Récit

Carpenter, J.R.: a sleep I fell

a sleep I fell est une œuvre poétique de J.R. Carpenter abordant le thème de la chute, tout particulièrement de la chute dans le sommeil (to fall asleep). Jouant autour de ce concept, l'artiste l'explore librement, abordant autant la chute de la réalité vers le sommeil que la chute inverse, où désenchantement et déprime accompagnent le dur retour à la réalité.

L'œuvre est divisée en quatre sections: «a quote», «a theory», «a story», «a word». Chacune de ces sections renferme un contenu différent en lien avec son titre. «a quote» est une compilation de citations d'auteurs sur la chute et le rêve. «a theory» est un regroupement de formules de physique mécanique et de courts poèmes de l'artiste touchant la théorie de la gravitation. «a story» est composée de plusieurs courtes histoires de l'artiste. «a word» est la section où l'artiste explique son œuvre et fait ses remerciements.

La navigation sur a sleep I fell est plutôt simple. Un clic sur la barre de navigation située au coin supérieur droit mène à un deuxième menu, qui permet d'afficher les différents poèmes et récits.

Nelson, Jason: Variegated Southlands

Variegated Southlands est une oeuvre de Jason Nelson qui se présente comme une mosaïque de photographies réalisées en Australie et contenant chacune un petit fragment d'histoire, une impression volée, un éclat de récit poétique tantôt tragique, tantôt comique, tantôt incroyablement banal. Il y est question de l'obsession de l'artiste pour les brosses-à-dents, de courges renfermant des hulks miniatures, de membres de gym ressemblant à des noeuds d'écureuils, etc.

L'interface de navigation est composée de deux carrés contenant chacun une image. Chacune de ces images est elle-même composée d'une photomosaïque, zoomables à l'infini. Pour naviguer, l'internaute clique simplement dans un ou l'autre des deux carrés, zoomant encore et encore sur les sections de son choix, accédant ainsi successivement à une série de photographies et de fragments textuels. La navigation simultanée des deux carrés donne lieu à des associations inattendues, à des combinaisons poétiques constamment renouvelées au travers desquels se dessinent des histoires cachées.

John Cayley: windsound

windsound est une oeuvre de John Cayley initialement conçue sur HyperCard. Les utilisateurs possédant un environnement Mac Classic peuvent télécharger la version originale de l'oeuvre sur le site de l'artiste; sinon, une version QuickTime de 23 minutes est hébergée par l'Electronic Literature Organization (il s'agit de l'enregistrement d'une des performances de windsound).

windsound présente un récit composé de plusieurs noeuds qui se fondent les uns dans les autres selon une séquence de morphing textuel lettre par lettre, générée par ordinateur. Chaque noeud n'apparaît dans sa version «pure» que pendant un très bref moment. Tout au long du processus de morphing, trois voix de synthèse alternent pour lire les mots qui se forment à l'écran. S'il est parfois possible de faire sens de ce discours, les voix sont la plupart du temps réduites à énoncer des séries de lettres sans signification.

Le récit de windsound, de facture plutôt impressionniste, s'articule autour des activités d'une poignée de personnages réunis dans un hôtel par un soir d'orage. Les pensées d'insomniaques et les extraits de livres lus à la chandelle se mêlent aux bruits du vent et au roulement continu du tonnerre, occupant l'espace sonore de l'oeuvre.

Sleep is Death: Jason Rohrer

Sleep is Death est un jeu qui se joue avec deux joueurs: le premier joueur, appelé le Controller, est le joueur qui décide de tout ce qui est affiché à l’écran, tandis que l'autre joueur, le Player, doit réagir aux actions du Controller. Les deux joueurs ont comme objectif de bâtir une histoire et de la faire progresser tour à tour. Chaque joueur dispose de 30 secondes par tour pour agir. Le Controller contrôle tout le jeu: il a la responsabilité de trouver un avatar pour le Player, de monter le décor du jeu, de placer les accessoires, de donner vie aux personnages. Tomber dans le phénomène Sleep Is Death (Geisterfahrer) en tant que Controller est une belle expérience. Contrairement au Player, le Controller ne peut entrer dans la partie sans avoir de plan, sans savoir minimalement l’histoire qu’il a l’intention de raconter. Avec Sleep Is Death, tout devient en effet une question de temps. Combien de temps le Controller est-il prêt à investir pour comprendre les ramifications des diverses interfaces, pour maîtriser leur fonctionnement? Combien de temps pour préparer une seule histoire, avant que le jeu réel ne commence? Et une fois tout en place, lorsque le Player entre en scène, l’aventure commence à peine: dans le monde parfait et statique créé par le Controller, le Player représente l’imprévisible, le facteur de déstabilisation qui apporte autant de frustrations que d’instants de pure révélation.

The Whale Hunt est un projet de récit photographique. En mai 2007, Jonathan Harris a passé neuf jours en compagnie d’une famille inuite à Barrow, en Alaska. Il a pris part au rituel de la chasse à la baleine, tel qu’il est pratiqué depuis des centaines d'années par les habitants de cette région. Durant l’ensemble de l’expérience, l’artiste a pris au moins une photographie toutes les cinq minutes, pour un total de 3214 images. L'oeuvre propose une interface graphique qui permet de naviguer dans l’ensemble de ces photographies. Il s'agit d'un tracé qui figure la courbe d'un électrocardiogramme où les pointes représentent les moments les plus intenses de l'expérience, alors que l'artiste prenait davantage de photographies. Ainsi, les moments où il dort sont représentés à raison d’une photographie par tranche de cinq minutes, tandis que les moments où une baleine est tuée par les chasseurs sont documentés par davantage d'images. L’oeuvre débute au moment où Jonathan Harris prend le taxi pour se rendre à l’aéroport, à New York, et se termine le neuvième jour, lorsqu’ils ont terminé de dépecer la deuxième baleine qu’ils ont tuée.

Ce qui fait la singularité de l’expérience de cette oeuvre, c’est la variété des points de vue qu’il est possible d’adopter pour naviguer dans celle-ci. En activant l’hyperlien «change constraints», l’internaute peut modifier divers paramètres afin de rétrécir le spectre des photographies qui seront comprises dans l’ordre chronologique du voyage. Ainsi, dans la contrainte «people», il peut sélectionner chacune des dix-sept personnes impliquées dans l’aventure, ou encore l’une des deux baleines qui ont été tuées, afin de visionner uniquement les photographies sur lesquelles ils ou elles apparaissent. Il est également possible de sélectionner plusieurs personnes à la fois. Chaque fois, l’interface du site indiquera le nombre de photographies impliquées par les choix de l’internaute. La contrainte «concept» permet quant à elle une navigation thématique parmi les photographies. L’internaute peut sélectionner les thèmes «blood», «boats», «buildings», «food», «games», «kids», «moby dick», «paperworks», «prayer», «sleep», «timelapse», «tools», «vehicules», «whales» et «wildlife». Selon la même logique, la contrainte «context» permet de naviguer dans les différents lieux traversés par l’artiste lors de son séjour. Finalement, il est aussi possible de modifier la cadence de défilement des photographies. Il y a d’ailleurs là quelque chose d’assez fascinant: il est possible de visionner les photographies à raison d’une par cinq minutes, ce qui implique que le temps requis pour expérimenter l’entièreté de l’oeuvre dépasse les neuf jours de l’expédition, puisque certains moments intenses ont été documentés par plus d’une photographie par tranche de cinq minutes.

En plus du tracé de l’électrocardiogramme qui sert d’interface de navigation à l’oeuvre, il est possible d’afficher à l’écran une mosaïque construite à partir de l’ensemble des photographies. Deux autres variantes graphiques s’ajoutent à cela, soit la «timeline» et la «pinwheel», qui fonctionnent de façon semblable au tracé de l’électrocardiogramme, mais en se déclinant à partir d’une configuration plastique différente.

Avec la quantité d’images comprises dans le projet The Whale Hunt, nous comprenons sans peine que l’artiste ait dû réfléchir au dispositif qui permettrait la visualisation de son oeuvre. Le problème majeur était en effet de permettre l’affichage d’images en haute résolution, sans toutefois laisser les contraintes de téléchargement compromettre l’expérience de l’oeuvre. Ainsi, l’idée de la ligne du temps et des divers filtres s’avère efficace puisqu’elle permet de segmenter la totalité de l’oeuvre, ce qui rend possible un affichage rapide des photographies. Les filtres permettent également une navigation plus souple et orientée dans l’oeuvre. En effet, bien qu’il soit envisageable de visualiser la totalité des 3214 photographies, la possibilité de choisir un point de vue particulier rend l’expérience de l’oeuvre moins rebutante. Les divers dispositifs de visualisation imaginés par l’artiste donnent à voir la complexité que revêtit un récit: celui-ci est fait de plusieurs sous-histoires, de différentes perspectives, de différents rythmes et ambiances. La segmentation du récit The Whale Hunt proposée par Jonathan Harris permet de saisir de façon intuitive cette complexité, notamment grâce à la souplesse de l’affichage des contenus à l’écran.

Le site du projet euh? est le «multimedia-weblog» expérimental [1] de l’artiste néerlandais Sylvain Vriens. Produit entre 2002 et 2005, le projet euh? accueille encore à ce jour plus de 4400 visiteurs quotidiennement. [2] On y retrouve au total 56 entrées différentes correspondant à 56 œuvres de l’artiste. Pour naviguer à travers les entrées du «weblog», l’internaute peut utiliser le menu semi-circulaire situé dans le coin supérieur gauche de l’écran, qui permet de sélectionner une œuvre et de la visualiser, ou encore utiliser la fonction de navigation aléatoire en cliquant sur le lien «euh?», ce qui déclenche la redirection automatique de l’internaute vers une des 56 œuvres sélectionnée au hasard. Les œuvres faisant partie du projet euh? sont: 3dcursor; 404; Back by dope demand; Banner; Battle; Battle 2; Fort The Birdz; Blind; Breathe; broken; Cubes; Cursors; Distance; Distort; Emergency; Falling; Hand; Handkerchief; Heaven; Hidden File; Inspiration; Invasion; Kaleidoscope; Kiezen; megaByte; Remember this name; Nerd; Nerdsaver; not_home; Number; Pixel-gallery; Poll; Pong; Pop; Preloader; Receipt; Run; Schoonmaak; Scrabble me this, scribble me that; Sitegun; Sleeping; Slowxxx; Window-Snake; Sponsor; Sterren; Surveillance; Teeth; The Bar; Amsterdam, het einde; Threaten; Trapped; Tree; tv; tv2; Webcam; Word Up.

Les formes d’interactivité proposées dans le projet euh? sont aussi variées que les œuvres qui le composent. Si certaines œuvres ne réclament aucun investissement particulier de l’internaute en-dehors de son rôle de simple spectateur (c’est le cas par exemple des animations de Back by dope demand, Battle 2, Cubes ou Preloader), d’autres nécessitent des interactions plus complexes et l’acquisition d’une certaine maîtrise technique pour être appréciées pleinement. Dans For The Birdz, l’internaute devra ainsi télécharger le logiciel de simulation offert par Vriens, régler les paramètres de sa webcam et apprendre à synchroniser ses propres mouvements avant de réussir à faire voler son avatar-oiseau dans l’environnement 3D créé par l’artiste. Quant à l’œuvre Threaten, elle invite l’internaute à insérer dans une boîte de texte le nom d’un ennemi, qui sera ensuite gravé sur une balle de fusil virtuelle, et à fournir les coordonnées électroniques de la personne à «menacer» afin de générer l’envoi d’un courriel. Fondamentalement, cette remarquable diversité des expériences interactives proposées découle de la nature même du projet euh?, défini avant tout comme un espace d’expérimentation.

Sauf quelques exceptions, la plupart des œuvres présentées dans le projet euh? sont compactes et adoptent une esthétique «low-tech» rappelant les débuts de l’informatique. L’approche est souvent humoristique, voire parodique, et exploite l’identité de «nerd» autoproclamé de l’artiste. [3] Du reste, les entrées du projet flirtent constamment avec l’intimité de l’artiste qui semble se servir de son «weblog» autant comme espace d’expérimentation que comme espace de dévoilement. Ainsi, la proximité d’œuvres introspectives où Vriens parle de suicide, de contact humain et de solitude (Falling, Handkerchief, Sleeping, Sterren, Amsterdam, het einde, tv) et des œuvres plus ludiques et éclatées rappelant les premiers jeux vidéo sur ordinateur (Pong, Window-Snake) jettent sur ces dernières un éclairage différent qui permet de les resituer dans un univers personnel complexe plus sombre et teinté de nostalgie. L’utilisation de la fonction de navigation aléatoire, quoique déconcertante au début, s’avère être un dispositif très efficace pour mettre en valeur la richesse de l’univers de l’artiste et illuminer la lecture de certaines œuvres plus énigmatiques (The Bar, Teeth, Kiezen). Telles les entrées d’un blogue plus traditionnel, les entrées du «weblog» de Vriens entrent en dialogue les unes avec les autres, tissant une toile complexe.

Le projet euh? – avec ses œuvres remplies d’humour, de références aux jeux vidéo issus d’une autre époque, de réflexions sur la vie, la mort, la solitude, et ses obsessions pour le terrorisme, la surveillance et le voyeurisme –, se présente ainsi comme une fenêtre ouverte sur un imaginaire marqué par les préoccupations de toute une génération (la célèbre Génération X) dont Vriens s’avère être un porte-parole exemplaire. Au-delà du premier mouvement d’égarement engendré par le caractère aléatoire de l’expérience de navigation, la descente dans le projet euh? est pour l’internaute un lieu de reconnaissance du familier et du partagé. En se perdant dans les méandres du projet, l’internaute découvre un univers tout en sensibilité où se révèle la fragilité humaine de l’artiste dont la mise à nu progressive finit par nous inciter, au lieu du «euh?» suggéré dans le titre, à nous exclamer «ah!».

[1] Vriens, Sylvain (2002) "info", euh?. En ligne: http://www.project-euh.com/info.html (consulté le 8 décembre 2009)

[2] Données compilées par Statbrain.com. En ligne: http://statbrain.com/ (consulté le 8 décembre 2009)

[3] Voir Nerd, une des œuvres du projet.

Handkerchief fait partie du projet euh? de l'artiste néerlandais Sylvain Vriens. L'oeuvre est composée d'un court texte blanc sur fond noir entouré de mouchoirs chiffonnés. Le texte raconte à la première personne l'histoire de quelqu'un qui observait un jeune homme jeter des mouchoirs entre les portes du métro, station après station. Lorsque c'est au tour du narrateur de quitter son wagon, un mouchoir l'atteint derrière la tête et le jeune homme inconnu lui sourit. En cliquant sur le mouchoir chiffonné au milieu du texte, l'internaute peut le déplier et y lire le mot "Raak!", qui signifie "touché!" en néerlandais.

Falling fait partie du projet euh? de l'artiste néerlandais Sylvain Vriens. En accédant à l'oeuvre, l'internaute ne voit que le mot "Knip!", écrit en noir sur fond blanc. En cliquant sur ce mot, une silhouette noire tombe du haut de l'écran pour "s'écraser" sur le sol, puis un court texte apparaît sur la droite. Dans le texte, un personnage raconte comment il s'est fait réveiller en pleine nuit par sa voisine, qui craignait que des voleurs essaient de pénétrer dans l'immeuble.

The (former) general est une oeuvre hypermédiatique inspirée des 1001 nuits. Mohsin Hamid propose une réactualisation du chef-d’œuvre oriental, à travers un hypertexte qui appelle le lecteur à faire des choix à chaque embranchement. Le récit alterne souvenir d’enfance du protagoniste et histoire racontée par Shaan Azad.
The (former) General fait partie du projet lancé par Penguin Uk intitulé We Tell Stories, dans le cadre duquel six auteurs revisitent six oeuvres classiques dans une adaptation hypermédiatique sur Internet.

Imaginary Year est un hypertexte de fiction dont la rédaction s’est étalée de 2001 à 2005. L’auteur, Jeremy P. Bushnell, a développé cette fiction à raison d’environ une entrée par semaine pendant les cinq ans de rédaction. L’histoire se construit autour de Jakob, un jeune enseignant qui vit à Chicago et qui souhaite écrire un livre de science-fiction qui proposerait une réflexion sur le rôle des ondes cellulaires dans les relations humaines en milieu urbain. Au fil du récit, dix autres personnages se greffent à l’histoire, tous des adultes . Ceux-ci appartiennent, de manière plus ou moins éloignée, au monde de l’art. Freya, par exemple, travaille dans un magasin de musique tandis que Thomas est le rédacteur d’un site web de critique musicale.

Le roman-feuilleton numérique

L’une des particularités les plus remarquables de Imaginary Year est la manière avec laquelle cette œuvre reprend les conventions du roman-feuilleton, publié par épisode dans les journaux, pour l’adapter à Internet. L’œuvre reprend au roman-feuilleton la technique qui consiste à terminer chaque épisode de manière à ce que la suite se fasse attendre, afin de tenir en haleine le lectorat. Le suspense de Imaginary Year tient beaucoup aux développements des différents liens qu’entretiennent les personnages de l’œuvre. Ainsi, l’auteur prend le soin de terminer la plupart des épisodes en laissant planer un doute au sujet du développement des relations entre les divers personnages. Par exemple, dès les premiers épisodes, Jakob rencontre Freya par l’intermédiaire de son ami Fletcher. Rapidement, Jakob manifeste de l’intérêt pour Freya et décide de se rendre dans le magasin de musique de cette dernière afin de lui donner un rendez-vous. L’œuvre étant écrite à raison d’une entrée par semaine de 2001 à 2005, il est aisé d’imaginer les lecteurs attendre la rédaction des nouveaux épisodes afin d’apprendre les derniers événements de la vie des personnages.

Si Imaginary Year emprunte au roman-feuilleton son écriture en temps réel, nourrissant ainsi l’intérêt des lecteurs désireux de connaître la suite, il s’en détache aussi en proposant un nouveau mode de lecture rendu possible par le support informatique. En effet, le lecteur peut lire les divers épisodes dans leur ordre chronologique, mais peut aussi bien naviguer au sein de l’œuvre en consultant les épisodes spécifiques à chacun des onze personnages présents dans l’œuvre. L’effet de lecture produit est alors elliptique, dans la mesure où certains personnages ne se connaissent pas. Ce mode de lecture est accessible à partir de la section « Cast » où il est possible de lire les fiches descriptives des personnages.

Un microcosme artistique à Chicago

Ce qui est frappant lors de la lecture d’Imaginary Year, c’est d’abord l’omniprésence de l'art dans le quotidien des protagonistes. L’auteur nous plonge dans la vie de jeunes adultes en marge des normes sociales, ceux-ci étant souvent davantage préoccupés par des problèmes artistiques que par la réussite professionnelle. Jakob, par exemple, parle souvent avec les autres protagonistes de son envie d’écrire un livre :

This radio segment was of interest to Jakob because it feeds into a project Jakob has been thinking about for some time. He is making notes for a science-fiction novel. His working title is Dense Air and it will be a novel about a future world awash in signals. Information pirates, suction-cupped to the sides of buildings, sticking antennas out into the radiophonic ether, tapping illicitly into closed channels, pulling programming out of the air, circulating their finds in a black market underground of tape. (24e entrée)

Freya, de son côté, demeure à l’affût des dernières tendances en musique électronique. Cette orientation particulière dans la création des personnages peut être lue en tant que prise de position idéologique de la part de l’auteur. Il se dégage de la lecture de l’ensemble de l’œuvre une très nette valorisation des artistes et de la passion qui structure leur existence.

La métatextualité de l’écriture en ligne

Une autre des caractéristiques importantes de Imaginary Year est la présence de nombreux passages à portée métatextuelle. Il arrive par exemple que les personnages se rendent sur Internet, dédoublant dans un jeu de miroir intéressant la lecture que l’internaute est en train d’effectuer. Les courriels sont également présents dans l’intrigue et participent à l’évolution du récit. Par exemple, Thomas, qui s’occupe d’un site Internet de critique musicale, rencontre Lydia parce que celle-ci lui écrit un courriel dans lequel elle affirme apprécier son travail :

He has a new message: have you seen this? from unseen_girl. Unseen_girl? He doesn't recognize the handle. He opens the message and what he sees gives him a jolt of excitement: Hey. Love your site; check in all the time. You listen to a lot of digital music; ever make any yourself? I like playing around with AudioMulch [...]

Un hypertexte de fiction à lire …

Imaginary Year figure parmi les hypertextes de fiction dont les qualités stylistiques permettent qu’on s’y intéresse pour le contenu même et non pas seulement pour la forme. Le texte, très volumineux, nécessite plusieurs heures de lecture afin d’être parcouru en entier. Jeremy P. Bushnell y fait preuve d’une étonnante maîtrise dans la construction des intrigues, mais aussi dans les réflexions qu’il propose. Pour toutes ces raisons, il est permis d’affirmer sans se tromper que Imaginary Year est une œuvre pionnière de la littérature sur Internet.

217 Babel Street est une oeuvre hypertextuelle qui fait s'entrecroiser plusieurs histoires écrites indépendamment par quatre auteurs différents. L'histoire se situe dans un immeuble où vivent tous les protagonistes. Chaque auteur crée un nouveau récit à partir d'un lien produit dans un fragment d'histoire déjà écrit, multipliant ainsi les bifurcations. Au fur et à mesure que les appartements se peuplent et que l'histoire des personnages s'épaissit, le récit s'étend.
Datafeeds est un court hypertexte, à l’interactivité restreinte, qui explore un seul incident vécu selon trois différents angles sensoriels : l’ouïe, la vue, les sensations. La narratrice atteinte de cécité a recouvré la vue et doit alors redécouvrir le monde, réapprendre à l’interpréter. L'oeuvre est accompagnée d'une image découpée en plusieurs hyperliens qui permettent une navigation aléatoire dans les diverses parties de l'oeuvre.
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