Manipulation de texte

Déf. L’internaute manipule des textes disponibles dans l’œuvre en les déplaçant ou en les transformant.
Montfort, Nick; Strickland, Stephanie: Sea and Spar Between

Sea and Spar Between est un générateur de texte de Nick Montfort et Stephanie Strickland qui utilise les lexiques des poèmes d'Emily Dickinson et du Moby Dick d'Herman Melville pour créer une gigantesque «carte» de strophes. Dans le texte de présentation de l'oeuvre, les auteurs estiment le nombre de strophes générées à environ 225 milliards.

Pour alimenter leur générateur, Montfort et Strickland ont d'abord traité les poèmes de Dickinson et le livre de Melville pour identifier les mots qui étaient les plus utilisés chez l'un et chez l'autre; ce sont ces mots qui sont le plus mis de l'avant dans les strophes générées. Les strophes sont présentées en bleu sur fond bleu, rappelant la couleur de l'océan. L'internaute navigue en utilisant sa souris (la position du curseur sur l'écran fait se recentrer la carte); en cliquant sur les bords de l'écran (haut-bas-gauche-droite) pour se déplacer vers d'autres «régions»; en utilisant les flèches de son clavier pour faire défiler les trophes; et en zoomant/dézoomant à l'aide de la roulette de sa souris ou des touches «A» et «Z». Aussi, la strophe affichée au centre de l'écran est identifiée par des coordonnées de latitude et de longitude, sous le format 11380623 : 12459990. L'internaute peut appuyer sur la barre d'espacement pour faire apparaître dans une petite fenêtre au bas de l'écran les coordonnées d'une strophe à laquelle il désire retourner plus tard; cette même fenêtre peut en effet être utilisée pour entrer n'importe quelles coordonnées entre 0 : 0 et 14992383 : 14992383. (Après avoir saisi un couple de coordonnées, il faut appuyer sur la touche «Retour» pour être amené au bon endroit.)

Johnston, David Jhave: THOEMS

THOEMS (contraction de l'expression THOught-poEMS) est une oeuvre poétique de David Jhave Johnston qui allie texte, son et vidéo. À partir d'une banque de 19 vidéos, 6 poèmes et quelque 330 polices de texte, l'oeuvre génère aléatoirement des agencements visuels et sonores originaux: alors que des segments de vidéos défilent en arrière-plan, des strophes tirées des poèmes se promènent à l'écran. Chaque nouvelle strophe qui apparaît est inscrite à l'aide d'une police différente. En même temps, d'autres mots tirés des poèmes s'agitent dans tous les sens, comme portés par le courant. (Il est à noter que toutes les vidéos présentent des environnements liquides.) En trame sonore, on entend des bruits saisis à l'extérieur (bruits d'avions, ruisseau, trafic automobile, etc.) auxquels s'entremêlent parfois des voix humaines.

L'internaute peut contrôler plusieurs paramètres de visualisation à partir de menus situés au bas de la fenêtre principale. Il faut souvent glisser le curseur de la souris sur les zones occupés par ces menus pour les faires apparaître. Dans le coin inférieur gauche, un menu permet de choisir la vidéo en arrière-plan et d'activer/désactiver la fonction vidéo aléatoire. Au-dessus de ce menu, quatre contrôles servent à interrompre ou à reprendre la lecture des vidéos, des poèmes ou de la trame sonore. Grâce à ces contrôles, il est aussi possible de masquer les vidéos et/ou le texte. Une grille dans le coin inférieur droit sert quant à elle à sélectionner la police d'affichage des textes et d'activer/désactiver la fonction police aléatoire. Au-dessus de cette grille, vers la gauche, six petits carrés sont associés aux six poèmes contenus dans l'oeuvre. Il suffit de glisser le curseur de la souris sur un de ces carrés pour faire apparaître un poème dans son entièreté. Finalement, au centre de l'écran, deux carrés blancs permettent de passer d'un mode de visualisation pleine largeur à un mode de visualisation n'occupant que la moité de l'écran. Lorsque l'internaute sélectionne ce deuxième mode de visualisation, la liste des poèmes demeure accessible en tout temps sur la droite. (En mode pleine largeur, cette partie de l'écran est occupée par une image miroir de la vidéo en cours de lecture.) Finalement, en cliquant sur la vidéo en cours de lecture, l'internaute peut appeler une nouvelle strophe. S'il ne clique pas, chaque strophe est automatiquement remplacée par une autre au bout de quelques secondes.

Les poèmes de Jhave abordent des questions de biologie, d'identité, de neurologie, de philosophie et de sexualité. Les textes sont parfois opaques, cherchant à imiter les comportements du subconscient humain.

Séguin, Sophie; Iran, Cécile; Lulin, Médéric: La Disparue

La Disparue est un projet collectif de Cécile Iran, Médéric Lulin et Sophie Séguin, trois étudiants en création et édition numériques à l’Université Paris 8. Publiée dans le cinquième numéro de la revue bleuOrange, l’œuvre utilise le cadre narratif du jeu d’enquête afin de poser un regard sur la définition du lieu dans le cyberespace et sur les réflexes de recherche de l’internaute. Construite comme un jeu d’enquête policière, La Disparue propose à l’internaute de se glisser dans la peau de l’inspecteur Harry, chargé de l’enquête entourant la disparition d’Elisabeth Monohan et le meurtre de Kacey Harnois. Rapidement, le joueur est plongé dans un univers macabre, aux échos fantastiques, dans lequel sévit une secte cannibale.

Les modalités interactives servent la résolution d’énigmes dans un parcours narratif linéaire et préétabli. Or, l’illusion de choix est assez convaincante puisque les solutions aux énigmes posées révèlent au joueur l’emplacement du prochain lieu d’enquête. C’est ce qu’affirment les concepteurs en définissant leur œuvre:

Notre projet peut être qualifié d’hyperfiction. Nous souhaitons immerger l’internaute dans l’univers fantastique et malgré tout réaliste d’une enquête policière. Nous avons essayé de rendre immersif l’hypertexte en le plaçant au centre de notre jeu, il est la clé pour avancer dans notre enquête. [1]

En effet, la conception du lieu et le rôle de l’hypertexte sont primordiaux dans la construction de l’enquête. Les déplacements d’un lieu d’enquête à l’autre, à l’intérieur même de l’œuvre, s’accomplissent en ajoutant à la barre URL l’adresse de l’endroit qu’on cherche à atteindre. La page qui s’offre alors au joueur est toujours composée de la même manière: sur une surface en deux dimensions, l'internaute retrouve des textes, des images et des reproductions dont il doit prendre connaissance en les déplaçant avec sa souris.

Jouant avec les réflexes de recherche de l’internaute, le jeu est truffé d’hyperliens. C’est en cliquant sur les images qu’il est possible d’activer ces hyperliens qui mènent à des sites Web tels que Facebook, Twitter, Fotocity, YouTube et Google Maps. Ces nouvelles pages ouvertes en parallèle sont des outils souvent essentiels au dénouement de l’enquête. Le choix de ces hyperliens n’est pas innocent: le jeu dirige l’internaute vers les outils auxquels tout internaute à la recherche d’informations précises sur un lieu ou une personne fait appel, reflétant l'utilité réelle de la toile dans la recherche policière.

Impressionnant nid d’hyperliens et mise en abyme du médium qu’est l’interface écran, le iPad trouvé dans l’appartement de Kacey Harnois est, de loin, l’objet le plus marquant du jeu. Le iPad de Kacey Harnois présente quatre pages: un article du New York Times de 1913 au sujet de la pendaison des membres d’une société secrète cannibale ayant semé la terreur dans le Sierra Leone; un lien vers une vidéo YouTube intitulée «Issei Sagawa – Dans la tête du cannibale japonais»; un lien vers le compte Twitter de Monohan; et un courriel reçu par un certain Sam Weiss qui mentionne un rendez-vous secret.

Finalement, l’attention du joueur est nécessaire au dénouement de l’intrigue. À travers la multitude d’informations à laquelle il est confronté, l’internaute doit user de discernement et convoquer ses capacités mémorielles lors du test final, au cours duquel il doit se rappeler de certains petits détails dispersés un peu partout dans les différents tableaux.

 

[1] Texte de présentation sur le site Web de bleuOrange, revue de littérature hypermédiatique. En ligne: http://revuebleuorange.org/oeuvre/la_disparue (consulté le 29 janvier 2013)

Mullins, Matt: I Will Make an Exquisite Corpse

I Will Make an Exquisite Corpse est la remédiatisation par Matt Mullins d'un de ses poèmes, publié dans le magazine > kill author [1]. Programmée sur Unity, cette remédiatisation permet à l'internaute de remixer les vers du poème avec des images, des vidéos et des fichiers audio (bruits d'ambiance et voix).

Le centre de l'interface est occupé par trois roues à six faces. Ces roues sont superposées, formant un genre de colonne, et peuvent être manipulées indépendamment les unes des autres (rotation autour d'un axe central). Lorsque l'internaute accède à l'oeuvre, toutes les faces des roues sont vides; il revient à l'internaute d'y recomposer à sa guise le poème de Mullins. Sur la gauche, une série de miniatures identifient les images et les vidéos que l'internaute peut agripper et glisser (click and drag) vers une des dix-huit faces de la colonne centrale. Sur la droite, on retrouve plutôt les dix-huit vers du poème, séparés ou regroupés en trois blocs. Ces vers peuvent eux aussi être agrippés et glissés vers la colonne centrale. D'autres contrôles permettent d'activer les fichiers audio, d'inverser une image affichée sur une des faces de la colonne et de faire pivoter aléatoirement les roues pour créer de nouvelles combinaisons images/texte.

I Will Make an Exquisite Corpse explore la question de l'anatomie du poète et de la mortalité du corps humain, présenté comme un assemblage de chair et de muscles, de blessures et de pulsions destructrices.

 

[1] Matt Mullins (2010) «I Will Make an Exquisite Corpse». > kill author, no 8, p. 48. En ligne: http://killauthor.com/pdf/killauthor_issueeight.pdf (consulté le 16 janvier 2013)

Déprise est une œuvre réalisée par Serge Bouchardon et Vincent Volckaert qui explore le thème de la perte de contrôle, de la perte de prise. Divisée en six chapitres, elle est construite autour du récit d’un homme qui, vingt ans après son mariage, s’aperçoit qu’il ne connaît pas sa femme, qu’ils ont toujours été distants, et que même son fils est en train de s’éloigner de lui. Sentant que sa propre vie lui échappe et remettant en doute les fondements de son identité, il s’interroge sur ses choix passés et cherche un moyen de regagner le contrôle sur son existence, de «reprendre prise» sur celle-ci.

L’œuvre est conçue selon une logique linéaire: même si ce sont en partie les interactions de l’internaute qui déterminent le rythme de la lecture, la narration suit toujours la même séquence, ne contenant aucun dispositif hypertextuel qui permettrait de faire bifurquer le récit dans une direction ou dans une autre. De la même manière, seul un menu très discret (apparaissant lorsque l'internaute glisse sa souris sur la partie inférieure de l'écran) permet à l'internaute de choisir directement le chapitre qu'il désire visualiser, les auteurs préférant encore là encourager une lecture linéaire de l'œuvre. Avec Déprise, Bouchardon et Volckaert ne cherchaient toutefois pas à présenter un hypertexte classique, s’appuyant sur la multiplication des fils narratifs. En effet, la richesse de l’œuvre repose ailleurs, c’est-à-dire dans la complexité et la diversité des modes d’interactivité proposés à l’internaute.

Chacun des six chapitres propose une façon différente d’interagir avec le contenu affiché à l’écran et de faire progresser la narration. Dans le premier chapitre, une voix enregistrée qui formule la consigne d’«appuyer sur la touche dièse» invite l’internaute à comprendre le reste du chapitre comme une suite de réflexions faites par le narrateur alors qu’il est mis en attente sur une ligne téléphonique, patientant pour prendre un rendez-vous. (La nature du rendez-vous, par contre, demeure mystérieuse.) Pour plonger dans le chapitre, l’internaute doit d’abord appuyer sur n’importe quelle touche de son clavier, simulant l’acte d’appuyer sur la touche dièse d’un téléphone. Ensuite, il suffit de glisser le curseur de la souris au-dessus des phrases affichées pour les faire se succéder. Fait intéressant, après un moment, les mouvements de la souris de l’internaute provoquent l’apparition de taches lumineuses accompagnées de sons, dont la juxtaposition forme rapidement une toile audiovisuelle vive et colorée.

Le dispositif du faux rendez-vous, dans le premier chapitre, sert de pont pour passer au chapitre deux, où le narrateur se rappelle son premier rendez-vous avec celle qui est ensuite devenue sa femme. D’abord, tout comme dans le premier chapitre, l’internaute visualise quelques phrases en les faisant se succéder grâce aux passages du curseur de sa souris. Ensuite, plusieurs questions, posées par le narrateur à sa future femme, apparaissent simultanément: en passant le curseur de sa souris sur chacune de ces questions, l’internaute en déclenche la lecture (fichier audio) ainsi que la «mutation» en une nouvelle phrase, maladroite et dépourvue de sens, reflétant la nervosité et la confusion du narrateur. Finalement, une fois toutes les questions lues, l’internaute doit balayer la partie gauche de l’écran avec le curseur de sa souris pour faire apparaître le visage d’une femme. (En fait, les mouvements de la souris entraînent la superposition de plusieurs couches de texte – encore plus de questions posées par le narrateur – dont la toile serrée finit par laisser deviner le visage de la femme.)

Le dispositif au cœur du chapitre trois permet quant à lui de découvrir le double-sens d’un mot laissé par la compagne du narrateur à l’intention de celui-ci, vingt ans après leur mariage: s’agit-il d’un mot d’amour ou de rupture? Le texte défile lentement à l’écran, un peu comme les textes placés en introduction des films de la série Star Wars. Quand le curseur de la souris de l’internaute se trouve vers la droite, le texte défile vers le bas et se présente comme un mot d’amour. En trame sonore, on entend une pièce tirée de l’opéra Carmen. Or, quand l’internaute glisse le curseur vers la gauche, les lignes du texte s’inversent, défilant vers le haut et formant un mot de rupture. La musique elle-même joue alors à l’envers, accompagnant le retournement du sens du message adressé au narrateur.

Dans le quatrième chapitre, le narrateur s’inquiète non plus de l’éloignement de sa femme, mais de celui de son fils. Une dissertation écrite par ce dernier se forme d’abord lettre par lettre à l’écran, pendant qu’une voix en fait la lecture. Une fois le texte entier affiché, l’internaute peut le survoler de sa souris et cliquer sur certaines zones d’interactivité dont la présence est signalée par un changement de l’apparence du pointeur. En cliquant sur ces zones, l’internaute provoque la dispersion d’une partie du texte et l’apparition de phrases alternatives, révélant le sens caché que le narrateur croit percevoir derrière la dissertation de son fils: «je veux voler de mes propres ailes», «bientôt je partirai», «nous n’avons rien en commun», etc.

Dans le chapitre cinq, le narrateur s’interroge sur sa propre présence, sur son image qui semble le fuir. Pour pleinement profiter de ce chapitre, l’internaute doit avoir activé sa webcam avant d’entreprendre la lecture de l’œuvre. Sur fond d'une composition originale du musicien Hervé Zénouda, l’image vidéo de l’internaute, saisie en temps réel, apparaît au centre de l’écran. En la survolant du curseur de sa souris, l’internaute la déforme, créant des vagues et des distorsions.

Finalement, dans le chapitre six, le narrateur décide de reprendre le contrôle de son existence, d’en simplifier les paramètres pour mieux les contrôler. Ce n’est dès lors plus à l’aide de sa souris que l’internaute interagit avec l’œuvre, mais à l’aide de son clavier, mode d’interaction qui suggère une plus grande prise de contrôle. Après une courte narration initiale (une fois de plus, l’internaute glisse le curseur de sa souris sur les phrases pour les faire se succéder), un espace de saisie de texte apparaît au centre de l’écran. L’internaute comprend alors qu’il est invité à le remplir, en écrivant. Or, les lettres qui s’inscrivent au rythme des mouvements des doigts de l’internaute ne correspondent pas aux touches enfoncées; le texte réellement saisi par l’internaute n’est pas celui qui s’affiche, seule la cadence de frappe subsistant à l’écran. Donc, la reprise de contrôle est-elle réelle ou illusoire? À la toute fin de l’œuvre, alors que la dernière phrase s’inscrit dans le champ de saisie, l’illusion de contrôle se dissipe: ce qui devrait apparaître comme «Enfin, je me suis repris» devient «Enfin, je me suis reprgjkhdasjkh», ou autre version similaire, selon les touches enfoncées par l’internaute. Il y a nouvelle déprise juste au milieu de la dernière reprise.

En ce sens, les dispositifs interactifs mis en place par Bouchardon et Volckaert sont conçus de manière à faire écho au propos de l’œuvre. L’internaute navigue continuellement entre perte et prise de contrôle, entre maîtrise et frustration. (Par exemple, dans le premier chapitre, le curseur de la souris devient soudainement invisible au milieu de la lecture, rendant difficile l’accomplissement des actions nécessaires pour entraîner la succession des phrases constituant la narration.) Ainsi, si le geste (survoler, manipuler, etc.) demeure central dans l’expérience de l’œuvre, le geste est aussi problématisé [1]. De plus, la sensualité intrinsèque à l’expérience de Déprise (toucher, voir, entendre) et la manière dont les artistes la déploie pour ouvrir des espaces de doute est aussi une façon de soulever le problème de l’identité de l’individu, construite dans l’interagir avec l’autre. Le dispositif interactif devient donc pleinement une métaphore au service de l’œuvre, au-delà de son caractère superficiel de simple «novelty» [2]: le parcours difficile qu’accomplit le narrateur à la recherche de lui-même, en quête de contrôle, progresse de concert avec celui de l’internaute, qui s’efforce quant à lui de se saisir au mieux de l’œuvre et des possibilités d’interactivité offertes; si l’identité en déprise du narrateur est sollicitée de toutes parts, construite à la rencontre de la mémoire et d’effets de communication problématiques, l’internaute doit aussi multiplier de son côté les tactiques de lecture et de manipulation en espérant tout au long s’en tirer pour le mieux.

Bref, Déprise est une œuvre originale qui mobilise une grande variété de dispositifs interactifs et de problématiques identitaires. Malgré tout, son esthétique dépouillée en fait une pièce facile d’approche, de lecture facile: même si Déprise est riche de sens et aborde des thématiques complexes, jamais l’internaute ne court le risque de s’y perdre.

Il est à noter que trois versions de l’œuvre sont disponibles en ligne: une version française, une version anglaise (Loss of Grasp) et une version italienne (Perdersi). Les trois versions sont accessibles sous http://deprise.fr/ ainsi que sous http://lossofgrasp.com/. Déprise a remporté le New Media Writing Prize 2011.

 

[1] À ce sujet, voir Serge Bouchardon et Asunción López-Varela Azcárate (2011) «Making Sense of the Digital as Embodied Experience». CLCWeb: Comparative Literature and Culture, vol. 13, no 3 (septembre). En ligne: http://docs.lib.purdue.edu/clcweb/vol13/iss3/7/ (consulté le 7 janvier 2013)

[2] Scott Rettberg (13/10/2011) «Loss of Grasp -- the Multimedia work of Serge Bouchardon», sur Necessary Fiction. En ligne: http://necessaryfiction.com/writerinres/LossofGrasptheMultimediaworkofSergeBouchardon (consulté le 7 janvier 2013)

Bigelow, Alan: This Is Not A Poem

This Is Not A Poem est une remédiatisation du poème «Trees» de Joyce Kilmer (1886-1918). Le poème apparaît au centre d'un disque. Au bas du disque, une touche «Play» permet d'en activer la lecture. Lorsque la lecture est activée, le disque commence à tourner et une voix se met à réciter le poème mot à mot. En glissant le curseur de sa souris sur le poème, l'internaute peut toutefois «repousser» des mots qui s'accumulent alors dans la marge intérieure du disque; la voix continue tout de même de réciter le poème, mais saute par-dessus les mots qui ont été éliminés. Finalement, lorsque l'internaute clique sur le disque et maintient le bouton de sa souris enfoncé (logique du click & drag), il peut faire tourner le disque manuellement et faire du scratch avec le poème, à la manière d'un DJ.

Marsh, Bill: Tools Built by Anonymous Ancestors

Tools Built by Anonymous Ancestors est une oeuvre de Bill Marsh construite autour de 5 poèmes en prose. Ces poèmes ont été générés à partir de recherches Web effectuées en 2002 et 2003 avec l'expression «tools built by anonymous ancestors», empruntée à un livre du linguiste Charles Goodwin. Pour naviguer dans l'oeuvre, l'internaute doit choisir une des 5 images de l'interface d'accueil, menant chacune vers un poème différent. Les poèmes eux-mêmes sont présentés dans une interface divisée en plusieurs sections: au centre, le texte du poème lui-même; à droite, un menu permettant de sauter d'un poème à l'autre ou de revenir à la page d'accueil; à gauche, l'image attribuée au poème (représentant toujours un outil de fabrication humaine), le titre du poème et un lien pour activer la fonction «open source». La fonction «open source» permet d'ajouter une couche textuelle, picturale et/ou sonore au poème, inspirée de l'esthétique du code source de l'oeuvre: extraits de recherches brutes, masquage de certaines parties du poème, couleurs fluctuantes illustrant le flux des données, etc.

Les poèmes eux-mêmes mélangent plusieurs thématiques relatives aux technologies humaines: progès, archéologie, violence, guerre, économie.

Liszkiewicz, A. J. Patrick: Count as One

Count as One est une série de 15 poèmes concrets minimalistes de l'artiste A. J. Patrick Liszkiewicz, adaptés en Flash par Lucas C. Miller. En fait, les poèmes de Liszkiewicz se présentent comme des poèmes à construire: lorsque l'internaute clique sur le titre d'un poème, une nouvelle fenêtre de visualisation s'ouvre. Cette fenêtre est soit blanche, soit noire, et comporte parfois quelques repères visuels minimalistes (des axes qui divisent l'espace ou une lettre répétée à plusieurs exemplaires). Dans le coin inférieur gauche, des petits carrés indiquent le nombre d'étapes à franchir pour construire le poème. Dans le coin inférieur droit, un décompte permet de connaître le nombre d'actions requises de l'internaute pour franchir chacune de ces étapes. Généralement, les poèmes fonctionnent comme ceci: chaque clic de l'internaute fait apparaître une lettre ou un groupe de lettres, à l'endroit occupé par le curseur de la souris. Une fois que l'internaute a disposé à sa guise toutes les lettres qui lui étaient attribuées dans une étape déterminée, la fenêtre de visualisation redevient vierge et l'internaute est invité à recommencer le processus. Lorsque toutes les étapes sont complétées, tous les éléments placés par l'internaute à toutes les étapes du poème redeviennent visibles, formant une toile dense de signes alphabétiques. L'internaute a alors la possibilité de recommencer le poème, de le publier en ligne, de l'imprimer ou de le sauvegarder. La lecture s'effectue donc au fur et à mesure de la construction du poème, l'internaute étant invité à jouer avec la plasticité de la lettre et à s'approprier l'espace visuel de son déploiement.

La série, initialement publieé dans le New River Journal (automne 2009), est aussi disponible en ligne dans la compilation afeeld (http://afeeld.com/).

Nelson, Jason: wittenoom

wittenoom de Jason Nelson est une évocation poétique en 9 tableaux de la disparition de la communauté de Wittenoom, une ville minière australienne abandonnée en 1966 suite à la chute de l'industrie de l'amiante. Chaque tableau prend la forme d'images photographiques légèrement vacillantes (plusieurs photographies sont parfois fusionnées pour créer une seule image) auxquelles se superpose du texte. Toutes les photographies sélectionnées par Nelson représentent des lieux désertés de la ville.

Les modalités de lecture et d'interaction varient d'un tableau à l'autre: parfois, l'internaute doit cliquer sur des encadrés miniatures qui tombent doucement en arrière-plan pour les appeler au premier plan; parfois, le texte se trouve attaché aux faces d'un cube Rubik tridimensionnel qu'il est possible de manipuler; parfois, c'est la simple position de la souris à l'écran qui détermine les phrases affichées; etc. Il est à noter que certains dispositifs choisis par Nelson entravent parfois la lisibilité, la manipulation du texte pouvant s'avérer difficile. Des flèches placées sur les côtés de l'image permettent de naviguer d'un tableau à l'autre.

Bouchardon, Serge; Volckaert, Vincent; Zénouda, Hervé: changerTout

changerTout (ou changeEverything, dans sa version anglaise) est une oeuvre développée par Serge Bouchardon, Vincent Vockaert et Hervé Zénouda qui exploite les concepts de synonymie et de dérive. À l'écran, des mots apparaissent, formant tantôt des phrases ordinaires (par exemple, «Découvrir une création de littérature numérique»), tantôt des adages («Les voyages forment la jeunesse»). Or, l'oeuvre exploite des dictionnaires en ligne pour transformer peu à peu chaque mot, le faisant glisser d'un synonyme à l'autre et l'éloignant ainsi peu à peu de son sens original – déformant du coup la phrase jusqu'au non-sens. Des sons de piano, imaginés par Zénouda, accompagnent chacune des mutations.

L'utilisateur peut utiliser les phrases et les adages faisant déjà partie de la banque fournie par les artistes ou intégrer ses propres phrases, grâce à la fonction «abc...». De même, il est possible de laisser le choix des synonymes s'effectuer aléatoirement d'une mutation à l'autre ou, en cliquant de façon prolongée sur un mot, de sélectionner par soi-même dans la liste des synonymes disponibles.

Tamar, Schori: Beadgee

Beadgee est une étonnante association entre des comptines du XIXe siècle et l'art abstrait contemporain. L'oeuvre pige dans une compilation de comptines («nursery rhymes» [1]) du XIXe siècle et s'inspire du travail d'illustration qu'a fait l'artiste Alexander Calder pour l'édition de 1944. Schori a utilisé 40 de ces comptines pour créer ses constructions abstraites, qu'il appelle des «gizmos» (signifiant gadget, machin, truc), qui sont stylistiquement basées sur les dessins de Calder.

 
La fenêtre du haut présente les divers gizmos. À la sélection, la comptine associée s'affiche dans la deuxième fenêtre. L'internaute peut alors faire exploser la construction, et ainsi manipuler l'échelle et la position des différents morceaux la constituant dans la troisième fenêtre, afin de créer son propre gizmo. Les mots qui sont associés aux morceaux sélectionnés créent un nouveau poème au bas de la fenêtre. Chaque pièce des 40 gizmos présents sur le site est unique, permettant ainsi une richesse visuelle et poétique. L'option «select add-on» permet d'associer un nouveau mot, imaginé par l'internaute, à un morceau de gizmo. La section «gallery» recense tous les gizmos créés par les visiteurs précédents.  
 
[1] Il est à noter que les nursery rhymes, traduits sous le terme de comptines, ne sont pas des comptines tel qu'on l'entend en langue française. Ils ne sont pas nécessairement chantés et sont surtout des jeux de mots et des rimes ludiques. Ne cherchant pas à donner un sens précis à ce qui est dit, ils sont plutôt un jeu de langue sympathique pour enfant, ce à quoi l'oeuvre rend hommage.
Dan Waber, Jason Pimble: I, You, We

I, You, We, une création de Dan Waber et Jason Pimble, se présente comme une structure tridimensionnelle composée de mots en mouvements. Ceux-ci forment des lignes de fuite d'où émergent des sommets, créés par le surgissent de mots en saillie au premier plan. Au centre de cette organisation mobile figure le mot «I» (je), qui reste fixe; autour de lui, des verbes et des pronoms parsemés du mot «you» gravitent et se déplacent en fonction des rotations de la structure globale. Les rotations de la structure peuvent être manipulées par l'internaute (dispositif de click & drag) ou s'effectuer automatiquement, si l'internaute attend quelques secondes sans intervenir. Au fil des rotations, les juxtapositions accidentelles de mots créent des associations surprenantes et poétiques extrêmement variées: «I open you bore we», «you isolate inspire you dwell», etc.

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