Manipulation d'un avatar

Déf. L’internaute manipule un avatar dans un environnement 2D ou 3D.

L’un pour l’autre est une œuvre d’inspiration minimaliste d’Alexis Nema, pseudonyme du réalisateur français indépendant Alexis Amen. Lorsque l’internaute accède à l’œuvre, deux carrés apparaissent à l’écran: l’un est blanc (celui de gauche) et l’autre est noir (droite). Le titre de l’œuvre est aussi brièvement visible, divisé en trois parties: «l’un», sur le carré blanc; «pour», dans l’espace qui sépare les deux carrés; et «l’autre», sur le carré noir. Le fond de l’écran est quant à lui d’un rouge assez foncé. Dès que le titre s’efface, l’internaute peut choisir l’un des deux carrés en cliquant sur celui-ci. Le curseur de sa souris disparaît alors et un grondement se fait entendre, inquiétant. Dès lors, les mouvements de la souris de l’internaute déterminent les déplacements du carré sur lequel il a cliqué – le carré devenant, en quelque sorte, l’avatar de l’internaute. En approchant les deux carrés l’un de l’autre, l’internaute s’aperçoit que le carré noir gruge le carré blanc lorsqu’ils se touchent. L’effet est toujours le même, que l’internaute ait choisi le carré blanc comme avatar ou le carré noir. Ultimement, au fil des contacts qui se multiplient, le carré blanc finit par s’effacer complètement. Le carré noir demeure seul à l’écran pendant quelques instants, puis les deux carrés regagnent leur position initiale et le titre réapparaît, l’expérience pouvant être répétée encore et encore et encore.

D’une part, au niveau esthétique, l’œuvre de Nema reprend rigoureusement les codes visuels de la peinture minimaliste américaine, s’inscrivant dans la continuité d’une tradition artistique datant du début des années 1960. Pour reprendre la définition d’Edward Strickland: «In its simplest definition, Minimalism is a style distinguished by severity of means, clarity of form, and simplicity of structure and texture» [1]. Les couleurs sont unies, sans texture, et contrastées; les formes sont simples, privilégiant les lignes pures (ici, le carré) [2]; les effets visuels sont limités au strict minimum (effritement grossier en «pixels» géants). De plus, la répétitivité de l’expérience (retour constant des deux carrés) souligne la «résistance au développement» [3] typique de l’approche minimaliste qui favorise la stase plutôt que l’évolution. La musique elle-même, réduite à un bourdonnement mécanique, rappelle les expérimentations de la musique industrielle minimaliste, développée dans les mêmes années.

D’autre part, l’expérience à laquelle nous convie Nema demeure porteuse d’une réflexion intéressante sur la condition humaine. Les deux carrés, appelés l’«un» et l’«autre», ne peuvent se toucher sans se détruire. Le contact de l’altérité entraîne la dissolution de l’être, le singulier étant exposé à ce qui lui est irréconciliablement autre, extérieur. La véritable rencontre, le mélange ou l’échange, n’ont jamais lieu: le mouvement de l’un vers l’autre est un mouvement de destruction, d’anéantissement. Qui plus est, cette destruction n’est jamais finale mais cyclique, un nouvel «un» réapparaissant toujours devant l’«autre», prêt à recommencer le ballet de mort qui les unit momentanément. La simplicité de la forme minimaliste dépouillée de l’œuvre n’offre à l’internaute aucun refuge contre la violence, qui se présente entière à l’œil, sans détour. À ce sujet, nous pouvons d’ailleurs nous interroger sur le choix du titre: ce «l’un pour l’autre» étrange réfère-t-il à ce que l’autre représente pour soi? L’autre est-il cette menace dont, toujours, nous craignons la force destructrice?

Bref, L’un pour l’autre est une œuvre doublement intéressante pour sa portée esthétique et son côté philosophique. Pris dans la contemplation de ce mini-récit cyclique sans issue, l’internaute finit par se perdre dans l’œuvre, saisissant peu à peu la signification funeste du rouge de sang servant de toile de fond à la danse de ces êtres singuliers.

[1] Strickland, Edward (1993) "A", dans Minimalism origins, p. 1-14. Bloomington: Indiana University Press.

[2] Colpitt, Frances (1990) Minimal art. The critical perspective. Coll. Studies in the fine arts, Ann Arbor (Mich.): UMI Research Press, 270 p.

[3] Strickland, Edward, op. cit.

 

Can't you see I'm Busy! est un site de jeux vidéo en ligne développé par quatre artistes néerlandais. Les interfaces des jeux calquent divers logiciels couramment utilisés par les employés en milieu corporatif. Par exemple, dans Breakdown, l'internaute contrôle une barre de défilement horizontal dans un logiciel de traitement de texte pour détruire des portions de texte d'un document, à la manière d'Arkanoïd; dans Leadership, il faut contrôler un vaisseau spatial à l'intérieur d'un parcours étroit dessiné par les deux lignes d'un graphique; dans Cost Cutter, il faut cliquer sur les segments d'un «spreadsheet» pour faire disparaître les colonnes qui s'accumulent. Chacune des interfaces est ainsi à peine modifiée pour lui conférer un caractère ludique, et un simple clic sur la touche «espace» du clavier fait disparaître les éléments propres au jeu, permettant de faire croire à un patron qui surgirait furtivement que l'on travaille fort. Autre aspect amusant, le site Web affiche le montant total des pertes en productivité, exprimé en Euros (coût salarial), que les joueurs s'étant rendus sur le site de Can't you see I'm Busy? ont occasionné (voir la section Citations pour plus de détails). Le site Web permet donc aux employés de simuler une activité de travail tout en leur faisant ressentir de la culpabilité face au coût réel de leur improductivité, conséquence directe de leurs visites sur le site.

Ceremony of Innocence est l’adaptation sur CD-ROM de la trilogie de Griffin & Sabine de Nick Bantock, parue chez Chronicles Books (Griffin & Sabine, 1991; Sabine’s Notebook, 1992; The Golden Mean, 1993) [1]. Le CD-ROM a été produit et réalisé par Real World MultiMedia, une branche de l’empire Real World fondé par Peter Gabriel. Parmi les nombreux artistes de renom ayant participé au projet, citons notamment Joan Ashworth, directrice de l’Animation au Collège Royal des Arts de Londres, et le Canadien Jeff de Boer, membre fondateur de la Society for Creative Anachronism. Les voix dans la version originale anglaise ont été enregistrées par les acteurs Paul McGann, Isabella Rossellini et Ben Kingsley; dans la version allemande, par Ben Becker, Katja Riemann et Otto Sander; et, dans la version française, par Marie Trintignant et Tom Novembre. La réalisation du projet a nécessité près de trois ans de travail. Au total, Ceremony of Innocence a récolté plus de dix-sept prix internationaux: INVISION AWARDS '98, San Francisco - Best of Show, Award of Excellence (Entertainment), Gold Medal (General Interest / Adult); BAFTA '98 (British Academy of Film and Television Arts), London interactive Entertainment Awards - Best sound, Best moving images; EUROPRIX MULTIMEDIA ART '98, Viennes - Best of show; NEW YORK FESTIVALS AWARDS '98 - Gold medal for entertainment category; EMMA '97 (European Multimedia Awards), Franckfurt - General interest, Entertainment, Leisure; ATOM AWARDS '97, Autralia - Gold ATOM Best product of the year, Most creative/innovative multimedia production, Best multimedia game, Most entertaining multimedia production; AIMIA AWARDS '97, Australia - Best sound composition & amp, Audio editing; ATLANTIC DIGITAL MEDIA AWARDS '97, Canada - International award of excellence; etc. Une présentation détaillée de l’œuvre, accompagnée des commentaires des artistes ayant participé à sa création, est disponible sur le site Web de Real Word MultiMedia (http://www.realworldmultimedia.com/portfolio/cdrom/Ceremony_of_Innocence/).

Ceremony of Innocence reprend la structure originale en trois parties de la trilogie de Griffin & Sabine. Toutefois, les noms de chacune des parties ont été changés: Griffin & Sabine est devenu «The Falcon»; Sabine’s Notebook, «The Gryphon»; et The Golden Mean, «The Sphinx». L’œuvre se présente comme une succession de cartes postales et de lettres (cinquante-huit au total), une nouvelle carte/lettre devenant accessible à chaque fois que l’utilisateur résout un nouveau casse-tête. L’envers de chaque carte postale et de chaque enveloppe contient des éléments animés avec lesquels l’utilisateur doit interagir. Lorsque l’utilisateur a accompli toutes les actions dans le bon ordre, la carte postale se retourne, révélant le texte, ou l’enveloppe s’ouvre, laissant apparaître la lettre. La voix d’un des acteurs narre alors le texte de la lettre ou de la carte, le tout étant accompagné de brèves animations, d’effets sonores et de musique. Lorsque la narration est terminée, une nouvelle carte ou enveloppe à ouvrir apparaît. Les cartes et les lettres se succèdent ainsi une à une, jusqu’à ce que l’utilisateur arrive à la fin de l’œuvre. Pour ce qui est de l’intrigue, on y suit la correspondance entre Griffin Moss, un graphiste résidant à Londres qui possède sa propre compagnie de cartes postales, et Sabine Strohem, une illustratrice habitant une île peu connue du Pacifique où elle prépare un livre sur les espèces animales locales et occupe la position de dessinatrice officielle des timbres pour le service des Postes. Après avoir vu les dessins de Griffin en rêve pendant des années, Sabine réussit à le retracer et le contacte pour lui faire part du lien particulier qui les unit. Elle décide ensuite d’aller le rejoindre à Londres, mais Griffin prend la fuite, effrayé par l’étrangeté de leur relation. Lorsqu’il rentre finalement à Londres, lui et Sabine semblent incapables de se rejoindre, habitant le même espace sans jamais se voir. Sabine repart alors pour les îles. Au bout d’un moment, un homme mystérieux commence toutefois à s’intéresser à leur histoire, et demande à voir leur correspondance. Se sentant menacés, Sabine et Griffin laissent tout derrière eux et décident de se rejoindre à mi-chemin, à Alexandrie, espérant échapper ainsi à l’étrange malédiction qui les empêche de se retrouver ailleurs.

Les casse-têtes proposés tout au long de Ceremony of Innocence exploitent le potentiel narratif du curseur en l’intégrant de façon active au récit. Pour reprendre l’expression de Jim Bizzocchi, il s’agit de «narrativité interactive» [2]: le curseur peut se mouvoir de gauche à droite et de haut en bas, mais aussi d’avant en arrière; il est souvent soufflé par le vent, emprisonné et mis en cage, immobilisé, entravé; ou encore, différentes créatures sur les cartes et les enveloppes avalent littéralement le curseur (en le gobant comme un insecte), l’animal devenant alors l’avatar de l’utilisateur, se mouvant selon les déplacements de la souris. À chaque nouvelle carte ou enveloppe, l’utilisateur découvre de nouvelles possibilités d’actions qui répondent aux expériences et aux angoisses des personnages. Chaque déplacement de la souris trouble ainsi l’équilibre précaire des univers créés par les protagonistes, entraînant dans son sillage la suite en mouvement du récit. Il s’agit toutefois au final d’une forme de jeu limitée puisque linéaire [3]: en effet, les actions de l’utilisateur n’influencent aucunement l’ordre de succession des cartes et des lettres. L’alternance des positions spectatorielles et interactives [4] demeure au service d’une conception classique du récit.

Au niveau des thèmes exploités dans Ceremony of Innocence, l’œuvre de Bantock reste profondément marquée par un «mélange de zen, de gestalt-thérapie et des poésies de William Butler Yeats» [5]. Ainsi, ce qui anime le récit est le mouvement qui permet à l’individu de s’adapter à son environnement, le processus qui va du déséquilibre à l’équilibre. Lorsque Griffin fuit devant Sabine, c’est devant lui-même qu’il s’enfuit. D’ailleurs, plus le récit avance, plus Sabine nous apparaît comme n’étant qu’une création de son imagination… Est-il en train de perdre la raison? Par exemple, sur une des cartes de Griffin, on peut voir un lémur sortir de la tête d’un homme, faisant exploser celle-ci, symbole de ses fantasmes qui prennent vie et de la folie qui le menace. Les armoiries mêmes de Griffin, arborant une lune poursuivant un soleil sous un griffon, illustrent déjà la quête d’équilibre qui le déchire. Sabine, femme mystérieuse et exotique qui communie avec les insectes et les morts, représente la part d’ombre de Griffin, encore mal intégrée. Ce n’est d’ailleurs qu’en fuyant Londres et sa vie pour aller à Alexandrie que Griffin réussira à se réconcilier avec lui-même, réconciliation qui s’opère au prix de son absorption par Sabine. En effet, la dernière carte, une création de Griffin, porte l’écriture de Sabine. Aussi, au bas de la carte, c’est la signature de Sabine que l’on retrouve, signature dans laquelle s’est toutefois glissé un «M.» mystérieux, rappelant le nom de Griffin (Moss). Dans la fusion, c’est la part sombre et exotique de Sabine qui a pris le dessus. Dans sa structure, Ceremony of Innocence reprend ainsi la structure du poème de Yeats, «The Second Coming» (1921):

Turning and turning in the widening gyre

The falcon cannot hear the falconer;

Things fall apart; the center cannot hold;

Mere anarchy is loosed upon the world,

The blood-dimmed tide is loosed, and everywhere

The ceremony of innocence is drowned.

Au début du CD-ROM, on entend d’ailleurs l’acteur Ben Kingsley réciter le poème comme un mauvais présage, l’annonce de la décomposition déjà anticipée de Griffin.

Au final, il s’agit d’une œuvre remarquable qui porte le sceau du savoir-faire de l’équipe de Real World MultiMedia. Le travail sur la musique, l’ambiance sonore et le graphisme est étonnant, extrêmement soigné. Le recours à des acteurs professionnels de renommée internationale pour assurer la narration est aussi pour beaucoup dans le succès de Ceremony of Innocence: dans une œuvre où le parcours de l’utilisateur demeure somme toute linéaire et résolument classique, tout l’intérêt de l’ensemble réside dans la qualité de sa réalisation.

Notons que Nick Bantock a repris une fois de plus la trilogie de Griffin & Sabine au début des années 2000 en réalisant une nouvelle trilogie de livres animés, parus chez Chronicles Books: The Gryphon (2001), Alexandria (2002) et The Morning Star (2003).

[1] Les livres de la trilogie de Griffin & Sabine sont définis comme des «livres d’art romanesques»: alliant «textes, images et objets travaillés en relief (lettres et cartes détachables)», ils «recrée[nt] la structure du livre animé pour enfant, mais s’adresse[nt] à des lecteurs adultes». (Bantock, Nick. 2002. "ceremony of innocence: biographie de nick bantock", HorizonZéro, no 1. En ligne: http://www.horizonzero.ca/textsite/write.php?tlang=1&is=1&file=12. Consulté le 11 janvier 2010.)

[2] Bizzocchi, Jim (2001) Ceremony of Innocence. A Case Study in the Emergent Poetics of Interactive Narrative. Mémoire de maîtrise, Cambridge, Massachusetts Institute of Technology,p. 88.

[3] Id., p. 22.

[4] Dall'Armellina, Luc (2001) "support fluide - espace virtuel: l'écran agi. autour de dispositifs texte image en mouvement", présenté dans le cadre des rencontres hypermedia du CNAM-Paris8. En ligne: http://lucdall.free.fr/publicat/ecagi.pdf (consulté le 11 janvier 2010)

[5] Bantock, Nick (2002) "ceremony of innocence: biographie de nick bantock", HorizonZéro, no 1. En ligne: http://www.horizonzero.ca/textsite/write.php?tlang=1&is=1&file=12 (consulté le 11 janvier 2010)

Le site du projet euh? est le «multimedia-weblog» expérimental [1] de l’artiste néerlandais Sylvain Vriens. Produit entre 2002 et 2005, le projet euh? accueille encore à ce jour plus de 4400 visiteurs quotidiennement. [2] On y retrouve au total 56 entrées différentes correspondant à 56 œuvres de l’artiste. Pour naviguer à travers les entrées du «weblog», l’internaute peut utiliser le menu semi-circulaire situé dans le coin supérieur gauche de l’écran, qui permet de sélectionner une œuvre et de la visualiser, ou encore utiliser la fonction de navigation aléatoire en cliquant sur le lien «euh?», ce qui déclenche la redirection automatique de l’internaute vers une des 56 œuvres sélectionnée au hasard. Les œuvres faisant partie du projet euh? sont: 3dcursor; 404; Back by dope demand; Banner; Battle; Battle 2; Fort The Birdz; Blind; Breathe; broken; Cubes; Cursors; Distance; Distort; Emergency; Falling; Hand; Handkerchief; Heaven; Hidden File; Inspiration; Invasion; Kaleidoscope; Kiezen; megaByte; Remember this name; Nerd; Nerdsaver; not_home; Number; Pixel-gallery; Poll; Pong; Pop; Preloader; Receipt; Run; Schoonmaak; Scrabble me this, scribble me that; Sitegun; Sleeping; Slowxxx; Window-Snake; Sponsor; Sterren; Surveillance; Teeth; The Bar; Amsterdam, het einde; Threaten; Trapped; Tree; tv; tv2; Webcam; Word Up.

Les formes d’interactivité proposées dans le projet euh? sont aussi variées que les œuvres qui le composent. Si certaines œuvres ne réclament aucun investissement particulier de l’internaute en-dehors de son rôle de simple spectateur (c’est le cas par exemple des animations de Back by dope demand, Battle 2, Cubes ou Preloader), d’autres nécessitent des interactions plus complexes et l’acquisition d’une certaine maîtrise technique pour être appréciées pleinement. Dans For The Birdz, l’internaute devra ainsi télécharger le logiciel de simulation offert par Vriens, régler les paramètres de sa webcam et apprendre à synchroniser ses propres mouvements avant de réussir à faire voler son avatar-oiseau dans l’environnement 3D créé par l’artiste. Quant à l’œuvre Threaten, elle invite l’internaute à insérer dans une boîte de texte le nom d’un ennemi, qui sera ensuite gravé sur une balle de fusil virtuelle, et à fournir les coordonnées électroniques de la personne à «menacer» afin de générer l’envoi d’un courriel. Fondamentalement, cette remarquable diversité des expériences interactives proposées découle de la nature même du projet euh?, défini avant tout comme un espace d’expérimentation.

Sauf quelques exceptions, la plupart des œuvres présentées dans le projet euh? sont compactes et adoptent une esthétique «low-tech» rappelant les débuts de l’informatique. L’approche est souvent humoristique, voire parodique, et exploite l’identité de «nerd» autoproclamé de l’artiste. [3] Du reste, les entrées du projet flirtent constamment avec l’intimité de l’artiste qui semble se servir de son «weblog» autant comme espace d’expérimentation que comme espace de dévoilement. Ainsi, la proximité d’œuvres introspectives où Vriens parle de suicide, de contact humain et de solitude (Falling, Handkerchief, Sleeping, Sterren, Amsterdam, het einde, tv) et des œuvres plus ludiques et éclatées rappelant les premiers jeux vidéo sur ordinateur (Pong, Window-Snake) jettent sur ces dernières un éclairage différent qui permet de les resituer dans un univers personnel complexe plus sombre et teinté de nostalgie. L’utilisation de la fonction de navigation aléatoire, quoique déconcertante au début, s’avère être un dispositif très efficace pour mettre en valeur la richesse de l’univers de l’artiste et illuminer la lecture de certaines œuvres plus énigmatiques (The Bar, Teeth, Kiezen). Telles les entrées d’un blogue plus traditionnel, les entrées du «weblog» de Vriens entrent en dialogue les unes avec les autres, tissant une toile complexe.

Le projet euh? – avec ses œuvres remplies d’humour, de références aux jeux vidéo issus d’une autre époque, de réflexions sur la vie, la mort, la solitude, et ses obsessions pour le terrorisme, la surveillance et le voyeurisme –, se présente ainsi comme une fenêtre ouverte sur un imaginaire marqué par les préoccupations de toute une génération (la célèbre Génération X) dont Vriens s’avère être un porte-parole exemplaire. Au-delà du premier mouvement d’égarement engendré par le caractère aléatoire de l’expérience de navigation, la descente dans le projet euh? est pour l’internaute un lieu de reconnaissance du familier et du partagé. En se perdant dans les méandres du projet, l’internaute découvre un univers tout en sensibilité où se révèle la fragilité humaine de l’artiste dont la mise à nu progressive finit par nous inciter, au lieu du «euh?» suggéré dans le titre, à nous exclamer «ah!».

[1] Vriens, Sylvain (2002) "info", euh?. En ligne: http://www.project-euh.com/info.html (consulté le 8 décembre 2009)

[2] Données compilées par Statbrain.com. En ligne: http://statbrain.com/ (consulté le 8 décembre 2009)

[3] Voir Nerd, une des œuvres du projet.

For The Birdz est une installation conçue pour permettre à un individu placé devant une caméra d'animer un oiseau en trois dimensions à partir de ses mouvements physiques réels. La version prototype disponible sur le site du projet euh? utilise la webcam de l'internaute pour recréer l'expérience du vol en trois dimensions. Il est important d'installer tous les plug-in et de configurer sa webcam selon les recommandations de l'artiste avant de lancer le programme.

Alarmingly those are not Lovesick Zombies est un jeu de tir dans le genre du classique Asteroids. Le graphisme est volontairement minimaliste et s'apparente au gribouillage. De fait, il s'agit davantage d'un prétexte pour faire de l'humour que d'un jeu vidéo au sens propre. Lorsque l'internaute meurt, il a la possibilité de poursuivre le jeu dans le monde des morts. Le jeu est accompagné de textes qui se surimpriment à la surface de combat, de vidéos de l'artiste et de musique. À sa mort, l'internaute peut visionner une vidéo dans laquelle il voit l'artiste expliquer sa théorie sur les cracks et les jeux vidéos.
Plessas, Angelo: Symmetry Of Chaos

Symmetry of Chaos présente deux avatars constitués de rectangles. L'internaute peut les manipuler avec son curseur afin de les déplacer et de les faire rebondir. Dans la fenêtre, on retrouve aussi trois escaliers qu'il est également possible de déplacer. Les chocs provoqués par le contact entre les avatars et les objets activent des couleurs et des effets sonores. La symétrie suggérée par le titre de l'oeuvre se révèle impossible à atteindre à partir du moment où l'on met en mouvement les avatars et les objets, qui s'entrechoquent dans le désordre le plus complet. L'oeuvre s'inscrit dans la série d'oeuvres Neen de Plessas.

Jeu controversé, JFK: Reloaded tente de recréer, à partir de données d'archives, l'assassinat de John F. Kennedy. Le simulateur n'est pas disponible en ligne et l'internaute doit acheter le jeu pour y avoir accès. Le site Internet contient toutefois de nombreuses informations à propos du jeu. La controverse qui a fait connaître le travail de Traffic Software les a contraint à se justifier et à expliquer en bonne et due forme la démarche derrière le développement de ce jeu. À la limite, le site qui décrit le concept est peut-être plus fascinant pour l'internaute que le jeu lui-même. L'action, très brève, est en effet connue d'avance par le joueur.
Inspiré de Super Columbine Massacre RPG de Danny Ledonne, V-Tech Rampage tente de recréer dans un jeu de tir rudimentaire les événements du 16 avril 2007 où un jeune homme de 21 ans est entré dans une école pour assassiner ses collègues de classe. Le jeu se termine par le suicide de l'avatar contrôlé par l'internaute.
Kosmosis - a communist space shooter est un jeu de tir qui renoue avec les origines du jeu vidéo. Les premiers jeux vidéo viennent directement de la technologie militaire développée par l'armée américaine. L'internaute contrôle un avatar qui doit à la fois rassembler les prolétaires et éviter l'ennemi. Kosmosis est un jeu de tir rudimentaire qui propose une lecture communiste des origines du jeu vidéo. Il a été réalisé lors du concours de création de jeux vidéo Experimental Gameplay Project.

 

Destroy! est une oeuvre créée pour faire la promotion de l'album Los Angeles du producteur de musique électronique Flying Lotus. L'oeuvre consiste en une adaptation du jeu vidéo classique Asteroids, dans lequel le joueur contrôle une forme triangulaire qui figure un vaisseau spatial et doit faire exploser les objets qui l'entourent et viennent dans sa direction. Dans le cas de Destroy!, l'apparence du vaisseau spatial reprend une forme triangulaire qui se trouvait sur la couverture du disque Reset de Flying Lotus et les objets qui doivent être détruits sont issus du visuel de l'album Los Angeles et des EP du même nom. Le jeu contient huit niveaux, et le passage au niveau suivant provoque un changement dans l'arrière-plan du jeu et de la chanson utilisée comme trame sonore.
L'internaute incarne dans ce jeu la culture libre qui doit préserver la circulation des idées pour empêcher la réification totale des êtres humains par le marché et ses lois sur le Copyright. Avec son avatar, il doit pousser les idées libres vers les individus avant qu'ils se fassent remplir la tête par celles du marché.
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