Manipulation d'un avatar

Déf. L’internaute manipule un avatar dans un environnement 2D ou 3D.
Messhof (Mark Essen): TURBO TURBO TURBO

TURBO TURBO TURBO est un jeu vidéo développé par Messhof (Mark Essen). Ce jeu de course halluciné se veut une parodie sardonique de la série de course automobile NASCAR qui, en dépit de techniques de conduite complexes et des exigences physiques éprouvantes requises des pilotes, est surtout appréciée pour sa culture machiste et les accidents spectaculaires qui parsèment ses épreuves. Le jeu vidéo pousse cette logique du spectaculaire et de l'accident à l'extrême. L'internaute se fait expliquer les rudiments du jeu par un personnage à l'apparence redneck qui s'exprime de manière à peine cohérente (une image caricaturale des pilotes de NASCAR et du public de ce sport). Il peut gagner une course soit en terminant en première position, soit en expédiant ses adversaires dans le décor. Même si le joueur ne remporte pas la course, il aura la possibilité d'éliminer ses adversaires en les battant avec ses poings dans un bar où se trouvent tous les pilotes, en s'aidant par une consommation excessive de boisson. Le défi très mince offert au joueur et la narrativité minimale incitent rapidement celui-ci à interpréter ce jeu comme une dénonciation comique de la course automobile.

Cooney, John : Achievement Unlocked

Achievement Unlocked (ainsi que sa suite, parue en 2010) est un jeu qui porte à l'excès la fonction de récoltage d'accomplissements proposée par plusieurs jeux vidéo. Les mentions spéciales obtenues lors de l'atteinte d'objectifs secondaires d'un jeu, formant un tableau de chasse pour le joueur aguerri, sont des fonctionnalités complémentaires dans plusieurs jeux vidéo. Ils sont d'ailleurs très prisés par les adeptes de sites de jeux en ligne comme Newsground et Kongregate. Dans Achievement Unlocked, ils sont le point central du jeu, allant jusqu'à l'absurde: certains des accomplissements à obtenir reposent sur des actions méta- et extra-ludiques, comme fermer la musique ou appuyer sur des touches de son clavier. Même s'il ridiculise la volonté d'obtenir toutes les mentions d'accomplissement dans un jeu, Achievement Unlocked propose un défi stimulant à l'internaute, qui doit se mettre dans la peau d'un joueur invétéré et acharné afin de réaliser les objectifs du jeu.

Venbrux, Jesse: Karoshi

Karoshi (variante du mot japonais "karoushi" pouvant être traduit par "mort par surdose de travail") est une série de jeux de puzzle développée par Jesse Venbrux. L'objectif de chaque jeu est de trouver une manière pour que l'avatar du joueur (un salarié col blanc japonais) se donne la mort avec les outils à sa disposition. La mécanique du jeu, qui tranche résolument avec les principes habituels du jeu vidéo (où on cherche généralement à rester en vie), est justifiée narrativement par un renvoi à un phénomène sordide, la relation malsaine et excessive avec le travail dans la culture nippone. Venbrux ne cherche pas à rire de ce phénomène; un lien sur son site renvoie à un article wikipedia qui traite du karoushi et un écran d'intermission placé dans l'un des jeux de la série souligne à grand traits que le phénomène n'est pas à prendre à la légère même s'il en a fait l'objet de 5 jeux distincts. Il est certes troublant, malgré le plaisir tiré des différents jeux, de penser qu'une réalité sociale bien réelle est à la base de cette mécanique de jeu innovatrice.

Cavanagh, Terry: Don't Look Back

Don't Look Back est un jeu vidéo, disponible gratuitement en ligne et pour téléchargement, développé par Terry Cavanagh pour le compte de la compagnie Distractionware. Ce jeu de plateforme d'aventure à l'esthétique épurée propose un degré de difficulté modéré et permet à l'internaute de contrôler un avatar dans une quête dont les enjeux ne sont jamais explicités. Au début du jeu, l'avatar, sous une pluie battante, observe la tombe de quelqu'un. La première moitié du jeu consiste à franchir une suite d'obstacles parsemée de monstres afin d'aller à la rencontre d'un spectre (la coupe de cheveux donne à penser qu'il s'agit du fantôme d'une femme). À partir de ce point, le spectre suit l'avatar et se volatilise si celui-ci se retourne dans sa direction. Le titre du jeu s'explique par cette injonction devenant une des règles du jeu: le joueur ne peut plus reculer dans sa progression. La fin du jeu permet de revenir à l'écran de départ initial, où le joueur voit son double observer la tombe, puis devenir lui-même un spectre et se dissiper quelques instants plus tard. Il est possible à partir de ce moment d'inférer que l'avatar était déjà mort dès le début du jeu et que l'ensemble de sa quête était une métaphore du deuil ou de la nécessité de ne plus revenir en arrière pour faire la paix avec soi-même. Considérant que le jeu ne contient aucun système de fin de partie (le nombre de "vies" est illimité), l'immortalité offerte au joueur lui sert à atteindre dans une seule séance de jeu (mais après bien des tentatives) la finale du jeu, jouant sur une tension entre immortalité ludique et mortalité narrative pour bien mettre l'emphase sur la double signification de son titre.

2DArray (Eli Piilonen): The Company of myseylf

The Company of Myself est un jeu vidéo de puzzle développé par Eli Piilonen (travaillant sous le nom d'artiste 2DArray). L'internaute a comme avatar un personnage qui se présente comme un irréductible solitaire. De tableau en tableau, le récit du personnage se révèle peu à peu, on comprend que celui-ci a perdu sa femme dans des circonstances tragiques et qu'il vit son isolement avec résignation et amertume. La complétion du jeu permet de découvrir une autre version des faits, livrée par le psychiatre du personnage. Au travers d'un jeu de puzzle efficace se déploie une tragédie, par un texte poignant et simple.

Breed, Austin: Good Fortune

Good Fortune est un jeu d'Austin Breed. Ce jeu très simple demande à l'internaute de prier afin d'obtenir une bonne fortune auprès de Dieu. Or, peu importe le temps que met l'internaute à prier, le même message (NO FORTUNE YET) apparaît lorsqu'il veut quitter sa chambre. La mécanique de jeu souligne qu'il est erroné de concevoir l'acte de la prière dans une logique directe de cause à effet.

Breed, Austin: The Facebook Game

The Facebook Game est un jeu vidéo créé par Austin Breed. L'internaute incarne une jeune adolescente qui partage son temps entre son iPod, sa caméra numérique, son téléphone cellulaire, son copain et son ordinateur (connecté en permanence à Facebook). Les instructions identifient comme objectif de complétion du jeu la montée de popularité de la jeune adolescente sur Facebook. Toujours selon les instructions, il faut que la jeune fille écoute son iPod pour se tenir au courant des dernières tendances musicales et sembler être dans le coup auprès de sa communauté Facebook, se prenne en photo dans des postures dévergondées pour attirer les regards sur Facebook, envoie des messages texto insipides à ses ami(e)s pour s'assurer que ceux et celles-ci continuer à commenter ses interventions sur le réseau social, et passe du temps avec son copain pour alimenter les ragots sentimentaux à son effet. L'accomplissement de chacune de ces activités permet de tenir remplies des jauges s'épuisant graduellement, et il faut que chacune de ces jauges ne soient pas vides pour que la popularité de l'avatar sur Facebook puisse progresser. L'internaute comprendra rapidement qu'il est impossible de maintenir les quatre jauges remplies assez longtemps pour faire monter sa cote de popularité sur Facebook; de la sorte, les mécaniques de jeu indiquent non seulement que les quatre activités principales du jeu sont accomplies en fonction d'une autre (passer du temps sur Facebook), dans un renversement des priorités où l'entretien d'un réseau social en ligne occupe plus de temps et d'importance que la vie de tous les jours.

Have Faith est un jeu d'Austin Breed. L'internaute manipule un avatar (un pictogramme d'homme) à l'intérieur d'un labyrinthe à la structure assez simple. Les instructions au début du jeu précisent que le labyrinthe est très compliqué et qu'il y a une manière beaucoup plus simple de remporter le jeu, soit en se tenant au même emplacement et en appuyant simultanément sur les touches A et L. En suivant les instructions données en début de jeu, l'internaute fait apparaître un écran lui indiquant qu'il vient de remporter le jeu. Le créateur du jeu propose ainsi une réflexion sur la confiance et sur la valeur de la «réussite» d'un jeu, notamment sur l'utilisation de walkthroughs pour atteindre la fin du jeu sans initiative personnelle et en minimisant le défi.

Gage, Zach : Lose/Lose

Lose/Lose est un jeu vidéo de Zach Gage. Reprenant les mécaniques de jeu de Space Invaders, il propose au joueur de piloter un vaisseau spatial qui doit détruire des vaisseaux extraterrestres volant en sa direction. La particularité de ce jeu est que les vaisseaux ennemis sont générés à partir des fichiers sélectionnés sur le disque dur de l'ordinateur du joueur, et que la destruction des vaisseaux ennemis a comme effet d'effacer de façon permanente le fichier que le vaisseau représente. Un message d'avertissement informe le joueur qu'une partie de Lose/Lose risque de provoquer des dommages importants à son ordinateur. En cas d'échec de la part du joueur (soit dès que celui-ci perd la partie), c'est le logiciel du jeu qui s'efface automatiquement du disque dur du joueur. Conçu en réaction aux jeux vidéo contemporains proposants des récits multilinéaires où les embranchements narratifs reposent souvent sur des décisions éthiques de la part du joueur, Lose/Lose propose une expérience de jeu où les causes et conséquences dépassent l'univers de représentation pixellisé du jeu. En courant le risque d'effacer des fichiers de son ordinateur, le jeu de Gage engage non seulement des effets extraludiques importants, mais cherche aussi à soulever des questionnements chez le joueur, par exemple: quelle est la valeur qualitative investie dans les données virtuelles que sont les fichiers informatiques d'un ordinateur personnel? Une partie de Lose/Lose résultant en un Game Over rapide peut-elle être considéré comme une vraie défaite, puisque la contrepartie de cette expérience de jeu brève sera de minimiser les dégâts sur le disque dur du joueur? En l'absence de tout contexte narratif, pourquoi le joueur devrait-il assumer qu'il doit utiliser l'arme à sa disposition pour détruire des vaisseaux «ennemis» qui, eux, ne tirent pas dans sa direction?

Plus de détails sur la fiche média de l'oeuvre.

NDLR: Sur le site Web où le jeu est disponible pour téléchargement, on trouve une liste des meilleurs pointages, signe que des joueurs ont accepté de mettre en danger leur ordinateur pour atteindre le haut du palmarès d'une expérience vidéoludique conceptuelle...

Awkward Silence Games: One chance

One Chance est un jeu vidéo développé par un designer anonyme produisant ses oeuvres sous le nom Awkward Silence Games. L'internaute incarne un chercheur médical ayant découvert un remède contre le cancer, qui est propagé à l'ensemble de la population mondiale par dissémination gazeuse. Il s'avère rapidement que le traitement attaque non seulement les cellules cancéreuses, mais aussi toute forme de vie sur terre. L'extinction de la vie sur terre surviendra dans six jours. L'internaute devra donc, au cours de ces six journées, effectuer des choix: lors de l'annonce de la découverte du traitement, ira-t-il fêter son succès scientifique ou restera-t-il travailler? Lorsque l'on découvre que le traitement est néfaste, se laissera-t-il gagner par la panique, passera-t-il du temps avec sa famille, prendra-t-il la clé des champs avec une assistante de laboratoire? Ou choisira-t-il plutôt de persévérer dans la recherche d'un traitement, de chercher à réparer son erreur? L'interactivité du jeu vidéo est réduite au minimum (l'internaute peut faire déplacer de gauche à droite son avatar et appuyer sur la barre d'espacement pour effectuer ses choix), et il serait plus exact de décrire One Chance comme un récit interactif que comme un jeu vidéo. Toutefois, un des aspects du jeu mérite considération: on ne peut jouer qu'une seule fois à One Chance, puisque le jeu reconnaît l'adresse IP de l'internaute, et fera réapparaître la fin du jeu atteinte lors de la partie initiale à chaque fois que l'internaute voudra recommencer son expérience de jeu. One Chance est donc un titre équivoque: non seulement il décrit la prémisse narrative du jeu, mais aussi, à un niveau méta-ludique, il annonce que l'expérience de jeu sera singulative.

Ocias, Alexander: Loved

Loved est un jeu vidéo indépendant du designer australien Alexander Ocias. S'inscrivant dans la catégorie «jeu de plateforme» et aux mécaniques simples, Loved se caractérise principalement par l'apparition ponctuelle de questions à deux choix de réponse ou d'instructions que le joueur décidera de suivre ou non. Les décisions prises par le joueur quant aux indications de cette voix jamais identifiée (mais il est possible de supposer que cette voix est celle d'un dieu jaloux ou trahi) influencent la jouabilité. Il existe deux fins différentes au jeu, dépendant de l'obéissance du joueur.

Bogost, Ian: A Slow Year

A Slow Year est une oeuvre d'Ian Bogost comprenant quatre jeux vidéo et un livre (les jeux vidéo sont disponibles sur un CD-ROM accompagnant le livre). Les jeux, reprenant l'apparence générale des jeux pour console ATARI, présentent une esthétique et une série de règlements minimalistes. Les instructions sont livrées dans un des chapitres du livre, sous forme de haikus à déchiffrer. Le livre contient également une présentation du projet par l'artiste et 1024 haikus (1k en langage informatique), soit 256 pour chacune des saisons. Les haikus ont été produits par un générateur de texte conçu spécialement par Bogost pour cette oeuvre. Bogost déclare avoir voulu proposer une expérience de jeu poétique (il baptise les quatre jeux des game poems), inspirée par les poètes imagistes. A Slow Year a remporté les prix Virtuoso et Vanguard au Indiecade festival en 2010.

Syndiquer le contenu