Navigation à choix multiples

Déf. Durant la navigation dans l’oeuvre, l’internaute décide entre différents parcours proposés. Cette forme d’interactivité est très courante et s’applique généralement à tous les sites Web. Dans le répertoire, on l’utilise pour indiquer que la navigation à choix multiples est la seule forme d’interactivité dans l’oeuvre.
Johnston, David Jhave: THOEMS

THOEMS (contraction de l'expression THOught-poEMS) est une oeuvre poétique de David Jhave Johnston qui allie texte, son et vidéo. À partir d'une banque de 19 vidéos, 6 poèmes et quelque 330 polices de texte, l'oeuvre génère aléatoirement des agencements visuels et sonores originaux: alors que des segments de vidéos défilent en arrière-plan, des strophes tirées des poèmes se promènent à l'écran. Chaque nouvelle strophe qui apparaît est inscrite à l'aide d'une police différente. En même temps, d'autres mots tirés des poèmes s'agitent dans tous les sens, comme portés par le courant. (Il est à noter que toutes les vidéos présentent des environnements liquides.) En trame sonore, on entend des bruits saisis à l'extérieur (bruits d'avions, ruisseau, trafic automobile, etc.) auxquels s'entremêlent parfois des voix humaines.

L'internaute peut contrôler plusieurs paramètres de visualisation à partir de menus situés au bas de la fenêtre principale. Il faut souvent glisser le curseur de la souris sur les zones occupés par ces menus pour les faires apparaître. Dans le coin inférieur gauche, un menu permet de choisir la vidéo en arrière-plan et d'activer/désactiver la fonction vidéo aléatoire. Au-dessus de ce menu, quatre contrôles servent à interrompre ou à reprendre la lecture des vidéos, des poèmes ou de la trame sonore. Grâce à ces contrôles, il est aussi possible de masquer les vidéos et/ou le texte. Une grille dans le coin inférieur droit sert quant à elle à sélectionner la police d'affichage des textes et d'activer/désactiver la fonction police aléatoire. Au-dessus de cette grille, vers la gauche, six petits carrés sont associés aux six poèmes contenus dans l'oeuvre. Il suffit de glisser le curseur de la souris sur un de ces carrés pour faire apparaître un poème dans son entièreté. Finalement, au centre de l'écran, deux carrés blancs permettent de passer d'un mode de visualisation pleine largeur à un mode de visualisation n'occupant que la moité de l'écran. Lorsque l'internaute sélectionne ce deuxième mode de visualisation, la liste des poèmes demeure accessible en tout temps sur la droite. (En mode pleine largeur, cette partie de l'écran est occupée par une image miroir de la vidéo en cours de lecture.) Finalement, en cliquant sur la vidéo en cours de lecture, l'internaute peut appeler une nouvelle strophe. S'il ne clique pas, chaque strophe est automatiquement remplacée par une autre au bout de quelques secondes.

Les poèmes de Jhave abordent des questions de biologie, d'identité, de neurologie, de philosophie et de sexualité. Les textes sont parfois opaques, cherchant à imiter les comportements du subconscient humain.

Johnston, David Jhave: McLu-uhms

McLu-uhms, de l'artiste multimédia David Jhave Johnston, est une courte oeuvre mariant texte et vidéo. En toile de fond, plusieurs vidéos jouent en boucle: coucher de soleil, balle de tennis roulant dans une flaque d'encre, nuages dans un ciel bleu, détritus abandonnés sous un arbre, etc. En superposition, différents blocs de texte défilent en se fondant les uns à la suite des autres (fade in/fade out). Les blocs se succèdent automatiquement à toutes les 4 secondes environ, mais l'internaute peut aussi utiliser les flèches ← et → de son clavier pour avancer et reculer à son propre rythme.

Le texte raconte sur un ton intimiste l'influence qu'a eu la découverte des livres de Marshall McLuhan sur l'éveil érotique du narrateur lorsqu'il était adolescent. Ce récit étrange et troublant, où le narrateur confie notamment s'imaginer Marshal McLuhan en train de suer dans un costume de Teletubbies, est accompagné de citations théoriques tirées d'ouvrages de McLuhan et de théoriciens ayant écrit à propos de McLuhan.

Holman, Tim: Concentrics

Concentrics est une œuvre visuelle générative qui fait partie d’une série d’expérimentations de Tim Holman utilisant l’élément Javascript canevas pour le HTML 5.0. Il s’agit d’un générateur de formes concentriques (cercles ou carrés).

L’internaute peut utiliser plusieurs contrôles permettant de modifier les paramètres du générateur: taille des formes, espacement, couleur, caractère aléatoire, etc. Il peut donc modifier à sa guise les concentrics affichés. Il est également possible de télécharger une image pour déterminer le contour de zones de couleurs dans la toile formée par les concentrics. À l'intérieur de ces zones, les concentrics demeureront toutefois générés avec les paramètres préalablement établis. L'internaute peut télécharger l'image générée en format PNG.

Séguin, Sophie; Iran, Cécile; Lulin, Médéric: La Disparue

La Disparue est un projet collectif de Cécile Iran, Médéric Lulin et Sophie Séguin, trois étudiants en création et édition numériques à l’Université Paris 8. Publiée dans le cinquième numéro de la revue bleuOrange, l’œuvre utilise le cadre narratif du jeu d’enquête afin de poser un regard sur la définition du lieu dans le cyberespace et sur les réflexes de recherche de l’internaute. Construite comme un jeu d’enquête policière, La Disparue propose à l’internaute de se glisser dans la peau de l’inspecteur Harry, chargé de l’enquête entourant la disparition d’Elisabeth Monohan et le meurtre de Kacey Harnois. Rapidement, le joueur est plongé dans un univers macabre, aux échos fantastiques, dans lequel sévit une secte cannibale.

Les modalités interactives servent la résolution d’énigmes dans un parcours narratif linéaire et préétabli. Or, l’illusion de choix est assez convaincante puisque les solutions aux énigmes posées révèlent au joueur l’emplacement du prochain lieu d’enquête. C’est ce qu’affirment les concepteurs en définissant leur œuvre:

Notre projet peut être qualifié d’hyperfiction. Nous souhaitons immerger l’internaute dans l’univers fantastique et malgré tout réaliste d’une enquête policière. Nous avons essayé de rendre immersif l’hypertexte en le plaçant au centre de notre jeu, il est la clé pour avancer dans notre enquête. [1]

En effet, la conception du lieu et le rôle de l’hypertexte sont primordiaux dans la construction de l’enquête. Les déplacements d’un lieu d’enquête à l’autre, à l’intérieur même de l’œuvre, s’accomplissent en ajoutant à la barre URL l’adresse de l’endroit qu’on cherche à atteindre. La page qui s’offre alors au joueur est toujours composée de la même manière: sur une surface en deux dimensions, l'internaute retrouve des textes, des images et des reproductions dont il doit prendre connaissance en les déplaçant avec sa souris.

Jouant avec les réflexes de recherche de l’internaute, le jeu est truffé d’hyperliens. C’est en cliquant sur les images qu’il est possible d’activer ces hyperliens qui mènent à des sites Web tels que Facebook, Twitter, Fotocity, YouTube et Google Maps. Ces nouvelles pages ouvertes en parallèle sont des outils souvent essentiels au dénouement de l’enquête. Le choix de ces hyperliens n’est pas innocent: le jeu dirige l’internaute vers les outils auxquels tout internaute à la recherche d’informations précises sur un lieu ou une personne fait appel, reflétant l'utilité réelle de la toile dans la recherche policière.

Impressionnant nid d’hyperliens et mise en abyme du médium qu’est l’interface écran, le iPad trouvé dans l’appartement de Kacey Harnois est, de loin, l’objet le plus marquant du jeu. Le iPad de Kacey Harnois présente quatre pages: un article du New York Times de 1913 au sujet de la pendaison des membres d’une société secrète cannibale ayant semé la terreur dans le Sierra Leone; un lien vers une vidéo YouTube intitulée «Issei Sagawa – Dans la tête du cannibale japonais»; un lien vers le compte Twitter de Monohan; et un courriel reçu par un certain Sam Weiss qui mentionne un rendez-vous secret.

Finalement, l’attention du joueur est nécessaire au dénouement de l’intrigue. À travers la multitude d’informations à laquelle il est confronté, l’internaute doit user de discernement et convoquer ses capacités mémorielles lors du test final, au cours duquel il doit se rappeler de certains petits détails dispersés un peu partout dans les différents tableaux.

 

[1] Texte de présentation sur le site Web de bleuOrange, revue de littérature hypermédiatique. En ligne: http://revuebleuorange.org/oeuvre/la_disparue (consulté le 29 janvier 2013)

Bigelow, Alan: Last Words

Last Words est une oeuvre d'Alan Bigelow qui regroupe huit anecdotes concernant les derniers mots prononcés par des new-yorkais (célèbres ou non) juste avant leur mort. L'oeuvre est divisée en une série de «vignettes» à travers lesquelles l'internaute navigue en utilisant les deux icônes d'empreintes digitales à gauche et à droite de l'écran (pour avancer et reculer) ou en cliquant directement sur les petits points correspondant aux vignettes dans le bas de l'image. Chaque anecdote est racontée en deux temps: dans un premier temps, les dernières paroles de la personne décédée sont présentées, accompagnées de quelques spécifications entourant les circonstances de sa mort. Ces informations sont regroupées dans une première vignette où des extraits vidéo et des images forment une toile visuelle et sonore pour l'anecdote. Ensuite, dans une deuxième vignette, Bigelow présente sa propre interprétation des pensées de la personne décédée, sous la forme d'un court texte poétique. Ce texte s'agite à l'écran alors qu'une voix traitée avec un logiciel du type Auto-Tune en fait la lecture, redonnant la parole au défunt.

Il est à noter qu'une toute dernière vignette a été placée par l'artiste après la huitième anecdote. Cependant, cette dernière vignette ne contient pas de texte: on y voit simplement la vidéo d'un homme (Bigelow) se préparer à aller dormir. Au-dessus de l'image, deux guillemets restent ouverts, sans contenu. Dans cette dernière vignette, Bigelow effectue un retour sur le décès anonyme, celui qui survient sans qu'aucune parole ne soit prononcée pour en marquer la singularité.

Carpenter, J. R.: Notes on the Voyage of Owl and Girl

Notes on the Voyage of Owl and Girl est une oeuvre de fiction générative de J. R. Carpenter s'inspirant des navigateurs qui, au fil de l'histoire, sont partis explorer les mers nordiques. L'image servant de toile de fond à l'oeuvre est une image composite constituée à partir de plusieurs cartes maritimes. Au-dessus de cette image, des photographies prises par Carpenter délimitent deux espaces de texte.

À l'intérieur de l'espace principal, situé dans le coin supérieur gauche, des vignettes générées racontent les aventures d'un hibou et d'une jeune fille partis en bateau à la recherche de territoires fantastiques. Ces vignettes sont librement inspirées de «The Owl and the Pussycat» d'Edward Lear (1871) et contiennent parfois des hyperliens vers des articles Wikipedia. Aussi, à l'intérieur de cet espace, un nouveau texte est généré automatiquement à intervalles réguliers, venant chasser l'ancien. Dans le second espace, situé dans le coin inférieur droit, des mots n'apparaissent que très irrégulièrement, faisant de brèves allusions à la mer, à des bateaux, à des naufrages, etc. Plusieurs photographies sont utilisées pour délimiter ce second espace et alternent régulièrement. Finalement, en marge, au-dessus et en-dessous de ces deux espaces, des lignes de texte composées de fragments empruntés à d'anciens récits d'expéditions maritimes, de messages en code morse et d'extraits du poème «Wynken, Blynken, and Nod» d'Eugene Field (1889) défilent de droite à gauche.

Lacher, Mike: Dunston Checks In API

Le Dunston Checks In API est une ligne de code en JSON (JavaScript Object Notation) inventée par Mike Lacher et servant aux programmeurs à intégrer à d'autres applications des citations du film Dunston Checks In, un film de 1996 mettant en vedette un orang-outan. Sur le site de Lacher, la ligne de code est présentée et expliquée. Un lien permet d'aller la copier. Aussi, l'artiste offre la possibilité de «tester» la ligne de code en générant des citations-exemples (l'internaute n'a qu'à choisir le nombre de citations désirées).

L'oeuvre de Lacher se présente ainsi comme un commentaire sur la culture populaire et la récupération sur le Web de ses dérivés les plus inusités comme objets cultes spontanés.

Drouhin, Reynald: GridFlow

GridFlow est une oeuvre produite par Reynald Drouhin, avec le support de l'ingénieur Sébastien Courvoisier. L'oeuvre s'alimente en temps réel des fils RSS de plus de 2200 blogues pour produire une mosaïque mouvante d'images. À l'écran, les images défilent une à une du coin supérieur gauche de l'écran jusqu'au coin inférieur droit, glissant doucement d'une colonne à l'autre jusqu'à leur disparition finale. Il s'agit pour l'artiste de créer un genre d'instantané du Web, une image éphémère des tendances actuelles, au moment même où elles adviennent.

GridFlow se décline sous plusieurs formes: site Web, tirages photographiques 1x1 mètre, installation générative vidéo en galerie (avec laquelle il est possible d'intéragir par téléphone intelligent) et livre imprimé. Sur le site Web, l'internaute peut entrer l'adresse d'un nouveau blogue syndiqué RSS à la banque des adresses servant à générer le flux d'images de l'oeuvre. À n'importe quel moment, il est aussi possible de télécharger une image instantanée en haute définition des images affichées. Il est à noter qu'en plaçant le curseur de la souris sur une image, l'internaute peut voir la date et l'heure exacte à laquelle celle-ci a été mise en ligne. En cliquant sur l'image, l'internaute est aussi automatiquement redirigé vers son blogue d'origine.

Chatonsky, Grégory: In the meanwhile

In the meanwhile est une collection hétéroclite de photographies compilées par Grégory Chatonsky. Sur l'interface de l'oeuvre, la position du curseur de la souris correspond à une date, qui s'affiche dans la partie inférieure de la fenêtre. L'internaute peut cliquer à n'importe quel endroit correspondant à n'importe quelle date pour faire apparaître une photographie datée de ce même jour. Lorsqu'une photo est affichée, sa description est visible dans la partie supérieure de la fenêtre, en superposition.

Il est à noter qu'une seule information reste inchangée tout au long de la navigation. En effet, au bas de la fenêtre, la date du 10 janvier 1970 reste inscrite en permanence. Cependant, malgré tous les efforts de l'internaute, il semble impossible de localiser le point correspondant à cette date, l'image lui étant associée (si tant est qu'il y en ait une) demeurant l'impossible image absente.

Miharbi, Ali; Priestley, John: Panemoticon

Panemoticon est une application conçue pour Firefox par Ali Miharbi et John Priestley. Cette application, que l'internaute doit télécharger et installer sur son fureteur, génère une musique d'accompagnement inspirée des habitudes de navigation de l'internaute. L'interface de l'application contient trois onglets. Le premier onglet permet de sélectionner le mode d'utilisation désiré (personnel, collectif ou dormant). En mode personnel, l'application génère de la musique en ne tenant compte que de l'humeur de l'utilisateur, sans utiliser les données compilées à partir des autres internautes qui utilisent Panemoticon. Aussi, les données personnelles de l'utilisateur ne sont pas compilées. En mode collectif, la musique s'ajuste en fonction de la communauté des utilisateurs présents simultanément sur un même site. Les données concernant les mouvements de la souris de l'utilisateur sont traquées et compilées. En mode dormant, aucune musique ne se fait entendre et aucune donnée n'est communiquée. Toutefois, si l'utilisateur désire continuer à communiquer ses données sans entendre de musique, il peut aussi choisir n'importe quel de ces trois modes et activer simplement la fonction sourdine. La musique est générée en attribuant différents caractères aux mouvements de la souris de l'utilisateur. Ces caractères sont calculés selon trois échelles: une échelle de valence, une échelle d'éveil et une échelle de dominance. Les valeurs atteintes sur ces trois échelles sont visibles dans les onglets 2 et 3 de l'interface de l'application.

Liszkiewicz, A. J. Patrick: M!ndsweeper

M!ndsweeper est une réinterprétation du jeu classique Minesweeper (Démineur) par l'artiste A. J. Patrick Liszkiewicz, membre du collectif Rust Ltd. Dans la version de Liszkiewicz, les clics du joueur sur les cases du jeu ne révèlent pas des chiffres, mais plutôt des lettres, dont la signification change à chaque nouvelle partie. Lorsque l'internaute clique sur une case «minée», un point d'exclamation apparaît, entouré d'une explosion minimaliste. Il s'agit à la fois d'une oeuvre de poésie concrète et d'un jeu, d'un hommage au Minesweeper et au dadaïsme. Lorsque l'internaute termine une partie, il peut en publier l'image en ligne ou l'imprimer pour la conserver comme un tableau.

Wylde, Nanette: Tru ValU

Tru ValU de l'artiste Nanette Wylde offre une réflexion sur les thèmes de l'individualité et de la communauté, de la norme esthétique et de l'art. Au centre de l'écran, un carré est formé de plusieurs petits carrés mouvant correspondant chacun à l'une des 216 couleurs HTML sécurisées pour le Web. En cliquant sur l'un de ces petits carrés, l'internaute amène un rafraîchissement de la page dont l'arrière-plan affiche maintenant la couleur précédemment sélectionnée. Au centre, un chiffre donne une valeur mathématique à la couleur dominante ainsi mise en valeur. L'internaute peut répéter l'opération à l'infini, faisant défiler les couleurs de son choix. Il est à noter que les mouvements des petits carrés ne sont pas aléatoires mais obéissent plutôt à des opérations mathématiques complexes fixées par l'artiste dans l'algorithme de Tru ValU.

Dans la déclaration accompagnant l'oeuvre (accessible sous le lien «context» apparaissant parfois dans le coin supérieur gauche de l'écran), Wylde dit surtout chercher à interroger la codification de la beauté et les constructions sociales sous-jacentes.

Syndiquer le contenu