Musique

Jones, Kaitlin Ann; Smith, Alicia: Soldier Brother

Soldier Brother est une oeuvre qui mélange narration audio (voix), photographies et messages texte pour interroger le lien affectif qui unit une soeur et son petit frère devenu soldat, posté en Afghanistan. L'oeuvre se divise en 12 sections, associées à 12 objets: des bouteilles d'alcool, une boîte de cigares, des livres, une vieille couverture, des soldats en plastique, etc. En cliquant sur un objet, l'internaute déclanche un segment de narration audio dans lequel l'artiste raconte un souvenir lié à son frère ou évoque encore un de ses traits de caractère, un des aspects de sa personnalité. Une barre de défilement située sur la droite de la fenêtre permet de contrôler la lecture du fichier audio. Parallèlement, lorsqu'un segment est en cours de lecture, des messages texte échangés par l'artiste et son frère en Afghanistan défilent sur la gauche, laissant deviner à la fois le quotidien du soldat et celui de sa soeur, restée au Canada. À un certain moment, l'internaute est même invité à fournir son propre numéro de téléphone cellulaire afin de recevoir certains de ces messages texte directement sur son appareil personnel. Au fur et à mesure que l'internaute visite les sections, les objets qui leurs sont associés sur la page principale disparaissent, comme autant de petits détails sombrant dans l'oubli. Peu à peu, l'enfant et l'adolescent disparaissent, ne laissant que l'image du soldat adulte.

Différentes fonctionnalités accessibles au bas de l'écran permettent de faire apparaître un texte à propos du projet, de contacter l'artiste, de visualiser la liste complète des crédits, de contrôler le volume de la piste audio et de partager l'oeuvre sur différents réseaux sociaux.

Fortin Le Breton, Tristan; Roy, Julien; Turcotte, François: Territoires

Territoires est un essai photographique interactif de Tristan Fortin Le Breton, conçu avec la participation de Julien Roy (son) et François Turcotte (design). Divisé en 10 sections, l'essai explore l'émergence des nouvelles banlieues, symboles de la richesse ostentatoire, des «big-box stores» et de la destruction du patrimoine rural. Les sections, comportant entre trois et cinq photographies chacune, sont accessibles à partir d'un menu principal composé de dix bandes identifiées à dix thématiques abordées par l'artiste: «construire», «conversions», «le progrès progresse», «la campagne et après», «la richesse prend forme», «parkings», etc. À l'intérieur des sections, les photographies se succèdent lentement. L'internaute peut toutefois interrompre le défilement ou passer lui-même d'une image à l'autre à l'aide de contrôles cachés au bas de la fenêtre de visionnement. À la fin de chaque section, un court texte présente de façon critique un aspect de la banlieusardisation de la campagne.

Différentes fonctionnalités accessibles au bas de l'écran permettent de faire apparaître un texte à propos du projet, de consulter une liste de films de l'ONF abordant des thématiques similaires, de visualiser la liste complète des crédits, de contrôler le volume de la piste audio et de partager l'oeuvre sur différents réseaux sociaux.

Une version anglaise du projet (Territories) est disponible au http://territories.nfb.ca/#/territories.

Freeman, Jason: Piano Etudes

Conçue à l’origine pour des performances devant public, Piano Etudes est une œuvre qui permet à l’internaute de composer des pièces musicales. Le principe est simple: Freeman a créé quatre études, chacune constituée de différents segments ou fragments musicaux reliés entre eux. En performance, le pianiste doit suivre les liens pour exécuter un morceau; dans la version en ligne, l’internaute se voit offrir la même possibilité, à la différence près qu'au lieu de jouer directement les fragments, il les manipule électroniquement.

Les études sont présentées sous la forme d'organigrammes de programmation (flowcharts). Les différentes boîtes contiennent les fragments musicaux, audibles lorsqu'on les sélectionne. En sélectionnant un fragment, l’internaute a la possibilité de l’ajouter à sa création. (Les différents segments choisis apparaissent au bas de l’écran.) Une fois un segment choisi et ajouté, l’internaute ne peut que sélectionner ceux qui y sont liés par des flèches, et emprunte ainsi la même démarche que le pianiste lors de sa performance.

Des options permettent d’afficher les segments musicaux sous la forme d’une partition ou encore d’un rouleau de piano pneumatique, support permettant l’activation d’un piano mécanique. Il est également possible de sauvegarder une étude afin de la partager avec les autres visiteurs du site ou de la télécharger (MP3 ou partition musicale). L'internaute peut également s'inscrire à un flux RSS afin d'être avisé de la mise en ligne d'une nouvelle étude par un utilisateur.

Uncle Buddy's Phantom Funhouse est une oeuvre de fiction de John McDaid qui mélange plusieurs médias: enregistrements sur cassettes audio (bandes magnétiques); faux documents imprimés (une lettre et une épreuve corrigée pour une nouvelle à paraître); hypertexte en HyperCard 1.2.5 / HyperCard 2.0. L'ensemble des pièces est rangé dans une boîte noire où sont indiqués le nom de l'oeuvre et le nom de l'auteur, sans autres détails. En abordant la composante hypertextuelle de l'oeuvre, le lecteur est informé de la disparition d'un certain Arthur «Buddy» Newkirk, un auteur, dans des circonstances inconnues. L'ensemble des documents constituant l'oeuvre serait l'héritage laissé par Newkirk au lecteur, par le biais d'une firme légale:

We are instructed to inform you that you have, at some time, known Mr. Newkirk. (...) While you may not remember this, we are instructed to inform you that there may be reasons for this involving "lapses of memory" or other "divergences" of an unspecified nature.

L'hypertexte est divisé en plusieurs piles de cartes HyperCard, accessibles à partir d'une interface représentant une maison. On y découvre plusieurs aspects de la vie de Newkirk avant sa disparition: obsédé par la physique quantique, William S. Burroughs et la phénoménologie, Newkirk aurait été tour à tour chanteur punk, étudiant-chercheur et scénariste, navigant avec aise dans le tout-Syracuse contreculturel du tournant des années 1980. Toutefois, entre les paroles de compilations d'albums enregistrés avec son groupe, The Reptiles, les pages fragmentaires d'un genre de journal de création et les scénarios inachevés, d'étranges motifs et obsessions se révèlent peu à peu: Newkirk aurait-il trouvé, par le biais de ses recherches universitaires et de ses expérimentations technologiques, un moyen de voyager dans le temps? Les décès de ses amis, dans des accidents de voiture ou encore lors de la tragédie Pan Am 103 en 1988, sont-ils réellement accidentels, ou en savaient-ils trop? Que s'est-il vraiment passé à l'Université de Syracuse? Tourmenté par l'éloignement de l'objet de son amour, Emily, et par sa paranoïa grandissante, Newkirk a-t-il fini par se suicider, par aller se perdre volontairement dans une tragédie passée? Est-il mort à bord du Titanic? Tout, dans les documents laissés par Newkirk, paraît dès lors suspect: les évènements du scénario «Sooner or Later» se sont-ils réellement produits? «The Burrower», un petit logiciel inspiré du cut-up de William S. Burroughs et permettant de «couper»

de nouveaux textes à partir des archives de Newkirk, est-il un simple jeu ou un outil de manipulation permettant d'échapper à l'immédiat localisé, au virus de l'ici et du maintenant? Les enregistrements audio (deux albums plus hermétiques des Reptiles, de facture folk) et l'épreuve corrigée de la nouvelle de Newkirk accompagnant l'hypertexte ne font qu'accentuer le mystère, reprenant les mêmes obsessions paranoïaques et les mêmes références obscures.

Au détour d'une énigme, le lecteur finit cependant par découvrir le mot de passe nécessaire pour débloquer la dernière partie de l'hypertexte, intitulée «Egypt». (Pour découvrir ce mot de passe, il faut ouvrir la pile «Riddle», dans le dossier principal du CD-ROM d'Uncle Buddy.) Une nouvelle interface s'ouvre alors, intitulée «Aunty Em's Haunt House»: se présentant comme une version parodique de l'interface principale, elle donne en fait accès à la version d'Emily, l'ancienne amante de Newkirk, décidément beaucoup plus lucide que celui-ci. Le récit s'éloigne alors radicalement de la trame narrative qui se dessinait jusque là, faisant apparaître l'image d'un Newkirk fragile, prisonnier de ses propres délusions. Plutôt que de se perdre dans l'espace et le temps au hasard de périlleuses explorations, il se serait simplement perdu dans son désespoir et dans son incapacité à affronter le réel - préférant s'imaginer au centre d'une grandiose aventure en-dehors du présent, luttant contre des forces secrètes puissantes cherchant à le faire taire, plutôt qu'en train de souffrir des véritables circonstances de son existence.

L'esthétique de cette fiction de John McDaid est résolument postmoderne: ici, ce ne sont pas seulement les médias qui se mélangent, mais les citations qui se déforment et se métissent, les disciplines qui se catapultent les unes dans les autres (la sagesse zen dans la physique quantique, la littérature de science-fiction dans les mathématiques, etc.), et les références culturelles de tous les niveaux qui se côtoient sur tous les fronts. Entre Carl Sagan et Hunter S. Thompson, entre les Pranksters et Albert Einstein, le résultat est baroque, déconcertant, absolument fascinant. L'entreprise est décidément ambitieuse, et le résultat, monumental: il faut plusieurs heures - voire des jours - pour venir à bout de Uncle Buddy. L'utilisation de la technologie HyperCard peut toutefois s'avérer inconfortable pour le lecteur contemporain: le CD-ROM n'est pas reconnu par les systèmes plus récents, et il faut donc avoir sous la main une ancienne version de Mac OS, en plus d'apprendre à maîtriser les commandes de base pour naviguer d'une pile de cartes à l'autre. Il en va de même pour la consultation des cassettes audio, dont la lecture nécessite la possession d'un walkman ou d'un système de son muni d'un lecteur de bandes magnétiques. La diversité des avenues artistiques explorées par McDaid dans la section hypertextuelle de l'oeuvre demeure cependant remarquable. En effet, l'hypertexte regorge de micro-programmes comme «The Burrower», permettant tantôt de «couper» de nouveaux textes (qui peuvent d'ailleurs être sauvegardés), d'interroger des cartes interactives ou même de consulter des oracles mathématiques. Il ne s'agit pas simplement de cliquer d'une fiche à l'autre, mais d'interroger, d'activer des fonctions, de manipuler le matériel laissé à notre disposition. L'auteur encourage même le lecteur à s'amuser avec le code, à modifier les chemins d'accès, à redonner forme aux piles de cartes qui lui sont laissées; après tout, il s'agit d'un «héritage» à s'approprier, d'«archives» pouvant être organisées de cent façons.

Bref, il s'agit bien là de «serious hypertext» (la devise d'Eastgate, la maison d'édition), d'un terrain de jeu sémiotique où l'on peut se perdre encore et encore. Est-il d'ailleurs nécessaire de souligner la référence à John Barth et à cette autre «funhouse» célèbre («Lost in the Funhouse», 1968) dans le titre même de l'oeuvre?

Andrews, Jim: Arteroids

Arteroids est une réinterprétation du jeu vidéo classique d’Atari Asteroids, où le joueur, dirigeant un vaisseau spatial pris au centre d’un champ d’astéroïdes, doit les détruire pour survivre. Cependant, au lieu de reprendre cette mise en scène, Andrews utilise plutôt de la poésie: le joueur contrôle un mot et doit en détruire plusieurs autres pour survivre. Ce faisant, il remplit graduellement le «meanometer» qui, une fois plein, permet de passer au niveau suivant.

En arrivant sur l’œuvre, l’internaute se retrouve devant un menu lui offrant deux différentes options de jeux: «game» et «play». La première renvoie au jeu classique, où le joueur évolue au travers des 216 différents tableaux créés par Andrews. Le joueur incarne le mot «poetry» et détruit des mots qui avancent vers lui. Ces mots sont tirés d’un poème d’Andrews, «The Battle of Poetry against Itself and Forces of Dullness». Le joueur combat les mots du poème en utilisant les flèches du clavier pour se déplacer et la touche «x» pour tirer.

Dans le mode «play», le nombre de niveaux est illimité et modifiable. En effet, l’internaute peut en tout temps modifier le texte apparaissant dans le jeu, et ainsi modifier le mot contrôlé, les mots à détruire et les animations de destruction.

Halpern, Tal: Endgame: a Cold War Love Story

Endgame: a Cold War Love Story est une œuvre narrative présentant les retranscriptions de l’interrogatoire de l’artiste d’origine allemande Leonora Rettinger par le House Un-American Activities Committee (HUAC) en 1949. Ce comité, chargé d'enquêter sur les activités communistes aux États-Unis, s'était en effet penché sur les activités et les relations de Rettinger, à qui l’on crédite plusieurs textes et films à connotations communistes et socialistes.

L’œuvre se construit autour de l’assemblage d’un casse-tête de neuf pièces, dont chaque morceau mène à une des trois sections narratives: l’histoire d’une ballerine sur une boîte à musique et d’une poupée soldate joueuse de tambour ("The Story of Stead, a Toy Soldier and Fast, a Paper Doll"); les retranscriptions de l’interrogatoire de Rettinger; et des informations et vidéos d’archives sur l’HUAC. Chaque section est divisée en trois sous-sections, constituant le casse-tête. L’internaute doit assembler les différents morceaux pour être renvoyé aux parties du récit qui leur sont associées. Une fois les morceaux du casse-tête assemblés, en partie ou en entier, l’internaute peut revisiter chacun des tableaux. Il navigue à travers ces derniers en cliquant sur les icônes à gauche et à droite de l'écran, pour avancer ou reculer dans le récit. L’icône au bas le ramène à la page du casse-tête, et l’icône dans le haut de la page mène à une carte de l’Allemagne de 1945, avec le trajet narratif linéaire de l’œuvre, planche par planche.

L'œuvre est navigable sur le Web et sur les téléphones mobiles supportant Flash.

Nelson, Jason: six sided strange - rubikesque creatures

L’œuvre de Nelson est une expérimentation lyrique et visuelle utilisant le cube Rubik comme moyen exploratoire. six sided strange présente ainsi douze tableaux, dont dix cubes Rubik et deux objets faisant penser à un katamari. Chacun des cubes présente une courte prose sur un des 56 carrés le constituant. Il faut donc, à l’aide de la souris, manipuler le cube de manière habituelle, soit en faisant tourner une colonne ou une rangée de 90 degrés, afin de pouvoir lire la prose. Ce qui est affiché sur les différentes facettes change de cube en cube: on y retrouve des icônes, des oiseaux, des emballages de jeux Nintendo ou encore des gargouilles. La prose est dissimulée au travers des superpositions des différents carrés formant les faces du cube.

Deux tableaux ne montrent pas de cube, mais bien un katamari, soit une sphère grandissant au fur et à mesure qu’elle ramasse des objets sur son parcours. L’internaute peut diriger la sphère en déplaçant sa souris, et lire le texte en dirigeant le curseur sur des cercles flottant dans l’espace.

Un petit menu permet de naviguer au travers des douze tableaux présentés sur le site, ou encore de faire tourner le cube et ainsi d'en voir tous les côtés.

Grant, Céleste: Site dont vous êtes le héro

Site dont vous êtes le héro joue sur les réinterprétations d’un même sujet. L'artiste s'est filmé faisant une culbute devant un tulle bleu. Cela lui a ensuite permis de pouvoir changer le fond d’écran tout en conservant le même mouvement. S’inspirant des livres dont vous êtes le héro et des récits hypermédiatiques, deux choix sont offerts à la fin de chaque tableau - nouveau décor, nouveau mouvement, vitesse différente, effets spéciaux. La musique qui accompagne les tableaux est une reprise du même thème et est différente pour chacun des choix. Chaque choix en amenant deux nouveaux, l’internaute devra rejouer «l’aventure» plusieurs fois pour voir l’entièreté du travail de l’artiste.

L’œuvre fait partie de l’Anneau Magique, répertoire indexant une vingtaine de sites d'artiste. En faisant faire un tour horaire à son curseur, l'internaute fait apparaître un anneau qui permet d’aller visiter les autres sites repertoriés sur l'Anneau.

Smyth, Richard: Genetis: A Rhizography

Genetis: A Rhizography est un hypertexte de Richard Smyth qui exploite les possibilités d'une écriture en plateaux (ou rhizomatique) pour penser le traumatisme et la guérison dans un cadre psychanalytique. Le lecteur découvre d'abord l'hypertexte en utilisant un menu donnant accès aux cinq plateaux principaux, intitulés «MYTH», «PARABLE», «ALLEGORY», «LEGEND» et «THEORY». Les trois premiers plateaux contiennent d'étranges récits mythiques, où il est question de création, de genèse, de mère à huit seins, de cyborgs condamnés par des dieux rancuniers à errer «into the space of the between», d'hommes de verre incapables d'affronter leurs désirs (préférant se suicider), et d'un garçon avec de très grandes mains qui perd sa mère et son amante à cause de sa soif insatiable de lait. On y devine quelques-unes des obsessions au coeur de Genetis: la perte de la mère, la peur du passage à l'âge adulte, les comportements autodestructifs et les désirs primitifs. Quant à eux, les deux derniers plateaux contiennent respectivement un essai sur les similarités entre génétique et écriture hypertextuelle, et des réflexions psychanalytiques sur le désir de la mère/phallus. C'est toutefois en plongeant plus profondément dans l'hypertexte, en passant par les hyperliens donnant accès aux différents «memorypaths» cachés et par les tables de liens actifs, que le lecteur découvre le véritable récit unificateur qui donne sa cohérence à cet ensemble apparemment hétéroclite. En effet, enfoui sous le texte de surface, on découvre le récit touchant d'un épisode schizophrénique vécu par le narrateur, accompagné de notes médicales relatant les traitements reçus lors de son hospitalisation. Porteur de cette vieille blessure, se questionnant sur les causes de son traumatisme et sur ses effets, le narrateur se sert de tous ces mythes, paraboles, etc. pour essayer de faire sens de son expérience, de dire ce qu'il ne parvient pas à articuler autrement. La question qui domine la démarche du narrateur: est-il possible de se guérir par la théorisation de ce qui nous obsède?

Pour naviguer dans Genetis, le lecteur a accès aux fonctions de base de l'environnement Storyspace: retour en arrière, table des hyperliens actifs pour chaque lexie, retour à la page d'accueil, sauvegarde de la lecture en cours.

Krankiewicz, Łukasz: Pixel Environment

Le projet Pixel Environment de l'artiste polonais Łukasz Krankiewicz est une compilation de plusieurs clips médiatiques se référant aux tendances artistiques en activisme social et culturel, ainsi qu'à la dépendance grandissante de l’homme envers la technologie et la consommation d’objets. Krankiewicz questionne notamment l’immense base de données qu’est Internet en s'inspirant de résultats obtenus par l’utilisation de l’outil de recherche de Google. Sans nécessairement référer directement à ses inspirations ou au contenu explicitement obtenu de ses recherches, l’artiste puise plutôt dans son expérience personnelle pour créer les clips. Se concentrant davantage sur le visuel comme élément important dans le processus de communication, les clips sont généralement des séquences vidéo pixélisées touchant à une multitude de thèmes - que ce soit la pornographie, l’identité numérique, ou encore un documentaire sur la Pologne et les vols d’oiseaux

L’internaute navigue dans le projet en cliquant sur l’image ou le titre d'un clip pour le faire apparaître. Basé sur une exposition ayent eu lieu en 2007, «It's just a pixel», le site s’est bonifié de nouveaux contenus jusqu'en 2010. Les différents contenus sont présentés par leur titre ou une miniature, et sont classés par date d’ajout sur le site du projet.

Wood, Philip: MEDIALOUNGE

MEDIALOUNGE est une collection de clips médiatiques critiquant la culture de l’information actuelle. Le projet de Wood a débuté sous le nom Sign69 en 1996 et a évolué au fil des ans par l’ajout constant de nouveau contenu. Il est d’ailleurs possible de suivre l’artiste sur Twitter ou sur StumbleUpon afin d’être mis au courant des nouveaux ajouts.

L’œuvre se divise en six sections, chacune contenant une sélection d’éléments médiatiques distincts. «speak easy» présente le visage d’un bébé récitant un discours ou vendant des produits, sur un fond visuel et sonore hypnotique. «the greatest story ever told» joue des clips de films américains tout en faisant défiler des messages commerciaux (ressemblant à des spams) sur fond de musique et parfois de voix. «video lala» montre des vidéos urbaines qui se superposent à des lignes géométriques aléatoires, évoquant un trajet sans cesse renouvelé. «eye candy» présente des animations géométriques et  kaléidoscopiques avec un son constant rappelant celui émis par une télévision qui ne reçoit plus de signal. «mystic magazine» présente des photographies diverses – actualité, mode, etc - et des mots faisant office de slogans sur une musique populaire. «spam = maps» est la section qui est mise à jour; elle contient divers clips reprenant les thèmes abordés dans les autres sections.

À l’intérieur de chacune des sections, le clic amène une nouvelle vidéo, sans toutefois changer les éléments graphiques superposés ou le fond sonore. Ces derniers sont choisis aléatoirement lors de l’ouverture de la section ou lors du rechargement de la page, à l’exception de «speak easy» et «eye candy». Il est possible de faire une donation à l’artiste via Paypal en cliquant dans le bas de la page.

Smith, Sarah: King of Space

King of Space est un récit de science-fiction de Sarah Smith qui emprunte largement à la logique du jeu vidéo. Pour découvrir l'intrigue, le lecteur doit accomplir certaines tâches précises (activer un radar, préparer du thé, etc.) et effectuer des choix ponctuels lorsque plusieurs actions sont possibles (par exemple, accepter ou refuser un verre de vin). De plus, l'interface de navigation permet de consulter l'historique de lecture, mais pas de revenir en arrière comme dans un hypertexte classique, ce qui renforce d'autant l'expérience du texte comme jeu.

L'intrigue de King of Space se déroule dans l'espace, quelque cinquante ans après qu'une épidémie ait décimé les Astéroïdes, un ensemble de colonies en périphérie de l'Empire Terran. En fait, l'épidémie dont il s'agit est une épidémie idéologique: les gens atteints du mal (transmis sexuellement) se mettent à obéir aveuglément à certaines personnes émettant une phéromone modifiée, conçue et contrôlée par l'Empereur. Tam Rosse, évadé des colonies pénitentiaires, est toutefois issu d'une lignée de rebelles immunisés contre l'épidémie. Perdu dans l'espace, en manque d'oxygène et de nourriture, il risque le tout pour le tout lorsqu'il aborde un autre vaisseau où se trouve une prêtresse du culte Terran et un vieil homme fou, auxquels il devra soutirer les ressources nécessaires pour reprendre sa route.

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