Sons/ambiance sonore

Boivin, Patrick: La Linea interactive

La linea interactive, de l'artiste montréalais Patrick Boivin, est une reprise de l’oeuvre La linea d'Osvaldo Cavandoli. Diffusés initialement en Italie, les premiers épisodes de La linea de Cavandoli étaient des publicités pour la compagnie Lagostina. Par la suite, le concept a toutefois été repris pour une diffusion à titre non publicitaire et exporté un peu partout dans le monde (France, Canada, etc.).

L’oeuvre de Boivin s’ouvre, à la manière de l’originale, sur les crédits: «La linea interactive / Created by Patrick Boivin / Based on the work of Osvaldo Cavandoli / With the music of Tom Waits». Il faut noter la différence de musique entre la musique jazz originale et la musique de Waits qui rappelle le cirque ou l’ambiance gitane de par ses sonorités rondes mais éraillées. La linea met en scène un personnage dessiné à l’aide d’une seule ligne qui subit les caprices du crayon qui le dessine, ainsi que les éléments de décor. Les interactions du personnage avec ces éléments se terminent souvent de façon pour le moins expéditive: un parcours se termine sur l’ingestion du personnage par une baleine, tandis qu’un autre se clôt alors qu’il se fait aspirer par un éléphant.

La remédiatisation vers la plateforme de diffusion YouTube que fait Boivin de l'oeuvre de Cavandoli lui offre de nouvelles possibilités. Il y insère entre autres de nouveaux mécanismes d'interactivité. Ces derniers consistent en une navigation à choix multiples, incarnée par des carrés oranges affichant des indications quant aux possibles ajouts du crayon: c'est à l'internaute de faire un choix. Par contre, si le choix tarde à se faire, le personnage commence à s’impatienter et à hurler contre le crayon pour qu’il s’active, pour qu’il se dépêche à faire progresser l’histoire (il faut d’ailleurs comprendre que les actions du crayon dépendent directement des choix de l’internaute; c’est donc à ce dernier que le personnage grognon s’adresse dans son impatience).

Le scénario de l'oeuvre se base d’ailleurs davantage sur la dynamique des images que sur les dialogues: le personnage ne s’exprimant qu’en une langue incompréhensible, ce sont ses gestes et ses mimiques ainsi que ses réactions aux divers événements qui rendent l’oeuvre intelligible. Musique et images une fois réunies finissent de donner le ton comique de l’oeuvre: ainsi, plutôt que d’être surpris et attristé par la mort inévitable du personnage, l’internaute considère sa fin comme l’aboutissement d’une facétie burlesque, d’une histoire drôle. Pour bien marquer la fin de l’histoire, le crayon trace un «La Fin» quelque peu sarcastique devant la mort malheureuse du personnage.

L’interactivité spécifique à l’oeuvre lui apporte une dimension avantageuse pour sa diffusion: il faut reporter à l’attention que l’oeuvre est diffusée sur YouTube, une plateforme de diffusion de vidéos doublée d’un moteur de recherche. Dans cette surextensivité culturelle du Web, multiplier les vidéos d’une seule oeuvre, c’est lui offrir plus de visibilité et multiplier les chances qu’un internaute voguant sur Internet sans but précis s’y retrouve confronté. Cela dit, nous pouvons remarquer un problème causé par cette exposition des «entrailles», des parcours de l’oeuvre: une oeuvre qui n’est pas conçue sur ce support peut se penser à l’abri d’une dissection de ses surprises. Pensons par exemple à la remédiatisation d'Un conte à votre façon de Queneau faite par Gérard Dalmon, où les résultats ne sont pas accessibles d’avance, et où le plus court chemin de lecture n’est pas dévoilé par des suggestions vidéo. Dans La linea interactive, toutes les possibilités, tous les choix probables sont exposés au regard dans les suggestions qu’offre YouTube sur le panneau de droite: on peut y voir les titres des vidéos qui correspondent, selon les lettres, aux choix possibles du spectateurs. «A», «B-A», «B-A-B» se succèdent, offrant au regard une image de chaque vidéo. Chaque choix correspond donc à une nouvelle vidéo: cliquer sur un carré orange amène l’internaute sur une nouvelle page YouTube qui charge la suite des aventures du personnage, car le diffuseur ne permet pas d’incorporer d’autres vidéos dans une vidéo. Ainsi, cette exposition des mécanismes de l’oeuvre est quelque peu dommage dans la mesure où elle peut influencer les choix de l’internaute vers une lecture plus longue (ou plus courte?) plutôt qu’absolument arbitraire.

Mentionnons que sur YouTube, il n’est pas possible de laisser indéfiniment le programme en attente du choix du spectateur: en effet, les vidéos ont une certaine durée et ne peuvent pas être programmées de manière à jouer en boucle. Ainsi, le fait que la vidéo puisse s’arrêter si l’internaute est déconcentré ou indécis, et du même fait, terminer l’oeuvre, semble faire paniquer le personnage qui, vraisemblablement, n’a pas envie que ses aventures prennent fin (quelle ironie...).

Bernier, Isabelle: La Malédiction de la Grande Pyramide (Égyptomanie)

La Malédiction de la Grande Pyramide est une œuvre d’Isabelle Bernier faisant partie de l’exposition Web RACHID & ROSETTE, ayant pour thème la Pierre de Rosette. L’œuvre de Bernier traite directement de ce thème en évoquant le voyage de Jean-François Champollion, qui déchiffra les hiéroglyphes égyptiens en utilisant la Pierre de Rosette. 

Après un bref prologue où l’internaute voit Champollion se préparer pour son voyage, le corps principal de l’œuvre apparaît. L'internaute est invité dans un couloir à l’intérieur de la pyramide de Gizeh, où il se déplace en plaçant la souris sur les côtés de l’écran. Des statues décorent le couloir; en cliquant sur celles-ci, diverses citations apparaissent (tirées du livre l’Orientalisme d’Edward Sahid, par exemple). Après avoir cliqué sur trois de ces statues, l’internaute a l’option de les vendre à un tiers parti de son choix. Entre les statues, quatre portes permettent d’accéder à des pièces: les deux premières présentent des vidéos d’une reconstitution du voyage de Champollion en Égypte (ces séquences sont filmées à Teotihuacan au Mexique et non à Gizeh); une troisième fait apparaître du texte illisible à l’écran, faisant écho au mystère entourant la signification des hiéroglyphes; et une dernière mène à une page d’achat sur le site du British Museum.

O'Neill, Pat; Comella, Rosemary; Kang, Kristy H.A.: Tracing the Decay of Fiction

Tracing the Decay of Fiction, produit avec le support du Labyrinth Project, est un film interactif de Pat O’Neill, Rosemary Comella et Kristy H.A. Kang qui rend hommage au Ambassador Hotel de Los Angeles, construit en 1921 et démoli en 2005. The Ambassador est un lieu emblématique du développement de la ville de Los Angeles, connu notamment pour son fameux Cocoanut Grove nightclub, endroit prisé durant l’âge d’or du film américain. Il a aussi été le lieu de tournage de plusieurs films d’Hollywood ainsi que l’hôte de six cérémonies des Academy Awards et a accueilli plusieurs invités d’importance, dont le plus tragiquement célèbre est Robert F. Kennedy, assassiné à l’hôtel le 5 juin 1968.

Basé sur un film de Pat O'Neill, Tracing the Decay of Fiction est un mélange d’archives historiques - photographie, son et vidéo - et de fiction traitant de l’histoire de l’hôtel. Divisant le film d'O'Neill en plusieurs courtes séquences vidéo, Tracing the Decay of Fiction fait visiter les endroits importants de l’hôtel: de la suite où ont résidé les Kennedy en 1968 au Cocoanut Grove nightclub, en passant par la piscine et le hall d’ascenseur du 4e étage. L’interface est constituée d’une seule fenêtre où les séquences vidéo sont présentées. Les zones cliquables sont repérables par la transformation du curseur en mire carrée rouge: elles font apparaître de courts segments vidéo d’archives ou fictifs, ou encore des témoignages ayant trait à l’hôtel. Lorsque le curseur s'approche des bords de la fenêtre principale, deux types d’icônes apparaissent: une double flèche (>>) faisant passer à la pièce ou à l’étage suivant, et un symbole ressemblant à un T (⊤). En laissant son curseur sur le «⊤», l'utilisateur fait défiler la séquence vidéo associée à la pièce visitée; cependant, il ne s’agit que du plan séquence du film interactif. Si l’on choisit de cliquer sur le symbole au lieu de laisser la séquence défiler, un court métrage se met à jouer. On y voit alors des personnages en noir et blanc (interprétés par des acteurs engagés par O'Neill) se superposer à la séquence filmée initiale, habitant ainsi la pièce déserte. En trame sonore, on entend des dialogues originaux ou bien tirés de films hollywoodiens d’époque. Le tout nous donne l’impression de rencontrer les fantômes d’anciens résidents de l’hôtel lors de notre visite dans les lieux abandonnés.

Une carte de l’hôtel est disponible à partir d'un lien situé dans le coin inférieur gauche. Sur cette carte, les pièces filmées sont identifiées et décrites par une narratrice. Une carte du quartier adjacent à l’hôtel est également présente: on y voit des photographies d’époque et des vidéos actuelles (datant de 2002). Des discours de spécialistes (historiens, critiques, etc) les accompagnent et décrivent le rôle de l’hôtel dans le développement de Los Angeles.

Trépanier; Turmel; Mongeau-Petitpas; Lafrenière; Craqnuques: Des maux illisibles

Des maux illisibles est une œuvre documentaire considérée comme un essai interactif qui dresse le portrait de l’analphabétisme au Québec à travers le témoignage de trois analphabètes: un jeune ébéniste de 18 ans, une femme de 52 ans à la recherche d’un emploi et une femme de 42 ans ayant des problèmes de santé. Ainsi, trois aspects importants de la société québécoise sont examinés à travers les yeux d’analphabètes: l’éducation, le travail et la santé. Tous les éléments textuels de l’œuvre – à l’exception des textes dans les sections informatives («À propos», «Sources», etc.) – apparaissent avec leurs lettres mélangées («ua lavartia» plutôt qu’«au travail» par exemple) afin d'illustrer la réalité des personnes représentées dans le documentaire. Lorsque l'internaute passe la souris sur ces textes, les lettres s'organisent toutefois pour que les mots redeviennent lisibles.

Sur la page principale de l’œuvre, on accède aux témoignages en cliquant sur l’une des trois sections présentées: «À l’école», «Au travail» et «Chez le médecin». Le clic mène à une question sur l’analphabétisme. L'internaute doit décider si l'énoncé est vrai ou faux. La réponse choisie n’affecte pas la suite de l’œuvre, mais l’internaute saura s’il a eu la bonne réponse en écoutant le témoignage associé. Le documentaire en tant que tel est constitué d’un photomontage du quotidien de la personne interviewée et de son témoignage en fond sonore.

Chabuel, Cédric; Viau, Alexandra: Un vendredi soir au club vidéo

Un vendredi soir au club vidéo est un essai interactif qui dresse le portrait de l’industrie de la location vidéo à l’époque où Internet pousse ce type d’entreprise à disparaître. L’œuvre contient cinq courts documentaires, chacun présentant un club vidéo québécois: un club vidéo joint à un dépanneur; un club vidéo de films spécialisés (horreur, répertoire, etc.); un club vidéo de film XXX; une boutique de vêtements et de location de vidéos africains; et un club vidéo traditionnel.

La page principale de l’œuvre fait voir un présentoir de DVD où l’on retrouve les cinq documentaires, associés à cinq pochettes de films. Un clic sur l’une des pochettes amène l'internaute vers une page qui émule le menu DVD du film choisi, où le visiteur peut décider d'accéder au film ou aux bonus. Le film en tant que tel est un diaporama de photos du club vidéo accompagné de témoignages des employés et d'une d’ambiance sonore captée lors de la visite des cinéastes. Chaque documentaire dure en moyenne trois minutes. La section «bonus» fait apparaître le plan du commerce où on voit les différentes sections et quelques informations ou anecdotes relatives au club vidéo présenté.

Brouard, Pascal; Departement: Échos - La francophonie dans tous ses états

Échos – La francophonie dans tous ses états est une œuvre de Pascal Brouard et Departement produite en collaboration avec l’Office national du film du Canada pour le Forum de la Francophonie de Québec (2 au 6 juillet 2012). Il s’agit d’une compilation de vingt-deux courts métrages réalisés par quatorze cinéastes provenant de dix pays. Chacun des courts métrages présente une situation banale (faire l’épicerie, aller chez le dentiste ou le garagiste, etc.) à laquelle une émotion est associée, comme la colère, la peur ou la surprise. On y retrouve donc des tableaux du genre «Peur chez le coiffeur» ou encore «Surprise à l’école». Chaque tableau est repris deux fois, laissant entendre ainsi deux interprétations culturelles différentes et mettant en valeur la richesse de la langue française.

La page principale de l’œuvre présente les vignettes des vingt-deux courts métrages, colorées d'une couleur associée à l’émotion qui y est dépeinte (rouge pour la colère, bleu pour la peur, etc.). Un clic sur la miniature d’un film en démarre la lecture. Au centre, autour du titre de l’œuvre, se trouve des icônes permettant de visualiser les vidéos selon les lieux, les pays et les émotions représentés. On y retrouve également une page de témoignages, filmés par les participants du Forum: on y voit d’ailleurs l’ancien premier ministre du Québec Jean Charest nous parler de l’importance de l’amour pour la langue française.

Finalement, une barre colorée placée en haut de l'interface illustre les émotions les plus tweetées, permettant de suivre l'«humeur» du Web.

École de la Montage Rouge; Commun; Capitaine Soldat: ROUGE AU CARRÉ

ROUGE AU CARRÉ est une oeuvre interactive créée par L’École de la Montagne Rouge et l’agence Commun, en collaboration avec Capitaine Soldat (un projet du musicien Jean-Sébastien Massicotte-Rousseau), à l'occasion du conflit étudiant de 2012. L’œuvre concerne l’éducation et l’augmentation des frais de scolarité. Elle explore ce débat qui est devenu un enjeu social majeur au Québec, pour ne pas dire une véritable crise, et qui a été extrêmement médiatisé par les journaux papiers et télévisés. L’œuvre hypermédiatique s’impose ici comme une expérience artistique dans un contexte de mobilisation sociale, comme une apologie intertextuelle de la prise de parole du peuple inspirée par les écrits de Jean-Jacques Rousseau. Les créateurs invitent les internautes à «Laissez [leur] souris prendre la parole» et leur offrent de participer à cette prise de parole sociale, mais cette fois-ci à travers une œuvre participative collaborative.

En trame de fond de l'expérience hypermédiatique, une narration à voix multiples reprend des extraits du Contrat social de Jean-Jacques Rousseau et également de la Lettre à D’Alembert. On invite le public à interagir avec 22 tableaux inspirés de la mobilisation sociale et mettant en scène des citations de Rousseau qui exploitent les raisons de la création de l’œuvre et qui réitèrent cette remise en question des valeurs sociales et politiques au Québec. À travers ses écrits datant de 250 ans, Rousseau continue à interpeller et  invite l‘internaute à une lecture parallèle du présent, à une informatisation de la culture.

Les nouvelles technologies informatiques permettent une utilisation variée de l’art visuel, amplement illustrée dans ROUGE AU CARRÉ où le lien entre image et texte est constant; l’œuvre est empreinte de la notion d’iconotextualité. Dans le tableau «Débats» par exemple, le texte interactif forme une fleur de lys, alliant texte et art visuel. Le texte et l’image ne font qu’un; le plastique, l’écrit et le verbal sont réunis ici de manière explicite et convergente, le texte et l’image allant souvent dans le même sens. Certains liens entre l’image et le texte ne sont toutefois pas évidents à comprendre; le texte et l’image ne semblent pas toujours liés, comme on peut le constater dans le tableau «Loi». Chaque tableau est titré et s’associe constamment au même contenu iconotextuel.

ROUGE AU CARRÉ propose chaque fois un nouveau parcours puisque l'internaute n’aura jamais le même premier choix, que ce soit en actualisant la page ou en revenant plus tard sur l’œuvre. Il n’est pas possible de revenir sur un tableau spécifique sauf en parcourant l’œuvre une seconde fois ou bien en cliquant sur le lien «Du contrat social», qui offre un résumé de chaque tableau, mais sans l’expérience interactive. Les  différents parcours ne changent pas le message de l’œuvre puisque chaque tableau est indépendant des autres. Dans tous les cas, les parcours se terminent toutefois par «Débats», tableau qui invite le lecteur à participer, à se questionner.

Ducharme, Anyse; Conte de syntaxe internaute

Conte de syntaxe internaute d’Anyse Ducharme est en quelque sorte un hommage à la culture Internet et à la syntaxe déficiente dans les multiples commentaires que l’on retrouve sur les réseaux sociaux. À partir de la plateforme de partage vidéo YouTube, l’artiste a sélectionné plusieurs commentaires anonymes et les a remédiatisés en-dehors de leur contexte d’origine afin de mettre en évidence la richesse des erreurs de français et de syntaxe qu'ils contiennent.

L’œuvre est constituée d’une fenêtre principale où des «paysages» hautement contrastés et pixélisés reçoivent les commentaires. Ces images sont en faits créées par l'artiste à partir de versions filtrées et manipulées des vidéos YouTube commentées. Un clic sur le contenu textuel de chaque «paysage» mène au tableau suivant, proposant à l'internaute une navigation linéaire au travers des différentes tortures subites par la langue française sur Internet. En fond sonore, on peut entendre des fichiers audio obtenus encore là en filtrant les pistes audio des vidéos commentées.

Chen, Travis: Discovery

Discovery est une oeuvre de Travis Chen qui permet à l'internaute de se glisser dans la peau d'un astronaute. Les tableaux que traversent l'internaute sont constitués à partir de photographies pixelisées de différentes parties de la navette spatiale américaine Discovery, lancée une première fois en 1984 et mise à la retraite en mars 2011. En trame sonore, on entend des enregistrements de communications entre la navette et le centre de contrôle de la NASA.

L'internaute manipule son avatar à l'aide des flèches de son clavier. Pour lancer la navette, il doit aussi utiliser sa souris afin d'activer les différents contrôles du tableau de bord. Il s'agit essentiellement d'une oeuvre contemplative: même si l'internaute interagit avec Discovery selon des modalités qui rappellent le jeu vidéo, il n'y a pas de points à gagner ni de véritable objectif final à atteindre.

Johnston, David Jhave: etay

etay (anciennement intitulé Total Awareness Now) est un projet développé par David Jhave Johnston auquel ont participé près de vingt autres artistes: Silver Hearts, francoisLeKarybou, Svetlana et Andi Wallwhore, Nick Fox-Gieg, HARS, Dream Team, Elizabeth Whalley, Suzanne Hatt et Halil Sustam, Michael Alstad et Camille Turner, Jake Elliott et Ezara Hoffman, OVARIUM et Meredith Wrede. En janvier et février 2005, les participants étaient invités à habiter, chacun leur tour et pour une période de quelques jours, un appartement situé à Montréal. Cet appartement avait été préalablement équipé de quatre caméras permettant de filmer les activités des locataires ainsi que de plusieurs surfaces de projection, ordinateurs, capteurs, etc. Pendant leur séjour, les participants pouvaient manipuler et positionner les caméras et utiliser le matériel enregistré pour créer de courtes vidéos. De même, des images captées dans certaines zones de l'appartement étaient automatiquement remixées pour créer des vidéos projetées sur différentes surfaces de l'appartement lors de son occupation.

Le site Web du projet etay présente les archives des vidéos produites par les participants. Certaines impliquent des mises en scène sophistiquées et sont riches en accessoires, alors que d'autres touchent de plus près au quotidien et à l'ordinaire. L'internaute navigue à travers les vidéos du site grâce à une interface présentant deux sufaces de projection. Des menus au bas de ces surfaces permettent de sélectionner la vidéo désirée. Les surfaces de projection sont présentées sur des photographies prises à Montréal; l'internaute peut passer d'une photographie à l'autre en utilisant un menu situé dans le haut de l'écran. Il est aussi possible d'appeler des fenêtres supplémentaires en cliquant sur le signe «+» dans le coin supérieur gauche de l'interface. Ces fenêtres supplémentaires sont mobiles et l'internaute les contrôle à partir d'un menu apparaissant dans la partie supérieure de l'écran (format liste). Finalement, une trame sonore individuelle accompagne chacune des vidéos. Il est possible de régler le volume de ces trames sonores et d'en interrompre/reprendre la lecture grâce à des barres de contrôle individuelles.

Johnston, David Jhave: THOEMS

THOEMS (contraction de l'expression THOught-poEMS) est une oeuvre poétique de David Jhave Johnston qui allie texte, son et vidéo. À partir d'une banque de 19 vidéos, 6 poèmes et quelque 330 polices de texte, l'oeuvre génère aléatoirement des agencements visuels et sonores originaux: alors que des segments de vidéos défilent en arrière-plan, des strophes tirées des poèmes se promènent à l'écran. Chaque nouvelle strophe qui apparaît est inscrite à l'aide d'une police différente. En même temps, d'autres mots tirés des poèmes s'agitent dans tous les sens, comme portés par le courant. (Il est à noter que toutes les vidéos présentent des environnements liquides.) En trame sonore, on entend des bruits saisis à l'extérieur (bruits d'avions, ruisseau, trafic automobile, etc.) auxquels s'entremêlent parfois des voix humaines.

L'internaute peut contrôler plusieurs paramètres de visualisation à partir de menus situés au bas de la fenêtre principale. Il faut souvent glisser le curseur de la souris sur les zones occupés par ces menus pour les faires apparaître. Dans le coin inférieur gauche, un menu permet de choisir la vidéo en arrière-plan et d'activer/désactiver la fonction vidéo aléatoire. Au-dessus de ce menu, quatre contrôles servent à interrompre ou à reprendre la lecture des vidéos, des poèmes ou de la trame sonore. Grâce à ces contrôles, il est aussi possible de masquer les vidéos et/ou le texte. Une grille dans le coin inférieur droit sert quant à elle à sélectionner la police d'affichage des textes et d'activer/désactiver la fonction police aléatoire. Au-dessus de cette grille, vers la gauche, six petits carrés sont associés aux six poèmes contenus dans l'oeuvre. Il suffit de glisser le curseur de la souris sur un de ces carrés pour faire apparaître un poème dans son entièreté. Finalement, au centre de l'écran, deux carrés blancs permettent de passer d'un mode de visualisation pleine largeur à un mode de visualisation n'occupant que la moité de l'écran. Lorsque l'internaute sélectionne ce deuxième mode de visualisation, la liste des poèmes demeure accessible en tout temps sur la droite. (En mode pleine largeur, cette partie de l'écran est occupée par une image miroir de la vidéo en cours de lecture.) Finalement, en cliquant sur la vidéo en cours de lecture, l'internaute peut appeler une nouvelle strophe. S'il ne clique pas, chaque strophe est automatiquement remplacée par une autre au bout de quelques secondes.

Les poèmes de Jhave abordent des questions de biologie, d'identité, de neurologie, de philosophie et de sexualité. Les textes sont parfois opaques, cherchant à imiter les comportements du subconscient humain.

Johnston, David Jhave: Concrete P.

Concrete P. est une collection d'une vintaine de générateurs de texte et d'oeuvres de poésie concrète de l'artiste David Jhave Johnston. Toutes les oeuvres, disposées en deux colonnes, adoptent une esthétique minimaliste noir sur blanc. L'internaute n'a qu'à cliquer sur la présentation d'une pièce pour l'activer. En trame sonore, on entend des bruits divers (pulsations, bips, etc.) qui suivent une courbe d'intensités variables.

Il est à noter que certaines des pièces de poésie concrètes sont des remédiatisations de poèmes concrets des années 1950 et 1960 (par exemple, «Birth of God/uniVerse» de Lionel Kearns, 1965; et «Wind» d'Eugen Gomringer, 1953).

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