Transport

Kendall, Robert: A Study in Conveyance

A Study in Conveyance de Robert Kendall présente deux poèmes parallèles qui évoquent les thèmes de la chute, de la migration et de l'abandon. Dans le premier poème, présenté à gauche, un homme saute dans l'océan pour se donner la chance de tout abandonner, de lâcher prise, et de se laisser laver sur la plage par les vagues; dans le deuxième, présenté sur la droite, un homme raconte comment il a tout abandonné pour migrer au coeur de l'Amérique avec son amante. Dans les deux cas, la notion de chute demeure centrale, et l'issue incertaine, comme si l'individu restait suspendu dans le mouvement, quelque part entre deux points, sans jamais atteindre sa destination.

La présentation visuelle des deux poèmes est très simple. Dans une fenêtre divisée en deux, chaque poème occupe une colonne d'une couleur différente. Des flèches placées en haut des deux colonnes permettent de passer d'un segment à l'autre, un poème à la fois.

Every Day the Same Dream est une oeuvre de Paolo Pedercini, un artiste connu notamment pour sa participation au projet Molleindustria. Comme la plupart de ses oeuvres, Every Day the Same Dream s’approprie les codes du jeu vidéo afin de développer une critique sociale. Dans cette oeuvre, l’internaute est invité à incarner un avatar. Il s’agit d’un homme qui se lève le matin pour aller travailler. Il s’habille et se dirige vers la cuisine, où il tente d’embrasser sa femme, qui lui refuse ce plaisir sous prétexte qu’il est retard. Ensuite, l’homme prend l’ascenseur, où il a un bref échange avec une voisine. Puis il se trouve pris dans le trafic du matin. Comme de fait, il arrive en retard au travail, où son patron lui adresse des reproches. Finalement, il se rend à son cubicule. Ensuite, le jeu recommence: l’homme est tiré de son sommeil pour vivre une journée identique à la précédente.

Ce jeu, dans les faits, confère très peu de liberté au joueur. Aucun choix ne semble s’offrir à lui. Lorsque l’avatar se trouve dans sa chambre, l’internaute doit absolument appuyer sur la barre d’espacement afin que celui-ci s’habille. De la même façon, il doit appuyer sur le bouton de l’ascenseur, et ainsi de suite. Au fil de l’expérience de l’oeuvre, c’est une forte impression de contrainte qui se dégage de l’existence de ce personnage. L’avatar est prisonnier du quotidien, il ne peut échapper à sa condition de travailleur. Même sa femme l’encourage à se rendre au travail, inlassablement. L’esthétique de l’oeuvre contribue largement à cette impression. D’abord, la musique composée par Jesse Stiles, des plus répétitives, vient renforcer l’impression d’encloisonnement de l’avatar. L’ensemble des éléments du décor est en noir et blanc, ce qui traduit de façon explicite la grisaille de l’existence de l’individu. Seuls quelques éléments sont en couleur: le réveil-matin, la télévision, le bouton de l’ascenseur, l’affiche du stationnement, les lumières des voitures, l’unique feuille d’un arbre mort, le graphique de statistiques qui se trouve à son travail et, finalement, une affiche verte qui se trouve au bout du couloir où l’avatar travaille. De la grisaille, il n’émerge que des objets qui symbolisent, chacun à leur façon, un aspect de la vie du travailleur  salarié contemporain. Le dernier élément, l’affiche verte qui indique la sortie, introduit la seule liberté qui est conférée au joueur dans l’ensemble du jeu. En effet, plutôt que de s’installer à son cubicule pour commencer à travailler, celui-ci peut se rendre sur le toit de l’immeuble, où il a la possibilité de se lancer dans le vide. Toutefois, et cela ajoute au tragique de l’oeuvre, même ce suicide ne met pas fin à l’expérience de l’oeuvre. Après le suicide, le personnage se réveille à nouveau, et la journée recommence. En explorant l'oeuvre plus en profondeur, il est aussi possible d'accomplir certains actes qui auront une incidence sur le déroulement des événements. Un indice: écouter ce que la dame de l'ascenseur raconte au personnage.

À ce propos, cette faille dans la logique événementielle du récit — comment un suicidé peut-il se réveiller dans sa chambre!? — peut s’expliquer par l’anonymat des différents personnages rencontrés dans l’oeuvre. En effet, l’avatar ne possède aucun trait distinctif susceptible de l’individualiser. Il est identique à l’ensemble des automobilistes, de même qu’à l’ensemble de ses collègues. Ces gens n’ont pas de visage; ils sont, plus abstraitement, des travailleurs. Ainsi, ce que l’oeuvre suggère, c’est que le suicide d’un individu n’affecte en rien la logique économique dans laquelle ils se trouvent tous. Le lendemain de la mort tragique d’un travailleur, la vie poursuivra son cours, et un autre sera là pour le remplacer, dans son cubicule identique à tous les cubicules de son lieu de travail.

On l’aura compris, Every Day the Same Dream détourne les codes du jeu vidéo afin d’offrir une critique acerbe de l’aliénation du travailleur contemporain. Le procédé apparaît des plus efficaces, d’autant plus que ce type de plateforme de jeu est très populaire sur Internet, et constitue une invitation à la procrastination, dans les lieux de travail, par exemple. L’idée d’un travailleur, dans son cubicule, découvrant Every Day the Same Dream a sans doute de quoi faire sourire, mais il s’en dégage aussi un certain malaise. Non?

L'artiste Paula Roush a enregistré le passage des usagers dans le métro de Londres pendant plusieurs jours. Elle captait le son des cartes magnétiques lorsqu'on les passe dans le lecteur à l'entrée du métro, de même que les autres bruits ambiants. L'internaute peut écouter tous les enregistrements présentés en vingt-quatre épisodes sur le site d'Odeo. Lorsque l'oeuvre était toujours en cours, un fil RSS permettait de s'abonner pour recevoir les plus récentes mises à jour. L'artiste invite les internautes à s'ouvrir un compte sur le site d'Odeo et à enregistrer le passage des bandes magnétiques à l'entrée du métro dans son environnement quotidien.

Vibrations présente une série de paysages captés à partir de la cabine d'un train. Les images sont travaillées de manière à faire vibrer le décor et ses éléments, ce qui occasionne une illusion de profondeur. Les paysages défilent grâce au mouvement du curseur de l'internaute. Une bande sonore hypnotisante accompagne l'oeuvre.
Cette oeuvre présente différents aspects du réseau de taxis de San Francisco et s'appuie sur la base de données fournie par le site Cabspotting.org. L'internaute peut se déplacer sur le dessin GPS présenté et cliquer sur des pastilles vertes qui, lorsqu'activées, dévoileront certains aspects du réseau routier qu'empruntent les taxis ou encore des anecdotes concernant la ville de San Francisco elle-même. Des informations relatives aux agressions des chauffeurs de taxi sont rendus disponibles avec la collaboration du site Taxis SF (http://www.taxi-library.org/taxis-sf-index.htm). La pastille numéro 4 propose elle-même un projet de «mashup» entre le réseau de San Francisco et de Séoul, les taxis de cette dernière ville utilisant eux aussi un système de localisation par GPS.
Ce site documente l'événement Télétaxi s'étant déroulé à Montréal du 21 mars au 21 juin 2005. Cette oeuvre proposait d'aménager un taxi d'équipement interactif pour le passager et de rendre dynamique cette expérience normalement banale. Les onze oeuvres, composées par autant d'artistes, ont été pensées en fonction du contexte historique, géographique et social de la ville de Montréal. L'internaute pourra consulter une carte des lieux spécifiques d'activation des oeuvres et prendre connaissance du projet derrière chaque oeuvre, en plus d'une description de leur contenu. Il est aussi possible de télécharger des photos destinées à la presse afin de connaître une partie de la présentation des oeuvres.
Ce site documente l'événement TeleTaxi qui s'est déroulé à Toronto entre le 10 et le 31 octobre 2003. Cette oeuvre proposait d'aménager à l'intérieur d'un taxi de l'équipement interactif, de manière à rendre dynamique le trajet du passager. L'internaute pourra prendre connaissance des sept oeuvres qui étaient au programme par une courte description, parfois abstraite. Une image de chaque oeuvre ou d'un lieu déclencheur de contenu est visible lorsque l'internaute laisse son curseur sur le nom des artistes. Le contenu de ces oeuvres était généré lors de passages dans des lieux spécifiques de la ville de Toronto et celles-ci employaient des écrans tactiles.
L'oeuvre aborde le thème du déplacement, de la marche et du mouvement en présentant des marcheurs, des moyens de transport et plusieurs lieux, accompagnés d'une musique dynamique.
Cette oeuvre propose des montages faits à partir de photographies de terminal de gare.
Passage, Barry Smylie, Ryan Douglas

Cette oeuvre présente des images en fondus enchaînés qui montrent toutes des situations passagères, par exemple, des gens dans un transport ou encore des gens en vacances. Anciennement disponible au http://barrysmylie.com/passage, l'oeuvre se retrouve maintenant au http://barrysmylie.com/flash/passage/passage.htm.

Sailing illustre un voyage sous différents plans. Par l'entremise d'une carte, d'un poème et d'images, l'artiste parle de la nature et d'un voyage sur la route et sur l'eau.
Cette oeuvre présente plusieurs taleaux composés d'images, d'extraits vidéos et de textes. L'internaute doit parfois chercher pour trouver le lien qui lui permettra de passer vers un autre tableau. Très souvent, le bouton lui permettant de naviguer est un dé. Si le résultat du dé est 3, par exemple, l'internaute sera entraîné vers un tableau où des insectes apparaissent. Les insectes apparaissent toujours où le curseur de l'internaute se trouve dans l'écran. Le tableau 2 montre des avions. Le tableau 3 montre une image qui est un montage de différentes photos. L'internaute peut modifier cette image. L'internaute ne peut décider du résultat du dé. Les thèmes abordés sont entre autres les transports, les transformations et les métamorphoses.
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