Quicktime

Carter, Roxanne: Housing Problems

Housing Problems est une oeuvre de Roxanne Carter influencée par les théories féministes de Susan Bernstein et Susan Sontag [1]. L'internaute navigue dans l'oeuvre à partir d'une interface composée d'une série de 18 images disposées en rectangle. Ces images sont des illustrations qui représentent des femmes juxtaposées à des maisons menaçantes, un peu comme les illustrations qu'on s'attendrait à trouver sur les couvertures de romans pulp des années 1950 et 1960. En cliquant sur les images, l'internaute provoque l'ouverture de fenêtres intempestives contenant différents éléments servant à nourrir le propos de l'oeuvre: vidéos mettant en scène des maisons claustrophobiques et inquiétantes, textes qui soulignent l'aliénation de la femme-prisonnière réduite à sa fonction domestique, etc. L'internaute doit tantôt cliquer sur des hyperliens pour faire apparaître d'autres sections du texte, tantôt utiliser des menus déroulant, ou encore simplement laisser les vidéos ou les animations défiler d'elles-mêmes.

Il est à noter que le cadre temporel de l'oeuvre de Carter demeure difficile à cerner, certains passages rappelant parfois le régime des anciens manoirs du 19e siècle, alors que d'autres éléments suggèrent plutôt le milieu du 20e siècle. À ce sujet, on pourrait d'ailleurs penser l'oeuvre de Carter comme une espèce de «mémoire» de la domesticité, étalée sur plusieurs décennies.

 

[1] Roxanne Carter (2009) «Artist Statement», New River Journal, automne. En ligne: http://www.cddc.vt.edu/journals/newriver/09Fall/carterbio.html (consult/ le 11 d/cembre 2012)

John Cayley, Giles Perring: translation

translation est une oeuvre poétique de John Cayley qui exploite plusieurs traductions de textes de Walter Benjamin et de Marcel Proust. Sur une musique de Giles Perring, l'internaute observe différentes versions de ces textes (en anglais, en français, en allemand et en ukrainien) s'entremêler, se fondre les unes dans les autres, formant de nouveaux textes hybrides fragmentés.

L'algorithme derrière le processus de métissage des traductions détermine la «profondeur» de chacune d'entre elles par rapport au texte affiché: en surface (traduction dominante), entre deux eaux (traduction secondaire) ou en profondeur (traduction dormante). Ces positions changent continuellement, entraînant des mutations constantes du résultat affiché à l'écran. L'internaute peut manipuler l'oeuvre à l'aide de commandes simples (shift-d, shift-f, shift-u, shift-e, shift-q) qui permettent de faire émerger en surface une ou l'autre des traductions.

Pour apprécier pleinement la musique de Giles Perring, l'internaute doit télécharger quatre fichiers sonores à ajouter à la bibliothèque audio QuickTime.

John Cayley: windsound

windsound est une oeuvre de John Cayley initialement conçue sur HyperCard. Les utilisateurs possédant un environnement Mac Classic peuvent télécharger la version originale de l'oeuvre sur le site de l'artiste; sinon, une version QuickTime de 23 minutes est hébergée par l'Electronic Literature Organization (il s'agit de l'enregistrement d'une des performances de windsound).

windsound présente un récit composé de plusieurs noeuds qui se fondent les uns dans les autres selon une séquence de morphing textuel lettre par lettre, générée par ordinateur. Chaque noeud n'apparaît dans sa version «pure» que pendant un très bref moment. Tout au long du processus de morphing, trois voix de synthèse alternent pour lire les mots qui se forment à l'écran. S'il est parfois possible de faire sens de ce discours, les voix sont la plupart du temps réduites à énoncer des séries de lettres sans signification.

Le récit de windsound, de facture plutôt impressionniste, s'articule autour des activités d'une poignée de personnages réunis dans un hôtel par un soir d'orage. Les pensées d'insomniaques et les extraits de livres lus à la chandelle se mêlent aux bruits du vent et au roulement continu du tonnerre, occupant l'espace sonore de l'oeuvre.

Up Against the Screen Mother Fuckers, Justin Katko

L'animation Up Against the Screen Mother Fuckers de Justin Katko est née d'une simulation ratée sur CAVE writing text editor. CAVE est un environnement virtuel de la grosseur d'une pièce ordinaire où un utilisateur peut s'immerger et manipuler différents éléments graphiques et/ou textuels projetés sur les murs. Lorsque Katko a essayé de visualiser son poème «Up Against the Screen Mother Fuckers» sur le simulateur CAVE writing text editor, une erreur s'est glissée dans le code et a donné lieu à un chaos de couleurs partant dans toutes les directions. L'artiste a décidé de conserver cette simulation ratée et de l'éditer en y ajoutant une trame sonore improvisée et une simple lecture du poème. Le poème appelle l'internaute à briser l'écran, à entrer dans une lutte anarchique contre les protocoles de l'image.

Joy, Jérôme: nocinema

nocinema est une application créée par Jérôme Joy permettant de générer des films de "documentaire/fiction" [1] à l'aide d'images captées en temps réel par des webcams dispersées dans le monde. Lorsque l'internaute active nocinema, la date et l'heure apparaissent à l'écran. Les images captées par les webcams se succèdent alors au hasard, avec de faux travelings et autres effets cinématographiques issus du processus de montage en ligne. La trame sonore est quant à elle le fruit d'une collaboration entre plusieurs artistes de la France, du Canada et du Japon: à partir d'une banque de sons régulièrement mise à jour par les collaborateurs de Joy, nocinema mixe en temps réel une trame inédite pour chaque nouveau film généré. L'internaute est invité à faire lui-même sens du film ainsi créé, cherchant dans la juxtaposition accidentelle des sons et des images les traces imaginaires d'une possible narration.

Le site de nocinema offre une variété de ressources pour comprendre le projet: historique de l'aventure nocinema, textes techniques, carte des webcams, mini-site wiki (F.A.Q., liste des performances, hypothèses de travail, etc.)... L'internaute peut accéder à la version nocinema actuelle, générant des films en temps réel avec images et sons; à des "interludes", composés de montages retravaillés par Joy et ses collaborateurs; au nocinema radiomix, offrant la possibilité de manipuler le montage sonore à l'aide d'une console de quatre pistes, tous collaborateurs confondus; et au nocinema audiomix, une seconde console de montage sonore permettant quant à elle de travailler à partir des extraits fournis par un seul collaborateur à la fois, les extraits étant divisés en différents "sets" identifiés par les initiales de chacun.

[1] Voir la section "about". En ligne: http://nujus.net/~nocinema/htmljs/info/info.html (consulté le 26 juillet 2011)

Laï, Tamara: a Terra sacrificada

a Terra sacrificada est un projet en deux phases auquel ont contribué près de 55 artistes d'une quinzaine de pays différents. Initié par Tamara Laï, le projet gravite autour d'un constat écologiste simple: la terre est malade.

Lors de la première phase, les artistes participants étaient invités à soumettre en ligne une contribution traitant de l'état actuel de la planète. Ces contributions, accessibles en cliquant sur les noms des participants dans la zone verte au centre de l'écran d'accueil, prennent des formes variées: vidéos, photos, poèmes, montages visuels, textes essayistiques, etc. Il y est question non seulement d'écologie, mais aussi de politique (américaine et israélienne), de nouvelles technologies et d'histoire coloniale - bref, de tout ce qui affecte la "santé" de la planète au sens large.

Lors de la deuxième phase, organisée en projet pédagogique, l'artiste a visité des écoles pour demander à des enfants de 6 à 12 ans ce à quoi ils souhaitaient que la terre ressemble quand ils seront grands. Ces témoignages ont été retranscrits et sont présentés accompagnés d'images sur le site de a Terra sacrificada.

Dumesnil-Poulin, Boris: il avait des milliards d'années

il avait des milliards d'années est un projet de Boris Dumesnil-Poulin qui explore la notion d'infini en proposant une oeuvre à la durée de vie quasi infinie. Pour visualiser l'oeuvre, l'utilisateur doit télécharger et installer le logiciel de Dumesnil-Poulin sur son ordinateur. L'oeuvre est composée d'une série de lettres qui se modifie et s'allonge constamment: à chaque seconde, la dernière lettre de la série change, passant par toutes les positions alphabétiques de A jusqu'à Z. Une fois ce cycle accompli, la lettre précédente se modifie d'une position alphabétique, ouvrant la porte à une toute nouvelle suite de combinaisons, et ainsi de suite d'une lettre à l'autre, de droite à gauche, jusqu'à ce que toutes les combinaisons possibles aient été affichées. Lorsque c'est le cas, une lettre s'ajoute à la fin de la série, et le jeu reprend. L'oeuvre est programmée pour s'arrêter d'elle-même lorsque toutes les combinaisons possibles de 26 lettres et moins auront été couvertes, ce qui devrait prendre environ 195075657851267438296850023081,61 années. Lorsque l'utilisateur active l'oeuvre sur son ordinateur, celle-ci ne reprend toutefois pas du début: elle se sert de la date et de l'heure affichées pour se synchroniser par rapport au moment initial de sa mise en ligne par l'artiste. Au-dessus des combinaisons qui défilent, des images tridimensionnelles apparaissent et pivotent dans tous les sens, faisant naître des associations d'idées entre les mots formés au hasard et ce qu'elles représentent. En appuyant sur la touche S, l'utilisateur peut interrompre momentanément le défilement des lettres et le mouvement automatique des images pour manipuler lui-même ces dernières à l'aide de sa souris.

I’m a Net Artist est une vidéo de dessins animés créée par le collectif Area3, situé à Barcelone. Ce groupe, fondé en 1999, comprend aussi bien des artistes que des programmeurs et des musiciens. La vidéo a été créée en 2003 pour le premier numéro de la revue en ligne Gluebalize, publiée dans le cadre de la Biennale de Venise en 2003. Cette revue n’est malheureusement plus accessible aujourd’hui. Le numéro en question proposait un questionnement sur la nature du net art: qu’est-ce que le net art? Est-ce que le net art existe?

I’m a Net Artist, en partant de ce questionnement, propose un regard teinté d’humour sur l’art du Web. Il s’agit d’une chanson (voir la retranscription des paroles dans la section «citation») accompagnée d'animations qui défilent sur un fond de musique électronique. La perspective adoptée dans cette vidéo offre une représentation quelque peu datée du net art: l’esthétique minimaliste très Low-Tech, par exemple, rappelle le rendu visuel qui était commun lors des premiers temps du Web, dans les années 90. Les couleurs criardes et la pixellisation des images contribuent largement à cet effet. Cette esthétique datée constitue un choix des artistes, il faut le rappeler, puisqu’elle ne correspond pas au rendu visuel auquel on pouvait s'attendre en 2003. En plus de ce rendu qui peut être jugé caduc, la vidéo fonctionne selon une logique de la mosaïque et de la répétition. On y retrouve également certains effets de mise en abyme plutôt intéressants où des ordinateurs sont représentés à l’écran, ainsi qu’un courriel où les parents du «net artist» affirment éprouver des difficultés à visionner ses animations sur l’ordinateur familial. Ironiquement, à la fin de ce courriel, la personne en question lui demande de téléphoner à la maison. On peut voir dans cette anecdote une pointe d’humour à l’endroit du passage difficile à Internet pour les générations plus âgées, davantage habituées aux anciens médias de communication. Ce malaise expliquerait aussi en partie – c’est du moins ce que semble suggérer ce passage du vidéo – le manque d’intérêt que manifestent certaines personnes pour le net art.

Les paroles de la chanson offrent également une amorce de réflexion intéressante quant au net art. On peut déceler une certaine ironie dans les propos du collectif Area3, par exemple dans la représentation narcissique de l’artiste du net qui ne cesse de répéter «I’m a net artist, look at me». Le questionnement, développé en filigrane au fil de la chanson, quant à savoir ce qu’est le net art mène à une hypothèse intéressante: l’art, c’est peut-être d’abord et avant tout ce qui est considéré comme tel par le spectateur. L’art, selon cette perspective, ne serait pas une qualité intrinsèque à un objet, mais serait plutôt le résultat d’un jugement de valeur. Dire d’un objet qu’il est artistique aurait ainsi, selon ce point de vue, une portée performative. La chanson demande, par exemple: «do you call it art, if I send you ASCII poetry?» En une sorte de mise à distance ironique, les artistes, plutôt que de définir le net art, soumettent un exemple (la Joconde de De Vinci représentée en langage ASCII) en renvoyant la balle au spectateur: «Et ceci, est-ce de l’art?»

Une autre caractéristique inhérente au net art est mise de l’avant dans cette oeuvre. Il s’agit du caractère virtuel des oeuvres, c’est-à-dire la possibilité qu’offre le Web de visualiser celles-ci à partir d’ordinateurs situés, en théorie, à n’importe quel endroit du globe. Les paroles de la chanson insistent en effet sur la matérialité des médias d’expression traditionnels en l’opposant à l’ubiquité d’une oeuvre de net art: «There's a picture in a box, there's a sculpture in a truck, but net art is in New York, in Mexico and Bagdad!» De la même façon, la chanson insiste sur le caractère éphémère des objets archivés sur le Web, dont la pérennité dépend d’une foule de détails techniques (achat d’un nom de domaine, maintien des serveurs, etc.): «I'll take a time to load, but soon I may leave.»

I’m a Net Artist propose ainsi un regard ludique, mais tout de même assez juste sur ce qu’est le net art, notamment en dégageant certains des attributs qui font la spécificité de ce type de créations. On aura remarqué que ces caractéristiques concernent principalement le média d’expression (ubiquité, éphémérité, rendu pixellisé, etc.) plutôt que le contenu des oeuvres elles-mêmes. Cette vidéo suggère ainsi, d’une manière quelque peu tautologique (mais pas nécessairement fausse), que le net art est simplement toute forme d’expression artistique se retrouvant sur le net.

Ceremony of Innocence est l’adaptation sur CD-ROM de la trilogie de Griffin & Sabine de Nick Bantock, parue chez Chronicles Books (Griffin & Sabine, 1991; Sabine’s Notebook, 1992; The Golden Mean, 1993) [1]. Le CD-ROM a été produit et réalisé par Real World MultiMedia, une branche de l’empire Real World fondé par Peter Gabriel. Parmi les nombreux artistes de renom ayant participé au projet, citons notamment Joan Ashworth, directrice de l’Animation au Collège Royal des Arts de Londres, et le Canadien Jeff de Boer, membre fondateur de la Society for Creative Anachronism. Les voix dans la version originale anglaise ont été enregistrées par les acteurs Paul McGann, Isabella Rossellini et Ben Kingsley; dans la version allemande, par Ben Becker, Katja Riemann et Otto Sander; et, dans la version française, par Marie Trintignant et Tom Novembre. La réalisation du projet a nécessité près de trois ans de travail. Au total, Ceremony of Innocence a récolté plus de dix-sept prix internationaux: INVISION AWARDS '98, San Francisco - Best of Show, Award of Excellence (Entertainment), Gold Medal (General Interest / Adult); BAFTA '98 (British Academy of Film and Television Arts), London interactive Entertainment Awards - Best sound, Best moving images; EUROPRIX MULTIMEDIA ART '98, Viennes - Best of show; NEW YORK FESTIVALS AWARDS '98 - Gold medal for entertainment category; EMMA '97 (European Multimedia Awards), Franckfurt - General interest, Entertainment, Leisure; ATOM AWARDS '97, Autralia - Gold ATOM Best product of the year, Most creative/innovative multimedia production, Best multimedia game, Most entertaining multimedia production; AIMIA AWARDS '97, Australia - Best sound composition & amp, Audio editing; ATLANTIC DIGITAL MEDIA AWARDS '97, Canada - International award of excellence; etc. Une présentation détaillée de l’œuvre, accompagnée des commentaires des artistes ayant participé à sa création, est disponible sur le site Web de Real Word MultiMedia (http://www.realworldmultimedia.com/portfolio/cdrom/Ceremony_of_Innocence/).

Ceremony of Innocence reprend la structure originale en trois parties de la trilogie de Griffin & Sabine. Toutefois, les noms de chacune des parties ont été changés: Griffin & Sabine est devenu «The Falcon»; Sabine’s Notebook, «The Gryphon»; et The Golden Mean, «The Sphinx». L’œuvre se présente comme une succession de cartes postales et de lettres (cinquante-huit au total), une nouvelle carte/lettre devenant accessible à chaque fois que l’utilisateur résout un nouveau casse-tête. L’envers de chaque carte postale et de chaque enveloppe contient des éléments animés avec lesquels l’utilisateur doit interagir. Lorsque l’utilisateur a accompli toutes les actions dans le bon ordre, la carte postale se retourne, révélant le texte, ou l’enveloppe s’ouvre, laissant apparaître la lettre. La voix d’un des acteurs narre alors le texte de la lettre ou de la carte, le tout étant accompagné de brèves animations, d’effets sonores et de musique. Lorsque la narration est terminée, une nouvelle carte ou enveloppe à ouvrir apparaît. Les cartes et les lettres se succèdent ainsi une à une, jusqu’à ce que l’utilisateur arrive à la fin de l’œuvre. Pour ce qui est de l’intrigue, on y suit la correspondance entre Griffin Moss, un graphiste résidant à Londres qui possède sa propre compagnie de cartes postales, et Sabine Strohem, une illustratrice habitant une île peu connue du Pacifique où elle prépare un livre sur les espèces animales locales et occupe la position de dessinatrice officielle des timbres pour le service des Postes. Après avoir vu les dessins de Griffin en rêve pendant des années, Sabine réussit à le retracer et le contacte pour lui faire part du lien particulier qui les unit. Elle décide ensuite d’aller le rejoindre à Londres, mais Griffin prend la fuite, effrayé par l’étrangeté de leur relation. Lorsqu’il rentre finalement à Londres, lui et Sabine semblent incapables de se rejoindre, habitant le même espace sans jamais se voir. Sabine repart alors pour les îles. Au bout d’un moment, un homme mystérieux commence toutefois à s’intéresser à leur histoire, et demande à voir leur correspondance. Se sentant menacés, Sabine et Griffin laissent tout derrière eux et décident de se rejoindre à mi-chemin, à Alexandrie, espérant échapper ainsi à l’étrange malédiction qui les empêche de se retrouver ailleurs.

Les casse-têtes proposés tout au long de Ceremony of Innocence exploitent le potentiel narratif du curseur en l’intégrant de façon active au récit. Pour reprendre l’expression de Jim Bizzocchi, il s’agit de «narrativité interactive» [2]: le curseur peut se mouvoir de gauche à droite et de haut en bas, mais aussi d’avant en arrière; il est souvent soufflé par le vent, emprisonné et mis en cage, immobilisé, entravé; ou encore, différentes créatures sur les cartes et les enveloppes avalent littéralement le curseur (en le gobant comme un insecte), l’animal devenant alors l’avatar de l’utilisateur, se mouvant selon les déplacements de la souris. À chaque nouvelle carte ou enveloppe, l’utilisateur découvre de nouvelles possibilités d’actions qui répondent aux expériences et aux angoisses des personnages. Chaque déplacement de la souris trouble ainsi l’équilibre précaire des univers créés par les protagonistes, entraînant dans son sillage la suite en mouvement du récit. Il s’agit toutefois au final d’une forme de jeu limitée puisque linéaire [3]: en effet, les actions de l’utilisateur n’influencent aucunement l’ordre de succession des cartes et des lettres. L’alternance des positions spectatorielles et interactives [4] demeure au service d’une conception classique du récit.

Au niveau des thèmes exploités dans Ceremony of Innocence, l’œuvre de Bantock reste profondément marquée par un «mélange de zen, de gestalt-thérapie et des poésies de William Butler Yeats» [5]. Ainsi, ce qui anime le récit est le mouvement qui permet à l’individu de s’adapter à son environnement, le processus qui va du déséquilibre à l’équilibre. Lorsque Griffin fuit devant Sabine, c’est devant lui-même qu’il s’enfuit. D’ailleurs, plus le récit avance, plus Sabine nous apparaît comme n’étant qu’une création de son imagination… Est-il en train de perdre la raison? Par exemple, sur une des cartes de Griffin, on peut voir un lémur sortir de la tête d’un homme, faisant exploser celle-ci, symbole de ses fantasmes qui prennent vie et de la folie qui le menace. Les armoiries mêmes de Griffin, arborant une lune poursuivant un soleil sous un griffon, illustrent déjà la quête d’équilibre qui le déchire. Sabine, femme mystérieuse et exotique qui communie avec les insectes et les morts, représente la part d’ombre de Griffin, encore mal intégrée. Ce n’est d’ailleurs qu’en fuyant Londres et sa vie pour aller à Alexandrie que Griffin réussira à se réconcilier avec lui-même, réconciliation qui s’opère au prix de son absorption par Sabine. En effet, la dernière carte, une création de Griffin, porte l’écriture de Sabine. Aussi, au bas de la carte, c’est la signature de Sabine que l’on retrouve, signature dans laquelle s’est toutefois glissé un «M.» mystérieux, rappelant le nom de Griffin (Moss). Dans la fusion, c’est la part sombre et exotique de Sabine qui a pris le dessus. Dans sa structure, Ceremony of Innocence reprend ainsi la structure du poème de Yeats, «The Second Coming» (1921):

Turning and turning in the widening gyre

The falcon cannot hear the falconer;

Things fall apart; the center cannot hold;

Mere anarchy is loosed upon the world,

The blood-dimmed tide is loosed, and everywhere

The ceremony of innocence is drowned.

Au début du CD-ROM, on entend d’ailleurs l’acteur Ben Kingsley réciter le poème comme un mauvais présage, l’annonce de la décomposition déjà anticipée de Griffin.

Au final, il s’agit d’une œuvre remarquable qui porte le sceau du savoir-faire de l’équipe de Real World MultiMedia. Le travail sur la musique, l’ambiance sonore et le graphisme est étonnant, extrêmement soigné. Le recours à des acteurs professionnels de renommée internationale pour assurer la narration est aussi pour beaucoup dans le succès de Ceremony of Innocence: dans une œuvre où le parcours de l’utilisateur demeure somme toute linéaire et résolument classique, tout l’intérêt de l’ensemble réside dans la qualité de sa réalisation.

Notons que Nick Bantock a repris une fois de plus la trilogie de Griffin & Sabine au début des années 2000 en réalisant une nouvelle trilogie de livres animés, parus chez Chronicles Books: The Gryphon (2001), Alexandria (2002) et The Morning Star (2003).

[1] Les livres de la trilogie de Griffin & Sabine sont définis comme des «livres d’art romanesques»: alliant «textes, images et objets travaillés en relief (lettres et cartes détachables)», ils «recrée[nt] la structure du livre animé pour enfant, mais s’adresse[nt] à des lecteurs adultes». (Bantock, Nick. 2002. "ceremony of innocence: biographie de nick bantock", HorizonZéro, no 1. En ligne: http://www.horizonzero.ca/textsite/write.php?tlang=1&is=1&file=12. Consulté le 11 janvier 2010.)

[2] Bizzocchi, Jim (2001) Ceremony of Innocence. A Case Study in the Emergent Poetics of Interactive Narrative. Mémoire de maîtrise, Cambridge, Massachusetts Institute of Technology,p. 88.

[3] Id., p. 22.

[4] Dall'Armellina, Luc (2001) "support fluide - espace virtuel: l'écran agi. autour de dispositifs texte image en mouvement", présenté dans le cadre des rencontres hypermedia du CNAM-Paris8. En ligne: http://lucdall.free.fr/publicat/ecagi.pdf (consulté le 11 janvier 2010)

[5] Bantock, Nick (2002) "ceremony of innocence: biographie de nick bantock", HorizonZéro, no 1. En ligne: http://www.horizonzero.ca/textsite/write.php?tlang=1&is=1&file=12 (consulté le 11 janvier 2010)

Le site du projet euh? est le «multimedia-weblog» expérimental [1] de l’artiste néerlandais Sylvain Vriens. Produit entre 2002 et 2005, le projet euh? accueille encore à ce jour plus de 4400 visiteurs quotidiennement. [2] On y retrouve au total 56 entrées différentes correspondant à 56 œuvres de l’artiste. Pour naviguer à travers les entrées du «weblog», l’internaute peut utiliser le menu semi-circulaire situé dans le coin supérieur gauche de l’écran, qui permet de sélectionner une œuvre et de la visualiser, ou encore utiliser la fonction de navigation aléatoire en cliquant sur le lien «euh?», ce qui déclenche la redirection automatique de l’internaute vers une des 56 œuvres sélectionnée au hasard. Les œuvres faisant partie du projet euh? sont: 3dcursor; 404; Back by dope demand; Banner; Battle; Battle 2; Fort The Birdz; Blind; Breathe; broken; Cubes; Cursors; Distance; Distort; Emergency; Falling; Hand; Handkerchief; Heaven; Hidden File; Inspiration; Invasion; Kaleidoscope; Kiezen; megaByte; Remember this name; Nerd; Nerdsaver; not_home; Number; Pixel-gallery; Poll; Pong; Pop; Preloader; Receipt; Run; Schoonmaak; Scrabble me this, scribble me that; Sitegun; Sleeping; Slowxxx; Window-Snake; Sponsor; Sterren; Surveillance; Teeth; The Bar; Amsterdam, het einde; Threaten; Trapped; Tree; tv; tv2; Webcam; Word Up.

Les formes d’interactivité proposées dans le projet euh? sont aussi variées que les œuvres qui le composent. Si certaines œuvres ne réclament aucun investissement particulier de l’internaute en-dehors de son rôle de simple spectateur (c’est le cas par exemple des animations de Back by dope demand, Battle 2, Cubes ou Preloader), d’autres nécessitent des interactions plus complexes et l’acquisition d’une certaine maîtrise technique pour être appréciées pleinement. Dans For The Birdz, l’internaute devra ainsi télécharger le logiciel de simulation offert par Vriens, régler les paramètres de sa webcam et apprendre à synchroniser ses propres mouvements avant de réussir à faire voler son avatar-oiseau dans l’environnement 3D créé par l’artiste. Quant à l’œuvre Threaten, elle invite l’internaute à insérer dans une boîte de texte le nom d’un ennemi, qui sera ensuite gravé sur une balle de fusil virtuelle, et à fournir les coordonnées électroniques de la personne à «menacer» afin de générer l’envoi d’un courriel. Fondamentalement, cette remarquable diversité des expériences interactives proposées découle de la nature même du projet euh?, défini avant tout comme un espace d’expérimentation.

Sauf quelques exceptions, la plupart des œuvres présentées dans le projet euh? sont compactes et adoptent une esthétique «low-tech» rappelant les débuts de l’informatique. L’approche est souvent humoristique, voire parodique, et exploite l’identité de «nerd» autoproclamé de l’artiste. [3] Du reste, les entrées du projet flirtent constamment avec l’intimité de l’artiste qui semble se servir de son «weblog» autant comme espace d’expérimentation que comme espace de dévoilement. Ainsi, la proximité d’œuvres introspectives où Vriens parle de suicide, de contact humain et de solitude (Falling, Handkerchief, Sleeping, Sterren, Amsterdam, het einde, tv) et des œuvres plus ludiques et éclatées rappelant les premiers jeux vidéo sur ordinateur (Pong, Window-Snake) jettent sur ces dernières un éclairage différent qui permet de les resituer dans un univers personnel complexe plus sombre et teinté de nostalgie. L’utilisation de la fonction de navigation aléatoire, quoique déconcertante au début, s’avère être un dispositif très efficace pour mettre en valeur la richesse de l’univers de l’artiste et illuminer la lecture de certaines œuvres plus énigmatiques (The Bar, Teeth, Kiezen). Telles les entrées d’un blogue plus traditionnel, les entrées du «weblog» de Vriens entrent en dialogue les unes avec les autres, tissant une toile complexe.

Le projet euh? – avec ses œuvres remplies d’humour, de références aux jeux vidéo issus d’une autre époque, de réflexions sur la vie, la mort, la solitude, et ses obsessions pour le terrorisme, la surveillance et le voyeurisme –, se présente ainsi comme une fenêtre ouverte sur un imaginaire marqué par les préoccupations de toute une génération (la célèbre Génération X) dont Vriens s’avère être un porte-parole exemplaire. Au-delà du premier mouvement d’égarement engendré par le caractère aléatoire de l’expérience de navigation, la descente dans le projet euh? est pour l’internaute un lieu de reconnaissance du familier et du partagé. En se perdant dans les méandres du projet, l’internaute découvre un univers tout en sensibilité où se révèle la fragilité humaine de l’artiste dont la mise à nu progressive finit par nous inciter, au lieu du «euh?» suggéré dans le titre, à nous exclamer «ah!».

[1] Vriens, Sylvain (2002) "info", euh?. En ligne: http://www.project-euh.com/info.html (consulté le 8 décembre 2009)

[2] Données compilées par Statbrain.com. En ligne: http://statbrain.com/ (consulté le 8 décembre 2009)

[3] Voir Nerd, une des œuvres du projet.

For The Birdz est une installation conçue pour permettre à un individu placé devant une caméra d'animer un oiseau en trois dimensions à partir de ses mouvements physiques réels. La version prototype disponible sur le site du projet euh? utilise la webcam de l'internaute pour recréer l'expérience du vol en trois dimensions. Il est important d'installer tous les plug-in et de configurer sa webcam selon les recommandations de l'artiste avant de lancer le programme.

Le projet de DuBref a pour mandat de produire et de diffuser les artistes francophones et anglophones de la parole orale. DuBref demande aux artistes de livrer des performances orales en des milieux urbains différents des studios, bars et auditoriums auxquels ils sont habituellement confinés. Les performances sont documentées en formats audio et vidéo pour ensuite se trouver compilées et diffusées en librairie sur un support mixte : cédé audionumérique/cédérom. Théâtre, rap, poésie, fiction, improvisation, musicopoème, vidéopoème, vidéo d’art, DuBref se veut le creuset d’un métissage fécond. Ce projet témoigne de l’évolution de l’art de la parole orale.
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