Manipulation de texte

Déf. L’internaute manipule des textes disponibles dans l’œuvre en les déplaçant ou en les transformant.
Geniwate: Semtexts

Semtexts est une exploration poétique par Geniwate qui reprend à peu près le même dispositif que Concatenation et que When You Reach Kyoto, en poussant toutefois l'exploration oulipienne des possibilités du cut-up à la William Burroughs un cran plus loin. En effet, au lieu de simplement mélanger les mots de poèmes préexistants pour former de nouveaux vers, Geniwate s'attaque ici aux syllabes, créant des mots et des concepts inédits. La tâche de donner du sens à ces agencements surprenants de lettres revient entièrement au lecteur, qui cherche à identifier des motifs dans ces créations aléatoires. Une fois l'oeuvre activée, l'internaute peut cliquer en bas du vers pour en générer un nouveau ou encore se servir du curseur de sa souris pour cliquer sur les lettres de son choix et les faire disparaître, façonnant ainsi manuellement la suite des syllabes à l'écran. Une étrange musique - presque un bruit de fond très sourd - accompagne l'oeuvre.

Bootz, Philippe; Frémiot, Marcel: Les amis sur le seuil

Les amis sur le seuil est un poème de Philippe Bootz présenté sur une musique de Marcel Frémiot. Le poème parle de Marseille, de Marseille au sens large, des souvenirs du narrateur associés à Marseille, des restaurants de Marseille, des gens de Marseille, des Pères Noël de Marseille, des sardines de Marseille... Chaque fois que l'internaute redémarre le poème, celui-ci commence sur un nouveau segment, affiché au hasard. La lecture du poème est cependant ardue: le texte est coupé en trois bandes verticales défilant à des vitesses inégales. Pour aligner les phrases, l'internaute doit constamment jouer avec deux petits contrôles situés de part et d'autre de l'image qui permettent de régler la vitesse et la direction de défilement des deux colonnes extérieures. La musique de Frémiot, mi-nostalgique, mi-angoissante, rend l'exercice d'autant plus stressant pour le lecteur. Il s'agit toutefois de l'effet recherché par Bootz: Les amis sur le seuil s'inscrit dans sa série de "petits poèmes à la lecture inconfortable", comprenant aussi L'e rabot poète.

Inside: A Journal of Dreams raconte l’histoire d’un vieil homme vivant en solitaire dans sa maison où une fuite de gaz est doucement, insidieusement mais certainement en train de perturber ses rêves, ses souvenirs et sa santé mentale. Il nous confie son expérience à travers un journal de 81 pages qui se manipule, grâce à l’activation d’onglets, exactement comme un livre. Des hyperliens, des animations, des photos et des vidéos viennent se joindre au texte afin d’accentuer l’effet de délire causé par l’intoxication.

Dans Inside, le narrateur relate dans son journal (avec un résultat souvent fragmentaire ou énigmatique) les événements réels qui se produisent autour de lui d'une part et, d’autre part, ses rêves, ses souvenirs lointains, voire ses hallucinations, trois phénomènes psychiques qui ont tous un lien étroit avec l’imagination. Au départ, le narrateur semble vouloir accorder une part égale au réel et à l’imaginaire; cependant, plus son récit progresse et plus la frontière entre les deux se brouille, ce qui accroît la confusion du vieil homme. Parfois, les rêves sont rapportés au passé, comme s’ils se confondaient avec les souvenirs, sauf que des événements insolites excluent la possibilité qu’il s’agisse uniquement de souvenirs. À la page virtuelle 40, par exemple, le narrateur constate, sans trop s’émouvoir, qu’un homme possède un bouton de contrôle du volume sur le cou. D’autres fois, les rêves sont racontés au présent (voir la dramatique et effrayante irruption du poltergeist, pages 34-35), donnant l’impression que le narrateur s’enfonce et ne parvient plus à différencier ses rêves de la réalité. De plus, tandis que les premiers rêves commencent généralement par «I dreamt» ou «Dreamt», après les dix premières pages virtuelles ― sauf exception ―, aucun mot n’est utilisé pour introduire le récit du rêve. Il est alors bel et bien confondu avec les événements réels.

Dans sa tentative de représenter séparément réel et imaginaire, le narrateur échoue en étant plus souvent qu’autrement submergé par le rêve: «I’m falling into a void. There is an infinite chain nearby, keeps coming into view, close, within reach, sometimes I manage to grab it and hold it on for a few fleeting seconds before having to let go. I keep falling and falling.» (p. 60) Même si sa longue chute vers «l’imaginaire total» ― la folie, en fait ― est entrecoupée par des bouts de réalité auxquels il réussit à s'agripper, ses rêves sombres et angoissants ne rencontrent chez lui aucune résistance et l’entraînent progressivement dans les abysses du délire... du moins, jusqu’à ce que l’appareil de chauffage soit réparé.

Outre son aspect fragmentaire, la représentation formelle des rêves dans Inside comporte également un aspect technique non négligeable. La typographie joue d’abord un rôle extrêmement important dans le rendu des rêves. Trois différents types de caractères sont utilisés: un en majuscule, un en Times New Roman, et un autre en Courier New; chacun représentant un des états d’esprit du narrateur. La première police, en majuscules, employée entre les pages virtuelles 63 et 67 ainsi que pour faire mention de «SHE» dans les dessins, réfère à un état très proche du délire. La seconde sert généralement à rapporter les rêves et la troisième, la réalité, même si la frontière entre les deux est parfois difficile à délimiter distinctement. D’autres éléments tels que les ratures, les corrections ― liées au processus de mémorisation du rêve au réveil ― ou les marques au crayon rouge permettent également au lecteur de s’immerger plus facilement et plus rapidement dans l’état d’esprit du narrateur, car ces éléments lui donnent une impression d’immédiateté de la narration. Il croit lire un brouillon, un texte impulsif qui représente bien l’état d’une pensée intoxiquée ou à demi consciente.

Il faut explorer à fond les dédales du journal pour reconnaître le Minotaure lors de sa rencontre. Cela arrive à l’avant-dernière page virtuelle, alors que l’intoxication au gaz affecte le narrateur jusqu’au délire. Les rêves disparaissent et la folie s’empare de ses pensées qui sont désormais décousues, éclatées, incohérentes, insensées, comme s’il perdait peu à peu la capacité de s’exprimer. La parole n’est plus, la logique éclate, entraînant ainsi une déchirure, une coupure finale. L’incapacité du narrateur à s’exprimer se fait sentir dès le premier paragraphe, avec l’absence de rêve, mais aussi par l’effacement des mots, la douleur des lèvres et le manque de volume de la voix: «NO DREAMS words turned down sore lips lack of volume». Le narrateur n’a plus rien à raconter et, de toute manière, il ne peut plus parler. Il est muet et sans inspiration. Pour accentuer la déstabilisation de son état, les conventions de lecture s’altèrent. Les paragraphes sont disposés de tout bord tout côté, à l’endroit, à l’envers, de droite à gauche, de bas en haut et les signes de ponctuations ont disparu, de même que les majuscules. Il n’existe plus de repère pour savoir si la phrase débute ou se termine. Plus de pause, tout défile d’un seul trait.  Il en résulte une confusion tant dans la signification que dans la lecture, comme si un «dried up pen dropped mouth in the margin» et qu’il prenait le sens en otage.

Au milieu de cette psychose de divagation, l’inévitable ne peut qu’arriver, une coupure d’avec le reste, où un «paper knife edge blade on blade» s’apprête à trancher. Alors à l’aide de ce «slatted running red paper knife over fingers touching me touching me touch skin on skin on sand on table tongue tied torn out of book», la langue est arrachée du livre.  Il ne reste plus rien. La perte est désormais totale, il n’y a plus de sens ni de tout. Or, au milieu de cet égarement, alors que la désorientation du lecteur est à son comble, quand il n’espère plus comprendre quoi que ce soit, le narrateur le ramène brusquement à la réalité: «I got the fire fixed». L’intoxication est terminée, le gaz ne fuit plus, le tuyau a été réparé, la conclusion est désormais cohérente, tout s’explique et se comprend. Le fil narratif doit ici être vu comme le fil d’Ariane qui raccompagne le lecteur-Thésée à bon port, là où tout retrouve une logique. C’est la sortie du labyrinthe et le retour dans le monde. Tout a été oublié. La vie normale reprend son cours.

«Be still and you will travel great distances» nous promet Judi Alston car «Inside has been a project of being still but journeying far...». C’est exactement l’effet que procure la lecture de l’œuvre, celui d’un long voyage dans les dédales mémoriels d’un vieil homme délirant, et ce, tout en restant tranquillement devant l’écran. Le seul effort demandé est un clic de souris, et alors un monde s’ouvre à l’internaute. Il ne lui reste plus qu’à parcourir, à son gré, le labyrinthe hypertextuel et alors il y découvrira un univers fragmenté, saccadé, confus mais cohérent à la fois. Typiquement hypermédia, il lui faudra explorer, oublier, se plier à de nouvelles règles de lecture, bref redéfinir sa manière de lire afin d’y observer les signes et d’y comprendre, autrement, le sens.

Il est à noter qu'une adaptation française de l'oeuvre a été publiée dans la revue de littérature hypermédiatique en ligne bleuOrange, en 2009. Cette adaptation, réalisée en collaboration avec Sandra Dubé, peut être consultée au http://revuebleuorange.org/bleuorange/02/campbell/.

Consultez les articles de Sandra Dubé et Sébastien Hogue à propos d'Inside: A Journal of Dreams.

Rochon, Laurier: Doubting.us

L'œuvre Doubting.us est constituée d’une série de photos prises à partir d’un téléphone cellulaire, sur lesquelles est disposé du texte. Celui-ci intègre toujours quatre éléments: un doute, presque toujours de forme interrogative, titrant la photo; la date où celle-ci a été prise; ce qu’elle représente; et, finalement, une phrase développant la réflexion mise en place par les autres éléments de la page.

La force de l’œuvre réside dans son caractère iconotextuel, les photographies étant surdéterminées par le texte. En effet, la composition de l’œuvre fait en sorte que chaque réflexion, chaque doute, chaque interrogation introduits par le titre se trouvent associés à un instant, un lieu – quelque part dans le monde -, une chose, un autre individu. La réponse, quant à elle, reste toujours ouverte, appelant à la réflexion, laissant une grande place à l’interprétation. Par ce procédé, l’artiste sonde l’incertitude qui frappe tout être humain à un moment ou à un autre de sa vie, mais en insistant sur son caractère circonstanciel - sur la façon dont le doute peut être provoqué par la subjectivation de situations extérieures, particulières, mais souvent anodines et momentanées. L’œuvre incorpore donc une forme de narrativité, puisqu’elle décrit une série d’événements marquant un questionnement existentiel vécu par le créateur.

Dans un autre ordre d’idée, Doubting.us affiche un niveau d’interactivité relativement restreint. L’internaute est d’abord appelé à naviguer d’une image à l’autre, soit en utilisant un menu chiffré au bas de l’écran, soit en se référant à une sorte de table des matières (page intitulée «Bird’s Eye») listant les doutes titrant les photographies, chacun formant un hyperlien vers les différentes pages de l’œuvre. Dans un deuxième temps, l’emploi des flèches gauche et droite du clavier permet de réorganiser de façon aléatoire le texte, représentation subtile de la mouvance subjective qui marque le doute et l’incertitude. Le propos est, d’autre part, renforcé par l’esthétique brouillonne de l’œuvre: photographies souvent floues - prise dans le noir, de trop près, ou incorporant beaucoup de bruit -; représentations distordues de la réalité; et mise en page peu organisée, puisqu’aléatoire.

Sleep is Death: Jason Rohrer

Sleep is Death est un jeu qui se joue avec deux joueurs: le premier joueur, appelé le Controller, est le joueur qui décide de tout ce qui est affiché à l’écran, tandis que l'autre joueur, le Player, doit réagir aux actions du Controller. Les deux joueurs ont comme objectif de bâtir une histoire et de la faire progresser tour à tour. Chaque joueur dispose de 30 secondes par tour pour agir. Le Controller contrôle tout le jeu: il a la responsabilité de trouver un avatar pour le Player, de monter le décor du jeu, de placer les accessoires, de donner vie aux personnages. Tomber dans le phénomène Sleep Is Death (Geisterfahrer) en tant que Controller est une belle expérience. Contrairement au Player, le Controller ne peut entrer dans la partie sans avoir de plan, sans savoir minimalement l’histoire qu’il a l’intention de raconter. Avec Sleep Is Death, tout devient en effet une question de temps. Combien de temps le Controller est-il prêt à investir pour comprendre les ramifications des diverses interfaces, pour maîtriser leur fonctionnement? Combien de temps pour préparer une seule histoire, avant que le jeu réel ne commence? Et une fois tout en place, lorsque le Player entre en scène, l’aventure commence à peine: dans le monde parfait et statique créé par le Controller, le Player représente l’imprévisible, le facteur de déstabilisation qui apporte autant de frustrations que d’instants de pure révélation.

Badr, Andrew: Your World of Text

Dans l’œuvre d’Andrew Badr, chaque internaute est appelé à ajouter des caractères ASCII (American Standard Code for Information Interchange, ou Code américain normalisé pour l'échange d'information) sur une immense toile blanche. Le monde de Your World of Text nous semble infini, car on ne peut pas voir les limites de la page tellement celle-ci est vaste. Le parcours dans l’œuvre est long; il est d’ailleurs possible de naviguer un peu plus vite en entrant des coordonnées cardinales dans un champ prévu à cet effet. Par contre, le voyage vers ces coordonnées n’est pas instantané, ce qui peut paraître un peu lassant, mais d’un autre côté, cela nous permet d’apprécier une bonne partie de l’œuvre pendant le voyage. 

L’internaute dispose donc de cet indicateur de position cardinale pour se repérer dans l’œuvre. En haut, un menu avec quelques options nous permet, entre autres, d’en savoir plus sur l’œuvre par le biais d’un hyperlien. 

Ainsi, l’œuvre est générée au gré de ce que les internautes y ajoutent avec le temps. Certains internautes ont même consacré beaucoup de leur temps afin de créer différentes images à l’aide de simples caractères ASCII. On retrouve, entre autres, une représentation du Taj Mahal, des villes, Mario Bros et toutes sortes d’autres figures. Comme dans l’œuvre Cowboy Fun, la lecture linéaire n’a pas toujours de sens, car on retrouve beaucoup plus d’images en ASCII que de texte en tant que tel. Il faut d’ailleurs changer notre position par rapport à notre écran pour comprendre le sens de certaines images. Les textes que l’on retrouve sont surtout les initiales des gens qui laissent leur trace de passage, comme on ferait un graffiti sur un mur. On retrouve parfois quelques dialogues beaucoup plus longs, car l’insertion du texte est instantanée. Il nous est donc possible de discuter avec un parfait inconnu. On peut aussi ajouter un hyperlien sur la page, contenant des coordonnées cardinales vers un autre lieu de la page. 

L’œuvre est instable, constamment en changement, car l’internaute peut décider de remplacer le texte présent comme bon lui semble. Cependant, les parties en fond gris sont protégées; il impossible de les modifier. Ces parties sont celles où se retrouvent différentes directives du webmestre ou encore des œuvres d'internautes fort impressionnantes et que le webmestre a voulu protéger. 

Depuis juin 2010, le créateur a rendu son site en «source ouverte». On peut désormais choisir sa propre adresse URL, en ajoutant quelques lettres à l’adresse de base, et débuter son monde de texte personnel. Tous peuvent y accéder, il suffit de connaître l’adresse précise. Avec cette nouvelle fonction, l’auteur a ajouté un hyperlien sur le lieu d’accueil du site, où la page personnelle du jour peut être visitée. On peut aussi s’inscrire au site afin de gérer notre monde personnel. De cette façon, nous pouvons rendre notre monde personnel privé, lister les membres autorisés à l’accès, interdire la modification ou la lecture du monde. 

Amores, Bruno Scoccimarro

Oeuvre en noir et blanc, Amores se donne à voir dans un rapport iconotextuel. En prenant des extraits de l’œuvre érotique Les Amours (Les Amours, I, 5) du poète romain Ovide (43 av. J.-C. – 17 ap. J.-C.), Scoccimarro les illustre par des images érotisées et voilées. Construite sous forme de tableaux successifs mais brefs (au nombre de trois), cette œuvre se dévoile progressivement au fil des clics de l’internaute-lecteur. Réduite ici au minimum, l’interactivité se limite strictement aux clics de la souris qui permettent à l’internaute-lecteur de déplacer les voiles sur lesquels sont inscrits les extraits des élégies amoureuses d’Ovide, permettant ainsi de dévoiler l’image centrale, image d’un corps féminin. Ceci étant, le lecteur est en quelque sorte placé en position de voyeur. Ainsi limité, le peu d’interaction permet une lecture simple et linéaire de cette œuvre hypermédiatique.

Steaw Web Design: Never Mind the Bullets

Never Mind the Bullets est un Webcomic qui offre un court récit s'inscrivant dans la tradition du Western. À la suite d'une partie de poker qui semble truquée, deux hommes en viennent aux coups et décident de s'affronter en duel. La bande dessinée a ceci de particulier qu'elle met en place une composition hybride où chacune des cases contient un certain degré d'animation. Les auteurs emploient le terme de "parallaxe" pour désigner cette pratique, qui consiste simplement à créer un effet de mouvement des corps lorsque l'internaute parcourt la case avec le curseur de sa souris. Notons enfin qu'il est également possible pour l'internaute de personnaliser la scène finale du duel en modifiant le dialogue entre les deux personnages principaux.

Beasley, Mark: SNOWSTORM

SNOWSTORM est un dispositif de visualisation faisant défiler des gazouillis (tweets) comme s'il s'agissait de flocons de neige. Les gazouillis sont sélectionnés grâce à un mot-clé pouvant être modifié par l'internaute dans l'URL (par défaut, ce mot clé est «LOL»). Glanés en temps réel sur Twitter, les gazouillis, par accumulation, finissent par saturer l'écran et ralentissent énormément la vitesse du navigateur. La densité de la «tempête de neige» dépend de la fréquence d'utilisation du mot-clé utilisé.

Gagnant en 2005 du Grand Prix du Tokyo Type Directors Club, For All Seasons d'Andreas Müller est une oeuvre hypermédiatique utilisant comme principal matériau du texte, qui est déconstruit et reconfiguré afin d'en faire des images et des paysages que l'utilisateur peut manipuler.

L'oeuvre de Müller explore quatre souvenirs d'enfance de ce dernier, chacun d'entre eux étant relié à une saison particulière. Chaque partie de l'oeuvre correspondant à une saison s'ouvre par un bref texte relatant un de ces souvenirs. Suite à la lecture du texte, l'internaute voit, après avoir cliqué sur sa souris, la surface bidimensionnelle de l'écran affichant le texte devenir un sol sur lequel les mots du texte se redéploient afin de former un paysage transformant le souvenir en illustration. L'internaute a églamement la possibilité d'interagir avec les mots transformés et d'effectuer un zoom vers l'avant afin de découvrir un nouveau point de vue sur l'espace tridimensionnel où le texte s'étale en forme d'objets. La lisibilité du texte, bien que considérablement diminuée par la transformation des mots et lettres en leur nouvelle incarnation, peut ainsi être partiellement maintenue.

Les diverses interactions proposées par chacun des tableaux (faire tournoyer les pissenlits afin de déloger les lettres de leur tige dans Spring, faire fuire les poissons dans Summer, provoquer une éruption dans le tourbillon des lettres d'Autumn) permettent d'intervenir dans la reconstitution tangible du souvenir offert par Müller, et de pénétrer virtuellement dans le monde intérieur de l'artiste. Le travail sur les mots de celui-ci ne s'arrête pas à une reconfiguration iconotextuelle donnant forme et matière sur l'écran à l'espace d'un souvenir fugace, il assure également une transmission à l'internaute de l'expérience de la remémoration. L'esthétique dépouillée et les manipulation subtiles proposées par Müller à l'internaute réifient superbement la fragilité du souvenir et son caractère dépouillé, dans lequel rien n'est fixe et où l'on peut déchiffrer des formes et des détails qui ne sauraient être intelligibles si l'on n'avait une connaissance préalable de leur contexte.

Le tableau Winter ne permet pas à l'internaute de déplacer les lettres formant autant de flocons de neige. Cette rupture de manipulation par rapport aux tableaux précédents s'explique par un détail se trouvant dans le texte d'introduction. Müller explique qu'alors qu'il avait 15 ans, il était parvenu à effectuer une illustration qu'il avait jugée satisfaisante en dépit de son talent limité pour le dessin. Il s'en veut de ne pas avoir conservé cette illustration, mais il en conserve le souvenir: "Unfortunately I don't have the drawing itself but I still have the memory. And now I have this" [1]. La recréation de son dessin dans For All Seasons, au demeurant une oeuvre plus aboutie, est donc une exhumation d'un souvenir précieux auquel il donne forme par le biais d'un texte dont il utilise la plasticité afin de créer des icônes de flocons, traces fugaces traversant l'écran et allant se confondre sur le sol du tableau, d'un blanc immaculé rendant impossible la lecture de ces lettres éparses. C'est l'expression d'un moment précieux que l'on ne peut conserver intact et qu'il n'est possible d'apprécier que brièvement, avant que les lettres qui en constituent l'expression première n'aillent se perdre dans un espace vide.

La subtilité, la délicatesse et la beauté de cette oeuvre en font une des réussites majeures du domaine de l'iconotextualité syncrétique dans les arts hypermédiatiques. On peut traverser les quatre tableaux de For All Seasons en quelques minutes, mais on se surprend à se perdre dans la contemplation d'un des paysages iconotextuels pendant plus de temps qu'il n'est nécessaire pour lire le texte et comprendre le principe de manipulation de l'oeuvre.

À noter, une version de For All Seasons est disponible pour Ipod Touch et iPhone. De plus, une adaptation française de l'oeuvre a été publiée dans la revue de littérature hypermédiatique en ligne bleuOrange: http://revuebleuorange.org/oeuvre/all-seasons

[1] Muller, Andreas (2005) For All Seasons. en ligne : http://www.hahakid.net/forallseasons/forallseasons.html (consulté le 10 septembre 2010)

Concrete Stir Fry Poems est une série de cinq poèmes du Finlandais Marko Niemi, réalisée pour la série Stir Fry Text du site Web Vispo.  Chaque poème présente une lettre en majuscule à l'écran. Le déplacement du curseur sur la surface de l'interface remplace progressivement des morceaux de la lettre par ceux de la lettre suivante, pour éventuellement former un mot. Les zones de modification de la surface de la lettre sont différentes pour chaque poème. Il faut donc agir avec délicatesse et précision sur la matière textuelle afin que la lettre suivante apparaisse de manière lisible; des mouvements brusques et désordonnés feront apparaître en co-présence des morceaux de plusieurs lettres, provoquant ainsi la formation d'une image abstraite n'ayant plus la moindre ressemblance avec une lettre de l'alphabet roman. La série Concrete Stir Fry Poems est composée de cinq poèmes: Girl before a mirror (mot «girl»), Four Musicians (mot «echo»), Still Life (Mot «life»), Nude (mot «Eva») et Accordionist (mot «accordion»).

Maeda, John: Fontpark Tree

FontPark Tree est une interface 3D représentant en blanc un clavier japonais en rotation devant un arrière-plan noir. Appuyer sur une touche de son propre clavier, ou cliquer sur une touche du clavier grâce à son curseur, fait jaillir une traînée de lettres correspondant à la touche du clavier sélectionnée. La forme courbe de la branche et l'activation successive de plusieurs touches créé un objet s'apparentant à un arbre constitué de signes textuels. Il est également possible de "sectionner" une des branches d'arbres en cliquant sur celle-ci.

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