Voix

Bigelow, Alan: Last Words

Last Words est une oeuvre d'Alan Bigelow qui regroupe huit anecdotes concernant les derniers mots prononcés par des new-yorkais (célèbres ou non) juste avant leur mort. L'oeuvre est divisée en une série de «vignettes» à travers lesquelles l'internaute navigue en utilisant les deux icônes d'empreintes digitales à gauche et à droite de l'écran (pour avancer et reculer) ou en cliquant directement sur les petits points correspondant aux vignettes dans le bas de l'image. Chaque anecdote est racontée en deux temps: dans un premier temps, les dernières paroles de la personne décédée sont présentées, accompagnées de quelques spécifications entourant les circonstances de sa mort. Ces informations sont regroupées dans une première vignette où des extraits vidéo et des images forment une toile visuelle et sonore pour l'anecdote. Ensuite, dans une deuxième vignette, Bigelow présente sa propre interprétation des pensées de la personne décédée, sous la forme d'un court texte poétique. Ce texte s'agite à l'écran alors qu'une voix traitée avec un logiciel du type Auto-Tune en fait la lecture, redonnant la parole au défunt.

Il est à noter qu'une toute dernière vignette a été placée par l'artiste après la huitième anecdote. Cependant, cette dernière vignette ne contient pas de texte: on y voit simplement la vidéo d'un homme (Bigelow) se préparer à aller dormir. Au-dessus de l'image, deux guillemets restent ouverts, sans contenu. Dans cette dernière vignette, Bigelow effectue un retour sur le décès anonyme, celui qui survient sans qu'aucune parole ne soit prononcée pour en marquer la singularité.

Mullins, Matt: Highway Coda

Highway Coda est un poème en prose de Matt Mullins qui combine vidéo, musique et texte. L'interface de l'oeuvre imite la face d'un amplificateur électrique, du genre de ceux qu'utilisent les guitaristes et les bassistes dans les groupes de rock.

La première partie d'Highway Coda, qui se déclenche automatiquement lorsque l'internaute accède à l'oeuvre, est composée d'une vidéo expérimentale présentant des séquences itératives filmées sur la route: asphalte qui défile, vue du véhicule, paysage, etc. Parfois, des segments du poème apparaissent dans un coin de l'écran. Une musique composée par Mullins accompagne le tout. Une fois la vidéo terminée, l'internaute accède à la deuxième partie de l'oeuvre. (S'il ne désire pas attendre la fin de la vidéo, l'internaute peut aussi simplement cliquer sur le lien «Skip» placé dans le coin supérieur droit de l'interface.) Dans la deuxième partie d'Highway Coda, quatre fenêtres contenant les quatres strophes du poème de Mullins apparaissent une à une, occupant chacune un cadran de l'interface. Lorsqu'une nouvelle fenêtre s'affiche, elle ne contient d'abord qu'une image illustrant une section du poème: l'internaute doit cliquer sur celle-ci pour faire apparaître/disparaître le texte et déclencher/arrêter la lecture audio de la strophe. Une trame sonore propre à chaque fenêtre se fait aussi entendre tant que la fenêtre qui lui est associée demeure visible. Dans cette deuxième partie de l'oeuvre, l'internaute peut donc déclencher la lecture simultanée de plusieurs strophes du poème, créant différents agencements sonores. Dans le haut de l'interface, huit contrôles rotatifs permettent de contrôler le volume des pistes vocale et sonore de chaque strophe.

Le poème de Mullins évoque une courte tranche de la vie d'un groupe rock sur la route. En train de se partager un joint dans la cabine de leur fourgonette en cuvant l'alcool de la veille, les musiciens observent une corneille s'emparer d'un carton de mets chinois au milieu de la route.

Mullins, Matt: I Will Make an Exquisite Corpse

I Will Make an Exquisite Corpse est la remédiatisation par Matt Mullins d'un de ses poèmes, publié dans le magazine > kill author [1]. Programmée sur Unity, cette remédiatisation permet à l'internaute de remixer les vers du poème avec des images, des vidéos et des fichiers audio (bruits d'ambiance et voix).

Le centre de l'interface est occupé par trois roues à six faces. Ces roues sont superposées, formant un genre de colonne, et peuvent être manipulées indépendamment les unes des autres (rotation autour d'un axe central). Lorsque l'internaute accède à l'oeuvre, toutes les faces des roues sont vides; il revient à l'internaute d'y recomposer à sa guise le poème de Mullins. Sur la gauche, une série de miniatures identifient les images et les vidéos que l'internaute peut agripper et glisser (click and drag) vers une des dix-huit faces de la colonne centrale. Sur la droite, on retrouve plutôt les dix-huit vers du poème, séparés ou regroupés en trois blocs. Ces vers peuvent eux aussi être agrippés et glissés vers la colonne centrale. D'autres contrôles permettent d'activer les fichiers audio, d'inverser une image affichée sur une des faces de la colonne et de faire pivoter aléatoirement les roues pour créer de nouvelles combinaisons images/texte.

I Will Make an Exquisite Corpse explore la question de l'anatomie du poète et de la mortalité du corps humain, présenté comme un assemblage de chair et de muscles, de blessures et de pulsions destructrices.

 

[1] Matt Mullins (2010) «I Will Make an Exquisite Corpse». > kill author, no 8, p. 48. En ligne: http://killauthor.com/pdf/killauthor_issueeight.pdf (consulté le 16 janvier 2013)

Wylde, Nanette: The Qi Project

The Qi Project est une exploration de l'artiste Nanette Wylde sur le thème de l'humanité. Le projet prend trois formes: une installation en galerie, un site Web et une intervention. L'intervention est articulée autour d'entrevues effectuées devant vidéocaméra, par cartes postales, par courriels, sur le Web et par téléphone. Les entrevues comportent deux questions: «What does it mean to be human?» et «What is humanity?». L'installation en galerie et le site Web présentent le contenu des entrevues sous différentes formes remixées, en plus d'encourager les visiteurs et les internautes à participer au projet en répondant eux-mêmes aux deux questions de l'artiste.

L'interface de navigation du site Web se présente comme un cercle qui semble respirer (, en chinois, signifie «air» ou «respiration») entouré de quatre mots: «Read», «Listen», «Look», «Write». En cliquant sur le centre du cerle, là où se trouve le titre de l'oeuvre, l'internaute accède à un texte de présentation rédigé par l'artiste. Le lien «Read» donne quant à lui accès à une banque de témoignages écrits, présentés aléatoirement, alors que le lien «Listen» renvoie à des enregistrements audio réalisés avec des participants. La section «Look» présente des vidéos de scènes saisies dans des lieux publics. Finalement, sous le lien «Write», l'internaute peut envoyer sa propre contribution écrite et s'inscrire à une liste de courriels pour être informé des activités entourant le projet.

Déprise est une œuvre réalisée par Serge Bouchardon et Vincent Volckaert qui explore le thème de la perte de contrôle, de la perte de prise. Divisée en six chapitres, elle est construite autour du récit d’un homme qui, vingt ans après son mariage, s’aperçoit qu’il ne connaît pas sa femme, qu’ils ont toujours été distants, et que même son fils est en train de s’éloigner de lui. Sentant que sa propre vie lui échappe et remettant en doute les fondements de son identité, il s’interroge sur ses choix passés et cherche un moyen de regagner le contrôle sur son existence, de «reprendre prise» sur celle-ci.

L’œuvre est conçue selon une logique linéaire: même si ce sont en partie les interactions de l’internaute qui déterminent le rythme de la lecture, la narration suit toujours la même séquence, ne contenant aucun dispositif hypertextuel qui permettrait de faire bifurquer le récit dans une direction ou dans une autre. De la même manière, seul un menu très discret (apparaissant lorsque l'internaute glisse sa souris sur la partie inférieure de l'écran) permet à l'internaute de choisir directement le chapitre qu'il désire visualiser, les auteurs préférant encore là encourager une lecture linéaire de l'œuvre. Avec Déprise, Bouchardon et Volckaert ne cherchaient toutefois pas à présenter un hypertexte classique, s’appuyant sur la multiplication des fils narratifs. En effet, la richesse de l’œuvre repose ailleurs, c’est-à-dire dans la complexité et la diversité des modes d’interactivité proposés à l’internaute.

Chacun des six chapitres propose une façon différente d’interagir avec le contenu affiché à l’écran et de faire progresser la narration. Dans le premier chapitre, une voix enregistrée qui formule la consigne d’«appuyer sur la touche dièse» invite l’internaute à comprendre le reste du chapitre comme une suite de réflexions faites par le narrateur alors qu’il est mis en attente sur une ligne téléphonique, patientant pour prendre un rendez-vous. (La nature du rendez-vous, par contre, demeure mystérieuse.) Pour plonger dans le chapitre, l’internaute doit d’abord appuyer sur n’importe quelle touche de son clavier, simulant l’acte d’appuyer sur la touche dièse d’un téléphone. Ensuite, il suffit de glisser le curseur de la souris au-dessus des phrases affichées pour les faire se succéder. Fait intéressant, après un moment, les mouvements de la souris de l’internaute provoquent l’apparition de taches lumineuses accompagnées de sons, dont la juxtaposition forme rapidement une toile audiovisuelle vive et colorée.

Le dispositif du faux rendez-vous, dans le premier chapitre, sert de pont pour passer au chapitre deux, où le narrateur se rappelle son premier rendez-vous avec celle qui est ensuite devenue sa femme. D’abord, tout comme dans le premier chapitre, l’internaute visualise quelques phrases en les faisant se succéder grâce aux passages du curseur de sa souris. Ensuite, plusieurs questions, posées par le narrateur à sa future femme, apparaissent simultanément: en passant le curseur de sa souris sur chacune de ces questions, l’internaute en déclenche la lecture (fichier audio) ainsi que la «mutation» en une nouvelle phrase, maladroite et dépourvue de sens, reflétant la nervosité et la confusion du narrateur. Finalement, une fois toutes les questions lues, l’internaute doit balayer la partie gauche de l’écran avec le curseur de sa souris pour faire apparaître le visage d’une femme. (En fait, les mouvements de la souris entraînent la superposition de plusieurs couches de texte – encore plus de questions posées par le narrateur – dont la toile serrée finit par laisser deviner le visage de la femme.)

Le dispositif au cœur du chapitre trois permet quant à lui de découvrir le double-sens d’un mot laissé par la compagne du narrateur à l’intention de celui-ci, vingt ans après leur mariage: s’agit-il d’un mot d’amour ou de rupture? Le texte défile lentement à l’écran, un peu comme les textes placés en introduction des films de la série Star Wars. Quand le curseur de la souris de l’internaute se trouve vers la droite, le texte défile vers le bas et se présente comme un mot d’amour. En trame sonore, on entend une pièce tirée de l’opéra Carmen. Or, quand l’internaute glisse le curseur vers la gauche, les lignes du texte s’inversent, défilant vers le haut et formant un mot de rupture. La musique elle-même joue alors à l’envers, accompagnant le retournement du sens du message adressé au narrateur.

Dans le quatrième chapitre, le narrateur s’inquiète non plus de l’éloignement de sa femme, mais de celui de son fils. Une dissertation écrite par ce dernier se forme d’abord lettre par lettre à l’écran, pendant qu’une voix en fait la lecture. Une fois le texte entier affiché, l’internaute peut le survoler de sa souris et cliquer sur certaines zones d’interactivité dont la présence est signalée par un changement de l’apparence du pointeur. En cliquant sur ces zones, l’internaute provoque la dispersion d’une partie du texte et l’apparition de phrases alternatives, révélant le sens caché que le narrateur croit percevoir derrière la dissertation de son fils: «je veux voler de mes propres ailes», «bientôt je partirai», «nous n’avons rien en commun», etc.

Dans le chapitre cinq, le narrateur s’interroge sur sa propre présence, sur son image qui semble le fuir. Pour pleinement profiter de ce chapitre, l’internaute doit avoir activé sa webcam avant d’entreprendre la lecture de l’œuvre. Sur fond d'une composition originale du musicien Hervé Zénouda, l’image vidéo de l’internaute, saisie en temps réel, apparaît au centre de l’écran. En la survolant du curseur de sa souris, l’internaute la déforme, créant des vagues et des distorsions.

Finalement, dans le chapitre six, le narrateur décide de reprendre le contrôle de son existence, d’en simplifier les paramètres pour mieux les contrôler. Ce n’est dès lors plus à l’aide de sa souris que l’internaute interagit avec l’œuvre, mais à l’aide de son clavier, mode d’interaction qui suggère une plus grande prise de contrôle. Après une courte narration initiale (une fois de plus, l’internaute glisse le curseur de sa souris sur les phrases pour les faire se succéder), un espace de saisie de texte apparaît au centre de l’écran. L’internaute comprend alors qu’il est invité à le remplir, en écrivant. Or, les lettres qui s’inscrivent au rythme des mouvements des doigts de l’internaute ne correspondent pas aux touches enfoncées; le texte réellement saisi par l’internaute n’est pas celui qui s’affiche, seule la cadence de frappe subsistant à l’écran. Donc, la reprise de contrôle est-elle réelle ou illusoire? À la toute fin de l’œuvre, alors que la dernière phrase s’inscrit dans le champ de saisie, l’illusion de contrôle se dissipe: ce qui devrait apparaître comme «Enfin, je me suis repris» devient «Enfin, je me suis reprgjkhdasjkh», ou autre version similaire, selon les touches enfoncées par l’internaute. Il y a nouvelle déprise juste au milieu de la dernière reprise.

En ce sens, les dispositifs interactifs mis en place par Bouchardon et Volckaert sont conçus de manière à faire écho au propos de l’œuvre. L’internaute navigue continuellement entre perte et prise de contrôle, entre maîtrise et frustration. (Par exemple, dans le premier chapitre, le curseur de la souris devient soudainement invisible au milieu de la lecture, rendant difficile l’accomplissement des actions nécessaires pour entraîner la succession des phrases constituant la narration.) Ainsi, si le geste (survoler, manipuler, etc.) demeure central dans l’expérience de l’œuvre, le geste est aussi problématisé [1]. De plus, la sensualité intrinsèque à l’expérience de Déprise (toucher, voir, entendre) et la manière dont les artistes la déploie pour ouvrir des espaces de doute est aussi une façon de soulever le problème de l’identité de l’individu, construite dans l’interagir avec l’autre. Le dispositif interactif devient donc pleinement une métaphore au service de l’œuvre, au-delà de son caractère superficiel de simple «novelty» [2]: le parcours difficile qu’accomplit le narrateur à la recherche de lui-même, en quête de contrôle, progresse de concert avec celui de l’internaute, qui s’efforce quant à lui de se saisir au mieux de l’œuvre et des possibilités d’interactivité offertes; si l’identité en déprise du narrateur est sollicitée de toutes parts, construite à la rencontre de la mémoire et d’effets de communication problématiques, l’internaute doit aussi multiplier de son côté les tactiques de lecture et de manipulation en espérant tout au long s’en tirer pour le mieux.

Bref, Déprise est une œuvre originale qui mobilise une grande variété de dispositifs interactifs et de problématiques identitaires. Malgré tout, son esthétique dépouillée en fait une pièce facile d’approche, de lecture facile: même si Déprise est riche de sens et aborde des thématiques complexes, jamais l’internaute ne court le risque de s’y perdre.

Il est à noter que trois versions de l’œuvre sont disponibles en ligne: une version française, une version anglaise (Loss of Grasp) et une version italienne (Perdersi). Les trois versions sont accessibles sous http://deprise.fr/ ainsi que sous http://lossofgrasp.com/. Déprise a remporté le New Media Writing Prize 2011.

 

[1] À ce sujet, voir Serge Bouchardon et Asunción López-Varela Azcárate (2011) «Making Sense of the Digital as Embodied Experience». CLCWeb: Comparative Literature and Culture, vol. 13, no 3 (septembre). En ligne: http://docs.lib.purdue.edu/clcweb/vol13/iss3/7/ (consulté le 7 janvier 2013)

[2] Scott Rettberg (13/10/2011) «Loss of Grasp -- the Multimedia work of Serge Bouchardon», sur Necessary Fiction. En ligne: http://necessaryfiction.com/writerinres/LossofGrasptheMultimediaworkofSergeBouchardon (consulté le 7 janvier 2013)

Smith, Jennifer L.: Suits: A Narrative of About Twenty-Seven Hours, More or Less

Suits est une oeuvre hypermédiatique de Jennifer L. Smith qui explore les thèmes de la mort et du deuil. Au centre de l'écran, on voit l'image d'un veston d'habit assorti à une chemise et à une cravate. En cliquant sur le veston, l'internaute déclenche la lecture d'un court extrait audio accompagné d'un fragment de texte. Le texte apparaît en double: fixe, en bleu, au-dessus du veston; et mobile, en gris, en surimpression. Dans les extraits audio, on entend une voix faire la narration d'extraits du récit de Suits. À chaque fois que l'internaute clique sur le veston, un nouvel extrait audio accompagné de texte est appelé au hasard.

Suits raconte la visite d'une jeune femme dans un salon funéraire. Venant de perdre son père, elle doit apporter les vêtements dans lequel il sera mis en terre. Une version linéaire du texte est accessible à partir de la section «about» de l'oeuvre.

Bigelow, Alan: This Is Not A Poem

This Is Not A Poem est une remédiatisation du poème «Trees» de Joyce Kilmer (1886-1918). Le poème apparaît au centre d'un disque. Au bas du disque, une touche «Play» permet d'en activer la lecture. Lorsque la lecture est activée, le disque commence à tourner et une voix se met à réciter le poème mot à mot. En glissant le curseur de sa souris sur le poème, l'internaute peut toutefois «repousser» des mots qui s'accumulent alors dans la marge intérieure du disque; la voix continue tout de même de réciter le poème, mais saute par-dessus les mots qui ont été éliminés. Finalement, lorsque l'internaute clique sur le disque et maintient le bouton de sa souris enfoncé (logique du click & drag), il peut faire tourner le disque manuellement et faire du scratch avec le poème, à la manière d'un DJ.

Szilak, Illya: Queerskins

Queerskins est un roman interactif d'Illya Szilak (auteure de Reconstructing Mayakovsky) qui raconte la vie de Sebastian, un jeune docteur homosexuel mort du sida. L'oeuvre est divisée en 62 chapitres regroupés en 8 sections: «Missouri», «Mother», «Alex», «Carlos», «End», «Bathilde», «Jean-Marie» et «Return». Chaque chapitre contient un mélange de textes tirés du journal intime de Sebastian et présentés dans des fenêtres imitant les pages d'un cahier, de passages audio où l'on entend des proches de Sebastian narrer divers évènements qui ont marqué la vie du jeune homme, de films d'ambiance (appartements, villes, images saisies dans un parc, etc.), de photographies, d'images variées et de vidéos d'archives. Les vidéos d'archives présentent soit des éléments de culture populaire (extraits de vieux films ou de jeux télévisés, par exemple), soit des reportages sur l'épidémie de sida dans les années 1980.

L'internaute glisse d'un chapitre à l'autre en utilisant le menu situé au bas de l'écran: il suffit de cliquer sur le titre d'une section pour avoir accès à la liste des chapitres numérotés qu'elle contient. Après avoir sélectionné un chapitre, l'internaute peut manipuler les éléments à l'écran pour mieux les visualiser. En effet, tous les éléments peuvent être déplacés (click & drag) et un élément au-dessus duquel l'internaute passe le curseur de sa souris est automatiquement ramené au premier plan et mis en évidence (zoom avant). Plusieurs contenus audio et vidéo peuvent être activés en même temps à l'intérieur d'un même chapitre, mais leur lecture s'interrompt dès que l'internaute passe à un autre chapitre.

L'histoire de Sebastian est conçue comme un témoignage à propos des débuts de l'épidémie de sida, mais aussi comme une ode à la tolérance, à l'amour et à la rédemption. Venant d'un milieu catholique conservateur, Sebastian déménage sur la côte Ouest américaine et devient médecin; après une attaque qui faillit lui coûter la vie, il décide de déménager en Afrique, où il pratique dans un hôpital de campagne. Il se rend cependant rapidement compte qu'il a contracté le sida et meurt peu de temps après. Tout au long du récit, on découvre les angoisses de Sebastian: sa relation difficile avec sa famille, ses histoires d'amour, ses déceptions... Cependant, le véritable fil conducteur du roman demeure la quête religieuse de Sebastian, déchiré entre son héritage religieux, son homosexualité et son désir de réconciliation/rédemption.

Il est à noter que la section «Help» du projet renvoie non pas à des instructions sur la façon de naviguer dans l'oeuvre, mais à une liste d'organismes qui sont engagés dans la lutte contre le sida et qui proposent de l'aide aux victimes du virus.

Carter, Roxanne: Housing Problems

Housing Problems est une oeuvre de Roxanne Carter influencée par les théories féministes de Susan Bernstein et Susan Sontag [1]. L'internaute navigue dans l'oeuvre à partir d'une interface composée d'une série de 18 images disposées en rectangle. Ces images sont des illustrations qui représentent des femmes juxtaposées à des maisons menaçantes, un peu comme les illustrations qu'on s'attendrait à trouver sur les couvertures de romans pulp des années 1950 et 1960. En cliquant sur les images, l'internaute provoque l'ouverture de fenêtres intempestives contenant différents éléments servant à nourrir le propos de l'oeuvre: vidéos mettant en scène des maisons claustrophobiques et inquiétantes, textes qui soulignent l'aliénation de la femme-prisonnière réduite à sa fonction domestique, etc. L'internaute doit tantôt cliquer sur des hyperliens pour faire apparaître d'autres sections du texte, tantôt utiliser des menus déroulant, ou encore simplement laisser les vidéos ou les animations défiler d'elles-mêmes.

Il est à noter que le cadre temporel de l'oeuvre de Carter demeure difficile à cerner, certains passages rappelant parfois le régime des anciens manoirs du 19e siècle, alors que d'autres éléments suggèrent plutôt le milieu du 20e siècle. À ce sujet, on pourrait d'ailleurs penser l'oeuvre de Carter comme une espèce de «mémoire» de la domesticité, étalée sur plusieurs décennies.

 

[1] Roxanne Carter (2009) «Artist Statement», New River Journal, automne. En ligne: http://www.cddc.vt.edu/journals/newriver/09Fall/carterbio.html (consult/ le 11 d/cembre 2012)

Bookchin, Natalie: The Intruder

The Intruder est une œuvre hypermédiatique présentée sous la forme d’un jeu vidéo qui met en scène la courte nouvelle «L'intruse» de Jorge Luis Borges. L'internaute doit traverser dix tableaux pour que la narration soit complète. Il manipule des avatars (hommes ou femme) et doit tantôt perdre ou gagner pour faire progresser le récit. L'ordre chronologique des tableaux permet d'entendre la nouvelle au complet, dans la bonne séquence. Au fil des tableaux, le joueur passe par toute la gamme des jeux vidéo, du jeu d'arcade vintage le plus simpliste au jeu de guerre complexe plus récent.

Le jeu commence avec la séquence la plus simple, qui rappelle le jeu classique Pong et permet d'introduire l'œuvre de Borges. Pour que cette première séquence soit complète (titre, auteur, incipit), les mots doivent être bloqués avec le curseur de la souris. On passe ensuite au tableau suivant, qui présente le début du récit, et ainsi de suite jusqu'au dernier tableau. La violence et la brutalité du triangle amoureux de la nouvelle de Borges sont représentées de manière très éloquente à travers les étapes du jeu. Au troisième tableau par exemple, le joueur doit cliquer sur la souris pour que deux avatars représentant des hommes armés (les frères Nilsen) fassent feu sur des soucoupes volantes. Pour le joueur qui a lu Borges, il sera facile de faire le parallèle entre les envahisseurs venus de l’espace et l'intruse (Juliana) qu'il faut éliminer pour retrouver la paix et l'harmonie.

Pour l'internaute qui ne connaît pas «L'intruse» de Borges, le jeu vidéo en lui-même demeure porteur d’une critique sociale qui touche notamment les questions du genre et des stéréotypes masculins/féminins: le joueur prend parfois le rôle de la femme au lieu de celui de l'homme, comme dans les tableaux un, six et sept; dans certains cas, on voit un avatar féminin qui est échangé, comme dans un jeu de ping-pong; dans un autre tableau, on retrouve un vagin duquel s'écoule les biens (chaise, ciseaux, chapelet, collier, etc.) représentant l'extrait de la nouvelle où Juliana est vendue pour la première fois. L'internaute a donc une perspective masculine et féminine du triangle amoureux. Et plus le jeu avance, plus la violence est présente, fidèle à la trame narrative du récit de Borges qui se termine avec le meurtre de Juliana par Cristian, seul moyen pour les deux frères de se retrouver et de faire la paix.

The Intruder est la première œuvre hybride de Natalie Bookchin mêlant littérature et jeu vidéo. Cette œuvre s'insère dans le corpus prolifique de l'artiste, pionnière dans l'intégration de la forme documentaire dans les nouveaux médias depuis les années 1990. La conversation entre le récit de Borges et les différentes séquences du jeu vidéo est claire, juste et éloquente. Le parallèle entre la forme du jeu et ce récit misogyne est en soi une prise de position sévère à l'égard des inégalités sociales. Les œuvres de cette artiste constituent une critique des injustices politiques et sociales internationales et leur traitement par les nouveaux médias en permet une diffusion plus large.

Moulthrop, Stuart: Radio Salience

Radio Salience est une oeuvre de Stuart Mouthrop qui explore les thèmes de l'interférence et de l'indétermination. Lorsque l'internaute active l'oeuvre, il se retrouve devant un rectangle divisé en quatre colonnes. En trame sonore, des enregistrements de transmissions radio (transmissions militaires, émissions de radio commerciales, etc.) s'entrecoupent et se mélangent. Dans chacune des colonnes, des segments d'images se fondent les uns aux autres de façon aléatoire. Pour accéder au contenu textuel de l'oeuvre, l'internaute doit cliquer sur les images lorsque deux colonnes ou plus contiennent des segments appartenant à une même image. L'image partiellement révélée devient alors entièrement visible, et du texte s'inscrit lettre par lettre à l'écran alors qu'une voix de synthèse en fait la lecture. À la fin de la séquence de lecture, l'internaute est automatiquement ramené aux images mouvantes, devant rester attentif pour saisir la prochaine combinaison.

Les textes eux-mêmes forment une toile narrative disparate et éclatée. On devine la présence d'un évènement unificateur derrière l'ensemble des vignettes – une catastrophe ayant changé le visage du monde? une confrontation extraterrestre? la simple avancée inéluctable de la technologie? –, mais chaque vignette se présente comme un fragment de récit autonome. Dans l'ensemble, les vignettes relèvent d'une esthétique de la science-fiction et de l'anticipation (parfois aux limites du surréalisme) où s'entremêlent des questions d'intelligence artificielle, de transcendance technologique et de sociétés humaines futuristes.

Mouton, Alexander: Velvet

Velvet est une oeuvre en 4 tableaux de l'artiste Alexander Mouton. Il s'agit d'une oeuvre conçue pour être explorée sous le mode du toucher: c'est en glissant délicatement le curseur de la souris sur la surface de l'image que l'internaute découvre les différents éléments cachés et accède au contenu de chaque tableau.

Velvet tourne autour des thèmes de la conscience, de la mémoire, du désir et de la souffrance. D'emblée, le premier tableau propose une vue rapprochée du visage de l'artiste, et chaque contenu activé à partir de ce visage suggère dès lors un voyage dans l'imaginaire et la conscience de l'individu, véritable fouillis de vidéos d'archives, de bribes de souvenirs personnels et d'hallucinations diverses. D'ailleurs, au fur et à mesure que l'internaute progresse, les références à la culture populaire s'entremêlent à des images plus intimistes, mettant parfois en scène des enfants; à des extraits de conversations personnelles; et à des séquences franchement plus psychédéliques, où l'on devine une référence aux états altérés de la conscience (un champignon tournoyant devant le visage de l'artiste dans le premier tableau et une mention furtive concernant le LSD plus tard dans l'oeuvre soutiennent cette piste d'analyse).

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