Site Web

«Est-il possible, en utilisant un poème comme point de départ, de créer un territoire de l’imaginaire humain/machine? Ce territoire peut-il être émouvant? Peut-on y examiner la relation de l’humain à la machine? Nous permet-il d’apprivoiser le non-humain, le non-organique?» Voilà les questions auxquelles Ollivier Dyens, par son œuvre De lettres et d’acier, tente de répondre. Présentée pour la première fois dans le cadre de la soirée bleuOrange 00, le 28 mars 2008, cette œuvre place l’internaute devant une ville créée de toutes pièces par le biais de poèmes d’auteurs qui, majoritairement, ont vécu ou vivent à Montréal. Les poèmes choisis, provenant de la plume de Naïm Kattan, Dany Laferrière, Hélène Dorion, Cécile Cloutier et plusieurs autres, tapissent les édifices translucides d’un Montréal stylisé (tel qu’affirmé par l’artiste et professeur lors de la présentation de l’oeuvre). L’internaute est invité à naviguer dans l’un des deux univers en trois dimensions (VRML) présentés, à savoir Hurler sans bruit ou bien Les océans des siècles. Le premier présente un paysage aux allures hivernales, par ses couleurs froides et sa musique d’ambiance plutôt sombre, alors que le second présente un paysage estival, où les jaunes, les verts et les rouges se côtoient pour constituer une atmosphère plus chaleureuse. Les déplacements de caméra dans ce second poème virtuel sont aussi beaucoup plus dynamiques que dans le premier.

Arrivé à l’intérieur de ces mondes, l’internaute peut se contenter de suivre différentes caméras qui défilent sans cesse en changeant les points de vue offerts ou encore sélectionner le mode de navigation qui lui plaît : «fly», «walk» ou «examine» si on utilise le lecteur Cortona 6.0 ou bien «explore» et «examine» si on utilise le Flux Player créé par Media Machines (recommandé). Le bouton «Goto» ou «Seek», selon le lecteur, permet de se déplacer rapidement vers la surface texturée désirée. Dans le cours du déplacement de la caméra virtuelle, l’internaute peut lire la multitude de textes qui compose les différents prismes évoquant des édifices. S'il porte attention, il pourra distinguer, en plus des textes, différents motifs ressemblants à des écailles de poisson ou de lézard ainsi que des images de mains, de vaisseaux sanguins, parfois des visages ou des corps. La translucidité des structures, ainsi que la musique enveloppante et la liberté de mouvement de l’internaute (bien qu’elle soit limitée à l’écran), permet de faire corps avec l’œuvre. Ainsi, faut-il signaler que le texte (porteur de culture) est lié à la chair (textures qui forment l’oeuvre) et que la machine permet ici de souder ces deux composantes. Inversement, on peut aussi lire cette œuvre en considérant que la machine est rendue visible par la chair (les textures employées) et que la jonction entre les deux mondes est possible par les poèmes, la culture, agissant comme vecteurs de transmission d’une certaine humanité. La chair peut aussi agir comme liant entre les deux autres parties. Aussi, en ce qui concerne cette œuvre de Dyens, serait-il plus juste de parler de «texturalité».

À savoir si ce territoire nous permet «d’apprivoiser le non-humain, le non-organique», peut-être faudrait-il répondre prudemment en disant que la machine, dans le contexte actuel, participe de notre corporéité et de notre culture. L’artiste ouvre des questions nécessaires et pertinentes quant à la co-présence de l’humain et du non-humain. Il ne s’agit pas d’un éloge de la machine ou de l’humanité: peut-être faisons-nous face, dans cette œuvre qui se veut immersive, au constat de l’influence réciproque de la machine sur l’homme et vice-versa. On ne peut toutefois pas passer sous silence que cette oeuvre, se voulant universelle par sa thématique, reste difficilement accessible. Les utilisateurs d’un ordinateur Mac devront ruser pour lire le fichier et les utilisateurs de PC devront avoir un ordinateur assez puissant. Les problèmes de fluidité sont moindres si l'on dispose d’un plug-in différent de celui utilisé pour la création de l’œuvre (Flux). Toutefois, les internautes utilisant le plug-in Cortona 6.0 auront un visionnement moins fluide de l’œuvre mais permettant plus de liberté de mouvement. L’inaccessibilité de l’œuvre, pour certains utilisateurs, signe en quelque sorte la mort de la machine, agissant de ce fait au même titre que la chair, qui, soulignons-le, est aussi périssable.

Boivin, Patrick: La Linea interactive

La linea interactive, de l'artiste montréalais Patrick Boivin, est une reprise de l’oeuvre La linea d'Osvaldo Cavandoli. Diffusés initialement en Italie, les premiers épisodes de La linea de Cavandoli étaient des publicités pour la compagnie Lagostina. Par la suite, le concept a toutefois été repris pour une diffusion à titre non publicitaire et exporté un peu partout dans le monde (France, Canada, etc.).

L’oeuvre de Boivin s’ouvre, à la manière de l’originale, sur les crédits: «La linea interactive / Created by Patrick Boivin / Based on the work of Osvaldo Cavandoli / With the music of Tom Waits». Il faut noter la différence de musique entre la musique jazz originale et la musique de Waits qui rappelle le cirque ou l’ambiance gitane de par ses sonorités rondes mais éraillées. La linea met en scène un personnage dessiné à l’aide d’une seule ligne qui subit les caprices du crayon qui le dessine, ainsi que les éléments de décor. Les interactions du personnage avec ces éléments se terminent souvent de façon pour le moins expéditive: un parcours se termine sur l’ingestion du personnage par une baleine, tandis qu’un autre se clôt alors qu’il se fait aspirer par un éléphant.

La remédiatisation vers la plateforme de diffusion YouTube que fait Boivin de l'oeuvre de Cavandoli lui offre de nouvelles possibilités. Il y insère entre autres de nouveaux mécanismes d'interactivité. Ces derniers consistent en une navigation à choix multiples, incarnée par des carrés oranges affichant des indications quant aux possibles ajouts du crayon: c'est à l'internaute de faire un choix. Par contre, si le choix tarde à se faire, le personnage commence à s’impatienter et à hurler contre le crayon pour qu’il s’active, pour qu’il se dépêche à faire progresser l’histoire (il faut d’ailleurs comprendre que les actions du crayon dépendent directement des choix de l’internaute; c’est donc à ce dernier que le personnage grognon s’adresse dans son impatience).

Le scénario de l'oeuvre se base d’ailleurs davantage sur la dynamique des images que sur les dialogues: le personnage ne s’exprimant qu’en une langue incompréhensible, ce sont ses gestes et ses mimiques ainsi que ses réactions aux divers événements qui rendent l’oeuvre intelligible. Musique et images une fois réunies finissent de donner le ton comique de l’oeuvre: ainsi, plutôt que d’être surpris et attristé par la mort inévitable du personnage, l’internaute considère sa fin comme l’aboutissement d’une facétie burlesque, d’une histoire drôle. Pour bien marquer la fin de l’histoire, le crayon trace un «La Fin» quelque peu sarcastique devant la mort malheureuse du personnage.

L’interactivité spécifique à l’oeuvre lui apporte une dimension avantageuse pour sa diffusion: il faut reporter à l’attention que l’oeuvre est diffusée sur YouTube, une plateforme de diffusion de vidéos doublée d’un moteur de recherche. Dans cette surextensivité culturelle du Web, multiplier les vidéos d’une seule oeuvre, c’est lui offrir plus de visibilité et multiplier les chances qu’un internaute voguant sur Internet sans but précis s’y retrouve confronté. Cela dit, nous pouvons remarquer un problème causé par cette exposition des «entrailles», des parcours de l’oeuvre: une oeuvre qui n’est pas conçue sur ce support peut se penser à l’abri d’une dissection de ses surprises. Pensons par exemple à la remédiatisation d'Un conte à votre façon de Queneau faite par Gérard Dalmon, où les résultats ne sont pas accessibles d’avance, et où le plus court chemin de lecture n’est pas dévoilé par des suggestions vidéo. Dans La linea interactive, toutes les possibilités, tous les choix probables sont exposés au regard dans les suggestions qu’offre YouTube sur le panneau de droite: on peut y voir les titres des vidéos qui correspondent, selon les lettres, aux choix possibles du spectateurs. «A», «B-A», «B-A-B» se succèdent, offrant au regard une image de chaque vidéo. Chaque choix correspond donc à une nouvelle vidéo: cliquer sur un carré orange amène l’internaute sur une nouvelle page YouTube qui charge la suite des aventures du personnage, car le diffuseur ne permet pas d’incorporer d’autres vidéos dans une vidéo. Ainsi, cette exposition des mécanismes de l’oeuvre est quelque peu dommage dans la mesure où elle peut influencer les choix de l’internaute vers une lecture plus longue (ou plus courte?) plutôt qu’absolument arbitraire.

Mentionnons que sur YouTube, il n’est pas possible de laisser indéfiniment le programme en attente du choix du spectateur: en effet, les vidéos ont une certaine durée et ne peuvent pas être programmées de manière à jouer en boucle. Ainsi, le fait que la vidéo puisse s’arrêter si l’internaute est déconcentré ou indécis, et du même fait, terminer l’oeuvre, semble faire paniquer le personnage qui, vraisemblablement, n’a pas envie que ses aventures prennent fin (quelle ironie...).

Forster, Andrew: Index Marmonneur

Index marmonneur est une œuvre d’Andrew Forster faisant partie du projet RACHID & ROSETTE, exposition en ligne qui a pour thème la Pierre de Rosette. Mais plutôt que d’aborder directement le thème, Forster a choisi de jouer avec le concept de traduction et de s'intéresser tout particulièrement aux mutations de sens qu’elle entraîne.

Son œuvre est ainsi constituée de phrases apparaissant à l’écran lorsque l'internaute y clique avec sa souris. Aussi, cliquer sur un mot de l’une des phrases fait apparaître une autre phrase où l’on retrouve le même mot, mais à l’intérieur d’un contexte totalement différent. Plusieurs clics à un même endroit ou en des endroits différents font apparaîtrent diverses phrases tirées de la base de données de l'oeuvre.

Bernier, Isabelle: La Malédiction de la Grande Pyramide (Égyptomanie)

La Malédiction de la Grande Pyramide est une œuvre d’Isabelle Bernier faisant partie de l’exposition Web RACHID & ROSETTE, ayant pour thème la Pierre de Rosette. L’œuvre de Bernier traite directement de ce thème en évoquant le voyage de Jean-François Champollion, qui déchiffra les hiéroglyphes égyptiens en utilisant la Pierre de Rosette. 

Après un bref prologue où l’internaute voit Champollion se préparer pour son voyage, le corps principal de l’œuvre apparaît. L'internaute est invité dans un couloir à l’intérieur de la pyramide de Gizeh, où il se déplace en plaçant la souris sur les côtés de l’écran. Des statues décorent le couloir; en cliquant sur celles-ci, diverses citations apparaissent (tirées du livre l’Orientalisme d’Edward Sahid, par exemple). Après avoir cliqué sur trois de ces statues, l’internaute a l’option de les vendre à un tiers parti de son choix. Entre les statues, quatre portes permettent d’accéder à des pièces: les deux premières présentent des vidéos d’une reconstitution du voyage de Champollion en Égypte (ces séquences sont filmées à Teotihuacan au Mexique et non à Gizeh); une troisième fait apparaître du texte illisible à l’écran, faisant écho au mystère entourant la signification des hiéroglyphes; et une dernière mène à une page d’achat sur le site du British Museum.

Trépanier; Turmel; Mongeau-Petitpas; Lafrenière; Craqnuques: Des maux illisibles

Des maux illisibles est une œuvre documentaire considérée comme un essai interactif qui dresse le portrait de l’analphabétisme au Québec à travers le témoignage de trois analphabètes: un jeune ébéniste de 18 ans, une femme de 52 ans à la recherche d’un emploi et une femme de 42 ans ayant des problèmes de santé. Ainsi, trois aspects importants de la société québécoise sont examinés à travers les yeux d’analphabètes: l’éducation, le travail et la santé. Tous les éléments textuels de l’œuvre – à l’exception des textes dans les sections informatives («À propos», «Sources», etc.) – apparaissent avec leurs lettres mélangées («ua lavartia» plutôt qu’«au travail» par exemple) afin d'illustrer la réalité des personnes représentées dans le documentaire. Lorsque l'internaute passe la souris sur ces textes, les lettres s'organisent toutefois pour que les mots redeviennent lisibles.

Sur la page principale de l’œuvre, on accède aux témoignages en cliquant sur l’une des trois sections présentées: «À l’école», «Au travail» et «Chez le médecin». Le clic mène à une question sur l’analphabétisme. L'internaute doit décider si l'énoncé est vrai ou faux. La réponse choisie n’affecte pas la suite de l’œuvre, mais l’internaute saura s’il a eu la bonne réponse en écoutant le témoignage associé. Le documentaire en tant que tel est constitué d’un photomontage du quotidien de la personne interviewée et de son témoignage en fond sonore.

Chabuel, Cédric; Viau, Alexandra: Un vendredi soir au club vidéo

Un vendredi soir au club vidéo est un essai interactif qui dresse le portrait de l’industrie de la location vidéo à l’époque où Internet pousse ce type d’entreprise à disparaître. L’œuvre contient cinq courts documentaires, chacun présentant un club vidéo québécois: un club vidéo joint à un dépanneur; un club vidéo de films spécialisés (horreur, répertoire, etc.); un club vidéo de film XXX; une boutique de vêtements et de location de vidéos africains; et un club vidéo traditionnel.

La page principale de l’œuvre fait voir un présentoir de DVD où l’on retrouve les cinq documentaires, associés à cinq pochettes de films. Un clic sur l’une des pochettes amène l'internaute vers une page qui émule le menu DVD du film choisi, où le visiteur peut décider d'accéder au film ou aux bonus. Le film en tant que tel est un diaporama de photos du club vidéo accompagné de témoignages des employés et d'une d’ambiance sonore captée lors de la visite des cinéastes. Chaque documentaire dure en moyenne trois minutes. La section «bonus» fait apparaître le plan du commerce où on voit les différentes sections et quelques informations ou anecdotes relatives au club vidéo présenté.

Battaglia, Jérémie: Le poids d'une voix - 30 électeurs pour raconter la démocrat

Le poids d'une voix - 30 électeurs pour raconter la démocratie est un essai interactif vidéo sur la vision de la démocratie dans la société québécoise. Les entrevues qui constituent le projet ont été réalisées durant le mois précédant les élections provinciales du Québec, qui ont eu lieu le 4 septembre 2012. Du jour où les élections ont été déclenchées, soit le 1er août 2012, un Québécois par jour a été interviewé, pour un total de trente. Chacun d’entre eux nous parle de sa vision de la démocratie pour une durée d’environ deux minutes.

La page principale de l’œuvre présente un calendrier. En glissant le curseur de sa souris sur une date, l'internaute fait apparaître le nom, la ville de résidence et la photo de la personne interviewée. Il faut ensuite cliquer pour faire apparaître son portrait ainsi que son âge et son occupation. Pour accéder à l’entrevue, l’internaute doit deviner pour quel parti politique la personne dépeinte va voter lors des élections. Les entrevues se terminent toujours par la mention des allégeances politiques du sujet, permettant ainsi à l’internaute de savoir s’il avait raison ou non.

Brouard, Pascal; Departement: Échos - La francophonie dans tous ses états

Échos – La francophonie dans tous ses états est une œuvre de Pascal Brouard et Departement produite en collaboration avec l’Office national du film du Canada pour le Forum de la Francophonie de Québec (2 au 6 juillet 2012). Il s’agit d’une compilation de vingt-deux courts métrages réalisés par quatorze cinéastes provenant de dix pays. Chacun des courts métrages présente une situation banale (faire l’épicerie, aller chez le dentiste ou le garagiste, etc.) à laquelle une émotion est associée, comme la colère, la peur ou la surprise. On y retrouve donc des tableaux du genre «Peur chez le coiffeur» ou encore «Surprise à l’école». Chaque tableau est repris deux fois, laissant entendre ainsi deux interprétations culturelles différentes et mettant en valeur la richesse de la langue française.

La page principale de l’œuvre présente les vignettes des vingt-deux courts métrages, colorées d'une couleur associée à l’émotion qui y est dépeinte (rouge pour la colère, bleu pour la peur, etc.). Un clic sur la miniature d’un film en démarre la lecture. Au centre, autour du titre de l’œuvre, se trouve des icônes permettant de visualiser les vidéos selon les lieux, les pays et les émotions représentés. On y retrouve également une page de témoignages, filmés par les participants du Forum: on y voit d’ailleurs l’ancien premier ministre du Québec Jean Charest nous parler de l’importance de l’amour pour la langue française.

Finalement, une barre colorée placée en haut de l'interface illustre les émotions les plus tweetées, permettant de suivre l'«humeur» du Web.

École de la Montage Rouge; Commun; Capitaine Soldat: ROUGE AU CARRÉ

ROUGE AU CARRÉ est une oeuvre interactive créée par L’École de la Montagne Rouge et l’agence Commun, en collaboration avec Capitaine Soldat (un projet du musicien Jean-Sébastien Massicotte-Rousseau), à l'occasion du conflit étudiant de 2012. L’œuvre concerne l’éducation et l’augmentation des frais de scolarité. Elle explore ce débat qui est devenu un enjeu social majeur au Québec, pour ne pas dire une véritable crise, et qui a été extrêmement médiatisé par les journaux papiers et télévisés. L’œuvre hypermédiatique s’impose ici comme une expérience artistique dans un contexte de mobilisation sociale, comme une apologie intertextuelle de la prise de parole du peuple inspirée par les écrits de Jean-Jacques Rousseau. Les créateurs invitent les internautes à «Laissez [leur] souris prendre la parole» et leur offrent de participer à cette prise de parole sociale, mais cette fois-ci à travers une œuvre participative collaborative.

En trame de fond de l'expérience hypermédiatique, une narration à voix multiples reprend des extraits du Contrat social de Jean-Jacques Rousseau et également de la Lettre à D’Alembert. On invite le public à interagir avec 22 tableaux inspirés de la mobilisation sociale et mettant en scène des citations de Rousseau qui exploitent les raisons de la création de l’œuvre et qui réitèrent cette remise en question des valeurs sociales et politiques au Québec. À travers ses écrits datant de 250 ans, Rousseau continue à interpeller et  invite l‘internaute à une lecture parallèle du présent, à une informatisation de la culture.

Les nouvelles technologies informatiques permettent une utilisation variée de l’art visuel, amplement illustrée dans ROUGE AU CARRÉ où le lien entre image et texte est constant; l’œuvre est empreinte de la notion d’iconotextualité. Dans le tableau «Débats» par exemple, le texte interactif forme une fleur de lys, alliant texte et art visuel. Le texte et l’image ne font qu’un; le plastique, l’écrit et le verbal sont réunis ici de manière explicite et convergente, le texte et l’image allant souvent dans le même sens. Certains liens entre l’image et le texte ne sont toutefois pas évidents à comprendre; le texte et l’image ne semblent pas toujours liés, comme on peut le constater dans le tableau «Loi». Chaque tableau est titré et s’associe constamment au même contenu iconotextuel.

ROUGE AU CARRÉ propose chaque fois un nouveau parcours puisque l'internaute n’aura jamais le même premier choix, que ce soit en actualisant la page ou en revenant plus tard sur l’œuvre. Il n’est pas possible de revenir sur un tableau spécifique sauf en parcourant l’œuvre une seconde fois ou bien en cliquant sur le lien «Du contrat social», qui offre un résumé de chaque tableau, mais sans l’expérience interactive. Les  différents parcours ne changent pas le message de l’œuvre puisque chaque tableau est indépendant des autres. Dans tous les cas, les parcours se terminent toutefois par «Débats», tableau qui invite le lecteur à participer, à se questionner.

Ducharme, Anyse; Conte de syntaxe internaute

Conte de syntaxe internaute d’Anyse Ducharme est en quelque sorte un hommage à la culture Internet et à la syntaxe déficiente dans les multiples commentaires que l’on retrouve sur les réseaux sociaux. À partir de la plateforme de partage vidéo YouTube, l’artiste a sélectionné plusieurs commentaires anonymes et les a remédiatisés en-dehors de leur contexte d’origine afin de mettre en évidence la richesse des erreurs de français et de syntaxe qu'ils contiennent.

L’œuvre est constituée d’une fenêtre principale où des «paysages» hautement contrastés et pixélisés reçoivent les commentaires. Ces images sont en faits créées par l'artiste à partir de versions filtrées et manipulées des vidéos YouTube commentées. Un clic sur le contenu textuel de chaque «paysage» mène au tableau suivant, proposant à l'internaute une navigation linéaire au travers des différentes tortures subites par la langue française sur Internet. En fond sonore, on peut entendre des fichiers audio obtenus encore là en filtrant les pistes audio des vidéos commentées.

Guillocher, Charles; Vidal Andres, Joan: Comme si de rien n'était

Comme si de rien n’était est une œuvre hypermédiatique textuelle à propos d’un couple dans une situation d’intimité. L’originalité du texte de Guillocher et Vidal Andres est qu’il en existe deux versions: l'une où le couple est en amour et fait preuve de tendresse, l'autre où l’homme est un prédateur sexuel qui a kidnappé une femme pour la violer. Ce sont les choix de l’internaute qui dictent quelle version apparaît.

En effet, lors de la lecture de l’œuvre, l’internaute a le choix de cliquer sur deux mots ou expressions dans le texte pour chaque nouveau fragment, ce qui permet de déterminer quelle version du paragraphe suivant (amour ou viol) s’affichera. Le texte se termine avec la phrase «Comme si de rien n’était», au moment où les deux personnages se rhabillent. Cliquer sur cette dernière ramène l’internaute au début du texte et lui permet de le relire en changeant ses choix.

Chen, Travis: Discovery

Discovery est une oeuvre de Travis Chen qui permet à l'internaute de se glisser dans la peau d'un astronaute. Les tableaux que traversent l'internaute sont constitués à partir de photographies pixelisées de différentes parties de la navette spatiale américaine Discovery, lancée une première fois en 1984 et mise à la retraite en mars 2011. En trame sonore, on entend des enregistrements de communications entre la navette et le centre de contrôle de la NASA.

L'internaute manipule son avatar à l'aide des flèches de son clavier. Pour lancer la navette, il doit aussi utiliser sa souris afin d'activer les différents contrôles du tableau de bord. Il s'agit essentiellement d'une oeuvre contemplative: même si l'internaute interagit avec Discovery selon des modalités qui rappellent le jeu vidéo, il n'y a pas de points à gagner ni de véritable objectif final à atteindre.

Syndiquer le contenu