Chacun de ces paysages présente des bruits lui étant propres – que ces bruits soient liés aux technologies humaines (les moteurs) ou d'origine naturelle (le chant des oiseaux) – et invite l'internaute à en apprendre davantage sur leur provenance, leur rôle, leur impact, ainsi qu'à partager ses expériences personnelles quant à ceux-ci. En effet, l'interactivité du documentaire se concentre surtout dans ces réponses et commentaires que les internautes peuvent laisser un peu partout dans le documentaire, après qu'ils aient été jugés acceptables par l'ONF.

Artist's Statement No. 45,730,944: The Perfect Web Site est une oeuvre hypermédiatique du collectif Young-Hae Chang Heavy Industries (YHCHI) qui, à l'instar de ses autres projets Web, présente du texte animé en flash, accompagné d'un morceau de musique Jazz. L'internaute est confronté à ce flux continu de texte, dont les mots et les phrases sont scandés de façon irrégulière (un mot apparait seul à l'écran, une séquence disparait rapidement alors qu'une autre s'attarde, etc.), sans qu'aucune participation de sa part ne soit requise. Par cette facture esthétique, YHCHI nous ramène vers ce qu'était le Web auparavant, c'est-à-dire un flux d'information textuelle sans relation aucune avec l'interactivité qualifiant l'actuel Web 2.0. Pour le duo, ce refus de toute forme d'interactivité est davantage qu'un retour aux sources; il forme la ligne directrice de leur processus créatif:

Our Web art tries to express the essence of the Internet: information and disinformation. Strip away the interactivity, the graphics, the design, the photos, the illustrations, the banners, the colors, the fonts and the rest, and what's left? The text.[1]

L'utilisation du logiciel Flash permet d'obtenir des animations se chargeant rapidement et s'affichant en plein écran. L'effet est saisissant: l'internaute ne contrôle pas le  défilement du texte; la seule interactivité possible est celle de fermer la page. Et pourtant, l'immersion dans l'oeuvre n'est pas passive. L'internaute devient la machine absorbant le flux, complètement hypnotisé par l'écran saturé du texte qui défile exclusivement en noir sur blanc. 

Artist's Statement No. 45,730,944: The Perfect Web Site présente le monologue d'un énonciateur quelconque s'interrogeant sur le Web en tant que plateforme multimédia et artistique. Ce n'est pas sans une certaine ironie qu'il en questionne l'utilité:

J'y songe maintenant depuis au moins quelques minutes: le multimédia le plus récent: LE WEB. Le plus grand espace artistique: LE WEB. La meilleure chance de dire ou de créer quelque chose de BÊTE. Ou, mieux, d'ennuyeux. Ennuyeux à couper le souffle. Ennuyeux à mourir. [2]

Le texte s'enfile à la suite de ce constat et, au rythme du Jazz de l'Américain Bud Powell, l'ironie légère qui entourait le discours sur le net.art se transforme en une critique plus mordante de l'idéologie communiste et des ambitions militaires de la Corée du Nord, rappelant à l'internaute que le Web est un moyen d'expression puissant qui n'est pas à prendre à la légère. 

Les images se succèdent parfois si rapidement qu'un clignement d'oeil peut-être fatal, et plusieurs visionnements sont nécessaires afin d'appréhender le texte dans son ensemble. Le côté hypnotisant de l'oeuvre sert son propos puisque, si l'aspect stroboscopique peut décourager l'internaute au premier regard, il s'offre toutefois comme le pendant visuel de la parodie politique soutenue par le texte. L'esthétique générale des oeuvres du collectif suggère un mariage entre le langage de propagande (avec la taille des caractères, le martèlement des mots, le noir et blanc) et le langage publicitaire, celui-ci étant conçu comme une écriture pénétrant l'esprit de la manière la plus immédiate possible. 

Notons en terminant que Young-Hae Chang Heavy Industries traduisent leurs oeuvres en plusieurs langues et que Artist's Statement No. 45,730,944: The Perfect Web Site est disponible en anglais, français, coréen et espagnol. 

[1] Strickland, Stephanie (09/2006) «Writing the Virtual: Eleven Dimensions of E-Poetry», dans Leonardo Electronic Almanac, vol. 14, n°5-6. En ligne: http://leoalmanac.org/journal/vol_14/lea_v14_n05-06/sstrickland.html (consulté le 14 août 2010)

[2] Pour un extrait du texte en version anglaise, voir la section Citations.

Façade est un jeu vidéo qui place le joueur au cœur d'une scène de ménage. Les deux concepteurs, intéressés depuis toujours au concept d'intelligence artificielle, ont créé un jeu dans lequel le joueur incarne littéralement un personnage du récit, interagissant avec les deux autres personnages qui sont, quant à eux, contrôlés par l'ordinateur. Le joueur se déplace dans un environnement 3D (en l'occurrence un appartement), discute avec ses interlocuteurs par le biais de son clavier et interagit avec l'environnement (il peut saisir des objets, embrasser et étreindre les deux autres personnages).  

Drame en un acte construit selon une structure narrative dramatique aristotélicienne, Façade débute lorsque le joueur – ayant préalablement choisi un des prénoms mis à sa disposition – pénètre dans l'appartement de Trip et Grace, un couple d'anciens amis célébrant ce jour-là leur dixième anniversaire de mariage. Au cours de la soirée, la tension monte graduellement entre Trip et Grace. Il devient alors évident que, malgré le ton cordial et détaché de la conversation, leur mariage est un échec. Le joueur se retrouve étroitement lié au dénouement de la relation amoureuse de ses amis (et donc au dénouement du jeu lui-même), et ce, que ce soit par ses actions – provoque-t-il les deux conjoints, donne-t-il son accord à l'un plutôt qu'à l'autre? – que par son inaction, un mutisme de sa part étant tout de même interprété par les personnages comme une prise de position. 

La courbe dramatique initiale (le joueur arrive chez Trip et Grace, la conversation se transforme en dispute et la soirée se termine par le départ d'un des personnages) varie selon une multitude de micro-scénarios, que les concepteurs du jeu nomment «beats», sélectionnés par le système parmi une base de données de plus de deux cents possibilités. La sélection des «beats» dépend du développement du récit ainsi que de l'interaction du joueur: certains arriveront au début du jeu, d'autres obligatoirement vers la fin, mais la majorité peuvent avoir lieu n'importe quand. Par exemple, si le joueur s'empare d'un verre à martini traînant sur une étagère, Trip lui offre immédiatement de lui préparer un cocktail, mais si le joueur ignore les verres, il est également possible que Trip lui propose un verre plus loin dans l'intrigue. Toujours est-il que pour chaque situation, le système d'intelligence artificielle est préparé à interagir avec un certain nombre d'actes de discours tels qu'être en accord ou en désaccord, remercier, critiquer, juger, rassurer, réconforter; réactions plausibles et communes dans un type de récit comme celui mis en scène. Ainsi, si le joueur inscrit «Je me sens mal» à la question «Comment te sens-tu?», le système l'interprète comme une expression d'insatisfaction et la réponse des personnages sera conséquente à cette interprétation.[1] 

Or, un tel mode de fonctionnement entraîne inévitablement des incohérences de discours. Par exemple, si le joueur tente de calmer ses deux hôtes en leur disant «C'est normal d'être parfois en désaccord», le système reliera à plus forte chance ses mots à l'action «être en désaccord» qu'à celle de «calmer, pacifier» et ses deux hôtes considéreront que leur interlocuteur n'est pas d'accord avec le quelconque objet de leur querelle.[2] Notons également qu'il n'est pas toujours aisé pour le joueur de placer ses interventions. Le débit de parole des personnages est assez rapide et le temps alloué pour taper une réponse n'est pas toujours suffisant; la conversation a bien souvent pris une nouvelle tangente lorsque le joueur valide sa réponse, causant des incohérences. En outre, plus le jeu approche de la fin et plus la participation du joueur diminue. Le dénouement aura lieu, peu importe son implication. Tant qu'il n'est pas jeté hors de la pièce (ce qui arrive lorsqu'il agit de manière irrecevable par le jeu, comme en embrassant Grace ou Trip à répétition), la courbe narrative suit son cours et l'un des dénouements possibles a lieu (le départ de Trip, la réconciliation, l'annonce des infidélités de Trip ou Grace, etc.).

Les nombreuses incohérences sont toutefois vite rattrapées par le schéma narratif, les personnalités de Trip et Grace et le nombre restreint de personnages. En effet, l'histoire simple d'une discussion virant en scène de ménage, les caractères assez égocentriques des deux membres du couple et le nombre forcément réduit d'interactions possibles entre seulement trois personnes excusent assez efficacement les moments où le joueur est ignoré ou lorsque ses hôtes lui répondent de façon aberrante. En fait, la structure du jeu est surtout basée sur un dialogue. Dès lors, les interventions écrites du joueur n'ont qu'un impact minime sur le développement du récit. Elles modifieront les «beats» activés, mais ne lui conféreront jamais le contrôle du jeu. Ce sont les différentes actions qu'il pose dans l'espace qui lui permettent de retrouver une certaine indépendance puisque, libre de soulever les objets et de les déplacer, il fait varier la conversation, faute d'en être l'instigateur.  

En finissant, soulignons que certaines possibilités narratives n'ayant malheureusement pas été explorées par les concepteurs manquent au récit. Par exemple, le joueur ayant la capacité d'embrasser et d'étreindre ses hôtes, un dénouement proposant une histoire adultère entre l'un des personnages et le joueur aurait été intéressant.

[1] Ryan, Marie-Laure (2006) Avatars of Story. Minnesota: University of Minnesota Press, p. 175. 

[2] Ibid., p. 176.

Nakamura, Motomichi: Bcc

Courte satire de la culture Web, l'oeuvre de Nakamura s'inspire des esthétiques du manga japonais et de l'avant-garde russe. L'oeuvre est divisée en quatre tableaux reprenant des thématiques propres aux nouvelles technologies (moteurs de recherche, forums, réseaux sociaux, etc.) et propose une réflexion quant aux répercussions psychologiques et sociales possiblement entraînées par la communication au temps du Web. 

Feinberg, Jonathan; Walczak, Marek; Wattenberg, Martin: Apartment

Apartment est une oeuvre développée selon le concept du «palais de mémoire», concept souvent attribué à Cicéron. L'orateur se servant de ce procédé mnémotechnique doit simplement associer des parties de son discours à des pièces précises d'une maison (le salon, le boudoir, la chambre, etc.), puis réciter ce discours en se déplaçant mentalement de pièces en pièces. Apartement fait de même en établissant une relation entre l'espace et le langage. L'internaute construit un plan architectural d'appartement fictif, plan se développant et se complexifiant en fonction des mots tapés. Ceux-ci sont divisés à travers les différentes pièces (déterminant ainsi leur dimension et leur emplacement dans l'appartement) selon la relation sémantique entretenue avec le nom de ces pièces (bedroom, window, office, library, bathroom, closet, living, foyer, dining, etc.). Les multiples appartement des internautes sont ensuite regroupés en bâtiments et en villes, selon les rapprochements sémantiques possibles. Conçue d'abord en 2000 par Marek Walczak et Martin Wattenberg, l'oeuvre est passée en code source libre dès qu'elle a été hébergée par Turbulence.org en 2001, année durant laquelle Martin Feinberg s'est joint au projet. 

mes/my contacts

Mes/my contacts est un oeuvre hypermédiatique qui se développe en quatre temps. Les artistes incarnent chacun des personnes appelées par la propriétaire d'un téléphone cellulaire perdu. Leur nom, leur numéro de téléphone, leur adresse courriel ainsi que l'historique d'un faux échange de messages textes apparaissent dans le menu dudit téléphone, qui sert d'interface pour l'internaute. À partir de ce point, l'internaute est convié à explorer de faux sites personnels créés par les quatre artistes. Le profil de Marie-Josée Hardy mène vers le site Web d'une jeune femme se questionnant sur les recettes du bonheur. La navigation s'effectue à travers les multiples représentations du bonheur selon ce personnage ultra-kitsch. Celui de Marcio Lana-Lopez se divise en deux. Un première page présente des vidéos (enregistrés par Webcam) du bas de son visage ainsi qu'un texte réfléchissant sur l'utilité de l'art Web. Au bas de cette page, un lien renvoie l'internaute vers une soi-disant page personnelle de l'artiste, qui tente de retrouver ses grands-parents disparus au Moyen-Orient en 1958. Le profil de Maryse Larivière donnait accès au contenu de son ordinateur personnel, l'artiste choisissant volontairement la position de victime potentielle de piratage. Toutefois, le site Web n'est plus accessible. Finalement, le profil de James Prior propose une réflexion ludique sur la difficulté de concilier travail (et dans ce cas, création) et famille. L'oeuvre dans son ensemble s'amuse avec le travestissement des identités que permet le Web.

L'oeuvre Vigilance 1.0 est un jeu vidéo de vidéosurveillance. Le joueur est placé devant seize écrans de surveillance qui, mis côte à côte, reproduisent une vue aérienne en trois dimension d'une ville quelconque. Dans cette ville virtuelle se meuvent les citadins, indentifiables à leur habillement: les hommes en costumes gris, et les femmes en chemisiers blancs et en jupes bleues. Le joueur, ainsi placé, surveille simultanément les lieux publics extérieurs, tels qu'un terrain de jeu, un carré, un cimetière, une ruelle, des rues; et les lieux publics intérieurs, tels qu'un supermarché, une gare, un restaurant, une école, un bureau et un stationnement sous-terrain.

L'objectif du jeu est simple et tient en un seul mot : délation. Dans un temps limité, Le joueur se doit de dénoncer un maximum d'infractions commises par les citoyens: cambriolage, harcèlement, proxénétisme, transgression du code de la route, abandon de déchets ou ébriété sur la voie publique, dégradation de biens publics, possession de drogues, attentat à la pudeur, pédophilie, zoophilie, nécrophilie, etc. Pour chacune de ses délations, qu'il effectue en cliquant sur la ou le fautif, il obtient des points, la valeur de ceux-ci variant selon la gravité du délit [1]. Sa surveillance est tenue d'être continue et circonspecte, car si le joueur accuse injustement un citoyen ou signale son délit une fois l'action terminée, il perd automatiquement un point pour diffamation.

Martin Le Chevalier a construit le jeu de telle façon que toute infraction impunie entraîne une hausse de taux de criminalité (ou d'immoralité) de la société. Ainsi, corrélativement, au fil du jeu, une vigilance exemplaire mènera la société vers de valeurs droites et solidaires, alors qu'un manque de surveillance la plongera dans la criminalité la plus profonde. Or, certains crimes ne peuvent être clairement détectés; une part de délation est laissée au hasard. Par exemple, cet homme, assis à la table d'un café sera coupable, à un certain moment du jeu, de port d'armes, alors qu'à un autre, il sera le plus innocent des citoyens, injustement accusé par le joueur. De plus, il est impossible pour le joueur, malgré sa position omnipotente, de détecter tous les délits. Le flot de circulation des citadins est incessant et la vue d'ensemble de la ville demeure de l'ordre du miniature. Souvent, le temps de déplacer sa souris vers une faute aperçue donne le temps à son auteur d'être disparu. Finalement, notons que, bien que certains crimes plus lourds (pédophilie, zoophilie, nécrophilie, etc.) soient annoncés sur la page d'accueil du site, ils demeurent rares et très difficile à détecter. 

Vigilance 1.0 entraîne donc une véritable banalisation de la surveillance. Le joueur dénonce à gauche et à droite, mais le châtiment seul ne suffit pas à l'apprentissage. Lorsque la surveillance décroît, la criminalité reprend. Plutôt que de prendre position, que ce soit en châtiant ou en commandant des règles de bonnes conduites, le délateur sévit, passivement. S'ouvre ainsi un paradoxe : jouer, c'est jouer contre le discours du jeu. L'auteur ne cache pas l'intention première derrière l'oeuvre: «La finalité, c'est surtout la critique d'un projet de contrôle social» [2].

Ainsi, au-delà de la prémisse ludique première de l'oeuvre, une remise en question des sociétés de contrôle et de visibilité totale se met en place. Du jeu vidéo, l'oeuvre ne retient réellement que quelques codes: le pointage cumulatif, l'esthétique des personnages, très pixellisés, ainsi qu'une (mince) interactivité (puisque les actes du joueur restent, en bout de ligne, aléatoires, vains et sans conséquence). Vigilance 1.0 s'apparente à l'incarnation du «Big Brother» du roman 1984 de George Orwell. Le jeu crée un monde en soi et plus rien n'existe hors des seize écrans de surveillance qui sont, d'ailleurs, seuls au centre d'une page noire. Quand les personnages sortent du cadre, ils y rentreront à nouveau, ailleurs. Aucune nuit pour offrir un moment de répit; la luminosité constante permet à l'oeil vigilant du joueur de sévir sans fin. Mais cette vigilance ne mène nulle part, le jeu ne finit jamais, la surveillance ne sert que sa propre action. 

 

[1] Se référer aux notes pour une liste non-exhaustive des pointages correspondant aux divers délits.

[2] Jean-Charles Masséra et Martin Le Chevallier (2002/11) «Entretien avec Jean-Charles Masséra, novembre 2002» dans Martin Le Chevallier. En ligne: http://www.martinlechevallier.net/articles/entretien_jcm.html (consulté le 20 juillet 2010).

Runme.org

Runme.org (dont le slogan est «say it with software art!») est un répertoire d'oeuvres hypermédiatiques développé par un collectif formé tant d'artistes que de programmeurs et d'auteurs. Cherchant à établir une interface d'échange pour les artistes et les programmeurs, Runme.org accepte des projets hypermédiatiques de toutes formes. Chacun peut soumettre sa création. L'internaute peut parcourir les oeuvres selon deux axes: par taxonomie (liste de catégories) ou par intuition (nuage de mots-clé). S'il s'inscrit en ligne, il peut aussi commenter les divers projets. Pour assurer un certain contrôle de qualité, les meilleurs soumissions sont régulièrement commentées par des experts. Le but des instigateurs de Runme.org est de dépasser le modèle de base de données classique, davantage sous le mode de l'archivage, et de créer un répertoire permettant l'échange et la discussion entre les différents membres de la communauté d'art Web.

Still Water Lab: The Pool

Développé par Joline Blais et Jon Ippolito du groupe Still Water Lab, The Pool se veut une plateforme d'échange créée par et pour les artistes hypermédiatiques. Combattant l'idée selon laquelle le partage d'information nuirait à la pratique artistique, les instigateurs du site offrent un environnement où les utilisateurs sont libres d'échanger art, texte et code. L'internaute peut plonger dans deux "piscines" distinctes: la «art pool» et la «reference art pool». Une fois immergé, libre à lui de parcourir les multiples fiches des différentes oeuvres et vitrines artistiques répertoriées, fiches offrant un court résumé, des critiques faites par d'autres usagers ainsi qu'un lien renvoyant au site Web fiché. 

L'œuvre Mouchette propose à l'internaute de découvrir le personnage de Mouchette, fillette de 13 ans inspirée du personnage principal du film éponyme de Robert Bresson. Toutefois, la version Web engage l'internaute davantage dans une structure que dans un récit: escorté de Mouchette — personnalisée par une petite mouche se baladant sur l'écran —, l'internaute doit poser des actions concrètes telles que répondre à Mouchette, engager un dialogue avec elle, obéir à ses ordres et même l'incarner. Alors que dans l'œuvre de Bresson, Mouchette est une enfant violée au père alcoolique et à la mère mourante, elle devient, dans l'œuvre de Neddam, une adolescente hollandaise morbide et suicidaire. 

La navigation dans l'œuvre, rendue labyrinthique par les nombreux hyperliens dissimulés, porte graduellement l'internaute à la rencontre de la jeune fille qui l'encourage à poser des gestes pernicieux comme tuer un chat, écraser une mouche, la conseiller sur la meilleure façon de se suicider à 13 ans ou même coller sa langue à la sienne. Un glissement s'effectue subrepticement: l'internaute ne s'amuse plus à explorer le site Web d'une enfant de 13 ans à l'esthétique volontairement kitsch; il se retrouve confronté aux questions difficiles que sont le viol, le suicide, la sexualité précoce et le meurtre. Neddam alimente ce malaise en parsemant l'oeuvre d'images et de sons suggestifs. 

Passionnée par la performativité du langage, Neddam a trouvé avec Internet un espace de liberté (surtout à l'époque de la création de Mouchette) qui lui «permettait de mettre en scène le langage et la participation par le langage et en même temps de créer la vie, de simuler la vie à travers un personnage.»[1] Elle a donc longtemps gardé l'anonymat, conservant la crédibilité de Mouchette en tant qu'unique auteure de «Mouchette.org», site qui reproduit l'aspect de la page personnelle en suivant la logique du journal intime. C'est là l'un des principaux enjeux de l'œuvre de Neddam: le brouillage délibéré des sphères publique et intime. En sollicitant directement les internautes, leur demandant leur courriel, intégrant leurs réponses à l'œuvre, les rendant coupables de certaines actions (d'avoir tué son chat, par exemple), le personnage de Mouchette transforme le Web, espace essentiellement public, en un espace intime — espace qui, malgré tout, permet la diffusion publique d'informations plus personnelles. Que l'internaute soit conscient ou non du caractère fictionnel de Mouchette importe finalement peu. Il se crée inévitablement une relation de réciprocité entre le dispositif interactif — Mouchette — et celui qui le consulte — l'internaute — puisque ce dernier devient partie intégrante de l'œuvre qui, elle, repose sur son acceptation «d'une mythographie artistique et d'une identité fabriquée pour qu'il se prête au jeu et libère ses émotions en ajoutant ses propres fantasmes à la construction du personnage.»[2]

Ce n'est pas sans raison que l'œuvre de Neddam a été très commentée dans le milieu des arts hypermédiatiques. Non seulement a-t-elle exploré des concepts fondamentaux du net.art, tels que l'interactivité et l'identité fictionnelle, mais elle l'a fait via les thématiques très connotées que sont le suicide et la pornographie infantile. À sa création, le site a soulevé les passions. Des parodies du site se sont multipliées, le style de Mouchette a été imité, l'œuvre a même été censurée par la veuve de Bresson qui n'appréciait par l'utilisation des images du film sur le site... Un site Web anti-mouchette a même vu le jour [3], mais encore une fois, impossible de savoir s'il était l'œuvre de Neddam ou celle d'internautes outrés par l'insensibilité de Mouchette. Aujourd'hui, l'anonymat de Neddam a été levé, mais Mouchette demeure une œuvre centrale dans le paysage hypermédiatique de par le vaste discours critique qui lui est consacré ainsi que par le nombre d'œuvres ultérieures s'inscrivant dans son sillage. D'ailleurs, Neddam elle-même n'a cessé d'être fascinée par la possibilité de performativité du langage qu'offrent les personnages virtuels puisque, à la suite de Mouchette, elle a continué à travailler sur deux nouvelles identités fictionnelles: David Still[4] et Xiao Quian[5]. Finalement, même si la fonction courriel n'est plus aussi active qu'aux débuts du site, il est encore possible d'écrire à Mouchette, de lui proposer les meilleurs idées de suicide et de voir, suite à des remerciements courriels de la part de la principale intéressée, lesdites suggestions affichées dans la section forum. 

 

[1] Item (03/2008) «Martine Neddam». En ligne: http://www.item.uqam.ca/mai2008/neddam.html (consulté le 8 juillet 2010)

[2] Fourmentraux, Jean-Paul (01/2008) «La création au risque d'Internet», Ethnologie française. En ligne: http://www.cairn.info/article_p.php?ID_ARTICLE=ETHN_081_0059 (consulté le 15 juillet 2010)

[3] http://www.ihatemouchette.org/

[4] www.davidstill.org 

[5] http://turbulence.org/Works/XiaoQian/

Les Liens Invisibles: Repetitionr

Repetitionr est une oeuvre reprenant le concept des sites Web activistes permettant de créer des pétitions en ligne. Chaque internaute est invité à créer en quelques clics sa pétition, pétition qui générera ses propres signatures. Poussant la dérision à l'extrême, les créateurs de l'oeuvre permettent aux utilisateurs de choisir le nombre de signatures désirées ainsi que les pays d'origine de leurs futurs sympathisants. Comme par souci d'authenticité, il faut un certain temps (deux, trois ou même sept jours) avant que la pétition atteigne ce nombre, dépendant de la quantité de signataires choisis. Il est également possible de signer les pétitions de son plein gré. Scandant sur la page d'accueil de l'oeuvre que la démocratie est dépassée et qu'il faut désormais passer à la «do-it-yourself-democracy», Les Liens Invisibles, duo d'artistes formé de Clemente Pestelli et Gionatan Quintini, soulignent à leur manière qu'il est temps de repenser le système démocratique en fonction de la culture Web. 

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