Réseau social

L'oeuvre inclut des fonctions automatisées qui permettent de la partager (en tout ou en partie) via un ou plusieurs réseaux sociaux (Twitter, Facebook, Reddit, Google+, etc.) et/ou d'en faire l'expérience.
Trépanier; Turmel; Mongeau-Petitpas; Lafrenière; Craqnuques: Des maux illisibles

Des maux illisibles est une œuvre documentaire considérée comme un essai interactif qui dresse le portrait de l’analphabétisme au Québec à travers le témoignage de trois analphabètes: un jeune ébéniste de 18 ans, une femme de 52 ans à la recherche d’un emploi et une femme de 42 ans ayant des problèmes de santé. Ainsi, trois aspects importants de la société québécoise sont examinés à travers les yeux d’analphabètes: l’éducation, le travail et la santé. Tous les éléments textuels de l’œuvre – à l’exception des textes dans les sections informatives («À propos», «Sources», etc.) – apparaissent avec leurs lettres mélangées («ua lavartia» plutôt qu’«au travail» par exemple) afin d'illustrer la réalité des personnes représentées dans le documentaire. Lorsque l'internaute passe la souris sur ces textes, les lettres s'organisent toutefois pour que les mots redeviennent lisibles.

Sur la page principale de l’œuvre, on accède aux témoignages en cliquant sur l’une des trois sections présentées: «À l’école», «Au travail» et «Chez le médecin». Le clic mène à une question sur l’analphabétisme. L'internaute doit décider si l'énoncé est vrai ou faux. La réponse choisie n’affecte pas la suite de l’œuvre, mais l’internaute saura s’il a eu la bonne réponse en écoutant le témoignage associé. Le documentaire en tant que tel est constitué d’un photomontage du quotidien de la personne interviewée et de son témoignage en fond sonore.

Chabuel, Cédric; Viau, Alexandra: Un vendredi soir au club vidéo

Un vendredi soir au club vidéo est un essai interactif qui dresse le portrait de l’industrie de la location vidéo à l’époque où Internet pousse ce type d’entreprise à disparaître. L’œuvre contient cinq courts documentaires, chacun présentant un club vidéo québécois: un club vidéo joint à un dépanneur; un club vidéo de films spécialisés (horreur, répertoire, etc.); un club vidéo de film XXX; une boutique de vêtements et de location de vidéos africains; et un club vidéo traditionnel.

La page principale de l’œuvre fait voir un présentoir de DVD où l’on retrouve les cinq documentaires, associés à cinq pochettes de films. Un clic sur l’une des pochettes amène l'internaute vers une page qui émule le menu DVD du film choisi, où le visiteur peut décider d'accéder au film ou aux bonus. Le film en tant que tel est un diaporama de photos du club vidéo accompagné de témoignages des employés et d'une d’ambiance sonore captée lors de la visite des cinéastes. Chaque documentaire dure en moyenne trois minutes. La section «bonus» fait apparaître le plan du commerce où on voit les différentes sections et quelques informations ou anecdotes relatives au club vidéo présenté.

Battaglia, Jérémie: Le poids d'une voix - 30 électeurs pour raconter la démocrat

Le poids d'une voix - 30 électeurs pour raconter la démocratie est un essai interactif vidéo sur la vision de la démocratie dans la société québécoise. Les entrevues qui constituent le projet ont été réalisées durant le mois précédant les élections provinciales du Québec, qui ont eu lieu le 4 septembre 2012. Du jour où les élections ont été déclenchées, soit le 1er août 2012, un Québécois par jour a été interviewé, pour un total de trente. Chacun d’entre eux nous parle de sa vision de la démocratie pour une durée d’environ deux minutes.

La page principale de l’œuvre présente un calendrier. En glissant le curseur de sa souris sur une date, l'internaute fait apparaître le nom, la ville de résidence et la photo de la personne interviewée. Il faut ensuite cliquer pour faire apparaître son portrait ainsi que son âge et son occupation. Pour accéder à l’entrevue, l’internaute doit deviner pour quel parti politique la personne dépeinte va voter lors des élections. Les entrevues se terminent toujours par la mention des allégeances politiques du sujet, permettant ainsi à l’internaute de savoir s’il avait raison ou non.

Brouard, Pascal; Departement: Échos - La francophonie dans tous ses états

Échos – La francophonie dans tous ses états est une œuvre de Pascal Brouard et Departement produite en collaboration avec l’Office national du film du Canada pour le Forum de la Francophonie de Québec (2 au 6 juillet 2012). Il s’agit d’une compilation de vingt-deux courts métrages réalisés par quatorze cinéastes provenant de dix pays. Chacun des courts métrages présente une situation banale (faire l’épicerie, aller chez le dentiste ou le garagiste, etc.) à laquelle une émotion est associée, comme la colère, la peur ou la surprise. On y retrouve donc des tableaux du genre «Peur chez le coiffeur» ou encore «Surprise à l’école». Chaque tableau est repris deux fois, laissant entendre ainsi deux interprétations culturelles différentes et mettant en valeur la richesse de la langue française.

La page principale de l’œuvre présente les vignettes des vingt-deux courts métrages, colorées d'une couleur associée à l’émotion qui y est dépeinte (rouge pour la colère, bleu pour la peur, etc.). Un clic sur la miniature d’un film en démarre la lecture. Au centre, autour du titre de l’œuvre, se trouve des icônes permettant de visualiser les vidéos selon les lieux, les pays et les émotions représentés. On y retrouve également une page de témoignages, filmés par les participants du Forum: on y voit d’ailleurs l’ancien premier ministre du Québec Jean Charest nous parler de l’importance de l’amour pour la langue française.

Finalement, une barre colorée placée en haut de l'interface illustre les émotions les plus tweetées, permettant de suivre l'«humeur» du Web.

École de la Montage Rouge; Commun; Capitaine Soldat: ROUGE AU CARRÉ

ROUGE AU CARRÉ est une oeuvre interactive créée par L’École de la Montagne Rouge et l’agence Commun, en collaboration avec Capitaine Soldat (un projet du musicien Jean-Sébastien Massicotte-Rousseau), à l'occasion du conflit étudiant de 2012. L’œuvre concerne l’éducation et l’augmentation des frais de scolarité. Elle explore ce débat qui est devenu un enjeu social majeur au Québec, pour ne pas dire une véritable crise, et qui a été extrêmement médiatisé par les journaux papiers et télévisés. L’œuvre hypermédiatique s’impose ici comme une expérience artistique dans un contexte de mobilisation sociale, comme une apologie intertextuelle de la prise de parole du peuple inspirée par les écrits de Jean-Jacques Rousseau. Les créateurs invitent les internautes à «Laissez [leur] souris prendre la parole» et leur offrent de participer à cette prise de parole sociale, mais cette fois-ci à travers une œuvre participative collaborative.

En trame de fond de l'expérience hypermédiatique, une narration à voix multiples reprend des extraits du Contrat social de Jean-Jacques Rousseau et également de la Lettre à D’Alembert. On invite le public à interagir avec 22 tableaux inspirés de la mobilisation sociale et mettant en scène des citations de Rousseau qui exploitent les raisons de la création de l’œuvre et qui réitèrent cette remise en question des valeurs sociales et politiques au Québec. À travers ses écrits datant de 250 ans, Rousseau continue à interpeller et  invite l‘internaute à une lecture parallèle du présent, à une informatisation de la culture.

Les nouvelles technologies informatiques permettent une utilisation variée de l’art visuel, amplement illustrée dans ROUGE AU CARRÉ où le lien entre image et texte est constant; l’œuvre est empreinte de la notion d’iconotextualité. Dans le tableau «Débats» par exemple, le texte interactif forme une fleur de lys, alliant texte et art visuel. Le texte et l’image ne font qu’un; le plastique, l’écrit et le verbal sont réunis ici de manière explicite et convergente, le texte et l’image allant souvent dans le même sens. Certains liens entre l’image et le texte ne sont toutefois pas évidents à comprendre; le texte et l’image ne semblent pas toujours liés, comme on peut le constater dans le tableau «Loi». Chaque tableau est titré et s’associe constamment au même contenu iconotextuel.

ROUGE AU CARRÉ propose chaque fois un nouveau parcours puisque l'internaute n’aura jamais le même premier choix, que ce soit en actualisant la page ou en revenant plus tard sur l’œuvre. Il n’est pas possible de revenir sur un tableau spécifique sauf en parcourant l’œuvre une seconde fois ou bien en cliquant sur le lien «Du contrat social», qui offre un résumé de chaque tableau, mais sans l’expérience interactive. Les  différents parcours ne changent pas le message de l’œuvre puisque chaque tableau est indépendant des autres. Dans tous les cas, les parcours se terminent toutefois par «Débats», tableau qui invite le lecteur à participer, à se questionner.

Dezainde, Line: Les ateliers Angus

Les ateliers Angus de Line Dezainde est une œuvre archivistique basée sur deux entrevues réalisées avec d'ex-travailleurs des ateliers Angus, ancien complexe industriel d’entretien des locomotives du Canadian Pacific fermé en 1990. Ces entrevues sont accompagnées de documents d’époque et actuels afin de créer un récit hypermédiatique nostalgique attestant de l’importance de l’industrie ferroviaire dans l’édification des quartiers Rosemont et Hochelaga de la ville de Montréal. Les archives utilisent la nouvelle réalité actuelle du Web en citant directement des documents situés sur plusieurs services vidéo, photo et audio.

La navigation sur l’œuvre est simple: l’internaute accède à une page où sont recensées les entrevues et les archives les accompagnant. Il n’a qu’à défiler vers le bas de la page afin d'accéder à l’ensemble du corpus recueilli par Dezainde. Les entrevues et les archives sonores sont des vidéos YouTube ou des pistes audio disponibles sur SoundCloud. Dezainde souhaite que l'internaute démarre la lecture d'une des pistes sonores lors de sa navigation sur le reste de la page, afin de s'engager dans une lecture ambiante et nostalgique des archives passées et des photos récentes des ateliers Angus. Il y a également un fil Flickr affichant des photos de trains, de stations et de réseaux ferroviaires, donnant une dimension internationale aux témoignages des deux travailleurs.

Holman, Tim: Beautiful Curves

Beautiful Curves est une œuvre visuelle générative qui fait partie d’une série d’expérimentations de Tim Holman utilisant l’élément Javascript canevas pour le HTML 5.0. Il s’agit d’un générateur de lignes courbes qui suivent les mouvements de la souris.

À la base, l’œuvre est constituée d'une grande planche à dessin vierge. L’internaute n’a qu’à y déplacer le curseur de sa souris en gardant le bouton de gauche enfoncé pour y dessiner des lignes à partir desquelles sont générées des courbes fractales. L’internaute a accès à deux contrôles permettant de modifier les paramètres du générateur: un premier servant à contrôler la taille des courbes générées, et un deuxième réglant la largeur des lignes. Il est possible de sauvegarder l’image créée en format PNG.

Holman, Tim: Concentrics

Concentrics est une œuvre visuelle générative qui fait partie d’une série d’expérimentations de Tim Holman utilisant l’élément Javascript canevas pour le HTML 5.0. Il s’agit d’un générateur de formes concentriques (cercles ou carrés).

L’internaute peut utiliser plusieurs contrôles permettant de modifier les paramètres du générateur: taille des formes, espacement, couleur, caractère aléatoire, etc. Il peut donc modifier à sa guise les concentrics affichés. Il est également possible de télécharger une image pour déterminer le contour de zones de couleurs dans la toile formée par les concentrics. À l'intérieur de ces zones, les concentrics demeureront toutefois générés avec les paramètres préalablement établis. L'internaute peut télécharger l'image générée en format PNG.

Séguin, Sophie; Iran, Cécile; Lulin, Médéric: La Disparue

La Disparue est un projet collectif de Cécile Iran, Médéric Lulin et Sophie Séguin, trois étudiants en création et édition numériques à l’Université Paris 8. Publiée dans le cinquième numéro de la revue bleuOrange, l’œuvre utilise le cadre narratif du jeu d’enquête afin de poser un regard sur la définition du lieu dans le cyberespace et sur les réflexes de recherche de l’internaute. Construite comme un jeu d’enquête policière, La Disparue propose à l’internaute de se glisser dans la peau de l’inspecteur Harry, chargé de l’enquête entourant la disparition d’Elisabeth Monohan et le meurtre de Kacey Harnois. Rapidement, le joueur est plongé dans un univers macabre, aux échos fantastiques, dans lequel sévit une secte cannibale.

Les modalités interactives servent la résolution d’énigmes dans un parcours narratif linéaire et préétabli. Or, l’illusion de choix est assez convaincante puisque les solutions aux énigmes posées révèlent au joueur l’emplacement du prochain lieu d’enquête. C’est ce qu’affirment les concepteurs en définissant leur œuvre:

Notre projet peut être qualifié d’hyperfiction. Nous souhaitons immerger l’internaute dans l’univers fantastique et malgré tout réaliste d’une enquête policière. Nous avons essayé de rendre immersif l’hypertexte en le plaçant au centre de notre jeu, il est la clé pour avancer dans notre enquête. [1]

En effet, la conception du lieu et le rôle de l’hypertexte sont primordiaux dans la construction de l’enquête. Les déplacements d’un lieu d’enquête à l’autre, à l’intérieur même de l’œuvre, s’accomplissent en ajoutant à la barre URL l’adresse de l’endroit qu’on cherche à atteindre. La page qui s’offre alors au joueur est toujours composée de la même manière: sur une surface en deux dimensions, l'internaute retrouve des textes, des images et des reproductions dont il doit prendre connaissance en les déplaçant avec sa souris.

Jouant avec les réflexes de recherche de l’internaute, le jeu est truffé d’hyperliens. C’est en cliquant sur les images qu’il est possible d’activer ces hyperliens qui mènent à des sites Web tels que Facebook, Twitter, Fotocity, YouTube et Google Maps. Ces nouvelles pages ouvertes en parallèle sont des outils souvent essentiels au dénouement de l’enquête. Le choix de ces hyperliens n’est pas innocent: le jeu dirige l’internaute vers les outils auxquels tout internaute à la recherche d’informations précises sur un lieu ou une personne fait appel, reflétant l'utilité réelle de la toile dans la recherche policière.

Impressionnant nid d’hyperliens et mise en abyme du médium qu’est l’interface écran, le iPad trouvé dans l’appartement de Kacey Harnois est, de loin, l’objet le plus marquant du jeu. Le iPad de Kacey Harnois présente quatre pages: un article du New York Times de 1913 au sujet de la pendaison des membres d’une société secrète cannibale ayant semé la terreur dans le Sierra Leone; un lien vers une vidéo YouTube intitulée «Issei Sagawa – Dans la tête du cannibale japonais»; un lien vers le compte Twitter de Monohan; et un courriel reçu par un certain Sam Weiss qui mentionne un rendez-vous secret.

Finalement, l’attention du joueur est nécessaire au dénouement de l’intrigue. À travers la multitude d’informations à laquelle il est confronté, l’internaute doit user de discernement et convoquer ses capacités mémorielles lors du test final, au cours duquel il doit se rappeler de certains petits détails dispersés un peu partout dans les différents tableaux.

 

[1] Texte de présentation sur le site Web de bleuOrange, revue de littérature hypermédiatique. En ligne: http://revuebleuorange.org/oeuvre/la_disparue (consulté le 29 janvier 2013)

Deck, Andy: Crow Sourcing

Crow Sourcing est un projet d'Andy Deck qui utilise le principe du crowdsourcing (aussi appelé collaborat ou externalisation ouverte) pour explorer les origines et les significations de diverses expressions se rapportant à des animaux. L'interface de navigation du site est composée de plusieurs sections: sous le titre, une série de liens renvoient vers de l'information sur le projet et vers les principales fonctionnalités interactives («feeds», «download», «submission», «share»). Juste en bas, une barre présente en rotation continue les tweets envoyés sur CROW_SOURCING, le compte Twitter du projet. Au centre de l'écran, plusieurs icônes présentant des silhouettes d'animaux permettent d'ouvrir les fenêtres où les expressions qui les concernent sont répertoriées et discutées. Finalement, sur la gauche, une liste d'expressions renferment des liens vers ces mêmes fenêtres, offrant une deuxième porte d'entrée vers le contenu principal du projet.

Ce sont les internautes qui sont invités à nourrir le site en soumettant des expressions qui les intriguent, en fournissant leurs propres explications et théories à propos d'expressions se retrouvant déjà sur le site ou en partageant l'oeuvre sur leurs réseaux sociaux afin d'attirer d'autres participants. Il est à noter que l'artiste offre des calendriers téléchargeables reprenant certaines des expressions les plus intéressantes mises au jour sur Crow Sourcing.

Le projet existe aussi en application mobile Android.

Gache, Belen: Word Market

Word Market de Belen Gache est un site Web qui émule les pratiques des marchés financier et intellectuel actuels en proposant l'achat et la revente de mots de la langue anglaise. L'artiste pose ainsi un discours sur l’acquisition de biens et d’idées qui a cours dans le système capitaliste occidental.

Afin de pouvoir réaliser des transactions, l’internaute doit tout d'abord s’inscrire sur le site.  Une fois cela fait, il se voit attribuer 10 000 Wo$, des Wollars (contraction de word et  dollars), unité monétaire utilisée par le site. Il est alors possible d’acheter des mots en sélectionnant les offres du jour ou encore en recherchant les mots de son choix par le biais du moteur de recherche. Une fois qu'un mot est sélectionné, un graphique montre la valeur du mot depuis la mise en ligne du site, comme c'est le cas avec les valeurs boursières. Si le mot a déjà été acquis par un autre individu, il est possible de lui faire une offre, qui lui sera envoyée par courriel, afin de lui racheter.

Lors de l’achat d’un mot, un certificat en format PDF est émis au nom de l’acheteur afin de prouver qu’il est désormais propriétaire du mot. Ainsi, il peut demander des redevances à quiconque utilise ce mot. (D’ailleurs, les mots «the» et «a», très utilisés dans la langue anglaise, sont dans les plus onéreux, avec plus de 2000 Wo$.) Une page Web d'avertissement est d'ailleurs créée pour l'acheteur, lui permettant d'avertir quiconque utilisant le mot sans autorisation que des actions légales sont possibles s'il ne respecte pas ses droits de propriété.

Ansari, Sepand; Fatemi, Raschin: Waiting for Gwodot

Waiting for Gwodot est une remédiatisation libre de la célèbre pièce de Samuel Beckett, Waiting for Godot. Cette remédiatisation, présentée par les artistes comme «A Tragicomedy in HTML», est en fait une oeuvre générative utilisant la pièce de Beckett comme structure modèle.

Sur la page principale, les différents actes de la pièce sont identifiés par des images cliquables représentant le décor où se joue la longue attente de Vladimir et Estragon. On y voit un arbre et une route, de même que quelques buissons. Une nouvelle image est générée pour chaque acte à chaque visite, le même décor se déclinant ainsi selon d'infinies variations. Il est à noter que le nombre d'actes n'est pas limité: lorsque l'internaute arrive vers la fin de la liste, de nouveaux actes sont automatiquement générés. Chaque acte est lui-même composé de répliques générées aléatoirement dans le style de la pièce de Beckett et de divers activités interactives, variant à chaque visite: génération de descriptions automatiques, accompagnées d'hyperliens; petit programme permettant de «créer Godot» sous la forme d'une figurine tridimensionnelle; génération de listes d'images à partir de Flickr; etc. Encore une fois, le couplage des textes et des activités se fait aléatoirement, changeant à chaque fois que l'internaute accède à un des actes de la pièce. Pour passer d'une section à l'autre (entre les actes ou à l'intérieur de ceux-ci), l'internaute doit cliquer sur des liens identifiés par des expressions se référant à l'univers de Beckett, comme «wait», «do something» ou «Vladimir exits to piss».

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