Jeu vidéo

Andrews, Jim: Arteroids

Arteroids est une réinterprétation du jeu vidéo classique d’Atari Asteroids, où le joueur, dirigeant un vaisseau spatial pris au centre d’un champ d’astéroïdes, doit les détruire pour survivre. Cependant, au lieu de reprendre cette mise en scène, Andrews utilise plutôt de la poésie: le joueur contrôle un mot et doit en détruire plusieurs autres pour survivre. Ce faisant, il remplit graduellement le «meanometer» qui, une fois plein, permet de passer au niveau suivant.

En arrivant sur l’œuvre, l’internaute se retrouve devant un menu lui offrant deux différentes options de jeux: «game» et «play». La première renvoie au jeu classique, où le joueur évolue au travers des 216 différents tableaux créés par Andrews. Le joueur incarne le mot «poetry» et détruit des mots qui avancent vers lui. Ces mots sont tirés d’un poème d’Andrews, «The Battle of Poetry against Itself and Forces of Dullness». Le joueur combat les mots du poème en utilisant les flèches du clavier pour se déplacer et la touche «x» pour tirer.

Dans le mode «play», le nombre de niveaux est illimité et modifiable. En effet, l’internaute peut en tout temps modifier le texte apparaissant dans le jeu, et ainsi modifier le mot contrôlé, les mots à détruire et les animations de destruction.

Nelson, Jason: six sided strange - rubikesque creatures

L’œuvre de Nelson est une expérimentation lyrique et visuelle utilisant le cube Rubik comme moyen exploratoire. six sided strange présente ainsi douze tableaux, dont dix cubes Rubik et deux objets faisant penser à un katamari. Chacun des cubes présente une courte prose sur un des 56 carrés le constituant. Il faut donc, à l’aide de la souris, manipuler le cube de manière habituelle, soit en faisant tourner une colonne ou une rangée de 90 degrés, afin de pouvoir lire la prose. Ce qui est affiché sur les différentes facettes change de cube en cube: on y retrouve des icônes, des oiseaux, des emballages de jeux Nintendo ou encore des gargouilles. La prose est dissimulée au travers des superpositions des différents carrés formant les faces du cube.

Deux tableaux ne montrent pas de cube, mais bien un katamari, soit une sphère grandissant au fur et à mesure qu’elle ramasse des objets sur son parcours. L’internaute peut diriger la sphère en déplaçant sa souris, et lire le texte en dirigeant le curseur sur des cercles flottant dans l’espace.

Un petit menu permet de naviguer au travers des douze tableaux présentés sur le site, ou encore de faire tourner le cube et ainsi d'en voir tous les côtés.

Basmajian, Chris: Attention Hog

Empruntant le style des jeux vidéos en ligne, Attention Hog place l'internaute dans la peau d'un cochon se nourrissant de l'attention d'autrui. Le but du jeu est de se déplacer devant le regard des autres afin de pouvoir survivre le plus longtemps possible. Plus le jeu monte en difficulté, plus la quantité d'attention requise pour subsister augmente et plus le cochon reçoit de nouvelles aptitudes, telle que pouvoir recevoir de l'attention à une plus grande distance tout en consommant du vin. Le jeu se veut un commentaire sur l'utilisation des réseaux sociaux dans une optique de gratification sociale.

Lacher, Mike: Cover Any Site With That Awesome Cyberdemon From Doom 2

Cover Any Site With That Awesome Cyberdemon From Doom 2 permet, comme son nom l'indique, d'afficher n'importe quelle page Web avec, au premier plan, une grille de GIFs animés représentant le Cyberdemon du jeu vidéo Doom 2. Cette oeuvre de Mike Lacher est un clin d'oeil à la culture gamer/geek, mais elle pose aussi un regard humoristique sur l'esthétique des sites Web amateurs où ce genre de GIFs animés pullulent.

Lacher, Mike: Wolfenstein 1-D

Wolfenstein 1-D est la reprise humoristique par l'artiste Mike Lacher du jeu Wolfenstein 3-D, paru en 1992. L'interface de jeu est la même que celle du jeu original, sauf que toute l'action se déroule sur une ligne horizontale d'une épaisseur d'un pixel: le joueur apparaît comme un trait blanc, les portes comme des traits bleus, les ennemis comme des traits orangés, etc. Cette adaptation évacue totalement la dimension stratégique du jeu et son aspect labyrinthique, le réduisant (litéralement) à une aventure incroyablement linéaire. Il suffit d'aller de l'avant, en tirant sur les autres traits...

Cooney, John : Achievement Unlocked

Achievement Unlocked (ainsi que sa suite, parue en 2010) est un jeu qui porte à l'excès la fonction de récoltage d'accomplissements proposée par plusieurs jeux vidéo. Les mentions spéciales obtenues lors de l'atteinte d'objectifs secondaires d'un jeu, formant un tableau de chasse pour le joueur aguerri, sont des fonctionnalités complémentaires dans plusieurs jeux vidéo. Ils sont d'ailleurs très prisés par les adeptes de sites de jeux en ligne comme Newsground et Kongregate. Dans Achievement Unlocked, ils sont le point central du jeu, allant jusqu'à l'absurde: certains des accomplissements à obtenir reposent sur des actions méta- et extra-ludiques, comme fermer la musique ou appuyer sur des touches de son clavier. Même s'il ridiculise la volonté d'obtenir toutes les mentions d'accomplissement dans un jeu, Achievement Unlocked propose un défi stimulant à l'internaute, qui doit se mettre dans la peau d'un joueur invétéré et acharné afin de réaliser les objectifs du jeu.

Landerlaar, Walter: q3aSocialLadder

q3aSocialLadder est un mod (modification/détournement artistique d'un jeu vidéo) de Walter Langelaar. Réalisé à partir du jeu Quake 3 Arena, jeu de tir à la première personne axé sur les affrontements multijoueurs, le jeu propose une métaphore sinistre de l'ascension sociale. Les personnages portent des habits typiques de col blanc (pantalon propre, chemise, cravate, malette), possèdent des armes à feu puissantes, et cherchent à progresser jusqu'en haut d'une série interminable d'escaliers. La "réussite" du jeu est impossible, puisqu'en haut des marches, le joueur se bute à un mur. L'oeuvre a été exposée en forme d'installation dans des galeries, mais un machinima dans q3aSocialLadder est disponible sur le site de l'oeuvre.

Façade est un jeu vidéo qui place le joueur au cœur d'une scène de ménage. Les deux concepteurs, intéressés depuis toujours au concept d'intelligence artificielle, ont créé un jeu dans lequel le joueur incarne littéralement un personnage du récit, interagissant avec les deux autres personnages qui sont, quant à eux, contrôlés par l'ordinateur. Le joueur se déplace dans un environnement 3D (en l'occurrence un appartement), discute avec ses interlocuteurs par le biais de son clavier et interagit avec l'environnement (il peut saisir des objets, embrasser et étreindre les deux autres personnages).  

Drame en un acte construit selon une structure narrative dramatique aristotélicienne, Façade débute lorsque le joueur – ayant préalablement choisi un des prénoms mis à sa disposition – pénètre dans l'appartement de Trip et Grace, un couple d'anciens amis célébrant ce jour-là leur dixième anniversaire de mariage. Au cours de la soirée, la tension monte graduellement entre Trip et Grace. Il devient alors évident que, malgré le ton cordial et détaché de la conversation, leur mariage est un échec. Le joueur se retrouve étroitement lié au dénouement de la relation amoureuse de ses amis (et donc au dénouement du jeu lui-même), et ce, que ce soit par ses actions – provoque-t-il les deux conjoints, donne-t-il son accord à l'un plutôt qu'à l'autre? – que par son inaction, un mutisme de sa part étant tout de même interprété par les personnages comme une prise de position. 

La courbe dramatique initiale (le joueur arrive chez Trip et Grace, la conversation se transforme en dispute et la soirée se termine par le départ d'un des personnages) varie selon une multitude de micro-scénarios, que les concepteurs du jeu nomment «beats», sélectionnés par le système parmi une base de données de plus de deux cents possibilités. La sélection des «beats» dépend du développement du récit ainsi que de l'interaction du joueur: certains arriveront au début du jeu, d'autres obligatoirement vers la fin, mais la majorité peuvent avoir lieu n'importe quand. Par exemple, si le joueur s'empare d'un verre à martini traînant sur une étagère, Trip lui offre immédiatement de lui préparer un cocktail, mais si le joueur ignore les verres, il est également possible que Trip lui propose un verre plus loin dans l'intrigue. Toujours est-il que pour chaque situation, le système d'intelligence artificielle est préparé à interagir avec un certain nombre d'actes de discours tels qu'être en accord ou en désaccord, remercier, critiquer, juger, rassurer, réconforter; réactions plausibles et communes dans un type de récit comme celui mis en scène. Ainsi, si le joueur inscrit «Je me sens mal» à la question «Comment te sens-tu?», le système l'interprète comme une expression d'insatisfaction et la réponse des personnages sera conséquente à cette interprétation.[1] 

Or, un tel mode de fonctionnement entraîne inévitablement des incohérences de discours. Par exemple, si le joueur tente de calmer ses deux hôtes en leur disant «C'est normal d'être parfois en désaccord», le système reliera à plus forte chance ses mots à l'action «être en désaccord» qu'à celle de «calmer, pacifier» et ses deux hôtes considéreront que leur interlocuteur n'est pas d'accord avec le quelconque objet de leur querelle.[2] Notons également qu'il n'est pas toujours aisé pour le joueur de placer ses interventions. Le débit de parole des personnages est assez rapide et le temps alloué pour taper une réponse n'est pas toujours suffisant; la conversation a bien souvent pris une nouvelle tangente lorsque le joueur valide sa réponse, causant des incohérences. En outre, plus le jeu approche de la fin et plus la participation du joueur diminue. Le dénouement aura lieu, peu importe son implication. Tant qu'il n'est pas jeté hors de la pièce (ce qui arrive lorsqu'il agit de manière irrecevable par le jeu, comme en embrassant Grace ou Trip à répétition), la courbe narrative suit son cours et l'un des dénouements possibles a lieu (le départ de Trip, la réconciliation, l'annonce des infidélités de Trip ou Grace, etc.).

Les nombreuses incohérences sont toutefois vite rattrapées par le schéma narratif, les personnalités de Trip et Grace et le nombre restreint de personnages. En effet, l'histoire simple d'une discussion virant en scène de ménage, les caractères assez égocentriques des deux membres du couple et le nombre forcément réduit d'interactions possibles entre seulement trois personnes excusent assez efficacement les moments où le joueur est ignoré ou lorsque ses hôtes lui répondent de façon aberrante. En fait, la structure du jeu est surtout basée sur un dialogue. Dès lors, les interventions écrites du joueur n'ont qu'un impact minime sur le développement du récit. Elles modifieront les «beats» activés, mais ne lui conféreront jamais le contrôle du jeu. Ce sont les différentes actions qu'il pose dans l'espace qui lui permettent de retrouver une certaine indépendance puisque, libre de soulever les objets et de les déplacer, il fait varier la conversation, faute d'en être l'instigateur.  

En finissant, soulignons que certaines possibilités narratives n'ayant malheureusement pas été explorées par les concepteurs manquent au récit. Par exemple, le joueur ayant la capacité d'embrasser et d'étreindre ses hôtes, un dénouement proposant une histoire adultère entre l'un des personnages et le joueur aurait été intéressant.

[1] Ryan, Marie-Laure (2006) Avatars of Story. Minnesota: University of Minnesota Press, p. 175. 

[2] Ibid., p. 176.

DigitalFoundry: 15 Days in Liberty City

Le machinima 15 Days in Liberty City présente un accéléré de quinze jours passés dans la ville fictive du jeu vidéo Grand Theft Auto IV. Si le concept est simple, ce court-métrage de 2:31 minutes a le mérite de réutiliser la technique de l'accéléré, utilisée pour faire état de la vie quotidienne de villes, quant à elles réelles. Le résultat, s'il ne fait pas oublier à l'internaute qu'il s'agit d'une ville imaginaire, confère néanmoins à Liberty City un aspect plus réaliste.

Every Day the Same Dream est une oeuvre de Paolo Pedercini, un artiste connu notamment pour sa participation au projet Molleindustria. Comme la plupart de ses oeuvres, Every Day the Same Dream s’approprie les codes du jeu vidéo afin de développer une critique sociale. Dans cette oeuvre, l’internaute est invité à incarner un avatar. Il s’agit d’un homme qui se lève le matin pour aller travailler. Il s’habille et se dirige vers la cuisine, où il tente d’embrasser sa femme, qui lui refuse ce plaisir sous prétexte qu’il est retard. Ensuite, l’homme prend l’ascenseur, où il a un bref échange avec une voisine. Puis il se trouve pris dans le trafic du matin. Comme de fait, il arrive en retard au travail, où son patron lui adresse des reproches. Finalement, il se rend à son cubicule. Ensuite, le jeu recommence: l’homme est tiré de son sommeil pour vivre une journée identique à la précédente.

Ce jeu, dans les faits, confère très peu de liberté au joueur. Aucun choix ne semble s’offrir à lui. Lorsque l’avatar se trouve dans sa chambre, l’internaute doit absolument appuyer sur la barre d’espacement afin que celui-ci s’habille. De la même façon, il doit appuyer sur le bouton de l’ascenseur, et ainsi de suite. Au fil de l’expérience de l’oeuvre, c’est une forte impression de contrainte qui se dégage de l’existence de ce personnage. L’avatar est prisonnier du quotidien, il ne peut échapper à sa condition de travailleur. Même sa femme l’encourage à se rendre au travail, inlassablement. L’esthétique de l’oeuvre contribue largement à cette impression. D’abord, la musique composée par Jesse Stiles, des plus répétitives, vient renforcer l’impression d’encloisonnement de l’avatar. L’ensemble des éléments du décor est en noir et blanc, ce qui traduit de façon explicite la grisaille de l’existence de l’individu. Seuls quelques éléments sont en couleur: le réveil-matin, la télévision, le bouton de l’ascenseur, l’affiche du stationnement, les lumières des voitures, l’unique feuille d’un arbre mort, le graphique de statistiques qui se trouve à son travail et, finalement, une affiche verte qui se trouve au bout du couloir où l’avatar travaille. De la grisaille, il n’émerge que des objets qui symbolisent, chacun à leur façon, un aspect de la vie du travailleur  salarié contemporain. Le dernier élément, l’affiche verte qui indique la sortie, introduit la seule liberté qui est conférée au joueur dans l’ensemble du jeu. En effet, plutôt que de s’installer à son cubicule pour commencer à travailler, celui-ci peut se rendre sur le toit de l’immeuble, où il a la possibilité de se lancer dans le vide. Toutefois, et cela ajoute au tragique de l’oeuvre, même ce suicide ne met pas fin à l’expérience de l’oeuvre. Après le suicide, le personnage se réveille à nouveau, et la journée recommence. En explorant l'oeuvre plus en profondeur, il est aussi possible d'accomplir certains actes qui auront une incidence sur le déroulement des événements. Un indice: écouter ce que la dame de l'ascenseur raconte au personnage.

À ce propos, cette faille dans la logique événementielle du récit — comment un suicidé peut-il se réveiller dans sa chambre!? — peut s’expliquer par l’anonymat des différents personnages rencontrés dans l’oeuvre. En effet, l’avatar ne possède aucun trait distinctif susceptible de l’individualiser. Il est identique à l’ensemble des automobilistes, de même qu’à l’ensemble de ses collègues. Ces gens n’ont pas de visage; ils sont, plus abstraitement, des travailleurs. Ainsi, ce que l’oeuvre suggère, c’est que le suicide d’un individu n’affecte en rien la logique économique dans laquelle ils se trouvent tous. Le lendemain de la mort tragique d’un travailleur, la vie poursuivra son cours, et un autre sera là pour le remplacer, dans son cubicule identique à tous les cubicules de son lieu de travail.

On l’aura compris, Every Day the Same Dream détourne les codes du jeu vidéo afin d’offrir une critique acerbe de l’aliénation du travailleur contemporain. Le procédé apparaît des plus efficaces, d’autant plus que ce type de plateforme de jeu est très populaire sur Internet, et constitue une invitation à la procrastination, dans les lieux de travail, par exemple. L’idée d’un travailleur, dans son cubicule, découvrant Every Day the Same Dream a sans doute de quoi faire sourire, mais il s’en dégage aussi un certain malaise. Non?

Tomb Raider I and II Patches, Robert Nideffer

À l'époque de la forte popularité de Lara Croft,  brillante exploratrice plantureuse, et vedette des jeux de la série Tomb Raider les internautes s'échangeaient la fameuse patch «nude raider» qui permettait de hacker le jeu de Eidos afin de jouer avec une héroïne dénudée. S'inspirant et travaillant à partir de la célèbre patch, Robert Nideffer offre à l'internaute grâce à sa patch de jouer avec une Lara Croft devenue Drag King. Il s'agit aussi d'un hommage de l'artiste à la célèbre L.H.O.O.Q. de Marcel Duchamp. 

You Have To Burn The Rope, Kian Bashiri

You Have to Burn the Rope, bien connu sous l'abréviation «yhtbtr», est un jeu vidéo qui a maintenant un statut de jeu culte chez les internautes. Le site officiel du jeu n'est malheureusement plus disponible, mais on peut retrouver le jeu facilement sur de nombreux sites. You Have to Burn the Rope est un jeu de plate-forme conventionnel. Le joueur manipule un avatar armé de haches de jet et doit avancer en tuant les ennemis qu'il rencontre sur son chemin. Le jeu est extrêmement simpliste et peut être terminé en moins d'une minute. Des indices apparaissent à l'écran pour aider le joueur à avancer dans le parcours proposé. Il s'agit d'une parodie de jeu vidéo. Son créateur a dit du jeu qu'il s'agissait d'«une blague (parodie est sans doute un meilleur terme), qui est partie d’une idée vraiment stupide». Ce qui attire l'attention sur You Have to Burn the Rope est l'immense phénomène qu'il a produit sur le Web. Plusieurs adaptations improbables en nouvelles et en bandes-dessinées sont en cours de préparation par ses amateurs.

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