Répétition

Loss Pequeño Glazier: Four Guillemets

Four Guillemets est une expérimentation poétique générative de Loss Pequeño Glazier qui exploite le concept du quartet. L'oeuvre est divisée en quatre «pages» que l'internaute fait défiler grâce aux flèches placées au bas de la fenêtre de lecture. Chaque «page» est composée de quatre blocs textuels, eux-mêmes générés à partir de quatre fils textuels indépendants – correspondant aux quatre voix du quartet. Si l'internaute n'interagit pas avec le contenu affiché à l'écran, l'oeuvre génère de nouvelles variations des quatre blocs à intervalles réguliers. Il est toutefois possible de hâter le processus en cliquant sur le bouton placé sous la fenêtre de lecture, au milieu de l'écran.

Les blocs textuels générés par Four Guillemets utilisent l'itération pour créer de fines variations de sens à l'intérieur du poème. Il est toutefois difficile de saisir le sens du poème dans son ensemble, puisque les différents blocs ne sont pas traversés par un même fil narratif et/ou thématique. En effet, Loss Pequeño Glazier favorise plutôt les connexions sémantiques et logiques formelles:

These may be narratively disruptive, grammatically continuous, non-relatively contiguous (self-contained in meaning), or paratactic (physically adjacent but open-ended in semantic connection). [1]

Il est à noter que les images qui accompagnent chacune des pages de Four Guillemets sont elles aussi générer à partir de quatre fils de données visuelles.

 

[1] Extrait des notes placées par l'artiste à la fin de l'oeuvre.

Grant, Céleste: Site dont vous êtes le héro

Site dont vous êtes le héro joue sur les réinterprétations d’un même sujet. L'artiste s'est filmé faisant une culbute devant un tulle bleu. Cela lui a ensuite permis de pouvoir changer le fond d’écran tout en conservant le même mouvement. S’inspirant des livres dont vous êtes le héro et des récits hypermédiatiques, deux choix sont offerts à la fin de chaque tableau - nouveau décor, nouveau mouvement, vitesse différente, effets spéciaux. La musique qui accompagne les tableaux est une reprise du même thème et est différente pour chacun des choix. Chaque choix en amenant deux nouveaux, l’internaute devra rejouer «l’aventure» plusieurs fois pour voir l’entièreté du travail de l’artiste.

L’œuvre fait partie de l’Anneau Magique, répertoire indexant une vingtaine de sites d'artiste. En faisant faire un tour horaire à son curseur, l'internaute fait apparaître un anneau qui permet d’aller visiter les autres sites repertoriés sur l'Anneau.

Guyer, Carolyn: Quibbling

Quibbling est un hypertexte de fiction de Carolyn Guyer où s'entrecroisent plusieurs histoires de relations érotiques passionnées et destructrices entre des êtres unis par la religion ou l'art: un prêtre défroqué au tempéremment orageux qui se lie avec une femme libre et entêtée; un chapelain du Moyen Âge qui s'éprend d'une jeune religieuse; une novice qui découvre des plaisirs charnels insoupçonnés entre les mains de sa supérieure; une peintre dans la trentaine qui se plie aux caprices d'un jeune amant étudiant en arts... Partout, les mêmes motifs se répètent, les histoires se répondant entre elles, comme si personne ne parvenait jamais à échapper aux règles tordues des jeux du désir: les hommes d'abord doux deviennent violents et distants; les femmes se complaisent dans les soumissions des plus perverses; les pratiques sexuelles dérapent dans des zones dangereuses; et - toujours - les êtres finissent par s'éloigner. Aussi, l'écriture de Carolyn Guyer se veut une écriture de la féminité, de l'intime. En explorant les zones d'ombre du désir, elle cherche autant à exorciser la violence masculine qu'à exprimer le côté sombre des passions féminines. Pour façonner ses histoires, elle mélange narration classique et courriels, lettres et pièces d'archives.

La navigation dans l'hypertexte s'effectue grâce aux multiples fonctions offertes par l'environnement Storyspace: console de contrôle (dans le coin inférieur gauche) permettant d'avancer et de reculer, de changer de niveau ou d'appeler les interfaces de navigation; hyperliens dispersés dans le texte; vue schématisée de la structure de l'hypertexte, permettant de sauter d'une lexie à l'autre; fonction de sauvegarde des lectures.

Robyn / Killing me

Robyn / Killing Me est une oeuvre qui invite les internautes à participer à un flux de données via Twitter. Il s'agit d'un environnement 3D où défilent des formes géométriques noires, rouges et bleues, accompagnées d'une musique électronique où on peut entendre une voix féminine chanter «My Drinking is killing me», «Can't sleep is killing me», etc. Le principe est le suivant: sur Twitter, l'internaute peut écrire ce qui le «tue», en faisant suivre son message du code "#killingme". Par exemple, il pourra écrire «my dog is #killingme», et sa contribution sera ajoutée à l'oeuvre. Dans le coin inférieur gauche de l'écran, il est possible de lire les différentes contributions que les internautes ont ajoutés sur Twitter.

Every Day the Same Dream est une oeuvre de Paolo Pedercini, un artiste connu notamment pour sa participation au projet Molleindustria. Comme la plupart de ses oeuvres, Every Day the Same Dream s’approprie les codes du jeu vidéo afin de développer une critique sociale. Dans cette oeuvre, l’internaute est invité à incarner un avatar. Il s’agit d’un homme qui se lève le matin pour aller travailler. Il s’habille et se dirige vers la cuisine, où il tente d’embrasser sa femme, qui lui refuse ce plaisir sous prétexte qu’il est retard. Ensuite, l’homme prend l’ascenseur, où il a un bref échange avec une voisine. Puis il se trouve pris dans le trafic du matin. Comme de fait, il arrive en retard au travail, où son patron lui adresse des reproches. Finalement, il se rend à son cubicule. Ensuite, le jeu recommence: l’homme est tiré de son sommeil pour vivre une journée identique à la précédente.

Ce jeu, dans les faits, confère très peu de liberté au joueur. Aucun choix ne semble s’offrir à lui. Lorsque l’avatar se trouve dans sa chambre, l’internaute doit absolument appuyer sur la barre d’espacement afin que celui-ci s’habille. De la même façon, il doit appuyer sur le bouton de l’ascenseur, et ainsi de suite. Au fil de l’expérience de l’oeuvre, c’est une forte impression de contrainte qui se dégage de l’existence de ce personnage. L’avatar est prisonnier du quotidien, il ne peut échapper à sa condition de travailleur. Même sa femme l’encourage à se rendre au travail, inlassablement. L’esthétique de l’oeuvre contribue largement à cette impression. D’abord, la musique composée par Jesse Stiles, des plus répétitives, vient renforcer l’impression d’encloisonnement de l’avatar. L’ensemble des éléments du décor est en noir et blanc, ce qui traduit de façon explicite la grisaille de l’existence de l’individu. Seuls quelques éléments sont en couleur: le réveil-matin, la télévision, le bouton de l’ascenseur, l’affiche du stationnement, les lumières des voitures, l’unique feuille d’un arbre mort, le graphique de statistiques qui se trouve à son travail et, finalement, une affiche verte qui se trouve au bout du couloir où l’avatar travaille. De la grisaille, il n’émerge que des objets qui symbolisent, chacun à leur façon, un aspect de la vie du travailleur  salarié contemporain. Le dernier élément, l’affiche verte qui indique la sortie, introduit la seule liberté qui est conférée au joueur dans l’ensemble du jeu. En effet, plutôt que de s’installer à son cubicule pour commencer à travailler, celui-ci peut se rendre sur le toit de l’immeuble, où il a la possibilité de se lancer dans le vide. Toutefois, et cela ajoute au tragique de l’oeuvre, même ce suicide ne met pas fin à l’expérience de l’oeuvre. Après le suicide, le personnage se réveille à nouveau, et la journée recommence. En explorant l'oeuvre plus en profondeur, il est aussi possible d'accomplir certains actes qui auront une incidence sur le déroulement des événements. Un indice: écouter ce que la dame de l'ascenseur raconte au personnage.

À ce propos, cette faille dans la logique événementielle du récit — comment un suicidé peut-il se réveiller dans sa chambre!? — peut s’expliquer par l’anonymat des différents personnages rencontrés dans l’oeuvre. En effet, l’avatar ne possède aucun trait distinctif susceptible de l’individualiser. Il est identique à l’ensemble des automobilistes, de même qu’à l’ensemble de ses collègues. Ces gens n’ont pas de visage; ils sont, plus abstraitement, des travailleurs. Ainsi, ce que l’oeuvre suggère, c’est que le suicide d’un individu n’affecte en rien la logique économique dans laquelle ils se trouvent tous. Le lendemain de la mort tragique d’un travailleur, la vie poursuivra son cours, et un autre sera là pour le remplacer, dans son cubicule identique à tous les cubicules de son lieu de travail.

On l’aura compris, Every Day the Same Dream détourne les codes du jeu vidéo afin d’offrir une critique acerbe de l’aliénation du travailleur contemporain. Le procédé apparaît des plus efficaces, d’autant plus que ce type de plateforme de jeu est très populaire sur Internet, et constitue une invitation à la procrastination, dans les lieux de travail, par exemple. L’idée d’un travailleur, dans son cubicule, découvrant Every Day the Same Dream a sans doute de quoi faire sourire, mais il s’en dégage aussi un certain malaise. Non?

ozsw 79.3, Peter Luining

ozsw 79.3 est une oeuvre minimaliste de Peter Luining appartenant à la série shift/BIN. Lorsque l'internaute active l'oeuvre, une épaisse ligne turquoise apparaît dans un rectangle qui pulse du blanc au noir en émettant un grondement industriel. L'internaute peut "agripper" la ligne turquoise qui se décompose alors en carrés. En tirant ces carrés plus ou moins loin de la ligne, ceux-ci se mettent à se déplacer de haut en bas, émettant un bref "bip" à chaque fois qu'ils repassent à la hauteur de la ligne.

shift/BIN, Peter Luining

shift/BIN est une série de cinq oeuvres sonores de Peter Luining qui comprend ozsw 79.3, square 4/4 b, no. 6a, nitter n*9 et square G51. Chacune des oeuvres qui composent la série propose une façon originale de manipuler le son grâce à l'image et de créer des rythmes électroniques minimalistes rappelant parfois les expérimentations de la musique industrielle. Les interfaces elles-mêmes adoptent l'esthétique privilégiée par les artistes appartenant au courant de l'Art Minimal: aucun effet de profondeur, formes géométriques simples (prédilection certaine pour le carré), couleurs unies (souvent limitées au noir et au blanc), répétitivité, esthétique dépouillée, simplicité de la structure.

square 4/4 b, Peter Luining

square 4/4 b est une oeuvre minimaliste de Peter Luining appartenant à la série shift/BIN. Lorsque l'internaute active l'oeuvre, un carré noir apparaît au centre de l'écran. Ce carré est en fait composé de neuf petits carrés que l'internaute peut agripper et traîner plus loin dans l'écran. Lorsque l'internaute relâche le carré ainsi déplacé, celui-ci accomplit de rapides mouvements d'aller-retour entre sa nouvelle position et sa position initiale, émettant un son électronique répétitif. L'internaute peut faire la même chose avec tous les carrés, créant une cacophonie de sons et une superposition complexe de mouvements.

no. 6a, Peter Luining

no. 6a est une oeuvre minimaliste de Peter Luining appartenant à la série shift/BIN. Lorsqu'il active l'oeuvre, l'internaute se retrouve devant une superposition de zones rectangulaires blanches et noires qui pulsent à l'écran. Un "thump" régulier se fait entendre. En promenant son curseur au-dessus des formes et en déplaçant celles-ci, l'internaute provoque différentes réactions sonores.

nitter n*9, Peter Luining

nitter n*9 est une oeuvre minimaliste de Peter Luining appartenant à la série shift/BIN. Lorsque l'internaute active l'oeuvre, un rectangle rose apparaît à l'écran. En cliquant dans ce rectangle, l'internaute provoque l'apparition d'une succession de barres horizontales et verticales qui défilent de haut en bas et de gauche à droite. En touchant les bords du carré rose, sur lesquels elles rebondissent, les barres émettent des sons électroniques dont la superposition permet à l'internaute de créer différents rythmes.

square G51, Peter Luining

square G51 est une oeuvre sonore minimaliste de Peter Luining appartenant à la série shift/BIN. Lorsque l'internaute active l'oeuvre, un carré noir apparaît au centre de l'écran, sur fond blanc. En déplaçant son curseur sur la surface du carré, l'internaute active différentes séquences sonores répétitives d'inspiration électronique/industrielle. La superposition des séquences sonores permet à l'internaute de créer différents rythmes ou "mélodies".

Locomotive and Creatures est un poème hypermédiatique dont chaque strophe est isolée. Pour naviguer à l'intérieur de celles-ci, l'internaute doit déplacer son curseur afin de faire défiler les strophes qui sont alignées un peu à la manière des wagons d'une locomotive. Des lettres et des mots se déplacent, rendant plus ardue la lecture du poème. Le tout est accompagné d'une courte séquence musicale répétée en boucle.
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