Vidéo/film/court-métrage

Boivin, Patrick: La Linea interactive

La linea interactive, de l'artiste montréalais Patrick Boivin, est une reprise de l’oeuvre La linea d'Osvaldo Cavandoli. Diffusés initialement en Italie, les premiers épisodes de La linea de Cavandoli étaient des publicités pour la compagnie Lagostina. Par la suite, le concept a toutefois été repris pour une diffusion à titre non publicitaire et exporté un peu partout dans le monde (France, Canada, etc.).

L’oeuvre de Boivin s’ouvre, à la manière de l’originale, sur les crédits: «La linea interactive / Created by Patrick Boivin / Based on the work of Osvaldo Cavandoli / With the music of Tom Waits». Il faut noter la différence de musique entre la musique jazz originale et la musique de Waits qui rappelle le cirque ou l’ambiance gitane de par ses sonorités rondes mais éraillées. La linea met en scène un personnage dessiné à l’aide d’une seule ligne qui subit les caprices du crayon qui le dessine, ainsi que les éléments de décor. Les interactions du personnage avec ces éléments se terminent souvent de façon pour le moins expéditive: un parcours se termine sur l’ingestion du personnage par une baleine, tandis qu’un autre se clôt alors qu’il se fait aspirer par un éléphant.

La remédiatisation vers la plateforme de diffusion YouTube que fait Boivin de l'oeuvre de Cavandoli lui offre de nouvelles possibilités. Il y insère entre autres de nouveaux mécanismes d'interactivité. Ces derniers consistent en une navigation à choix multiples, incarnée par des carrés oranges affichant des indications quant aux possibles ajouts du crayon: c'est à l'internaute de faire un choix. Par contre, si le choix tarde à se faire, le personnage commence à s’impatienter et à hurler contre le crayon pour qu’il s’active, pour qu’il se dépêche à faire progresser l’histoire (il faut d’ailleurs comprendre que les actions du crayon dépendent directement des choix de l’internaute; c’est donc à ce dernier que le personnage grognon s’adresse dans son impatience).

Le scénario de l'oeuvre se base d’ailleurs davantage sur la dynamique des images que sur les dialogues: le personnage ne s’exprimant qu’en une langue incompréhensible, ce sont ses gestes et ses mimiques ainsi que ses réactions aux divers événements qui rendent l’oeuvre intelligible. Musique et images une fois réunies finissent de donner le ton comique de l’oeuvre: ainsi, plutôt que d’être surpris et attristé par la mort inévitable du personnage, l’internaute considère sa fin comme l’aboutissement d’une facétie burlesque, d’une histoire drôle. Pour bien marquer la fin de l’histoire, le crayon trace un «La Fin» quelque peu sarcastique devant la mort malheureuse du personnage.

L’interactivité spécifique à l’oeuvre lui apporte une dimension avantageuse pour sa diffusion: il faut reporter à l’attention que l’oeuvre est diffusée sur YouTube, une plateforme de diffusion de vidéos doublée d’un moteur de recherche. Dans cette surextensivité culturelle du Web, multiplier les vidéos d’une seule oeuvre, c’est lui offrir plus de visibilité et multiplier les chances qu’un internaute voguant sur Internet sans but précis s’y retrouve confronté. Cela dit, nous pouvons remarquer un problème causé par cette exposition des «entrailles», des parcours de l’oeuvre: une oeuvre qui n’est pas conçue sur ce support peut se penser à l’abri d’une dissection de ses surprises. Pensons par exemple à la remédiatisation d'Un conte à votre façon de Queneau faite par Gérard Dalmon, où les résultats ne sont pas accessibles d’avance, et où le plus court chemin de lecture n’est pas dévoilé par des suggestions vidéo. Dans La linea interactive, toutes les possibilités, tous les choix probables sont exposés au regard dans les suggestions qu’offre YouTube sur le panneau de droite: on peut y voir les titres des vidéos qui correspondent, selon les lettres, aux choix possibles du spectateurs. «A», «B-A», «B-A-B» se succèdent, offrant au regard une image de chaque vidéo. Chaque choix correspond donc à une nouvelle vidéo: cliquer sur un carré orange amène l’internaute sur une nouvelle page YouTube qui charge la suite des aventures du personnage, car le diffuseur ne permet pas d’incorporer d’autres vidéos dans une vidéo. Ainsi, cette exposition des mécanismes de l’oeuvre est quelque peu dommage dans la mesure où elle peut influencer les choix de l’internaute vers une lecture plus longue (ou plus courte?) plutôt qu’absolument arbitraire.

Mentionnons que sur YouTube, il n’est pas possible de laisser indéfiniment le programme en attente du choix du spectateur: en effet, les vidéos ont une certaine durée et ne peuvent pas être programmées de manière à jouer en boucle. Ainsi, le fait que la vidéo puisse s’arrêter si l’internaute est déconcentré ou indécis, et du même fait, terminer l’oeuvre, semble faire paniquer le personnage qui, vraisemblablement, n’a pas envie que ses aventures prennent fin (quelle ironie...).

Bernier, Isabelle: La Malédiction de la Grande Pyramide (Égyptomanie)

La Malédiction de la Grande Pyramide est une œuvre d’Isabelle Bernier faisant partie de l’exposition Web RACHID & ROSETTE, ayant pour thème la Pierre de Rosette. L’œuvre de Bernier traite directement de ce thème en évoquant le voyage de Jean-François Champollion, qui déchiffra les hiéroglyphes égyptiens en utilisant la Pierre de Rosette. 

Après un bref prologue où l’internaute voit Champollion se préparer pour son voyage, le corps principal de l’œuvre apparaît. L'internaute est invité dans un couloir à l’intérieur de la pyramide de Gizeh, où il se déplace en plaçant la souris sur les côtés de l’écran. Des statues décorent le couloir; en cliquant sur celles-ci, diverses citations apparaissent (tirées du livre l’Orientalisme d’Edward Sahid, par exemple). Après avoir cliqué sur trois de ces statues, l’internaute a l’option de les vendre à un tiers parti de son choix. Entre les statues, quatre portes permettent d’accéder à des pièces: les deux premières présentent des vidéos d’une reconstitution du voyage de Champollion en Égypte (ces séquences sont filmées à Teotihuacan au Mexique et non à Gizeh); une troisième fait apparaître du texte illisible à l’écran, faisant écho au mystère entourant la signification des hiéroglyphes; et une dernière mène à une page d’achat sur le site du British Museum.

O'Neill, Pat; Comella, Rosemary; Kang, Kristy H.A.: Tracing the Decay of Fiction

Tracing the Decay of Fiction, produit avec le support du Labyrinth Project, est un film interactif de Pat O’Neill, Rosemary Comella et Kristy H.A. Kang qui rend hommage au Ambassador Hotel de Los Angeles, construit en 1921 et démoli en 2005. The Ambassador est un lieu emblématique du développement de la ville de Los Angeles, connu notamment pour son fameux Cocoanut Grove nightclub, endroit prisé durant l’âge d’or du film américain. Il a aussi été le lieu de tournage de plusieurs films d’Hollywood ainsi que l’hôte de six cérémonies des Academy Awards et a accueilli plusieurs invités d’importance, dont le plus tragiquement célèbre est Robert F. Kennedy, assassiné à l’hôtel le 5 juin 1968.

Basé sur un film de Pat O'Neill, Tracing the Decay of Fiction est un mélange d’archives historiques - photographie, son et vidéo - et de fiction traitant de l’histoire de l’hôtel. Divisant le film d'O'Neill en plusieurs courtes séquences vidéo, Tracing the Decay of Fiction fait visiter les endroits importants de l’hôtel: de la suite où ont résidé les Kennedy en 1968 au Cocoanut Grove nightclub, en passant par la piscine et le hall d’ascenseur du 4e étage. L’interface est constituée d’une seule fenêtre où les séquences vidéo sont présentées. Les zones cliquables sont repérables par la transformation du curseur en mire carrée rouge: elles font apparaître de courts segments vidéo d’archives ou fictifs, ou encore des témoignages ayant trait à l’hôtel. Lorsque le curseur s'approche des bords de la fenêtre principale, deux types d’icônes apparaissent: une double flèche (>>) faisant passer à la pièce ou à l’étage suivant, et un symbole ressemblant à un T (⊤). En laissant son curseur sur le «⊤», l'utilisateur fait défiler la séquence vidéo associée à la pièce visitée; cependant, il ne s’agit que du plan séquence du film interactif. Si l’on choisit de cliquer sur le symbole au lieu de laisser la séquence défiler, un court métrage se met à jouer. On y voit alors des personnages en noir et blanc (interprétés par des acteurs engagés par O'Neill) se superposer à la séquence filmée initiale, habitant ainsi la pièce déserte. En trame sonore, on entend des dialogues originaux ou bien tirés de films hollywoodiens d’époque. Le tout nous donne l’impression de rencontrer les fantômes d’anciens résidents de l’hôtel lors de notre visite dans les lieux abandonnés.

Une carte de l’hôtel est disponible à partir d'un lien situé dans le coin inférieur gauche. Sur cette carte, les pièces filmées sont identifiées et décrites par une narratrice. Une carte du quartier adjacent à l’hôtel est également présente: on y voit des photographies d’époque et des vidéos actuelles (datant de 2002). Des discours de spécialistes (historiens, critiques, etc) les accompagnent et décrivent le rôle de l’hôtel dans le développement de Los Angeles.

Battaglia, Jérémie: Le poids d'une voix - 30 électeurs pour raconter la démocrat

Le poids d'une voix - 30 électeurs pour raconter la démocratie est un essai interactif vidéo sur la vision de la démocratie dans la société québécoise. Les entrevues qui constituent le projet ont été réalisées durant le mois précédant les élections provinciales du Québec, qui ont eu lieu le 4 septembre 2012. Du jour où les élections ont été déclenchées, soit le 1er août 2012, un Québécois par jour a été interviewé, pour un total de trente. Chacun d’entre eux nous parle de sa vision de la démocratie pour une durée d’environ deux minutes.

La page principale de l’œuvre présente un calendrier. En glissant le curseur de sa souris sur une date, l'internaute fait apparaître le nom, la ville de résidence et la photo de la personne interviewée. Il faut ensuite cliquer pour faire apparaître son portrait ainsi que son âge et son occupation. Pour accéder à l’entrevue, l’internaute doit deviner pour quel parti politique la personne dépeinte va voter lors des élections. Les entrevues se terminent toujours par la mention des allégeances politiques du sujet, permettant ainsi à l’internaute de savoir s’il avait raison ou non.

Brouard, Pascal; Departement: Échos - La francophonie dans tous ses états

Échos – La francophonie dans tous ses états est une œuvre de Pascal Brouard et Departement produite en collaboration avec l’Office national du film du Canada pour le Forum de la Francophonie de Québec (2 au 6 juillet 2012). Il s’agit d’une compilation de vingt-deux courts métrages réalisés par quatorze cinéastes provenant de dix pays. Chacun des courts métrages présente une situation banale (faire l’épicerie, aller chez le dentiste ou le garagiste, etc.) à laquelle une émotion est associée, comme la colère, la peur ou la surprise. On y retrouve donc des tableaux du genre «Peur chez le coiffeur» ou encore «Surprise à l’école». Chaque tableau est repris deux fois, laissant entendre ainsi deux interprétations culturelles différentes et mettant en valeur la richesse de la langue française.

La page principale de l’œuvre présente les vignettes des vingt-deux courts métrages, colorées d'une couleur associée à l’émotion qui y est dépeinte (rouge pour la colère, bleu pour la peur, etc.). Un clic sur la miniature d’un film en démarre la lecture. Au centre, autour du titre de l’œuvre, se trouve des icônes permettant de visualiser les vidéos selon les lieux, les pays et les émotions représentés. On y retrouve également une page de témoignages, filmés par les participants du Forum: on y voit d’ailleurs l’ancien premier ministre du Québec Jean Charest nous parler de l’importance de l’amour pour la langue française.

Finalement, une barre colorée placée en haut de l'interface illustre les émotions les plus tweetées, permettant de suivre l'«humeur» du Web.

Johnston, David Jhave: etay

etay (anciennement intitulé Total Awareness Now) est un projet développé par David Jhave Johnston auquel ont participé près de vingt autres artistes: Silver Hearts, francoisLeKarybou, Svetlana et Andi Wallwhore, Nick Fox-Gieg, HARS, Dream Team, Elizabeth Whalley, Suzanne Hatt et Halil Sustam, Michael Alstad et Camille Turner, Jake Elliott et Ezara Hoffman, OVARIUM et Meredith Wrede. En janvier et février 2005, les participants étaient invités à habiter, chacun leur tour et pour une période de quelques jours, un appartement situé à Montréal. Cet appartement avait été préalablement équipé de quatre caméras permettant de filmer les activités des locataires ainsi que de plusieurs surfaces de projection, ordinateurs, capteurs, etc. Pendant leur séjour, les participants pouvaient manipuler et positionner les caméras et utiliser le matériel enregistré pour créer de courtes vidéos. De même, des images captées dans certaines zones de l'appartement étaient automatiquement remixées pour créer des vidéos projetées sur différentes surfaces de l'appartement lors de son occupation.

Le site Web du projet etay présente les archives des vidéos produites par les participants. Certaines impliquent des mises en scène sophistiquées et sont riches en accessoires, alors que d'autres touchent de plus près au quotidien et à l'ordinaire. L'internaute navigue à travers les vidéos du site grâce à une interface présentant deux sufaces de projection. Des menus au bas de ces surfaces permettent de sélectionner la vidéo désirée. Les surfaces de projection sont présentées sur des photographies prises à Montréal; l'internaute peut passer d'une photographie à l'autre en utilisant un menu situé dans le haut de l'écran. Il est aussi possible d'appeler des fenêtres supplémentaires en cliquant sur le signe «+» dans le coin supérieur gauche de l'interface. Ces fenêtres supplémentaires sont mobiles et l'internaute les contrôle à partir d'un menu apparaissant dans la partie supérieure de l'écran (format liste). Finalement, une trame sonore individuelle accompagne chacune des vidéos. Il est possible de régler le volume de ces trames sonores et d'en interrompre/reprendre la lecture grâce à des barres de contrôle individuelles.

Johnston, David Jhave: THOEMS

THOEMS (contraction de l'expression THOught-poEMS) est une oeuvre poétique de David Jhave Johnston qui allie texte, son et vidéo. À partir d'une banque de 19 vidéos, 6 poèmes et quelque 330 polices de texte, l'oeuvre génère aléatoirement des agencements visuels et sonores originaux: alors que des segments de vidéos défilent en arrière-plan, des strophes tirées des poèmes se promènent à l'écran. Chaque nouvelle strophe qui apparaît est inscrite à l'aide d'une police différente. En même temps, d'autres mots tirés des poèmes s'agitent dans tous les sens, comme portés par le courant. (Il est à noter que toutes les vidéos présentent des environnements liquides.) En trame sonore, on entend des bruits saisis à l'extérieur (bruits d'avions, ruisseau, trafic automobile, etc.) auxquels s'entremêlent parfois des voix humaines.

L'internaute peut contrôler plusieurs paramètres de visualisation à partir de menus situés au bas de la fenêtre principale. Il faut souvent glisser le curseur de la souris sur les zones occupés par ces menus pour les faires apparaître. Dans le coin inférieur gauche, un menu permet de choisir la vidéo en arrière-plan et d'activer/désactiver la fonction vidéo aléatoire. Au-dessus de ce menu, quatre contrôles servent à interrompre ou à reprendre la lecture des vidéos, des poèmes ou de la trame sonore. Grâce à ces contrôles, il est aussi possible de masquer les vidéos et/ou le texte. Une grille dans le coin inférieur droit sert quant à elle à sélectionner la police d'affichage des textes et d'activer/désactiver la fonction police aléatoire. Au-dessus de cette grille, vers la gauche, six petits carrés sont associés aux six poèmes contenus dans l'oeuvre. Il suffit de glisser le curseur de la souris sur un de ces carrés pour faire apparaître un poème dans son entièreté. Finalement, au centre de l'écran, deux carrés blancs permettent de passer d'un mode de visualisation pleine largeur à un mode de visualisation n'occupant que la moité de l'écran. Lorsque l'internaute sélectionne ce deuxième mode de visualisation, la liste des poèmes demeure accessible en tout temps sur la droite. (En mode pleine largeur, cette partie de l'écran est occupée par une image miroir de la vidéo en cours de lecture.) Finalement, en cliquant sur la vidéo en cours de lecture, l'internaute peut appeler une nouvelle strophe. S'il ne clique pas, chaque strophe est automatiquement remplacée par une autre au bout de quelques secondes.

Les poèmes de Jhave abordent des questions de biologie, d'identité, de neurologie, de philosophie et de sexualité. Les textes sont parfois opaques, cherchant à imiter les comportements du subconscient humain.

Johnston, David Jhave: McLu-uhms

McLu-uhms, de l'artiste multimédia David Jhave Johnston, est une courte oeuvre mariant texte et vidéo. En toile de fond, plusieurs vidéos jouent en boucle: coucher de soleil, balle de tennis roulant dans une flaque d'encre, nuages dans un ciel bleu, détritus abandonnés sous un arbre, etc. En superposition, différents blocs de texte défilent en se fondant les uns à la suite des autres (fade in/fade out). Les blocs se succèdent automatiquement à toutes les 4 secondes environ, mais l'internaute peut aussi utiliser les flèches ← et → de son clavier pour avancer et reculer à son propre rythme.

Le texte raconte sur un ton intimiste l'influence qu'a eu la découverte des livres de Marshall McLuhan sur l'éveil érotique du narrateur lorsqu'il était adolescent. Ce récit étrange et troublant, où le narrateur confie notamment s'imaginer Marshal McLuhan en train de suer dans un costume de Teletubbies, est accompagné de citations théoriques tirées d'ouvrages de McLuhan et de théoriciens ayant écrit à propos de McLuhan.

Séguin, Sophie; Iran, Cécile; Lulin, Médéric: La Disparue

La Disparue est un projet collectif de Cécile Iran, Médéric Lulin et Sophie Séguin, trois étudiants en création et édition numériques à l’Université Paris 8. Publiée dans le cinquième numéro de la revue bleuOrange, l’œuvre utilise le cadre narratif du jeu d’enquête afin de poser un regard sur la définition du lieu dans le cyberespace et sur les réflexes de recherche de l’internaute. Construite comme un jeu d’enquête policière, La Disparue propose à l’internaute de se glisser dans la peau de l’inspecteur Harry, chargé de l’enquête entourant la disparition d’Elisabeth Monohan et le meurtre de Kacey Harnois. Rapidement, le joueur est plongé dans un univers macabre, aux échos fantastiques, dans lequel sévit une secte cannibale.

Les modalités interactives servent la résolution d’énigmes dans un parcours narratif linéaire et préétabli. Or, l’illusion de choix est assez convaincante puisque les solutions aux énigmes posées révèlent au joueur l’emplacement du prochain lieu d’enquête. C’est ce qu’affirment les concepteurs en définissant leur œuvre:

Notre projet peut être qualifié d’hyperfiction. Nous souhaitons immerger l’internaute dans l’univers fantastique et malgré tout réaliste d’une enquête policière. Nous avons essayé de rendre immersif l’hypertexte en le plaçant au centre de notre jeu, il est la clé pour avancer dans notre enquête. [1]

En effet, la conception du lieu et le rôle de l’hypertexte sont primordiaux dans la construction de l’enquête. Les déplacements d’un lieu d’enquête à l’autre, à l’intérieur même de l’œuvre, s’accomplissent en ajoutant à la barre URL l’adresse de l’endroit qu’on cherche à atteindre. La page qui s’offre alors au joueur est toujours composée de la même manière: sur une surface en deux dimensions, l'internaute retrouve des textes, des images et des reproductions dont il doit prendre connaissance en les déplaçant avec sa souris.

Jouant avec les réflexes de recherche de l’internaute, le jeu est truffé d’hyperliens. C’est en cliquant sur les images qu’il est possible d’activer ces hyperliens qui mènent à des sites Web tels que Facebook, Twitter, Fotocity, YouTube et Google Maps. Ces nouvelles pages ouvertes en parallèle sont des outils souvent essentiels au dénouement de l’enquête. Le choix de ces hyperliens n’est pas innocent: le jeu dirige l’internaute vers les outils auxquels tout internaute à la recherche d’informations précises sur un lieu ou une personne fait appel, reflétant l'utilité réelle de la toile dans la recherche policière.

Impressionnant nid d’hyperliens et mise en abyme du médium qu’est l’interface écran, le iPad trouvé dans l’appartement de Kacey Harnois est, de loin, l’objet le plus marquant du jeu. Le iPad de Kacey Harnois présente quatre pages: un article du New York Times de 1913 au sujet de la pendaison des membres d’une société secrète cannibale ayant semé la terreur dans le Sierra Leone; un lien vers une vidéo YouTube intitulée «Issei Sagawa – Dans la tête du cannibale japonais»; un lien vers le compte Twitter de Monohan; et un courriel reçu par un certain Sam Weiss qui mentionne un rendez-vous secret.

Finalement, l’attention du joueur est nécessaire au dénouement de l’intrigue. À travers la multitude d’informations à laquelle il est confronté, l’internaute doit user de discernement et convoquer ses capacités mémorielles lors du test final, au cours duquel il doit se rappeler de certains petits détails dispersés un peu partout dans les différents tableaux.

 

[1] Texte de présentation sur le site Web de bleuOrange, revue de littérature hypermédiatique. En ligne: http://revuebleuorange.org/oeuvre/la_disparue (consulté le 29 janvier 2013)

Bigelow, Alan: Last Words

Last Words est une oeuvre d'Alan Bigelow qui regroupe huit anecdotes concernant les derniers mots prononcés par des new-yorkais (célèbres ou non) juste avant leur mort. L'oeuvre est divisée en une série de «vignettes» à travers lesquelles l'internaute navigue en utilisant les deux icônes d'empreintes digitales à gauche et à droite de l'écran (pour avancer et reculer) ou en cliquant directement sur les petits points correspondant aux vignettes dans le bas de l'image. Chaque anecdote est racontée en deux temps: dans un premier temps, les dernières paroles de la personne décédée sont présentées, accompagnées de quelques spécifications entourant les circonstances de sa mort. Ces informations sont regroupées dans une première vignette où des extraits vidéo et des images forment une toile visuelle et sonore pour l'anecdote. Ensuite, dans une deuxième vignette, Bigelow présente sa propre interprétation des pensées de la personne décédée, sous la forme d'un court texte poétique. Ce texte s'agite à l'écran alors qu'une voix traitée avec un logiciel du type Auto-Tune en fait la lecture, redonnant la parole au défunt.

Il est à noter qu'une toute dernière vignette a été placée par l'artiste après la huitième anecdote. Cependant, cette dernière vignette ne contient pas de texte: on y voit simplement la vidéo d'un homme (Bigelow) se préparer à aller dormir. Au-dessus de l'image, deux guillemets restent ouverts, sans contenu. Dans cette dernière vignette, Bigelow effectue un retour sur le décès anonyme, celui qui survient sans qu'aucune parole ne soit prononcée pour en marquer la singularité.

O'Brien, Nicholas: A Temporary Memorial Project for Jobbers' Canyon

A Temporary Memorial Project for Jobbers' Canyon Built with ConAgra Products est un projet de Nicholas O'Brien qui a pour but d'offrir en ligne un espace de mémoire pour les anciens immeubles du Jobbers' Canyon, un quartier historique d'Omaha (Nebraska). Ces immeubles, malgré leur valeur patrimoniale, ont été détruits en 1989 pour faire place aux nouveaux édifices de l'entreprise alimentaire ConAgra.

En arrivant sur le site Web du projet, l'internaute est d'abord accueilli par un texte de présentation expliquant l'histoire du quartier Jobbers' Canyon et le rôle de ConAgra dans sa destruction. Sur la gauche, une liste de liens permet à l'internaute d'accéder à des pages consacrées à certains immeubles maintenant disparus. Le projet abrite actuellement dix immeubles virtuels. Sur chacune des pages dédiés à ces immeubles, l'internaute retrouve l'ancienne adresse du bâtiment, des informations sur sa conception (architecte, date de construction, détails stylistiques, etc.) et un bref historique de son occupation. Juste en haut du texte, une vidéo activable présente une reconstitution 3D de l'immeuble disparu. Or, au lieu de chercher à imiter le fini original des immeubles, O'Brien a recouvert toutes les reconstitutions d'emballages de produits manufacturés par ConAgra. De plus, les reconstitutions ne sont pas statiques: chaque vidéo met en scène l'écroulement du bâtiment qui y figure. A Temporary Memorial Project for Jobbers' Canyon Built with ConAgra Products se présente donc essentiellement comme une accusation directe contre ConAgra, responsable de la perte d'une importante partie du patrimoine architectural d'Omaha.

Armstrong, Kate; Tippett, Michael: Space Video

Space Video est une vidéo générative de Kate Armstrong et Michael Tippett qui s'alimente en temps réel de matériel téléchargé sur YouTube. Sur une musique électronique de Thomas Aston, des énoncés à saveurs psycho-pop et pseudo-scientifique alternent avec des extraits de vidéos qui explorent des thèmes associés à la science-fiction, à la croissance personnelle, à la spiritualité, à la méditation, etc. Comme le contenu (vidéo et texte) est constamment renouvelé et remixé, l'internaute visualise une vidéo différente à chaque visite.

Cette expérimentation vidéo d'Armstrong et Tippett permet de mettre en valeur une variété de tendances esthétiques qui influencent plusieurs champs culturels en apparence disparates.

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