Musique

Johnston, David Jhave: Extinction Elegies

Extinction Elegies est un poème de David Jhave Johnston (Jhave) qui aborde les thèmes de la dégénérescence, de la mort et de la disparition à l'ère atomique. Tout au long du poème, une voix étrangement personnelle s'adresse au lecteur et le confronte, annonçant le désastre, décrivant ses conséquences et dressant un portrait sombre de la société à venir – ou plutôt de sa fin.

Le poème initial est composé de 27 fragments. L'internaute passe d'un fragment à l'autre en utilisant les flèches horizontales de son clavier ou en cliquant sur les flèches de part et d'autre de l'écran. Or, en revenant en arrière ou en repassant plusieurs fois sur un même fragment, l'internaute y provoque des mutations profondes: d'abord ce sont les mots qui changent, puis les lettres à l'intérieur des mots, le sens des vers se perdant peu à peu d'une mutation à l'autre. L'intensité des mutations peut être contrôlée à l'aide des flèches verticales du clavier ou des flèches apparaissant en haut et en bas de l'écran. Notons qu'il ne semble pas avoir de plafond supérieur associé à ce contrôle, l'internaute décidant seul jusqu'où il veut aller. En arrière-fond, des images vidéo représentant des paysages plus ou moins désertiques, des surfaces industrielles, des ombres grises ou d'autres motifs du genre se succèdent. En trame sonore, on entend une musique d'ambiance inquiétante et métallique.

Une traduction française de l'oeuvre, réalisée par AvdK, est disponible à même le site.

Helfenstein, Gabriel: Negativland

Negativland est une œuvre hypermédiatique qui place l’internaute dans la peau d'un ou d'une protagoniste sans nom. Légèrement dépressif, il se remémore sa vie et entrevoit le futur selon deux axes: un positif et un négatif. Le récit, qui est davantage constitué de pensées sur le présent que d’une ligne directrice narrative, est ainsi lisible selon ces deux angles.

L’œuvre est divisée en deux parties. La première sert d’introduction et est constituée de deux expressions: «Le Réveil» et «Soudain Partout». Lorsque l’internaute glisse sa souris sur les lettres, un texte lié à l’expression principale apparaît. En cliquant sur «_$%/§%&/», le pendant négatif se fait voir. Le texte est changé et renferme maintenant un lien, identifié en rouge, qui mène à la section suivante. La deuxième partie est le corps principal de l’œuvre: la ville. Celle-ci est divisée en cinq sections: «Votre maison», «Votre travail», «Votre vie sociale», «Vos regrets» et «Vos ambitions». Chacune d’entre elles est divisée en un côté négatif et un autre positif navigables. On passe de l'un à l'autre toujours en cliquant sur «_$%/§%&/». L'internaute explore donc les pensées positives et négatives sur la vie vécue jusqu'à présent par le protagoniste. En cliquant sur le «X» situé en bas à droite, il retourne sur la page d'accueil du site d'hébergement de l'œuvre.

 Helfenstein, Gabriel: Vomir

Vomir est une œuvre hypermédiatique qui critique avec virulence la société dans laquelle nous vivons. Elle revêt l’étrange forme hybride entre le manifeste et le discours d’un prophète qui veut nous faire percevoir les choses différemment. À son arrivée sur le site, l’internaute se fait demander s’il veut se plaindre. Le texte d’Helfenstein n’attend pas de réponse et commence à se plaindre de la société dans laquelle nous vivons, des rêves qu'elle promet et du choc de la réalité. Le tout est divisé en neuf tableaux distincts.

Les couleurs du fond d’écran vacillent constamment et le mot «Vomir» est présent dans tous les tableaux à l'exception du dernier, où il est écrit «Nous Vomissons Ensemble».

La navigation est assez simple: l'internaute navigue les différents talbeaux en cliquant sur les numéros dans le bas de l'écran. Il peut arrêter la musique en appuyant sur «Le silence sans retour». «Retour» le ramène à la page principale du site d'hébergement de l'œuvre.

Helfenstein, Gabriel: Fest

Fest est une œuvre hypermédiatique qui fait plonger l’internaute dans un univers décisionnel interne disjoncté et dément. Il incarne en premier lieu une fillette qui doit décider si elle doit plonger ou non dans la mer du haut d’une falaise. Cependant, au lieu de rendre le processus décisionnel simple, Helfenstein propose d’emprunter un parcours narratif complexe.

Pour faire cette décision, l'internaute doit basculer dans le système décisionnel de la jeune fille en cliquant sur «system». L’internaute prend alors le rôle d’un l’homme dans un bar qui remarque une jolie femme. Il décide de la draguer, mais il est pris subitement de nombreuses pertes de conscience. La soirée commence alors à devenir étrange: l’homme voit son double un peu partout, des insectes géants lui parlent, les bâtiments de la ville s'animent et s’agitent, il voit un énorme triangle sur une boule de chair pulsante autour duquel une multitude de ses doubles se dirigent, etc.

La navigation dans l’œuvre est simple. L’internaute clique sur des points situés sur l’arborescence du récit, qui l’amène à un segment narratif. Il fait apparaître de nouveaux points en cliquant sur «activate» dans le bas de l'écran. À chaque embranchement, un nouveau double de l’homme est créé, déconstruisant tranquillement le monde dans lequel il évolue et rendant l'objectif, c'est-à-dire de coucher avec la jeune femme dans le bar, de plus en plus difficile. Cette arborescence est en fait le fruit du système décisionnel de la jeune fille, qui crée ce scénario afin de prendre la décision de sauter ou non. D'ailleurs, dans le bas, l'internaute a la possibilité de retourner à la «surface», soit dans le corps de la fillette. Bref, l’œuvre nous fait naviguer à l'intérieur d'un monde subconscient et imaginatif.

Bouchardon, Serge; Volckaert, Vincent; Zénouda, Hervé: changerTout

changerTout (ou changeEverything, dans sa version anglaise) est une oeuvre développée par Serge Bouchardon, Vincent Vockaert et Hervé Zénouda qui exploite les concepts de synonymie et de dérive. À l'écran, des mots apparaissent, formant tantôt des phrases ordinaires (par exemple, «Découvrir une création de littérature numérique»), tantôt des adages («Les voyages forment la jeunesse»). Or, l'oeuvre exploite des dictionnaires en ligne pour transformer peu à peu chaque mot, le faisant glisser d'un synonyme à l'autre et l'éloignant ainsi peu à peu de son sens original – déformant du coup la phrase jusqu'au non-sens. Des sons de piano, imaginés par Zénouda, accompagnent chacune des mutations.

L'utilisateur peut utiliser les phrases et les adages faisant déjà partie de la banque fournie par les artistes ou intégrer ses propres phrases, grâce à la fonction «abc...». De même, il est possible de laisser le choix des synonymes s'effectuer aléatoirement d'une mutation à l'autre ou, en cliquant de façon prolongée sur un mot, de sélectionner par soi-même dans la liste des synonymes disponibles.

Bigelow, Alan: The Quick Brown Fox

The Quick Brown Fox raconte une rupture en 26 phrases, associées aux 26 lettres de l'alphabet (chaque phrase commence par une lettre différente): une femme découvre que son mari la trompe, en ressent de la honte et de la culpabilité, se réfugie dans son jardin, puis décide enfin de tout quitter. À l'écran, l'internaute n'a qu'à glisser le curseur de sa souris sur une lettre pour voir apparaître la phrase qui lui est associée. D'une lettre à l'autre, l'histoire se précise, le fil des évènements se clarifie, jusqu'à ce que l'internaute accède à une vue d'ensemble du récit enfin reconstitué.

Le récit se présente sous deux formes différentes: une forme pangrammique et une forme alphabétique. Dans la forme pangrammique, la première à s'afficher à l'écran, les lettres forment la phrase «The quick brown fox jumps over a lazy dog». Comme les lettres à l'intérieur de cette phrase apparaissent dans le désordre, l'histoire est éclatée, non-linéaire. Ce n'est qu'une fois que l'internaute a visité au moins une fois toutes les lettres de cette version pangrammique que la version alphabétique devient accessible, permettant de reconstruire le fil logique de l'histoire: la phrase qui commence par a vient avant celle qui commence par b, la b avant la c, la c avant la d, etc.

Chacune des 26 phrases constituant le récit apparaît accompagnée d'une animation constituée de vidéos reprises sur le Web par Bigelow et manipulées pour en faire de nouvelles images.

Mollindustria: Phone Story

Phone Story est une œuvre spécialement conçue pour iOs et Android qui critique les procédés par lesquels les téléphones cellulaires sont fabriqués, produits et distribués. L’utilisateur doit passer à travers les quatre étapes de la vie d’un téléphone: l’extraction des ressources, l’assemblage du téléphone, le marketing et la vente de l’appareil, puis son recyclage.

Comme tout jeu provenant de Molleindustria, Phone Story est infus d’une critique sociale. L’utilisateur doit prendre le mauvais rôle afin de s’assurer que la production de téléphones ne cesse jamais. Le premier tableau, «Coltan», brosse le portrait de l’extraction minière qui a lieu au Congo. Le joueur doit exploiter et menacer des enfants afin qu’ils continuent sans cesse d’extraire du Coltan, matériau important pour la fabrication de téléphones. Le deuxième tableau, «Suicides», est situé en Chine, dans les chaînes de montage de la compagnie Foxconn où plusieurs employés se suicident à cause des conditions de travail très difficiles. L’utilisateur doit empêcher ces suicides afin que les employés retournent au travail. Le troisième tableau, «Obsolesence», est celui de la vente des téléphones en Occident, où l’utilisateur doit distribuer le plus de téléphones possible aux consommateurs qui se jètent sur la boutique, conditionnés par les campagnes de marketing. Celles-ci les poussent à désirer et à acheter le dernier modèle afin que la consommation de téléphone ne s'arrête jamais. Le dernier tableau, «eWaste», illustre le recyclage des téléphones au Pakistan, qui a pour effet de polluer l'environnement et d'empoisonner les travailleurs. Deux modes existent pour le jeu: «Story» et «Obsolescence». Dans le premier, une narration explique les enjeux sociaux des différents tableaux; dans le deuxième, il n'y a que le jeu en tant que tel.

Sortie pour iOs, l’œuvre n’a été sur le App Store que quelques heures. Elle fut rapidement retirée car elle violait les règles de la boutique en ligne, notamment en traitant d’exploitation d’enfants. Cette décision du géant californien vient renforcir le propos social de l’œuvre, car même si Apple soutient ce genre d’exploitation afin de garder les coûts de production de ses appareils au plus bas, elle refuse d’en diffuser une représentation. Le site de l'oeuvre contient davantage de renseignements sur les enjeux dépeints dans Phone Story.

Vijgen, Richard: Deleted Cities

The Deleted City est une œuvre conçue pour être exposée en galerie; fait qui est paradoxal, car elle contient une partie importante de l’histoire d’Internet: Geocities.

Geocities fut une plateforme qui marqua un point tournant dans l’histoire d’Internet. Fondée 1994, il s’agissait d’un site d’hébergement de pages Web personnelles, classées dans différents «quartiers» de la ville selon le sujet qu’elles abordaient. En 1999, au pic de l'ère dot-com, Yahoo! acheta Geocities pour 3,67 milliards de dollars. Plus de 35 millions de pages personnelles y existaient au moment où Internet ne comptait que 240 millions d’utilisateurs (comparé au 2 milliard actuels) [1]. En 2009, Yahoo! décida de fermer Geocities et de supprimer l’ensemble des données amassées depuis les 15 dernières années. Cette décision fut vivement critiquée, le site Web ayant joué un rôle importante dans l’évolution et la démocratisation de l’Internet. The Archive Team a alors décidé de lancer un projet afin d’archiver la totalité de Geocities dans les quelques mois précédant sa destruction: ils réussirent à sauver quelque 641 GB de données.

L'artiste Richard Vijgen a utilisé ces données (disponibles en fichier torrent sur le site de The Archive Team) et les a représentées visuellement en restant fidèle à leur structure d’origine, soit sous la forme de la carte d’une ville et de ses nombreux quartiers. L’œuvre se navigue à l'aide d'un écran tactile, permettant de zoomer d’une vue générale jusqu’aux images et fichier HTML des différentes pages. De la musique MIDI est jouée lors de la navigation.

[1] Internet World Stats, Internet Growth Statistic. En ligne: http://www.internetworldstats.com/emarketing.htm (page consultée le 8 août 2012).

Love, Christine; Digital: A Love Story

Digital: A Love Story est une œuvre narrative hypermédiatique qui ramène le lecteur «five minutes into the future of 1988», à l’époque d’ARPANET et des BBS (Bulletin Board Systems). Christine Love y raconte une histoire d’amour en ligne datant d'avant l'ère d’Internet.

Son nouvel ordinateur fraîchement sorti de la boîte, l’utilisateur se connecte au BBS local et y rencontre *Emilia, une poète cherchant à mieux connaître l’humanité. Au fil des discussions, un lien s’établit entre l’utilisateur et *Emilia, qui finit par quitter le nid familial. Peu de temps après, elle disparaît à cause d'un bris technique sur le BBS et l’utilisateur tentera tout afin de la retrouver, tout en essayant de sauver le réseau informatique d’un virus détruisant tout sur son passage. Pour ce faire, il devra se connecter sur plusieurs BBS, pirater ARPANET, apprivoiser des intelligences artificielles afin d’obtenir leur coopération, réparer son ordinateur après une attaque informatique et plus encore. Tout cela en naviguant à travers des messages d'utilisateurs discutant de science-fiction, de code informatique et d'histoire des technologies.

L'internaute doit télécharger l'oeuvre sur son ordinateur pour pouvoir y accéder. L’interaction est fidèle à celle des systèmes de 1988, l’interface Amie Workbench de l’oeuvre étant grandement inspirée du Amiga Workbench de Commodore. L’utilisateur doit ainsi se connecter au différents BBS manuellement en entrant le numéro de téléphone, et ce à chaque fois. Cela rend le tout un peu moins ludique (et parfois frustrant), mais donne une expérience immersive authentique. L’utilisateur n’écrit pas les messages, mais lit seulement les réponses aux messages qu’il a envoyés, allégeant ainsi le «travail» qu’il doit effectuer. La trame sonore de style chiptune qui accompagne la navigation aide grandement à l'immersion.

Baker, Chris: Inception Folder

Inception Folder est un petit film réalisé par l'artiste Chris Baker. Il s'agit en fait d'une navigation filmée dans laquelle on voit l'artiste manipuler sur le bureau de son ordinateur une série de fichiers portant les noms des personnages du film Inception de Christopher Nolan, paru en 2010. Dans le film, les personnages s'enfonçaient toujours plus loin d'un rêve à l'autre, se retrouvant dans un rêve à l'intérieur d'un rêve à l'intérieur d'un rêve à l'intérieur d'un rêve; dans la version bureautique de Baker, les fichiers représentant les personnages sont déplacés d'un fichier à l'autre, se retrouvant dans un fichier à l'intérieur d'un fichier à l'intérieur d'un fichier à l'intérieur d'un fichier. La simplicité déconcertante du dispositif visuel choisi par Baker, qui contraste sérieusement avec la trame sonore épique issue du film (composée par Hans Zimmer) que l'on entend en arrière fond, a pour effet de ridiculiser quelque peu le scénario de Nolan, réputé pour sa complexité.

Canyonlands: Edward Abbey In the Great American Desert est un projet développé par l’anthropologue et cinéaste Roderick Coover. Il s’agit d’un documentaire explorant la pensée et l’héritage d’Edward Abbey (1927-1989), un écologiste qui dédia sa vie à la préservation du Canyonlands National Park, en Utah. À travers une série d’entrevues avec des proches d’Abbey, de documents d’archives (lettres, cartes, photographies, etc.), de lectures de textes écrits par l’écologiste, de vignettes informatives et de graphiques statistiques de toutes sortes, l’internaute est ainsi invité à découvrir l’histoire du parc de Canyonlands des années 1950 jusqu’à aujourd’hui. Celle-ci est marquée par l’urbanisation de ses zones périphériques, par la construction sauvage de routes et de barrages, par la destruction de quelques-uns de ses plus beaux monuments naturels et par l’exploitation minière croissante de ses sols. Canyonlands témoigne des luttes qui ont été menées et perdues mais aussi des petites victoires, posant un regard lucide et impitoyable sur le mode de vie américain et sur ses conséquences sur l’environnement. Il s’agit d’une œuvre écologiste profondément idéologique, épousant de près la philosophie de résistance anarchiste d’Abbey.

Formellement, l’œuvre est constituée d’un long panorama divisé en 21 segments. Ce panorama, développé à partir de la métaphore de la carte, suggère les contours des canyons tant affectionnés par Abbey. Pour naviguer latéralement entre les différents segments, l’internaute n’a qu’à utiliser les deux flèches situées de part et d’autre de l’écran. Il est aussi possible de simplement passer par le menu placé sur la gauche, où chaque segment est identifié par un numéro renfermant un lien cliquable. Sur la carte servant d’interface de navigation, cinq types d’icones permettent d’activer des types de contenus différents: des documents produits par ou à propos d’Abbey, des vidéos basées sur les écrits d’Abbey, des entrevues avec des proches de l’écologiste, des vidéos d’archives et des textes secondaires. Les textes secondaires apparaissent dans des vignettes lorsque l’internaute survole du curseur de sa souris les icones qui leur sont associées; l’activation des autres types de contenus se fait quant à elle en cliquant sur les icones concernées. Les vidéos en cours de lecture apparaissent au centre de l’écran et aucun contrôle ne permet d’en interrompre le visionnement, d’avancer ou de reculer. En fait, une vidéo lancée ne pourra être interrompue avant terme que si l’internaute active un autre contenu audiovisuel ou passe à un autre segment du panorama. Une fonction de lecture automatique permet de visualiser dans l’ordre tous les contenus vidéo, sans avoir à les activer soi-même. Cette fonction est conçue pour offrir un premier survol d’environ 60 minutes de l’ensemble de l’œuvre. Toutefois, pour accéder aux contenus audio seulement (sans vidéo) et aux autres textes et pièces d’archives secondaires, l’internaute doit à tout prix désactiver la lecture automatique pour naviguer par lui-même dans le panorama.

Roderick Coover a pensé Canyonlands comme un documentaire cinématographique panoramique interactif, forme filmique qu’il a baptisée «cinemascape». Il s’agit en fait de sa deuxième expérimentation avec cette forme nouvelle, ayant produit Voyage Into the Unknown un an auparavant. Il est à noter que Roderick ne se détache toutefois pas encore tout à fait du documentaire classique dans sa conception de Canyonlands, ayant produit parallèlement une version filmique plus traditionnelle de son documentaire, destinée à être projetée en salles. Il n’en demeure pas moins que le développement du «cinemascape» représente une avenue intéressante pour penser l’avenir du documentaire interactif sur le Web, utilisant la métaphore de la carte pour questionner le processus de lecture. Comme l’affirme Coover à propos de son expérience du désert, au cœur de Canyonlands:

Walking in the desert constantly offers a set of choices and one needs to be aware of the signs in the moment, and paths usually aren't really visible. This makes his experience quite different from hiking along marked trails and wooded mountain tops. Walking becomes a creative experience and, in a way, it becomes a readerly process, too. [1]

Bref, cette approche géographique, où l’internaute «marche» ou «parcourt» le documentaire peut-être davantage qu’il ne le «visionne» au sens classique du terme, offre un regard très différent sur la pratique du documentaire Web, souvent associée à l’école ONF (Code Barre, PIB, Qui nous sommes, etc.) faisant la part belle aux interfaces blogue et aux index classiques de types alphabétiques ou autres, ou à l’archive simple, façon La cité des mortes. Thème, contenu et forme s’entrecroisent, se mélangent, l’un devenant l’image de l’autre, et vice versa.

 

[1] Coover, Roderick (2010) «Roderick Coover, Larry McCaffery, Lance Newman and Hikmet Loe: A Dialogue about the Desert», Electronic Book Review. En ligne: http://www.electronicbookreview.com/thread/criticalecologies/ecoconnected (consulté le 27 juin 2012)

Baker, Chris; Lacher, Mike: Sounds of the Internet

Sounds of the Internet est un petit outil ludique créé par Chris Baker et Mike Lacher qui permet d'écouter la «musique» d'Internet. L'outil se présente sous la forme d'une console de lecture occupant le haut de la fenêtre du fureteur utilisé par l'internaute, où l'on peut lire l'inscription: «Sounds of the Internet! VOL I / a mixtape of websites with autoplay music». Dans la fenêtre du fureteur elle-même, les sites Web se succèdent, changeant automatiquement après avoir passé de 30 à 40 secondes sur le site. Or, les sites proposés dans Sounds of the Internet ont la particularité de posséder une trame sonore musicale. Ainsi, l'internaute est bel et bien invité à écouter un «mixtape» du Web, généré par la succession régulière des sites.

Sur la console d'écoute, l'adresse du site Web visité est indiquée et des fonctions permettent de revenir ou d'avancer d'un site à l'autre. Aussi, une fonction (disponible en cliquant sur le bouton «+») offre la possibilité de soumettre un nouveau site musical à ajouter à la liste de lecture.

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