Manipulation d'un avatar

Déf. L’internaute manipule un avatar dans un environnement 2D ou 3D.
Barr, Pippin: All's Well That Ends Well

All’s Well That Ends Well est un jeu vidéo qui brise avec l’esthétique pixélisée des créations précédentes de Pippin Barr. Fait de dessins noirs sur fond blanc, le jeu consiste à faire traverser un objet volant de l’extrémité gauche de l’interface à l’extrémité droite en tentant d’éviter les obstacles. Que l'objet déplacé soit un avion dans un nuage de missiles ou une figure LEGO dans un orage de crânes, l’issue est toujours la même: l’objet volant sera toujours atteint par un projectile avant d'arriver à destination. Il tombera alors au sol, dans les crevasses de la montagne, où s’accumuleront de multiples carcasses puisque chaque «mort» engendre la réapparition d'un nouvel objet volant identique au lieu même de la défaite du précédent. Si les deux premiers niveaux du jeu sont fixes d’une partie à l’autre, les suivants sont générés de manière aléatoire: avatars et obstacles changent de nature, formant les associations les plus farfelues, telles que cette fuite d’une chaise attaquée de toutes parts par des poires. Réflexion sur la mort et sur l’absurde de l’éternel recommencement, ce jeu interminable, comme le révèle son créateur, reflète «the idea (…) of repeated death and of memories of that death, like the corpses left behind in many other video games. But pushed to an extreme for a particular effect» [1].

[1] Extrait de la description du jeu sur le site de l'artiste. En ligne: http://www.pippinbarr.com/games/ (consulté le 17 juin 2013).

Barr, Pippin: 30 Flights of Loathing

30 Flights of Loathing est un jeu faisant partie de l’ensemble Mumble Indie Bungle, qui regroupe cinq autres jeux créés par Pippin Barr. Après avoir téléchargé le jeu (celui-ci est disponible en version PC et en version Mac), le joueur doit faire monter les marches d’un escalier sombre à son avatar. Pour ce faire, le joueur doit taper sur son clavier les lettres qui sont inscrites sous chaque marche. Formant un long monologue pessimiste et défaitiste, le parcours de l’avatar est – comme c’est le cas de plusieurs autres des œuvres de Pippin Barr – très répétitif. Non seulement le message dévoilé au fil du jeu est déprimant, mais si le joueur, par mégarde, fait une erreur, son avatar chute de l’escalier, descente vertigineuse qui peut être très longue, et doit recommencer à zéro. À chaque échec, le texte de l’escalier se modifie, suivant une logique d’affichage aléatoire. Si le joueur parvient au bout de cet escalier de la dépression, un ciel étoilé apparaît en haut de l’interface et un texte s’affiche à l’écran – «You climbed 30 flights of loathing in 04:44» – avant que le personnage plonge à nouveau, chute interminable, au bas des marches. Et le jeu est à recommencer, ad vitam eternam. Métaphore de la dépression et du cercle vicieux de la pensée pessimiste, 30 Flights of Loathing véhicule une réflexion, comme plusieurs autres œuvres de Pippin Barr telles que Let’s Play: Ancient Greek Punishment, sur l’absurdité de l’existence et la monotonie de la répétition inscrite au sein de notre quotidien.

Barr, Pippin: Let's Play: Ancient Greek Punishment

Let’s Play: Ancient Greek Punishment est un jeu créé par Pippin Barr qui explore, dans une esthétique pixélisée aux couleurs voyantes, les grands châtiments de la mythologie grecque. Après avoir accédé à l’interface du jeu par un clic de la souris, le joueur sélectionne à l’aide des touches de son clavier un des mythiques châtiés tels que Sisyphe, Prométhée, Zénon, Tantale ou encore les Danaïdes. Peu importe l'avatar choisi, le jeu révèle l'absurdité d'un éternel recommencement. En effet, si on prend l'exemple de Prométhée, le joueur ne peut faire qu'une seule action: taper alternativement deux touches de son clavier, afin d'empêcher l'aigle de manger le foie de Prométhée. Le geste participatif étant très répétitif, il ne peut durer longtemps et il fait subir au joueur une version – peut-être un peu édulcorée – du châtiment de la souffrance éternelle. Le même schéma se produit avec les Danaéides. L'internaute est appelé à activer les deux mêmes touches (G et H) afin de déplacer son avatar, lui faire remplir un seau qu'il déversera ensuite dans une bassine perçée. La progression du jeu est marquée par le pourcentage d'eau dans cette fameuse bassine qui, bien évidemment, retombe toujours à zéro. Un seul hic: il est pourtant impossible pour l'internaute ayant choisi un avatar de revenir à la page principale afin de changer de personnage mythique. Bref, réitération absurde et éternel recommencement sont au rendez-vous dans cette oeuvre de Pippin Barr.

Fabricius, Nolan; Chen, Travis: FOR THE darWIN

FOR THE darWIN est un petit jeu vidéo de Nolan Fabricius et Travis Chen dans lequel le joueur est invité à aider Charles Darwin à déterrer des crânes d'oiseaux et de primates sur une île pour élaborer sa théorie de l'évolution.

Le joueur utilise les flèches de son clavier pour déplacer le personnage et déterrer les ossements. Sur la droite, un tableau de contrôle permet de voir les ossements accumulés. Aussi, chaque tuile de ce panneau est associée à une touche du clavier numérique: une fois que le joueur a accumulé trois crânes pouvant former une chaîne évolutive, il doit identifier la bonne séquence et l'entrer sur son clavier pour accumuler des points. Il est à noter que le joueur doit aussi aider Darwin à échapper à un prêtre qui le poursuit avec une bible. Chaque fois que le prêtre atteint Darwin, ce dernier est confus et se fige pendant quelques secondes, empêchant le joueur de progresser.

Chaque partie de FOR THE darWIN dure 2 minutes. Le but est d'accumuler le plus grand nombre de points à l'intérieur de cette période.

Chen, Travis; Chen, Tyler: River City Pub Crawl

River City Pub Crawl est une reprise parodique du jeu de combat classique River City Ransom, paru sur Nintendo Entertainment System en 1989. Les décors et le personnage que manipule le joueur sont les mêmes que dans la version originale; or, au lieu de se battre contre des ninjas et autres ennemis du même genre, Alex (le héros de River City Ransom et de River City Pub Crawl) doit boire 22 bières réparties dans une demi-douzaine de tableaux. Plus le jeu progresse, plus la musique en trame sonore ralentit et plus l'image devient instable, tanguant dans tous les sens. Aussi, au fur et à mesure que le héros enfile les bières, le joueur a de plus en plus de difficulté à contrôler ses mouvements: Alex vacille, chante des extraits de "Bohemian Rhapsody" du groupe rock Queen, vomit par terre, s'endort... Lorsqu'il boit sa dernière bière, le héros se transforme finalement en loup-garou. (Il s'agit du loup-garou d'Altered Beast, jeu vidéo Sega paru en 1988.) Le décor du jeu fait alors place à une image de J. Walter Weatherman, un personnage manchot d'Arrested Development (série américaine diffusée sur la chaîne Fox entre 2003 et 2006), qui s'exclame: "AND THAT'S WHY YOU DON'T DRINK 22 BEERS."

Chen, Travis: Discovery

Discovery est une oeuvre de Travis Chen qui permet à l'internaute de se glisser dans la peau d'un astronaute. Les tableaux que traversent l'internaute sont constitués à partir de photographies pixelisées de différentes parties de la navette spatiale américaine Discovery, lancée une première fois en 1984 et mise à la retraite en mars 2011. En trame sonore, on entend des enregistrements de communications entre la navette et le centre de contrôle de la NASA.

L'internaute manipule son avatar à l'aide des flèches de son clavier. Pour lancer la navette, il doit aussi utiliser sa souris afin d'activer les différents contrôles du tableau de bord. Il s'agit essentiellement d'une oeuvre contemplative: même si l'internaute interagit avec Discovery selon des modalités qui rappellent le jeu vidéo, il n'y a pas de points à gagner ni de véritable objectif final à atteindre.

Chen, Travis: Stage Hands

Stage Hands est un jeu vidéo de Travis Chen dans lequel l'internaute contrôle les techniciens de scène et les acteurs d'une adaptation théâtrale virtuelle de Forest Gump. En utilisant les touches de son clavier, l'internaute doit manipuler simultanément trois techniciens qui déplacent des éléments du décor et saisir parallèlement les répliques de chaque personnage lorsqu'elles apparaissent à l'écran. Dans les faits, il est à toute fin pratique impossible de maintenir le rythme, l'adaptation théâtrale amateure que contrôle l'internaute étant condamnée à être un flop retentissant.

Chen, Travis; Chen, Tyler: Sanjay

Sanjay est un court jeu vidéo de Travis Chen et Tyler Chen où l'on suit les aventures du Dr. Sanjay Gupta dans le système digestif humain. L'internaute doit manipuler le petit personnage et l'aider dans chaque tableau à amasser toutes les bactéries flottantes en évitant les marres de sucs digestifs. Or, Sanjay est un jeu vidéo créé sous contrainte: le seul moyen de manipuler le personnage est en appuyant sur la touche «Espace», ce qui fait tourner l'ensemble du tableau de 90 degrés. Le petit personnage (qui marche constamment de gauche à droite) tombe alors vers le bas, sous l'effet de la gravité. D'une chute à l'autre et d'un sphincter à l'autre, le Dr. Sanjay Gupta est finalement évacué du corps humain sur une petite pile de selles.

Bookchin, Natalie: The Intruder

The Intruder est une œuvre hypermédiatique présentée sous la forme d’un jeu vidéo qui met en scène la courte nouvelle «L'intruse» de Jorge Luis Borges. L'internaute doit traverser dix tableaux pour que la narration soit complète. Il manipule des avatars (hommes ou femme) et doit tantôt perdre ou gagner pour faire progresser le récit. L'ordre chronologique des tableaux permet d'entendre la nouvelle au complet, dans la bonne séquence. Au fil des tableaux, le joueur passe par toute la gamme des jeux vidéo, du jeu d'arcade vintage le plus simpliste au jeu de guerre complexe plus récent.

Le jeu commence avec la séquence la plus simple, qui rappelle le jeu classique Pong et permet d'introduire l'œuvre de Borges. Pour que cette première séquence soit complète (titre, auteur, incipit), les mots doivent être bloqués avec le curseur de la souris. On passe ensuite au tableau suivant, qui présente le début du récit, et ainsi de suite jusqu'au dernier tableau. La violence et la brutalité du triangle amoureux de la nouvelle de Borges sont représentées de manière très éloquente à travers les étapes du jeu. Au troisième tableau par exemple, le joueur doit cliquer sur la souris pour que deux avatars représentant des hommes armés (les frères Nilsen) fassent feu sur des soucoupes volantes. Pour le joueur qui a lu Borges, il sera facile de faire le parallèle entre les envahisseurs venus de l’espace et l'intruse (Juliana) qu'il faut éliminer pour retrouver la paix et l'harmonie.

Pour l'internaute qui ne connaît pas «L'intruse» de Borges, le jeu vidéo en lui-même demeure porteur d’une critique sociale qui touche notamment les questions du genre et des stéréotypes masculins/féminins: le joueur prend parfois le rôle de la femme au lieu de celui de l'homme, comme dans les tableaux un, six et sept; dans certains cas, on voit un avatar féminin qui est échangé, comme dans un jeu de ping-pong; dans un autre tableau, on retrouve un vagin duquel s'écoule les biens (chaise, ciseaux, chapelet, collier, etc.) représentant l'extrait de la nouvelle où Juliana est vendue pour la première fois. L'internaute a donc une perspective masculine et féminine du triangle amoureux. Et plus le jeu avance, plus la violence est présente, fidèle à la trame narrative du récit de Borges qui se termine avec le meurtre de Juliana par Cristian, seul moyen pour les deux frères de se retrouver et de faire la paix.

The Intruder est la première œuvre hybride de Natalie Bookchin mêlant littérature et jeu vidéo. Cette œuvre s'insère dans le corpus prolifique de l'artiste, pionnière dans l'intégration de la forme documentaire dans les nouveaux médias depuis les années 1990. La conversation entre le récit de Borges et les différentes séquences du jeu vidéo est claire, juste et éloquente. Le parallèle entre la forme du jeu et ce récit misogyne est en soi une prise de position sévère à l'égard des inégalités sociales. Les œuvres de cette artiste constituent une critique des injustices politiques et sociales internationales et leur traitement par les nouveaux médias en permet une diffusion plus large.

Nelson, Jason: i made this. you play this. we are enemies.

i made this. you play this. we are enemies. est un jeu vidéo halluciné de Jason Nelson proposant une critique des lois sur le droit d'auteur et la propriété intellectuelle sur Internet. Chacun des 10 tableaux du jeu présente des éléments visuels et des extraits de textes légaux tirés de sites Web où la question du droit d'auteur est problématique: Google, Yahoo!, Fark, Huffington Post, Disney, RIAA, Mininova, Something Awful, MetaFilter, Boing Boing, Joystiq. Les éléments du jeu (obstacles, «monstres», télétransporteurs, etc.) sont gribouillés à même la trame visuelle formée par les images de sites Web ainsi piratés par Nelson. Différents éléments activables permettent de faire apparaître du texte ou des animations qui mettent en valeur le propos critique engagé du jeu.

Comme dans plusieurs autres oeuvres de Nelson, le contenu critique demeure cependant profondément entremêlé à un contenu plus délirant, voire franchement absurde. La plupart des vidéos ne font aucun sens (une des vidéos finales n'est par exemple qu'une longue énumération d'objets sans lien entre eux) et les théories proposées par Nelson sont souvent totalement farfelues (il annonce entre autres la destruction future d'Internet par un robot géant).

Nelson, Jason: Evidence of Everything Exploding

Evidence of Everything Exploding est une oeuvre délirante de Jason Nelson qui prend la forme d'un jeu vidéo en 10 niveaux. L'oeuvre est organisée autour des thèmes de la conspiration et de la prophétie: en 2004, des climatologues auraient découvert en Arctique une boîte de métal enfouie sous 500 mètres de glace contenant 10 documents de sources diverses. Ces documents (des lettres, des entrées de dictionnaire, des manifestes artistiques, des rapports gouvernementaux et scientifiques, etc.) renfermeraient des prophéties sur l'avenir de notre civilisation... Plus concrètement, ils servent aussi d'arrière-plan aux 10 niveaux du jeu. Dans chaque niveau, l'internaute contrôle un avatar en forme de flèche qui doit traverser un labyrinthe peuplé d'obstacles et d'ennemis. Des points numérotés dans le labyrinthe permettent de faire apparaître des fenêtres de texte traitant de la conspiration et d'activer les prophéties.

Le style du jeu est halluciné, rempli de dessins «grouillants» et d'explosions bruyantes. Après chaque niveau, l'internaute accède à une vidéo où l'artiste, derrière la caméra, dévoile une conspiration loufoque et sans objet dont les indices sont révélés par des cartons d'allumettes. À la toute fin du jeu, lorsque l'internaute a réussi tous les niveaux, il n'est d'ailleurs pas gratifié par une meilleure explication qui permettrait de donner un sens à l'ensemble hétéroclite des théories proposées: la dernière vidéo, censée tout expliquer, est une simple chanson de Nelson à propos des objets qui se trouvent sur son bureau.

Evidence of Everything Exploding est au final une oeuvre absurde mais extrêmement ludique qui met en évidence le non-sens des théories de la conspiration si populaires de nos jours, que l'on pense aux fans de Dan Brown ou aux négationnistes du 11 septembre.

Mollindustria: Phone Story

Phone Story est une œuvre spécialement conçue pour iOs et Android qui critique les procédés par lesquels les téléphones cellulaires sont fabriqués, produits et distribués. L’utilisateur doit passer à travers les quatre étapes de la vie d’un téléphone: l’extraction des ressources, l’assemblage du téléphone, le marketing et la vente de l’appareil, puis son recyclage.

Comme tout jeu provenant de Molleindustria, Phone Story est infus d’une critique sociale. L’utilisateur doit prendre le mauvais rôle afin de s’assurer que la production de téléphones ne cesse jamais. Le premier tableau, «Coltan», brosse le portrait de l’extraction minière qui a lieu au Congo. Le joueur doit exploiter et menacer des enfants afin qu’ils continuent sans cesse d’extraire du Coltan, matériau important pour la fabrication de téléphones. Le deuxième tableau, «Suicides», est situé en Chine, dans les chaînes de montage de la compagnie Foxconn où plusieurs employés se suicident à cause des conditions de travail très difficiles. L’utilisateur doit empêcher ces suicides afin que les employés retournent au travail. Le troisième tableau, «Obsolesence», est celui de la vente des téléphones en Occident, où l’utilisateur doit distribuer le plus de téléphones possible aux consommateurs qui se jètent sur la boutique, conditionnés par les campagnes de marketing. Celles-ci les poussent à désirer et à acheter le dernier modèle afin que la consommation de téléphone ne s'arrête jamais. Le dernier tableau, «eWaste», illustre le recyclage des téléphones au Pakistan, qui a pour effet de polluer l'environnement et d'empoisonner les travailleurs. Deux modes existent pour le jeu: «Story» et «Obsolescence». Dans le premier, une narration explique les enjeux sociaux des différents tableaux; dans le deuxième, il n'y a que le jeu en tant que tel.

Sortie pour iOs, l’œuvre n’a été sur le App Store que quelques heures. Elle fut rapidement retirée car elle violait les règles de la boutique en ligne, notamment en traitant d’exploitation d’enfants. Cette décision du géant californien vient renforcir le propos social de l’œuvre, car même si Apple soutient ce genre d’exploitation afin de garder les coûts de production de ses appareils au plus bas, elle refuse d’en diffuser une représentation. Le site de l'oeuvre contient davantage de renseignements sur les enjeux dépeints dans Phone Story.

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