Surveillance

Johnston, David Jhave: etay

etay (anciennement intitulé Total Awareness Now) est un projet développé par David Jhave Johnston auquel ont participé près de vingt autres artistes: Silver Hearts, francoisLeKarybou, Svetlana et Andi Wallwhore, Nick Fox-Gieg, HARS, Dream Team, Elizabeth Whalley, Suzanne Hatt et Halil Sustam, Michael Alstad et Camille Turner, Jake Elliott et Ezara Hoffman, OVARIUM et Meredith Wrede. En janvier et février 2005, les participants étaient invités à habiter, chacun leur tour et pour une période de quelques jours, un appartement situé à Montréal. Cet appartement avait été préalablement équipé de quatre caméras permettant de filmer les activités des locataires ainsi que de plusieurs surfaces de projection, ordinateurs, capteurs, etc. Pendant leur séjour, les participants pouvaient manipuler et positionner les caméras et utiliser le matériel enregistré pour créer de courtes vidéos. De même, des images captées dans certaines zones de l'appartement étaient automatiquement remixées pour créer des vidéos projetées sur différentes surfaces de l'appartement lors de son occupation.

Le site Web du projet etay présente les archives des vidéos produites par les participants. Certaines impliquent des mises en scène sophistiquées et sont riches en accessoires, alors que d'autres touchent de plus près au quotidien et à l'ordinaire. L'internaute navigue à travers les vidéos du site grâce à une interface présentant deux sufaces de projection. Des menus au bas de ces surfaces permettent de sélectionner la vidéo désirée. Les surfaces de projection sont présentées sur des photographies prises à Montréal; l'internaute peut passer d'une photographie à l'autre en utilisant un menu situé dans le haut de l'écran. Il est aussi possible d'appeler des fenêtres supplémentaires en cliquant sur le signe «+» dans le coin supérieur gauche de l'interface. Ces fenêtres supplémentaires sont mobiles et l'internaute les contrôle à partir d'un menu apparaissant dans la partie supérieure de l'écran (format liste). Finalement, une trame sonore individuelle accompagne chacune des vidéos. Il est possible de régler le volume de ces trames sonores et d'en interrompre/reprendre la lecture grâce à des barres de contrôle individuelles.

Kaplan, Caren: Precision Targets

Precision Targets est un projet de Caren Kaplan, professeure de l’Université de Californie à Davis, qui traite de la militarisation de la vie quotidienne par l’implantation de technologies militaires (ici, le GPS). Il s'agit d'une oeuvre à la fois ludique, par sa présentation en bande dessinée, et éducative, par les explications qui l'accompagnent.

Precision Targets s’ouvre sur une introduction narrée par Kaplan, qui explique les origines de son projet et son évolution. En cliquant sur «continue», l’internaute est projeté au centre d’un cube dont chaque face est une fenêtre sur une bande dessinée présentant des situations liées à l’usage du GPS: un bateau pris dans une tempête, la localisation d’un prédateur sexuel portant un bracelet de repérage, le lancement de missiles guidés, etc. L’internaute peut naviguer de haut en bas et de gauche à droite: la première option permet de voir les six bandes dessinées offertes et la deuxième de naviguer à travers les quatre cases d'une même bande dessinée. C’est en cliquant directement sur la fenêtre ou sur le bouton «enter panel» que l'internaute accède au comic strip comme tel.

Une fois dans le strip, il passe d’une case à l’autre en cliquant sur l’image. Les mouvements de son curseur modifient la perspective linéaire de la case. En cliquant sur le bouton «more», une brève explication des enjeux soulevés par la situation décrite apparaît; en cliquant une seconde fois sur ce bouton, une explication plus détaillée avec références bibliographiques est affichée. «Return to Cube» permet de revenir à l’intérieur du cube et de choisir une autre bande dessinée. En cliquant sur «menu», l’internaute accède aux informations sur l’œuvre et a la possibilité de la visionner en mode plein écran.

Mendes, Jeremy; Allison, Leanne: Bear 71

Bear 71 est un documentaire interactif produit par Jeremy Mendes et Leanne Allison, en collaboration avec le National Film Board of Canada (branche anglophone de l'Office national du film du Canada). Le documentaire est construit à partir d'images saisies par des caméras de surveillance installées dans le parc national de Banff, au coeur des Rocheuses canadiennes. En trame sonore, on entend une voix de femme narrer l'histoire de l'ourse 71, une femelle grizzly munie d'un radio-émetteur ayant permis de recueillir des informations sur ses déplacements de 2001 jusqu'à sa mort en 2009. Le récit à la première personne se comprend comme un dispositif narratif servant de support à un discours écologiste qui dénonce les intrusions humaines dans les territoires occupés par des ours et autres espèces animales partageant leur environnement: on prête à l'ourse la capacité d'analyser non seulement sa propre vie, mais les conditions plus larges (commerciales, industrielles, etc.) qui l'influencent et lui donnent forme.

L'internaute peut interrompre la narration à tout moment et se servir d'un menu caché dans le coin supérieur gauche de l'écran pour sauter d'un chapitre à l'autre. De plus, pendant l'écoute, l'internaute est invité à parcourir une carte virtuelle représentant les différentes zones du parc national de Banff. Sur cette carte en trois dimensions, on voit non seulement les montagnes, les lacs, les routes et les autres repères géographiques habituels, mais aussi les caméras de surveillance placées par les gardes forestiers et les mouvements des animaux en déplacement, munis de radio-émetteurs, représentés par des points en mouvement. En cliquant sur ces points, l'internaute fait apparaître des images de l'animal, différentes données statistiques sur son espèce et parfois même des petits détails amusants concernant un individu en particulier. Un point supplémentaire, représentant l'internaute lui-même, est associé à des images saisies par la webcam de l'utilisateur. Il est à noter qu'à certains moments clés de la narration, du texte apparaît dans la partie supérieure de l'écran. À d'autres moments encore, des films se déclanchent automatiquement, sans que l'internaute n'ait à les activer.

Un menu au bas de la fenêtre de visionnement permet d'accéder à un texte de présentation écrit par les auteurs, de lire la version texte de la narration, de visiter le Tumblr du projet, de visionner la liste des crédits, de partager l'oeuvre sur différents réseaux sociaux et de contrôler le volume de la piste audio.

Rider, Shawn: myBALL

myBALL est un faux site corporatif en Flash conçu par Shawn Rider. myBALL est l'acronyme du produit vedette de la fausse société de Rider, le Bioreactive Artificial Learning Lifeform. Il s'agit d'une balle rouge contenant un ensemble sophistiqué de dispositifs technologiques permettant de gérer toutes les facettes de la vie de l'enfant, libérant l'adulte actif de ses reponsabilités parentales.

Le site de myBALL est conçu essentiellement comme une satire sociale grinçante. L'internaute y navigue comme dans n'importe quel autre site commercial du genre; toutefois, le contenu textuel du site révèle rapidement la posture extrêmement critique de l'artiste. La section «About Us», tout spécialement, contient un texte où Rider s'attaque ouvertement au désinvestissement parental et aux fausses solutions technologiques souvent proposées pour y palier.

L'oeuvre Vigilance 1.0 est un jeu vidéo de vidéosurveillance. Le joueur est placé devant seize écrans de surveillance qui, mis côte à côte, reproduisent une vue aérienne en trois dimension d'une ville quelconque. Dans cette ville virtuelle se meuvent les citadins, indentifiables à leur habillement: les hommes en costumes gris, et les femmes en chemisiers blancs et en jupes bleues. Le joueur, ainsi placé, surveille simultanément les lieux publics extérieurs, tels qu'un terrain de jeu, un carré, un cimetière, une ruelle, des rues; et les lieux publics intérieurs, tels qu'un supermarché, une gare, un restaurant, une école, un bureau et un stationnement sous-terrain.

L'objectif du jeu est simple et tient en un seul mot : délation. Dans un temps limité, Le joueur se doit de dénoncer un maximum d'infractions commises par les citoyens: cambriolage, harcèlement, proxénétisme, transgression du code de la route, abandon de déchets ou ébriété sur la voie publique, dégradation de biens publics, possession de drogues, attentat à la pudeur, pédophilie, zoophilie, nécrophilie, etc. Pour chacune de ses délations, qu'il effectue en cliquant sur la ou le fautif, il obtient des points, la valeur de ceux-ci variant selon la gravité du délit [1]. Sa surveillance est tenue d'être continue et circonspecte, car si le joueur accuse injustement un citoyen ou signale son délit une fois l'action terminée, il perd automatiquement un point pour diffamation.

Martin Le Chevalier a construit le jeu de telle façon que toute infraction impunie entraîne une hausse de taux de criminalité (ou d'immoralité) de la société. Ainsi, corrélativement, au fil du jeu, une vigilance exemplaire mènera la société vers de valeurs droites et solidaires, alors qu'un manque de surveillance la plongera dans la criminalité la plus profonde. Or, certains crimes ne peuvent être clairement détectés; une part de délation est laissée au hasard. Par exemple, cet homme, assis à la table d'un café sera coupable, à un certain moment du jeu, de port d'armes, alors qu'à un autre, il sera le plus innocent des citoyens, injustement accusé par le joueur. De plus, il est impossible pour le joueur, malgré sa position omnipotente, de détecter tous les délits. Le flot de circulation des citadins est incessant et la vue d'ensemble de la ville demeure de l'ordre du miniature. Souvent, le temps de déplacer sa souris vers une faute aperçue donne le temps à son auteur d'être disparu. Finalement, notons que, bien que certains crimes plus lourds (pédophilie, zoophilie, nécrophilie, etc.) soient annoncés sur la page d'accueil du site, ils demeurent rares et très difficile à détecter. 

Vigilance 1.0 entraîne donc une véritable banalisation de la surveillance. Le joueur dénonce à gauche et à droite, mais le châtiment seul ne suffit pas à l'apprentissage. Lorsque la surveillance décroît, la criminalité reprend. Plutôt que de prendre position, que ce soit en châtiant ou en commandant des règles de bonnes conduites, le délateur sévit, passivement. S'ouvre ainsi un paradoxe : jouer, c'est jouer contre le discours du jeu. L'auteur ne cache pas l'intention première derrière l'oeuvre: «La finalité, c'est surtout la critique d'un projet de contrôle social» [2].

Ainsi, au-delà de la prémisse ludique première de l'oeuvre, une remise en question des sociétés de contrôle et de visibilité totale se met en place. Du jeu vidéo, l'oeuvre ne retient réellement que quelques codes: le pointage cumulatif, l'esthétique des personnages, très pixellisés, ainsi qu'une (mince) interactivité (puisque les actes du joueur restent, en bout de ligne, aléatoires, vains et sans conséquence). Vigilance 1.0 s'apparente à l'incarnation du «Big Brother» du roman 1984 de George Orwell. Le jeu crée un monde en soi et plus rien n'existe hors des seize écrans de surveillance qui sont, d'ailleurs, seuls au centre d'une page noire. Quand les personnages sortent du cadre, ils y rentreront à nouveau, ailleurs. Aucune nuit pour offrir un moment de répit; la luminosité constante permet à l'oeil vigilant du joueur de sévir sans fin. Mais cette vigilance ne mène nulle part, le jeu ne finit jamais, la surveillance ne sert que sa propre action. 

 

[1] Se référer aux notes pour une liste non-exhaustive des pointages correspondant aux divers délits.

[2] Jean-Charles Masséra et Martin Le Chevallier (2002/11) «Entretien avec Jean-Charles Masséra, novembre 2002» dans Martin Le Chevallier. En ligne: http://www.martinlechevallier.net/articles/entretien_jcm.html (consulté le 20 juillet 2010).

The Builders Association; dbox: Super Vision

Ce site documente la production théâtrale multimédia Super Vision. Cette oeuvre questionne le rapport de l'humain au «corps de données» qui l'accompagne dans un contexte où le droit à la vie privée est sans cesse remis en question. Trois histoires se croisent: celle d'un voyageur révélant ses informations personnelles au point d'en perdre son identité, celle d'une femme tentant d'archiver la mémoire défaillante de sa mère, et finalement celle d'un père manipulant les informations personnelles de son fils et dont l'issue se révèle dramatique.

Moeller, Christian: Mojo

Ce site documente l'installation/sculpture interactive Mojo, située à San Pedro, Californie. Mojo est un spot de théâtre monté sur un bras robotique, posté au coin de la 7e rue et de Center Street. Deux caméras de surveillance sont placées sur le toit du bâtiment adjacent et permettent au rayon lumineux de Mojo de suivre la trajectoire des passants et d'entourer ceux-ci d'un cercle parfait de lumière.

Eva et Franco Mattes: Life Sharing

De 2000 à 2003, les artistes Eva et Franco Mattes donnaient aux internautes un accès complet à toutes heures du jour à leur ordinateur où est hébergé leur site Web : 0100101110101101.org. À contre-courant des discours qui demandent aux internautes de protéger leur vie privée sur la toile, ils rendaient tout le contenu de leur ordinateur accessible, autant leur courriel personnel que leurs logiciels ou leurs textes. La logique qu'ils défendent se résume en trois mots : « Privacy is stupid. » 

Benayoun, Maurice: Watch Out! The Eyes of the City

Ce site documente l'installation Watch Out! - The Eyes of the City conçue par le chercheur et créateur Maurice Benayoun. Cette installation a été présente sur la rue Ermou à Athènes (Grèce), du 12 au 29 août 2004. Les passants étaient invités à regarder dans une boîte rayée de bandes noires et jaunes, et l'image de leur oeil était diffusé sur des écrans dans le lieu public où se situait la boîte. Voulant susciter une réflexion sur la surveillance de plus en plus massive des lieux publics à l'échelle mondiale, Watch Out! offrait aussi la possibilité d'envoyer, via son site Web, des messages d'avertissements qui eux aussi étaient diffusés dans l'espace public et ayant pour arrière-fond des images floutées des passants athéniens. Une autre version de cette installation a été présentée à Séoul, en 2002.

Le site du projet euh? est le «multimedia-weblog» expérimental [1] de l’artiste néerlandais Sylvain Vriens. Produit entre 2002 et 2005, le projet euh? accueille encore à ce jour plus de 4400 visiteurs quotidiennement. [2] On y retrouve au total 56 entrées différentes correspondant à 56 œuvres de l’artiste. Pour naviguer à travers les entrées du «weblog», l’internaute peut utiliser le menu semi-circulaire situé dans le coin supérieur gauche de l’écran, qui permet de sélectionner une œuvre et de la visualiser, ou encore utiliser la fonction de navigation aléatoire en cliquant sur le lien «euh?», ce qui déclenche la redirection automatique de l’internaute vers une des 56 œuvres sélectionnée au hasard. Les œuvres faisant partie du projet euh? sont: 3dcursor; 404; Back by dope demand; Banner; Battle; Battle 2; Fort The Birdz; Blind; Breathe; broken; Cubes; Cursors; Distance; Distort; Emergency; Falling; Hand; Handkerchief; Heaven; Hidden File; Inspiration; Invasion; Kaleidoscope; Kiezen; megaByte; Remember this name; Nerd; Nerdsaver; not_home; Number; Pixel-gallery; Poll; Pong; Pop; Preloader; Receipt; Run; Schoonmaak; Scrabble me this, scribble me that; Sitegun; Sleeping; Slowxxx; Window-Snake; Sponsor; Sterren; Surveillance; Teeth; The Bar; Amsterdam, het einde; Threaten; Trapped; Tree; tv; tv2; Webcam; Word Up.

Les formes d’interactivité proposées dans le projet euh? sont aussi variées que les œuvres qui le composent. Si certaines œuvres ne réclament aucun investissement particulier de l’internaute en-dehors de son rôle de simple spectateur (c’est le cas par exemple des animations de Back by dope demand, Battle 2, Cubes ou Preloader), d’autres nécessitent des interactions plus complexes et l’acquisition d’une certaine maîtrise technique pour être appréciées pleinement. Dans For The Birdz, l’internaute devra ainsi télécharger le logiciel de simulation offert par Vriens, régler les paramètres de sa webcam et apprendre à synchroniser ses propres mouvements avant de réussir à faire voler son avatar-oiseau dans l’environnement 3D créé par l’artiste. Quant à l’œuvre Threaten, elle invite l’internaute à insérer dans une boîte de texte le nom d’un ennemi, qui sera ensuite gravé sur une balle de fusil virtuelle, et à fournir les coordonnées électroniques de la personne à «menacer» afin de générer l’envoi d’un courriel. Fondamentalement, cette remarquable diversité des expériences interactives proposées découle de la nature même du projet euh?, défini avant tout comme un espace d’expérimentation.

Sauf quelques exceptions, la plupart des œuvres présentées dans le projet euh? sont compactes et adoptent une esthétique «low-tech» rappelant les débuts de l’informatique. L’approche est souvent humoristique, voire parodique, et exploite l’identité de «nerd» autoproclamé de l’artiste. [3] Du reste, les entrées du projet flirtent constamment avec l’intimité de l’artiste qui semble se servir de son «weblog» autant comme espace d’expérimentation que comme espace de dévoilement. Ainsi, la proximité d’œuvres introspectives où Vriens parle de suicide, de contact humain et de solitude (Falling, Handkerchief, Sleeping, Sterren, Amsterdam, het einde, tv) et des œuvres plus ludiques et éclatées rappelant les premiers jeux vidéo sur ordinateur (Pong, Window-Snake) jettent sur ces dernières un éclairage différent qui permet de les resituer dans un univers personnel complexe plus sombre et teinté de nostalgie. L’utilisation de la fonction de navigation aléatoire, quoique déconcertante au début, s’avère être un dispositif très efficace pour mettre en valeur la richesse de l’univers de l’artiste et illuminer la lecture de certaines œuvres plus énigmatiques (The Bar, Teeth, Kiezen). Telles les entrées d’un blogue plus traditionnel, les entrées du «weblog» de Vriens entrent en dialogue les unes avec les autres, tissant une toile complexe.

Le projet euh? – avec ses œuvres remplies d’humour, de références aux jeux vidéo issus d’une autre époque, de réflexions sur la vie, la mort, la solitude, et ses obsessions pour le terrorisme, la surveillance et le voyeurisme –, se présente ainsi comme une fenêtre ouverte sur un imaginaire marqué par les préoccupations de toute une génération (la célèbre Génération X) dont Vriens s’avère être un porte-parole exemplaire. Au-delà du premier mouvement d’égarement engendré par le caractère aléatoire de l’expérience de navigation, la descente dans le projet euh? est pour l’internaute un lieu de reconnaissance du familier et du partagé. En se perdant dans les méandres du projet, l’internaute découvre un univers tout en sensibilité où se révèle la fragilité humaine de l’artiste dont la mise à nu progressive finit par nous inciter, au lieu du «euh?» suggéré dans le titre, à nous exclamer «ah!».

[1] Vriens, Sylvain (2002) "info", euh?. En ligne: http://www.project-euh.com/info.html (consulté le 8 décembre 2009)

[2] Données compilées par Statbrain.com. En ligne: http://statbrain.com/ (consulté le 8 décembre 2009)

[3] Voir Nerd, une des œuvres du projet.

Une femme décide de disparaître, de fuir la surveillance quotidienne de la ville de L. Pendant son séjour dans la ville, elle a été témoin d'une série d'incidents. Elle a laissé des preuves dans un casier avant de partir et a envoyé des lettres contenant son témoignage à la police. L'internaute est invité à s'abonner à Evidence Locker pour prendre contact avec l'oeuvre. Il inscrit son adresse courriel pour recevoir les fameuses lettres que la narratrice a fait parvenir à la police. L'internaute reçoit trente-et-un courriels qui donnent des indices sur l'emplacement du casier et racontent son séjour dans la ville.

L'artiste Paula Roush a enregistré le passage des usagers dans le métro de Londres pendant plusieurs jours. Elle captait le son des cartes magnétiques lorsqu'on les passe dans le lecteur à l'entrée du métro, de même que les autres bruits ambiants. L'internaute peut écouter tous les enregistrements présentés en vingt-quatre épisodes sur le site d'Odeo. Lorsque l'oeuvre était toujours en cours, un fil RSS permettait de s'abonner pour recevoir les plus récentes mises à jour. L'artiste invite les internautes à s'ouvrir un compte sur le site d'Odeo et à enregistrer le passage des bandes magnétiques à l'entrée du métro dans son environnement quotidien.

Syndiquer le contenu