Navigation à choix multiples

Déf. Durant la navigation dans l’oeuvre, l’internaute décide entre différents parcours proposés. Cette forme d’interactivité est très courante et s’applique généralement à tous les sites Web. Dans le répertoire, on l’utilise pour indiquer que la navigation à choix multiples est la seule forme d’interactivité dans l’oeuvre.
Saemmer, Alexandra: Böhmische Dörfer

Böhmische Dörfer est une oeuvre d'Alexandra Saemmer qui a pour thème l'expérience traumatique de la «marche de Brno», parfois appelée la «marche de la mort», qui désigne l'expulsion des Allemands de Brno (Tchécoslovaquie) en 1945. Sur la route qui les mena jusqu'à la frontière de l'Autriche, où on leur refusa l'entrée, jusqu'à Pohořelice, village où ils furent finalement internés, de 700 à 8000 des quelque 20 000 Allemands de Brno trouvèrent la mort.

L'oeuvre de Saemmer, montée sur l'outil de présentation en ligne Prezi, se divise en deux parties. La première (qui est aussi la plus volumineuse) est composée d'un ensemble de fragments textuels très courts et répétitifs, dans lesquels la mère de l'artiste semble essayer de se rappeler l'expulsion, la route, les morts, mais aussi son arrivée à Pohořelice l'hiver, les difficultés à s'installer sur une terre où tout est à recommencer. La deuxième partie, beaucoup plus courte, contient un résumé très succint (voire minimaliste) des évènements de Brno, ainsi qu'un paragraphe où l'artiste parle de comment sa mère, en visite à Brno, lui a un jour montré à elle et à son frère la maison de son enfance, avant l'expulsion.

La navigation d'un fragment à l'autre s'effectue grâce à une série de zooms successifs préprogrammés sur une toile unique; tous les fragments textuels sont inscrits sur une seule grande toile de fond, présentant un film d'époque en noir et blanc où l'on voit des Allemands déportés essayer de faire avancer dans la neige des voitures tirées par des chevaux. L'internaute n'a qu'à activer la lecture automatique ou à cliquer sur les flèches de lecture en bas de la fenêtre pour progresser dans l'hypertexte. Comme dans toute présentation Prezi, il demeure toutefois possible de manipuler soi-même la fonction de zoom et de se déplacer sur la toile pour emprunter d'autres chemins de lecture.

Une version anglaise est disponible au http://prezi.com/m7lq5txsl5qz/copy-of-wegekreuz/.

Mann, Chris: The Use

The Use est un projet du compositeur, poète et artiste australien Chris Mann, notamment connu pour avoir travaillé aux côtés de John Cage et de Kenneth Gaburo dans les années 1980. The Use s'articule autour de 17 textes traitant des théories de l'information, de la communication et de la linguistique. Ces textes, remplis de mots tronqués, de bifurcations surprenantes et de phrases laissées en suspens, sont les transcriptions mot à mot de lectures/performances de l'artiste. (Chaque texte est d'ailleurs accompagné de fichiers audio où l'on peut entendre Mann faire la performance initiale du texte retranscrit.)

Sur le site de The Use, l'internaute peut naviguer dans les textes en cliquant sur leurs titres, listés sur la gauche, le texte sélectionné apparaissant alors sur la droite. Aussi, un champ de saisie situé dans le coin supérieur droit offre la possibilité de faire des recherches dans les textes à l'aide de mots ou d'expressions. Les fichiers audio qui accompagnent les textes sont identifiés par des pastilles grises placées à la suite de chacun des titres. En cliquant sur une pastille, l'internaute active le fichier audio qui lui correspond. Pendant la lecture, la pastille devient rouge; lorsque l'internaute clique une nouvelle fois sur la pastille, la lecture s'interrompt et la pastille demeure identifiée en vert, ce qui permet à l'internaute de repérer plus facilement les fichiers déjà entendus. Dans le coin inférieur droit, finalement, six pastilles orphelines servent à activer des segments vidéo où l'on voit l'artiste réciter des passages des textes, toussoter, se gratter, etc. Il est à noter que plusieurs fichiers audio et vidéo peuvent être activés simultanément, permettant à l'internaute de faire l'expérience d'un environnement sonore et visuel complexe. (En accord avec ses travaux sur la théorie de l'information, l'artiste invite d'ailleurs le visiteur à s'adonner à ce genre d'expérimentations.)

Tous les fichiers audio sont offerts en téléchargement sur le site. Une version en application iPad de The Use existe depuis 2010 et est disponible sur iTunes.

LeMay, Eric: Losing the Lottery

Losing the Lottery est une oeuvre d'Eric LeMay qui s'intéresse à la loterie américaine à partir de plusieurs angles différents: statistiques, histoire, impact social, anecdotes personnelles, faits divers, etc.

La première page de l'oeuvre montre 49 boules numérotées comme pour un tirage. On demande à l'internaute de cliquer sur 6 d'entre elles, qui forment alors son numéro de mise. Dès que les 6 numéros sont sélectionnés, l'internaute accède à l'interface de navigation principale, divisée en deux parties. L'oeuvre est constituée de 49 fragments textuels, qui apparaissent à la gauche. Le premier fragment, qui constitue un genre de texte d'introduction, est le seul à être attribué à une position fixe. Les 48 autres se réorganisent aléatoirement à chaque visite. Au bas du texte, des flèches permettent d'avancer ou de reculer d'un fragment à l'autre. Sur la droite, l'internaute peut voir son numéro de mise. Tout juste en-dessous, une série de numéros gagnants défilent, générés aléatoirement plusieurs fois par seconde. Encore plus bas, les statistiques concernant les gains fictifs de l'internaute sont compilées: gains de 2$ (3 numéros), de 70$ (4 numéros), de 1 500$ (5 numéros) ou de 24 600 000$ (6 numéros); total des gains; total des mises (1$ par mise). Comme les systèmes de calcul des gains et de tirage sont les mêmes que ceux utilisés notamment par la loterie classique d'Ohio et par celles de New York, de l'Oregon et du Texas, l'internaute peut voir les coûts réels du jeu – et constater à quel point gagner est improbable.

Le ton général de l'oeuvre est doux-amer, Eric LeMay s'attardant longuement à la question des presque gagnants, de ceux qui sont passés à deux doigts du gros lot, et à leur déception, leurs angoisses, leurs espoirs. Jouer à la loterie, selon LeMay, est essentiellement une question d'apprendre à perdre, encore et encore et encore.

Johnston, David Jhave: Extinction Elegies

Extinction Elegies est un poème de David Jhave Johnston (Jhave) qui aborde les thèmes de la dégénérescence, de la mort et de la disparition à l'ère atomique. Tout au long du poème, une voix étrangement personnelle s'adresse au lecteur et le confronte, annonçant le désastre, décrivant ses conséquences et dressant un portrait sombre de la société à venir – ou plutôt de sa fin.

Le poème initial est composé de 27 fragments. L'internaute passe d'un fragment à l'autre en utilisant les flèches horizontales de son clavier ou en cliquant sur les flèches de part et d'autre de l'écran. Or, en revenant en arrière ou en repassant plusieurs fois sur un même fragment, l'internaute y provoque des mutations profondes: d'abord ce sont les mots qui changent, puis les lettres à l'intérieur des mots, le sens des vers se perdant peu à peu d'une mutation à l'autre. L'intensité des mutations peut être contrôlée à l'aide des flèches verticales du clavier ou des flèches apparaissant en haut et en bas de l'écran. Notons qu'il ne semble pas avoir de plafond supérieur associé à ce contrôle, l'internaute décidant seul jusqu'où il veut aller. En arrière-fond, des images vidéo représentant des paysages plus ou moins désertiques, des surfaces industrielles, des ombres grises ou d'autres motifs du genre se succèdent. En trame sonore, on entend une musique d'ambiance inquiétante et métallique.

Une traduction française de l'oeuvre, réalisée par AvdK, est disponible à même le site.

Helfenstein, Gabriel: Negativland

Negativland est une œuvre hypermédiatique qui place l’internaute dans la peau d'un ou d'une protagoniste sans nom. Légèrement dépressif, il se remémore sa vie et entrevoit le futur selon deux axes: un positif et un négatif. Le récit, qui est davantage constitué de pensées sur le présent que d’une ligne directrice narrative, est ainsi lisible selon ces deux angles.

L’œuvre est divisée en deux parties. La première sert d’introduction et est constituée de deux expressions: «Le Réveil» et «Soudain Partout». Lorsque l’internaute glisse sa souris sur les lettres, un texte lié à l’expression principale apparaît. En cliquant sur «_$%/§%&/», le pendant négatif se fait voir. Le texte est changé et renferme maintenant un lien, identifié en rouge, qui mène à la section suivante. La deuxième partie est le corps principal de l’œuvre: la ville. Celle-ci est divisée en cinq sections: «Votre maison», «Votre travail», «Votre vie sociale», «Vos regrets» et «Vos ambitions». Chacune d’entre elles est divisée en un côté négatif et un autre positif navigables. On passe de l'un à l'autre toujours en cliquant sur «_$%/§%&/». L'internaute explore donc les pensées positives et négatives sur la vie vécue jusqu'à présent par le protagoniste. En cliquant sur le «X» situé en bas à droite, il retourne sur la page d'accueil du site d'hébergement de l'œuvre.

 Helfenstein, Gabriel: Vomir

Vomir est une œuvre hypermédiatique qui critique avec virulence la société dans laquelle nous vivons. Elle revêt l’étrange forme hybride entre le manifeste et le discours d’un prophète qui veut nous faire percevoir les choses différemment. À son arrivée sur le site, l’internaute se fait demander s’il veut se plaindre. Le texte d’Helfenstein n’attend pas de réponse et commence à se plaindre de la société dans laquelle nous vivons, des rêves qu'elle promet et du choc de la réalité. Le tout est divisé en neuf tableaux distincts.

Les couleurs du fond d’écran vacillent constamment et le mot «Vomir» est présent dans tous les tableaux à l'exception du dernier, où il est écrit «Nous Vomissons Ensemble».

La navigation est assez simple: l'internaute navigue les différents talbeaux en cliquant sur les numéros dans le bas de l'écran. Il peut arrêter la musique en appuyant sur «Le silence sans retour». «Retour» le ramène à la page principale du site d'hébergement de l'œuvre.

Helfenstein, Gabriel: Fest

Fest est une œuvre hypermédiatique qui fait plonger l’internaute dans un univers décisionnel interne disjoncté et dément. Il incarne en premier lieu une fillette qui doit décider si elle doit plonger ou non dans la mer du haut d’une falaise. Cependant, au lieu de rendre le processus décisionnel simple, Helfenstein propose d’emprunter un parcours narratif complexe.

Pour faire cette décision, l'internaute doit basculer dans le système décisionnel de la jeune fille en cliquant sur «system». L’internaute prend alors le rôle d’un l’homme dans un bar qui remarque une jolie femme. Il décide de la draguer, mais il est pris subitement de nombreuses pertes de conscience. La soirée commence alors à devenir étrange: l’homme voit son double un peu partout, des insectes géants lui parlent, les bâtiments de la ville s'animent et s’agitent, il voit un énorme triangle sur une boule de chair pulsante autour duquel une multitude de ses doubles se dirigent, etc.

La navigation dans l’œuvre est simple. L’internaute clique sur des points situés sur l’arborescence du récit, qui l’amène à un segment narratif. Il fait apparaître de nouveaux points en cliquant sur «activate» dans le bas de l'écran. À chaque embranchement, un nouveau double de l’homme est créé, déconstruisant tranquillement le monde dans lequel il évolue et rendant l'objectif, c'est-à-dire de coucher avec la jeune femme dans le bar, de plus en plus difficile. Cette arborescence est en fait le fruit du système décisionnel de la jeune fille, qui crée ce scénario afin de prendre la décision de sauter ou non. D'ailleurs, dans le bas, l'internaute a la possibilité de retourner à la «surface», soit dans le corps de la fillette. Bref, l’œuvre nous fait naviguer à l'intérieur d'un monde subconscient et imaginatif.

Bouchardon, Serge; Volckaert, Vincent; Zénouda, Hervé: changerTout

changerTout (ou changeEverything, dans sa version anglaise) est une oeuvre développée par Serge Bouchardon, Vincent Vockaert et Hervé Zénouda qui exploite les concepts de synonymie et de dérive. À l'écran, des mots apparaissent, formant tantôt des phrases ordinaires (par exemple, «Découvrir une création de littérature numérique»), tantôt des adages («Les voyages forment la jeunesse»). Or, l'oeuvre exploite des dictionnaires en ligne pour transformer peu à peu chaque mot, le faisant glisser d'un synonyme à l'autre et l'éloignant ainsi peu à peu de son sens original – déformant du coup la phrase jusqu'au non-sens. Des sons de piano, imaginés par Zénouda, accompagnent chacune des mutations.

L'utilisateur peut utiliser les phrases et les adages faisant déjà partie de la banque fournie par les artistes ou intégrer ses propres phrases, grâce à la fonction «abc...». De même, il est possible de laisser le choix des synonymes s'effectuer aléatoirement d'une mutation à l'autre ou, en cliquant de façon prolongée sur un mot, de sélectionner par soi-même dans la liste des synonymes disponibles.

Bigelow, Alan: The Quick Brown Fox

The Quick Brown Fox raconte une rupture en 26 phrases, associées aux 26 lettres de l'alphabet (chaque phrase commence par une lettre différente): une femme découvre que son mari la trompe, en ressent de la honte et de la culpabilité, se réfugie dans son jardin, puis décide enfin de tout quitter. À l'écran, l'internaute n'a qu'à glisser le curseur de sa souris sur une lettre pour voir apparaître la phrase qui lui est associée. D'une lettre à l'autre, l'histoire se précise, le fil des évènements se clarifie, jusqu'à ce que l'internaute accède à une vue d'ensemble du récit enfin reconstitué.

Le récit se présente sous deux formes différentes: une forme pangrammique et une forme alphabétique. Dans la forme pangrammique, la première à s'afficher à l'écran, les lettres forment la phrase «The quick brown fox jumps over a lazy dog». Comme les lettres à l'intérieur de cette phrase apparaissent dans le désordre, l'histoire est éclatée, non-linéaire. Ce n'est qu'une fois que l'internaute a visité au moins une fois toutes les lettres de cette version pangrammique que la version alphabétique devient accessible, permettant de reconstruire le fil logique de l'histoire: la phrase qui commence par a vient avant celle qui commence par b, la b avant la c, la c avant la d, etc.

Chacune des 26 phrases constituant le récit apparaît accompagnée d'une animation constituée de vidéos reprises sur le Web par Bigelow et manipulées pour en faire de nouvelles images.

Love, Christine; Digital: A Love Story

Digital: A Love Story est une œuvre narrative hypermédiatique qui ramène le lecteur «five minutes into the future of 1988», à l’époque d’ARPANET et des BBS (Bulletin Board Systems). Christine Love y raconte une histoire d’amour en ligne datant d'avant l'ère d’Internet.

Son nouvel ordinateur fraîchement sorti de la boîte, l’utilisateur se connecte au BBS local et y rencontre *Emilia, une poète cherchant à mieux connaître l’humanité. Au fil des discussions, un lien s’établit entre l’utilisateur et *Emilia, qui finit par quitter le nid familial. Peu de temps après, elle disparaît à cause d'un bris technique sur le BBS et l’utilisateur tentera tout afin de la retrouver, tout en essayant de sauver le réseau informatique d’un virus détruisant tout sur son passage. Pour ce faire, il devra se connecter sur plusieurs BBS, pirater ARPANET, apprivoiser des intelligences artificielles afin d’obtenir leur coopération, réparer son ordinateur après une attaque informatique et plus encore. Tout cela en naviguant à travers des messages d'utilisateurs discutant de science-fiction, de code informatique et d'histoire des technologies.

L'internaute doit télécharger l'oeuvre sur son ordinateur pour pouvoir y accéder. L’interaction est fidèle à celle des systèmes de 1988, l’interface Amie Workbench de l’oeuvre étant grandement inspirée du Amiga Workbench de Commodore. L’utilisateur doit ainsi se connecter au différents BBS manuellement en entrant le numéro de téléphone, et ce à chaque fois. Cela rend le tout un peu moins ludique (et parfois frustrant), mais donne une expérience immersive authentique. L’utilisateur n’écrit pas les messages, mais lit seulement les réponses aux messages qu’il a envoyés, allégeant ainsi le «travail» qu’il doit effectuer. La trame sonore de style chiptune qui accompagne la navigation aide grandement à l'immersion.

Marsh, Zannah: Awkward NYC

Awkward NYC, ou The New York Map of Awkward Social interactions in Public Spaces, est une œuvre qui recense différents moments étranges, personnels et insolites vécus par les habitants (ou les visiteurs) de la ville de New York.

L’œuvre de Marsh utilise Google Map pour permettre à l’internaute de géolocaliser un endroit précis dans la ville par l'ajout d'un marqueur et de raconter une brève histoire s’y étant déroulée. Celle-ci peut être classée selon plusieurs catégories: argument, overheard comment, physical altercation, etc. Une fois l’histoire écrite, catégorisée et étiquetée dans la section «Add your story», elle se retrouve dans la page principale «Map». Lors du clic sur un des marqueurs, l’histoire qui lui est associée s’affiche dans la colonne de droite. Il est possible d’afficher seulement quelques marqueurs sur la carte en les filtrant par catégorie.

Au moment d'écrire ces lignes, la section «Data Viz» n’était pas encore disponible, mais l'artiste promet d’y offrir une visualisation des données complémentaire à la carte de la page d’accueil.

Ansari, Sepand; Fatemi, Raschin: Waiting for Gwodot

Waiting for Gwodot est une remédiatisation libre de la célèbre pièce de Samuel Beckett, Waiting for Godot. Cette remédiatisation, présentée par les artistes comme «A Tragicomedy in HTML», est en fait une oeuvre générative utilisant la pièce de Beckett comme structure modèle.

Sur la page principale, les différents actes de la pièce sont identifiés par des images cliquables représentant le décor où se joue la longue attente de Vladimir et Estragon. On y voit un arbre et une route, de même que quelques buissons. Une nouvelle image est générée pour chaque acte à chaque visite, le même décor se déclinant ainsi selon d'infinies variations. Il est à noter que le nombre d'actes n'est pas limité: lorsque l'internaute arrive vers la fin de la liste, de nouveaux actes sont automatiquement générés. Chaque acte est lui-même composé de répliques générées aléatoirement dans le style de la pièce de Beckett et de divers activités interactives, variant à chaque visite: génération de descriptions automatiques, accompagnées d'hyperliens; petit programme permettant de «créer Godot» sous la forme d'une figurine tridimensionnelle; génération de listes d'images à partir de Flickr; etc. Encore une fois, le couplage des textes et des activités se fait aléatoirement, changeant à chaque fois que l'internaute accède à un des actes de la pièce. Pour passer d'une section à l'autre (entre les actes ou à l'intérieur de ceux-ci), l'internaute doit cliquer sur des liens identifiés par des expressions se référant à l'univers de Beckett, comme «wait», «do something» ou «Vladimir exits to piss».

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