Oeuvre

Johnston, David Jhave: MUPS

MUPS (contraction de MashUPs) est un moteur de mixage sonore en ligne créé par l'artiste David Jhave Johnston. MUPS permet de mixer jusqu'à 32 fichiers audio simultanément.

L'interface de MUPS est divisée en deux parties. Sur la droite, un carrelage de tuiles noires permet à l'internaute d'aller chercher les fichiers audio à mixer. Chaque tuile correspond à un fichier; lorsque l'internaute survole une tuile du curseur de sa souris, une description du fichier associé apparaît. Il suffit de cliquer sur la tuile pour ouvrir ce dernier. Les fichiers ouverts par l'internaute sont listés dans la partie gauche de l'interface. Une fois qu'un fichier a été ouvert une première fois, il est possible d'en interrompre ou d'en reprendre la lecture en cliquant sur sa tuile. En plaçant le curseur de sa souris sur un des fichiers listés et en utilisant les flèches ↑ et ↓ de son clavier, l'internaute peut aussi en contrôler le volume de lecture. Un contrôle placé dans un cercle, dans le coin supérieur gauche, permet quant à lui de gérer le volume du remix en entier, tous fichiers confondus. Deux types de mixage sont possibles: sans la fonction «WEAVE» (tous les fichiers jouent alors simultanément) et avec la fonction «WEAVE». La fonction «WEAVE» permet de passer d'un fichier audio à l'autre dès qu'un silence d'une certaine durée se fait entendre. L'internaute peut contrôler plusieurs paramètres de la fonction «WEAVE»: seuil, tolérance, durée de la pause.

Au moment d'écrire ces lignes, MUPS était alimenté grâce à la banque de poèmes du site Web PennSound, associé au centre d'écriture contemporaine de l'Université de Pennsylvanie.

Lacher, Mike: Crisis: Donut

Crisis: Donut est une courte oeuvre humoristique créée par le très prolifique écrivain et artiste média Mike Lacher, en collaboration avec Amalgamated Puppetworks. Il s'agit en fait d'un jeu vidéo d'une étonnante simplicité. Sur la page d'accueil, l'internaute peut lire le titre de l'oeuvre alors qu'on entend une musique de type rock metal en trame sonore. Il faut cliquer sur un lien en bas du titre pour accéder au jeu comme tel. Dès qu'on accède au jeu, tout devient silencieux, la musique rock metal cessant subitement. Dans le coin de l'écran, on peut voir l'image grossièrement dessinée d'un beigne fourré à la confiture et recouvert de bonbons. Lorsque l'internaute clique sur le beigne, celui-ci se vide de sa confiture en émettant un «prout» retentissant alors que la musique rock metal reprend de plus bel. À ce stade, un lien placé dans le haut de la fenêtre permet de recommencer une nouvelle partie et d'écraser le beigne encore et encore et encore et encore.

À la blague, l'artiste présente Crisis: Donut comme une oeuvre «tak[ing] online gaming to a whole new level of gripping excitement, combining incredible gameplay with narrative innovation» [1]. Cette oeuvre de Lacher n'est d'ailleurs pas sans rappeler l'esthétique irrévérencieuse des oeuvres Neen de Rafaël Rozendaal et Angelo Plessas.

 

[1] Présentation dans le portfolio de l'artiste. En ligne: http://mikelacher.com/portfolio/crisis-donut/ (consulté le 29 janvier 2013)

Holman, Tim: Concentrics

Concentrics est une œuvre visuelle générative qui fait partie d’une série d’expérimentations de Tim Holman utilisant l’élément Javascript canevas pour le HTML 5.0. Il s’agit d’un générateur de formes concentriques (cercles ou carrés).

L’internaute peut utiliser plusieurs contrôles permettant de modifier les paramètres du générateur: taille des formes, espacement, couleur, caractère aléatoire, etc. Il peut donc modifier à sa guise les concentrics affichés. Il est également possible de télécharger une image pour déterminer le contour de zones de couleurs dans la toile formée par les concentrics. À l'intérieur de ces zones, les concentrics demeureront toutefois générés avec les paramètres préalablement établis. L'internaute peut télécharger l'image générée en format PNG.

Séguin, Sophie; Iran, Cécile; Lulin, Médéric: La Disparue

La Disparue est un projet collectif de Cécile Iran, Médéric Lulin et Sophie Séguin, trois étudiants en création et édition numériques à l’Université Paris 8. Publiée dans le cinquième numéro de la revue bleuOrange, l’œuvre utilise le cadre narratif du jeu d’enquête afin de poser un regard sur la définition du lieu dans le cyberespace et sur les réflexes de recherche de l’internaute. Construite comme un jeu d’enquête policière, La Disparue propose à l’internaute de se glisser dans la peau de l’inspecteur Harry, chargé de l’enquête entourant la disparition d’Elisabeth Monohan et le meurtre de Kacey Harnois. Rapidement, le joueur est plongé dans un univers macabre, aux échos fantastiques, dans lequel sévit une secte cannibale.

Les modalités interactives servent la résolution d’énigmes dans un parcours narratif linéaire et préétabli. Or, l’illusion de choix est assez convaincante puisque les solutions aux énigmes posées révèlent au joueur l’emplacement du prochain lieu d’enquête. C’est ce qu’affirment les concepteurs en définissant leur œuvre:

Notre projet peut être qualifié d’hyperfiction. Nous souhaitons immerger l’internaute dans l’univers fantastique et malgré tout réaliste d’une enquête policière. Nous avons essayé de rendre immersif l’hypertexte en le plaçant au centre de notre jeu, il est la clé pour avancer dans notre enquête. [1]

En effet, la conception du lieu et le rôle de l’hypertexte sont primordiaux dans la construction de l’enquête. Les déplacements d’un lieu d’enquête à l’autre, à l’intérieur même de l’œuvre, s’accomplissent en ajoutant à la barre URL l’adresse de l’endroit qu’on cherche à atteindre. La page qui s’offre alors au joueur est toujours composée de la même manière: sur une surface en deux dimensions, l'internaute retrouve des textes, des images et des reproductions dont il doit prendre connaissance en les déplaçant avec sa souris.

Jouant avec les réflexes de recherche de l’internaute, le jeu est truffé d’hyperliens. C’est en cliquant sur les images qu’il est possible d’activer ces hyperliens qui mènent à des sites Web tels que Facebook, Twitter, Fotocity, YouTube et Google Maps. Ces nouvelles pages ouvertes en parallèle sont des outils souvent essentiels au dénouement de l’enquête. Le choix de ces hyperliens n’est pas innocent: le jeu dirige l’internaute vers les outils auxquels tout internaute à la recherche d’informations précises sur un lieu ou une personne fait appel, reflétant l'utilité réelle de la toile dans la recherche policière.

Impressionnant nid d’hyperliens et mise en abyme du médium qu’est l’interface écran, le iPad trouvé dans l’appartement de Kacey Harnois est, de loin, l’objet le plus marquant du jeu. Le iPad de Kacey Harnois présente quatre pages: un article du New York Times de 1913 au sujet de la pendaison des membres d’une société secrète cannibale ayant semé la terreur dans le Sierra Leone; un lien vers une vidéo YouTube intitulée «Issei Sagawa – Dans la tête du cannibale japonais»; un lien vers le compte Twitter de Monohan; et un courriel reçu par un certain Sam Weiss qui mentionne un rendez-vous secret.

Finalement, l’attention du joueur est nécessaire au dénouement de l’intrigue. À travers la multitude d’informations à laquelle il est confronté, l’internaute doit user de discernement et convoquer ses capacités mémorielles lors du test final, au cours duquel il doit se rappeler de certains petits détails dispersés un peu partout dans les différents tableaux.

 

[1] Texte de présentation sur le site Web de bleuOrange, revue de littérature hypermédiatique. En ligne: http://revuebleuorange.org/oeuvre/la_disparue (consulté le 29 janvier 2013)

Traub, Peter: WoodEar

WoodEar est une œuvre sonore de l’artiste sud-africain Peter Traub. Le but de l'artiste est de transposer le réseau complexe constituant un arbre (les racines qui absorbent l’eau et les nutriments, les feuilles qui transforment l’énergie solaire en sucre, etc.) sur le réseau numérique de l’Internet. Pour ce faire, il a placé des capteurs (luminosité, température, pression, accéléromètre) sur un arbre situé sur le campus de l’université de Virginie. Les signaux captés sont par la suite interprétés par une puce Arduino et transmis sur le Web via un serveur. L’internaute doit télécharger un logiciel – l’œuvre en tant que telle – qui interprète les signaux en ambiance sonore.

Une fois l’application chargée, l’internaute accède à une fenêtre où trois cercles s’animent devant une image donnant une idée de l'environnement visible autour de l'arbre. Dépendamment de la luminosité ambiante, les images affichées par WoodEar changent (un ciel orageux, une nuit éclairée par une lune, de la rosée le matin, etc.). Trois barres situées en bas à droite contrôlent l’intensité des flux sonores entendus qui, eux aussi, changent selon l’environnement autour de l’arbre.

Il est à noter que, au moment d'écrire ces lignes, seule la version pour Mac Os semble fonctionnelle.

Campbell, Andy; Breeze, Mez: The Dead Tower

The Dead Tower est une oeuvre poétique d'Andy Campbell et Mez Breeze qui se déploie dans un environnement 3D post-apocalyptique inspiré de la nouvelle de science-fiction «The Red Tower» de Thomas Ligotti (1996). La vue offerte à l'internaute est une vue à la première personne. (L'internaute se déplace en utilisant son clavier et sa souris.) Le décor que l'internaute découvre est composé d'éléments disparates qui semblent avoir été abandonnés sur place après une catastrophe: autobus à moitié détruit, vieux divan, seau vide... Des fragments de texte flottent un peu partout à travers ce paysage cauchemardesque, paysage dominé par une grande tour fortifiée à l'aspect sinistre. Les fragments de texte empruntent certains aspects de la culture Internet et de la culture des jeux vidéo, flirtant par moments avec les thèmes du cyberpunk: il y est question d'identités volées, de consommation, de guerres virtuelles obscures, etc. En grimpant sur le flanc de la tour et en se dirigeant vers l'arrière de celle-ci, l'internaute accède à une porte verte qui ouvre sur l'intérieur du bâtiment. Une fois à l'intérieur, l'internaute se retrouve dans un décor rappelant une église. Les mots s'y concentrent en plus grands nombres, semblant émerger d'un autel baigné de lumière rouge.

Bigelow, Alan: Last Words

Last Words est une oeuvre d'Alan Bigelow qui regroupe huit anecdotes concernant les derniers mots prononcés par des new-yorkais (célèbres ou non) juste avant leur mort. L'oeuvre est divisée en une série de «vignettes» à travers lesquelles l'internaute navigue en utilisant les deux icônes d'empreintes digitales à gauche et à droite de l'écran (pour avancer et reculer) ou en cliquant directement sur les petits points correspondant aux vignettes dans le bas de l'image. Chaque anecdote est racontée en deux temps: dans un premier temps, les dernières paroles de la personne décédée sont présentées, accompagnées de quelques spécifications entourant les circonstances de sa mort. Ces informations sont regroupées dans une première vignette où des extraits vidéo et des images forment une toile visuelle et sonore pour l'anecdote. Ensuite, dans une deuxième vignette, Bigelow présente sa propre interprétation des pensées de la personne décédée, sous la forme d'un court texte poétique. Ce texte s'agite à l'écran alors qu'une voix traitée avec un logiciel du type Auto-Tune en fait la lecture, redonnant la parole au défunt.

Il est à noter qu'une toute dernière vignette a été placée par l'artiste après la huitième anecdote. Cependant, cette dernière vignette ne contient pas de texte: on y voit simplement la vidéo d'un homme (Bigelow) se préparer à aller dormir. Au-dessus de l'image, deux guillemets restent ouverts, sans contenu. Dans cette dernière vignette, Bigelow effectue un retour sur le décès anonyme, celui qui survient sans qu'aucune parole ne soit prononcée pour en marquer la singularité.

Carpenter, J. R.: Notes on the Voyage of Owl and Girl

Notes on the Voyage of Owl and Girl est une oeuvre de fiction générative de J. R. Carpenter s'inspirant des navigateurs qui, au fil de l'histoire, sont partis explorer les mers nordiques. L'image servant de toile de fond à l'oeuvre est une image composite constituée à partir de plusieurs cartes maritimes. Au-dessus de cette image, des photographies prises par Carpenter délimitent deux espaces de texte.

À l'intérieur de l'espace principal, situé dans le coin supérieur gauche, des vignettes générées racontent les aventures d'un hibou et d'une jeune fille partis en bateau à la recherche de territoires fantastiques. Ces vignettes sont librement inspirées de «The Owl and the Pussycat» d'Edward Lear (1871) et contiennent parfois des hyperliens vers des articles Wikipedia. Aussi, à l'intérieur de cet espace, un nouveau texte est généré automatiquement à intervalles réguliers, venant chasser l'ancien. Dans le second espace, situé dans le coin inférieur droit, des mots n'apparaissent que très irrégulièrement, faisant de brèves allusions à la mer, à des bateaux, à des naufrages, etc. Plusieurs photographies sont utilisées pour délimiter ce second espace et alternent régulièrement. Finalement, en marge, au-dessus et en-dessous de ces deux espaces, des lignes de texte composées de fragments empruntés à d'anciens récits d'expéditions maritimes, de messages en code morse et d'extraits du poème «Wynken, Blynken, and Nod» d'Eugene Field (1889) défilent de droite à gauche.

Lacher, Mike: Dunston Checks In API

Le Dunston Checks In API est une ligne de code en JSON (JavaScript Object Notation) inventée par Mike Lacher et servant aux programmeurs à intégrer à d'autres applications des citations du film Dunston Checks In, un film de 1996 mettant en vedette un orang-outan. Sur le site de Lacher, la ligne de code est présentée et expliquée. Un lien permet d'aller la copier. Aussi, l'artiste offre la possibilité de «tester» la ligne de code en générant des citations-exemples (l'internaute n'a qu'à choisir le nombre de citations désirées).

L'oeuvre de Lacher se présente ainsi comme un commentaire sur la culture populaire et la récupération sur le Web de ses dérivés les plus inusités comme objets cultes spontanés.

Drouhin, Reynald: GridFlow

GridFlow est une oeuvre produite par Reynald Drouhin, avec le support de l'ingénieur Sébastien Courvoisier. L'oeuvre s'alimente en temps réel des fils RSS de plus de 2200 blogues pour produire une mosaïque mouvante d'images. À l'écran, les images défilent une à une du coin supérieur gauche de l'écran jusqu'au coin inférieur droit, glissant doucement d'une colonne à l'autre jusqu'à leur disparition finale. Il s'agit pour l'artiste de créer un genre d'instantané du Web, une image éphémère des tendances actuelles, au moment même où elles adviennent.

GridFlow se décline sous plusieurs formes: site Web, tirages photographiques 1x1 mètre, installation générative vidéo en galerie (avec laquelle il est possible d'intéragir par téléphone intelligent) et livre imprimé. Sur le site Web, l'internaute peut entrer l'adresse d'un nouveau blogue syndiqué RSS à la banque des adresses servant à générer le flux d'images de l'oeuvre. À n'importe quel moment, il est aussi possible de télécharger une image instantanée en haute définition des images affichées. Il est à noter qu'en plaçant le curseur de la souris sur une image, l'internaute peut voir la date et l'heure exacte à laquelle celle-ci a été mise en ligne. En cliquant sur l'image, l'internaute est aussi automatiquement redirigé vers son blogue d'origine.

Chatonsky, Grégory: In the meanwhile

In the meanwhile est une collection hétéroclite de photographies compilées par Grégory Chatonsky. Sur l'interface de l'oeuvre, la position du curseur de la souris correspond à une date, qui s'affiche dans la partie inférieure de la fenêtre. L'internaute peut cliquer à n'importe quel endroit correspondant à n'importe quelle date pour faire apparaître une photographie datée de ce même jour. Lorsqu'une photo est affichée, sa description est visible dans la partie supérieure de la fenêtre, en superposition.

Il est à noter qu'une seule information reste inchangée tout au long de la navigation. En effet, au bas de la fenêtre, la date du 10 janvier 1970 reste inscrite en permanence. Cependant, malgré tous les efforts de l'internaute, il semble impossible de localiser le point correspondant à cette date, l'image lui étant associée (si tant est qu'il y en ait une) demeurant l'impossible image absente.

Miharbi, Ali; Priestley, John: Panemoticon

Panemoticon est une application conçue pour Firefox par Ali Miharbi et John Priestley. Cette application, que l'internaute doit télécharger et installer sur son fureteur, génère une musique d'accompagnement inspirée des habitudes de navigation de l'internaute. L'interface de l'application contient trois onglets. Le premier onglet permet de sélectionner le mode d'utilisation désiré (personnel, collectif ou dormant). En mode personnel, l'application génère de la musique en ne tenant compte que de l'humeur de l'utilisateur, sans utiliser les données compilées à partir des autres internautes qui utilisent Panemoticon. Aussi, les données personnelles de l'utilisateur ne sont pas compilées. En mode collectif, la musique s'ajuste en fonction de la communauté des utilisateurs présents simultanément sur un même site. Les données concernant les mouvements de la souris de l'utilisateur sont traquées et compilées. En mode dormant, aucune musique ne se fait entendre et aucune donnée n'est communiquée. Toutefois, si l'utilisateur désire continuer à communiquer ses données sans entendre de musique, il peut aussi choisir n'importe quel de ces trois modes et activer simplement la fonction sourdine. La musique est générée en attribuant différents caractères aux mouvements de la souris de l'utilisateur. Ces caractères sont calculés selon trois échelles: une échelle de valence, une échelle d'éveil et une échelle de dominance. Les valeurs atteintes sur ces trois échelles sont visibles dans les onglets 2 et 3 de l'interface de l'application.

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