Jeu vidéo

NON_roman multimédia est un roman-feuilleton écrit et réalisé par Lucie de Boutiny et hébergé sur le Web par la revue SYNESTHESIE. On y suit la relation d’un couple de jeunes professionnels, Madame et Monsieur, à l’ère de la consommation et de la globalisation des médias. Pour naviguer sur le site Web de NON_roman multimédia – qui renferme aussi un dossier de presse, un dossier sur la littérature hypertextuelle, le CV de Lucie de Boutiny et la liste des prix remportés par l’œuvre –, l’internaute devra utiliser principalement les icônes (d’ailleurs bien identifiées) réparties dans les différents écrans, de même que les hyperliens placés dans le texte. À l’intérieur de l’œuvre proprement dite, de faux bandeaux publicitaires ainsi que des petites flèches situées tantôt à gauche, tantôt en bas de l’écran permettent aussi de progresser dans le récit. Toutefois, la lecture demeure plutôt facile et l’expérience est conçue pour être essentiellement linéaire: même s’il arrive que l’écran contienne plusieurs liens, ceux-ci mènent le plus souvent tous au même endroit. De même, à certains moments (par exemple, dans l’épisode 3), l’internaute n’a qu’à activer les différentes «parties» de l’œuvre pour que le texte et les images défilent d’eux-mêmes, sans nécessiter d’autre intervention. L’œuvre demeure ainsi facilement accessible, même pour un lecteur peu habitué aux hypertextes.

Le premier épisode, paru en août 1997, est consacré à la rencontre des deux protagonistes: Monsieur fait partie de la division commerciale d’une grande compagnie et habite Silicon Saclay, mais rêve déjà d’un transfert à Sophia-Antipolis, dans le sud de la France; Madame est déléguée commerciale à Pékin pour Planetcome et passe tout son temps à l’hôtel, devant son écran d’ordinateur. Après une série d’échanges virtuels sur le site de rencontre haut-de-gamme Joystick et quelques rendez-vous torrides lors des visites de Madame à Silicon Saclay, Madame apprend toutefois qu’elle perdra bientôt son emploi suite au rachat de sa firme par des intérêts étrangers. Ce sera pour elle l’occasion de s’installer chez Monsieur. Dans le deuxième épisode, paru en mai 1998, Madame et Monsieur habitent ensemble. Monsieur travaille le jour et Madame écoute la télé, installée sur son divan. On y découvre, minute par minute, une soirée typique du couple: Monsieur rentre tard et veut attraper un reportage sur Kadhafi aux nouvelles de 20h; Madame écoute son téléroman favori et fait semblant de ne pas savoir où se trouve la télécommande. L’épisode se termine alors que Monsieur prétexte vouloir écouter un programme sur Malraux afin de rester devant la télévision pendant que Madame se prépare à aller au lit – profitant ensuite de sa solitude pour zapper sur les films pornographiques de fin de soirée. Le troisième épisode, paru en juillet 1999, est constitué d’une juxtaposition de slogans et de fausses images publicitaires empruntées à Adbusters. L’internaute y découvre les nouvelles angoisses de Monsieur et Madame: quoi consommer? Comment se comporter? Que désirer? Militer – mais pour quoi? Pour reprendre un passage de la première partie de l’épisode: «LE POUVOIR DE LA TVISION EST NET / RENDONS-LUI HOMMAGE». Dans le quatrième épisode, paru en janvier 2000, l’internaute accède à une série de sept lettres adressées à Madame par le fan club de Jesus Chanchada, héro de son téléroman favori. Apparemment, Madame se sent coupable de se laisser séduire par un personnage de fiction et a peur de ce qu’elle ressent… Mais heureusement, les spécialistes du fan club sont là pour la rassurer et lui offrir une foule de produits dérivés, de l’écran masque aux couteaux de cuisine à l’effigie de Jesus Chanchada: «Quoi de plus naturel, étant donné les misères quotidiennes, que de vouloir, confortablement installée face à JC, rechercher des sensations érotisantes dont l'ingratitude de la vie quotidienne vous prive. Et maintenant que vous comprenez les mécanismes de votre bonheur, regardez sans crainte votre héros du jour...» Le cinquième épisode, paru en mai 2000, nous permet de suivre Madame et Monsieur dans divers commerces, alors qu’ils recherchent un nouveau réfrigérateur pour remplacer l’ancien de Madame, souvenir trop douloureux laissé par un ex-amant. Suit alors une gratifiante séance d’achats: le bonheur est dans l’électroménager. Finalement, le dernier épisode, paru en octobre 2000, se présente plutôt comme un commentaire philosophique sur le monde de Madame et Monsieur: dictature de la télévision, adoration de Saint A – pour Argent –, marchandisation et exploitation de l’enfance, libéralisme économique, consommation, capitaux, spéculation et crédit, mobilité des forces de travail… Le tout se termine sur ces trois phrases, inquiétantes: «Restez couché tout va bien. Les dormeurs refusent de s’éveiller pour continuer de rêver à l’A. Ils ne veulent pas se réveiller de peur de la peur des rêves qu’ils font circuler et dans leurs rêves ils entendent la Voix.»

Bref, l’œuvre de Lucie de Boutiny est constituée essentiellement d'un commentaire sur le devenir de la société de communication/consommation née de la mondialisation des échanges. Cette orientation se reflète d’ailleurs dans l’appellation même que donne de Boutiny à l’écriture qu’elle pratique: «Lucie de Boutiny appelle son écriture ‘HTX™’, soit l'abréviation de ‘HyperTeXte’. Pour elle, HTX™ est aussi un acronyme sonore qui se lit ‘Achetez X’ et qui dénonce le monde de la consommation passive encouragée par les médias. [1]» Le message n’est peut-être pas toujours subtil, mais le style de Lucie de Boutiny demeure toutefois suffisamment marqué par une longue expérience en littérature érotique pour générer la tension nécessaire au maintien de l’intérêt chez l’internaute.

[1] van der Klei, Alice (2008) «NON-roman, de Lucie de BOUTINY (France), 1997-2000», Magazine électronique du CIAC, no 30. En ligne: http://www.ciac.ca/magazine/archives/no_30/oeuvre3.htm (consulté le 18 août 2009)

À mi-chemin entre le jeu vidéo et la vidéo interactive, Bboy Joker permet à l'internaute d'incarner Batman ou le Joker dans un duel de break-dance. Des séquences vidéo, réalisées en stop-motion à l'aide de figurines des deux personnages du film The Dark Knight de Christopher Nolan, présentent les deux "danseurs" alors qu'ils exécutent une série de mouvements techniques compliqués issus du break-dance. L'internaute doit mémoriser la séquence effectuée par son adversaire et la reproduire trois fois de suite afin de remporter le duel de danse. L'action se déroule dans le métro de Montréal.

Il est possible de visionner un court documentaire (making-of) à propos de la création du jeu interactif à l'adresse suivante: http://www.youtube.com/watch?v=n1WsgasZBg0&feature=channel

Jeu controversé, JFK: Reloaded tente de recréer, à partir de données d'archives, l'assassinat de John F. Kennedy. Le simulateur n'est pas disponible en ligne et l'internaute doit acheter le jeu pour y avoir accès. Le site Internet contient toutefois de nombreuses informations à propos du jeu. La controverse qui a fait connaître le travail de Traffic Software les a contraint à se justifier et à expliquer en bonne et due forme la démarche derrière le développement de ce jeu. À la limite, le site qui décrit le concept est peut-être plus fascinant pour l'internaute que le jeu lui-même. L'action, très brève, est en effet connue d'avance par le joueur.
Inspiré de Super Columbine Massacre RPG de Danny Ledonne, V-Tech Rampage tente de recréer dans un jeu de tir rudimentaire les événements du 16 avril 2007 où un jeune homme de 21 ans est entré dans une école pour assassiner ses collègues de classe. Le jeu se termine par le suicide de l'avatar contrôlé par l'internaute.
Kosmosis - a communist space shooter est un jeu de tir qui renoue avec les origines du jeu vidéo. Les premiers jeux vidéo viennent directement de la technologie militaire développée par l'armée américaine. L'internaute contrôle un avatar qui doit à la fois rassembler les prolétaires et éviter l'ennemi. Kosmosis est un jeu de tir rudimentaire qui propose une lecture communiste des origines du jeu vidéo. Il a été réalisé lors du concours de création de jeux vidéo Experimental Gameplay Project.

 

Consensus Trance est une œuvre hypermédiatique divisée en dix-sept chapitres, dont six sont actuellement disponibles. La suite demeure à venir, nous promet l’auteur Andy Campbell en paratexte.

L’internaute a deux alternatives quant à sa navigation dans l’œuvre: soit il suit le déroulement de l’animation qui l’amène d’un chapitre à l’autre, soit il sélectionne le chapitre qu’il veut explorer dans un index.

L’histoire raconte l’incertitude d’un personnage à propos d’un camarade d’école dont il est le seul à se souvenir. Lors d’une réunion d’anciens étudiants, il se rend compte que personne ne se rappelle d’un certain Alex Nightingale, dont il est convaincu d’avoir été le meilleur ami. A-t-il vraiment existé ou est-ce une lubie de sa mémoire? C’est l’enquête que suivra l’internaute lors de son exploration de Consensus Transe.

 

Word Problems est un microsite créé pour le lancement de EP1 par le producteur de musique électronique Mark Pritchard (Harmonic 313). Le site Web consiste en un jeu vidéo dont l'objet est d'associer une couleur à la lettre qui y correspond. Cinq problèmes sont posés et les réponses correspondent aux titres des chansons du EP. Lorsque l'internaute résout les cinq problèmes, il lui est possible de téléchanger une chanson qui ne se trouve pas sur le disque. Le code de couleur et de lettres est par ailleurs nécessaire pour résoudre le "problème" qui figure en couverture du disque EP1.
Destroy! est une oeuvre créée pour faire la promotion de l'album Los Angeles du producteur de musique électronique Flying Lotus. L'oeuvre consiste en une adaptation du jeu vidéo classique Asteroids, dans lequel le joueur contrôle une forme triangulaire qui figure un vaisseau spatial et doit faire exploser les objets qui l'entourent et viennent dans sa direction. Dans le cas de Destroy!, l'apparence du vaisseau spatial reprend une forme triangulaire qui se trouvait sur la couverture du disque Reset de Flying Lotus et les objets qui doivent être détruits sont issus du visuel de l'album Los Angeles et des EP du même nom. Le jeu contient huit niveaux, et le passage au niveau suivant provoque un changement dans l'arrière-plan du jeu et de la chanson utilisée comme trame sonore.

Inanimate Alice est une œuvre hypermédia épistolaire qui devrait s'étaler sur dix épisodes. Seulement quatre d'entre eux sont disponibles pour le moment. Créée par le groupe Babel et Kate Pullinger, l’œuvre raconte la vie d’une programmatrice de jeux vidéos nommée Alice. L’internaute suit ses aventures, de l’âge de huit ans jusqu'à la vingtaine. La jeune protagoniste a un quotidien un peu marginal car son père travaille à l’étranger, ce qui l'amène à déménager fréquemment. Elle habite donc tout à tour dans  différents pays et chacun des quatre premiers épisodes raconte l’un de ces séjours. Toute petite, elle demeure en Chine puis en Arabie Saoudite et ensuite en Italie, où elle passe ses vacances avec ses parents. Après, il y a la Russie et finalement l’Angleterre, son «hometown». Elle a une enfance solitaire, elle est éduquée à la maison et rêve d’aller à l’école et d’avoir des amis. Pour combler ce manque, elle s’est créé un ami virtuel, Brad, qu’elle a dessiné sur sa console électronique Ba-Xi. Cet ami numérique imaginaire la guide dans ses péripéties. Il faut dire que sa vie est remplie de bouleversements et d’aventures. Parfois, elle perd ses parents ou encore, sa famille est menacée par un groupe d’hommes d’affaires russes et doit prendre la fuite en pleine nuit, alors que dans son «hometown», elle risque sa vie en grimpant un escalier en ruine.

Toujours accompagnée de sa console vidéo et de son inséparable ami Brad, Alice raconte son histoire, confie ses inquiétudes et doit composer avec un quotidien qui ne semble pas lui plaire. D’ailleurs, pour s’amuser, elle développe un monde imaginaire et le transpose en virtuel. Sa console prend beaucoup de place dans sa vie et dans l’œuvre. L’internaute peut voir l’évolution de la future programmatrice grâce au développement du personnage de Brad, qui s’améliore numériquement d’un épisode à l’autre. Ainsi, elle intègre peu à peu des jeux vidéo, au début assez simples, par exemple la coloration uniforme d’un vélo ou encore l’attrapée de poupées russes qui tombent du ciel. Lorqu'Alice est de retour en Angleterre, elle est rendue au stade de nous expliquer comment faire une histoire en hypermédia, en sélectionnant des images, du texte et en animant le tout. 

Le jeu vidéo devient d’ailleurs assez important dès le troisième épisode, et l’internaute doit choisir entre lire simplement l’histoire et visualiser l’animation ou interagir avec l’œuvre, comme dans un jeu. Il va de soi que ce dernier parcours est plus ardu et demande un plus longs temps d'interaction avec l’hypermédia. L’épisode en Russie exige de repérer chacune des poupées russes qui apparaissent durant la navigation, alors que l’épisode suivant, «the Hometown», exige de l’internaute qu’il explore un bâtiment délabré afin de retrouver le chemin permettant à Alice d’en sortir. Il est d’ailleurs assez difficile de s’orienter à l’intérieur de ce lieu et la navigation peut s’avérer longue. Or, l'internaute a toujours le choix de revenir en mode de lecture passive.

En conclusion, l’animation est excellente et la musique rend parfaitement bien l’insécurité vécue tout au long par Alice. Il est aussi à noter que les épisodes sont traduits en plusieurs langues, notamment en français, ce qui permet à un plus large public de profiter d’Inanimate Alice.   

99Rooms propose 99 tableaux différents qui mélangent photographie, graffiti et animation Flash. En se promenant d'un tableau à l'autre, l'internaute découvre un univers où se côtoient le réel (l'usine désaffectée à l'intérieur de laquelle ont été prises les photos) et un monde merveilleux faisant appel à un véritable bestiaire d'êtres mi-hommes/mi-animaux, mi-organiques/mi-mécaniques. L'imaginaire, dans certains tableaux, évoque aussi des fantômes d'humains - parfois menaçants, parfois prisonniers, parfois morts. Pour passer d'un tableau à l'autre, l'internaute doit souvent manipuler l'image qui lui est présentée en déplaçant des objets, en activant des mécanismes, etc. Dans ce voyage entre deux mondes, le magique et le féérique (des oiseaux colorés, des fleurs splendides, de jolis animaux) cohabitent souvent avec le glauque et le macabre (espaces en décrépitude, membres amputés, suicidés, sang et cadavres). L'internaute pourra se procurer, s'il le désire, le CD-ROM de 99Rooms, des cartes postales ou encore un poster en lien avec l'oeuvre.
Wertschöpfung/Creation of Value a été présenté par Rusmann (pseudonyme de Johannes Auer) à l'occasion du FILE Electronic Language International Festival. Il s'agit d'un jeu interactif où l'internaute est d'abord invité à utiliser une seringue virtuelle pour clôner une série de petits Picasso dans une boîte de Petri et ainsi participer à la «renaissance de l'avant-garde». Lorsque l'internaute a accumulé assez de «points-Picasso», il passe à l'étape suivante dans laquelle il doit activer un générateur d'images (présentant des oeuvres contemporaines de Warhol, Duchamp, Nitsch, Klein, etc.) pour obtenir des paires d'images semblabes. Lorsque c'est le cas, Picasso apparaît brièvement et l'internaute, muni d'un fusil, doit essayer de lui tirer dessus. À la fin de cette étape (la dernière étape officielle du jeu), l'internaute peut soit partager son expérience sur le babillard du site, soit accéder au jeu-bonus. Le jeu-bonus consiste quant à lui à tirer sur les têtes de Picasso qui apparaîssent à l'écran afin de prévenir de nouvelles expositions d'art moderne classique.
L'internaute doit donner de l'amour, par des clics de souris, à toutes les divinités vénérées par l'humain. Les images qui représentent les divinités s'effacent de seconde en seconde et le partage de son amour entre tous est nécessaire au maintien de l'ordre mondial. Malheureusement pour le sort des hommes, l'internaute semble incapable d'empêcher la catastrophe.  
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