Insertion de texte

Déf. L’internaute téléverse des textes qui sont ajoutés dans l’œuvre de manière permanente ou éphémère. L’insertion est un cas particulier d’envoi.
Milk, Chris: The Wilderness Downtown

Le réalisateur Chris Milk et le groupe montréalais Arcade Fire (dont la chanson We used to Wait est utilisée dans l'oeuvre) offrent, avec The Wilderness Downtown, un film interactif conçu en HTML 5. Sur la page d'accueil, l'internaute est invité à entrer l'adresse de la maison de son enfance. La séquence d'ouverture, présentée dans une fenêtre intempestive (canevas), montre un personnage qui court sur l'asphalte détrempée d'une rue. S'enchaînent ensuite les ouvertures d'autres fenêtres, où des oiseaux constitués de polygones se déplacent, et dont la trajectoire est influencée par les déplacements du curseur de la souris. L'internaute peut ensuite suivre les déplacements (fictifs) du coureur à vol d'oiseau, grâce à divers canevas présentant des images animées de Google Maps. De plus, les déplacements sont éventuellement présentés au ras du sol par l'usage d'images animées tirées de Google Street View. L'interaction entre les séquences filmées et l'imagerie cartographique donne un sentiment d'immersion dans ce film proposé dans une interface morcellée. L'internaute aura aussi la possibilité, vers les deux tiers du film, d'écrire une carte postale virtuelle qui pourra être envoyée à d'autres internautes ou bien intégrée aux effets visuels des spectacles d'Arcade Fire (actuellement en tournée de promotion pour leur dernier album intitulé The Suburbs).

Pour une autre lecture de l'oeuvre, voir aussi l'analyse de Gabrielle Carlier.

UnTitre

Cette oeuvre propose à l'internaute de générer un titre de roman, ainsi que sa couverture, à partir de son nom. L'internaute entre son nom dans la barre de texte et le logiciel génère un titre avec une image qui lui est associée. Les images sont tirées de la banque "Creative Commons" de Flickr.

La série d'oeuvres hypermédiatiques myEquals (2004-2008) de l'artiste C.J (Chin-Juz) Yeh consiste en des reprises, sous forme d'hommages et de pastiches, du travail de plusieurs artistes du 20e siècle: Piet Mondrian, Jackson Pollock, Philip Glass, Chuck Close et René Magritte. Chaque oeuvre propose des interfaces et des modes d'interactivité spécifiques permettant de créer une version maison de l'oeuvre d'un des peintres, de générer une oeuvre à partir d'informations fournies par l'internaute ou encore de se voir placé au centre de l'oeuvre (littéralement).

Les oeuvres sont accessibles à partir du portail Web de l'artiste. Le contenu du site (www.cjny.com) s'explore en se déplaçant sur une carte bleue de la ville de New York à l'aide d'un cercle au centre de l'écran dont huit différents quadrants déterminent la direction du déplacement. Plusieurs points d'intérêt (indiqués par des cercles jaunes) sont accessibles sur la carte; l'activation de l'un de ces points actionne l'ouverture d'une fenêtre intempestive. La série myEquals est disponible dans la section digital_arts.

La première des oeuvres de la série, myData=myMondrian (2004), propose à l'internaute de générer son portrait en lui demandant de remplir un formulaire dont les informations sont traduites en données brutes, puis soumises à un générateur d'images. Le résultat de cette réification algorithmique des données fournies par l'internaute prend l'apparence d'une image utilisant l'esthétique du peintre néerlandais Piet Mondrian (1872-1944), reconnu pour son approche abstraite, et particulièrement pour ses toiles produites à partir de 1919 déclinant une même série de paramètres: fond blanc, lignes régulières noires à angle droit et couleurs primaires (rouge, jaune, bleu) exclusivement. Comme l'annonce l'introduction de cette oeuvre, l'idée est de transmuter les informations personnelles d'un individu, tenant plus de la statistique de recensement officiel que de la personnalité, en oeuvre d'art: «Where a human is reduced to data, data is transformed into values, values are transformed into art.» [1] On peut remarquer au passage que le style minimaliste et abstrait de Mondrian se prête bien à cet exercice de conversion, ce qui permet à Yeh de livrer un hommage respectueux et fidèle au peintre néerlandais.

MyTune=MyPollock (2005) propose également une expérience de création d'une «toile numérique» mimant le style d'un peintre contemporain, Jackson Pollock (1919-1956), considéré comme le fondateur de l'expressionisme abstrait et reconnu pour sa technique du dripping (consistant à ne pas poser directement le pinceau sur la toile mais plutôt à déposer celle-ci sur le sol et à faire couler des jets de peinture en agitant son pinceau au-dessus). Afin de reproduire la technique de travail de Pollock, Yeh a créé un dispositif par lequel des paramètres sont assignés à plusieurs touches du clavier de l'internaute: les chiffres modifient la couleur utilisée, les lettres de Q à U sur un clavier QWERTY correspondent aux notes de musique de do à si et les flèches modifient l'arrière-plan de l'interface. Le mouvement de l'égouttement de la peinture est déterminé par la note, l'octave et le tempo de la pièce musicale que l'internaute joue (ou improvise). Il se créé donc une synesthésie entre ce qui est joué, entendu, vu et peint: on peut voir le résultat de notre musique en temps réel, et la toile finale correspondra à la musique jouée. Outre le fait de reproduire le dripping, l'hommage de Yeh à Pollock s'établit également par le choix de l'outil utilisé pour travailler: alors que les graphistes travaillant sur ordinateur font un usage abondant de leur souris et n'utilisent leur clavier que pour entrer des raccourcis de commandes, dans MyTune=MyPollock, c'est le clavier qui est l'outil privilégié afin de réaliser une création graphique sur support numérique. De la même manière que Pollock ne faisait pas entrer en contact son pinceau et la toile pour privilégier une technique demandant une grande maîtrise, mais laissant une large place à l'imprévisible, MyTune=MyPollock permet de créer une toile à la Pollock sans utiliser la souris et en laissant la part belle au hasard.

myBirthday=myPhillipGlass (2006) reprend le même principe que myData=myMondrian, en ceci que l'entrée de quelques informations par l'internaute permet la génération d'une oeuvre inspirée du style musical minimaliste et répétitif du compositeur contemporain Phillip Glass (1937- ). C'est à partir du nom et de la date de naissance de l'internaute, décomposés en variables numériques auxquelles sont ajoutés des chiffres aléatoires, que se génère une mélodie, apparaissant graduellement sur une partition. La qualité spectrale et inquiétante de la pièce musicale n'est pas sans rappeler les productions les plus connues de cet influent compositeur qu'est Glass. De plus, en vertu du facteur de hasard ajouté à l'algorithme de Yeh par le biais des chiffres aléatoires, la mélodie produite par l'oeuvre sera toujours différente: il est donc envisageable de se rendre sur le site à chacun de ses anniversaires pour entendre une nouvelle version de son hymne de fête!

myAvatar=myChuckClose (2007) propose une interface calquée sur celle utilisée par les joueurs de console Wii, afin de créer leur Mii, permettant de se créer un avatar. Les options, quoique limitées, permettent de créer un visage qui offrira une ressemblance, grossière et approximative, mais tout de même identifiable, avec le visage de l'internaute. Après la création de l'avatar, un algorithme le transforme en portrait ressemblant à un des styles employés par le peintre américain Chuck Close (1940- ), reconnu pour ses portraits photoréalistes dont certains sont plus "grossiers" et laissent voir le détail du portrait. Dans le cas de myAvatar=myChuckClose, Yeh s'est inspiré du style utilisé par le peintre afin de produire un portrait célèbre de Phillip Glass. L'utilisation d'une interface simple comme celle de la création d'un Mii et la transformation de l'avatar en imitation de portrait par Chuck Close donne un résultat plus personnel et original que le simple avatar aux traits lisses sur lequel le résultat final est basé.

La dernière oeuvre de la série, myParticipation=myMagritte, utilise la toile Le faux miroir du peintre surréaliste belge René Magritte (1898-1967) et une Webcam afin de placer l'internaute au centre de l'oeuvre. En effet, la Webcam retransmet en direct les images qu'elle capte de l'internaute dans la surface de la pupille de l'oeil sur la toile de Magritte. Si la toile originale de Magritte pouvait questionner la perspective et le regard en mettant l'observateur en face d'un regard qui le toise en retour et sur lequel apparaît un arrière-plan de ciel, l'ajout de Yeh, en plaçant une version altérée de l'internaute au centre de la toile, ajoute un niveau de réflexion, puisque soudainement le regard de la toile devient bel et bien un miroir, bien que reflétant inadéquatement l'internaute (puisque les couleurs criardes ne sont pas celles captées par la caméra mais une intervention de l'artiste sur le flux de la retransmission). Si Magritte, par le titre de sa toile, voulait suggérer que le regard n'est pas le miroir de l'âme, Yeh démontre plutôt que le regard est un miroir inadéquat et teinté d'une subjectivité manifeste.

Chacune des oeuvres de la série myEquals se base sur le travail d'un artiste important et sur un apport de l'internaute afin de produire un résultat semblable au travail d'un peintre ou d'un compositeur. On pourrait penser à première vue que ceci constitue une forme de parodie du travail de ces artistes, puisque l'entrée de quelques données et un algorithme suffisent à offrir une reproduction convaincante du travail de ces artistes cités dans le nom même des oeuvres. Or, l'ironie dans la démarche de Yeh ne s'arrête pas là: il est vrai que le style des artistes calqués a un aspect formulaïque qui facilite sa reprise par un algorithme programmé par l'artiste hypermédiatique, mais force est toutefois de constater que le résultat des différentes oeuvres de la série myEquals ne sont que des pâles copies des originaux. En dépit de leur simplicité apparente, une composition de Glass, une toile de Mondrian ou un portrait de Close requièrent davantage que du hasard pour produire un résultat vraiment sublime. Il y a donc un effet d'ironie inversée qui émane de ces oeuvres: l'outil informatique peut adapter des données brutes en reproduction d'un style artistique, et il est assez simple de générer la part de hasard au sein du processus artistique, mais pour atteindre le statut de chef-d'oeuvre, l'intervention humaine doit être accomplie avec une maîtrise et un brio que l'internaute ne saurait produire simplement en entrant ses informations civiles ou en appuyant sur des touches de son clavier au petit bonheur. La facilité par laquelle on peut créer une «oeuvre» calquée sur le style d'un artiste connu révèle au final la difficulté de produire un résultat réellement original et abouti par la même technique.

[1] Yeh, C.J. (2004) MyData=myMondrian. En ligne: http://www.cjny.com/myData-web/index.html (consulté le 29 juillet 2010)

Anonyme: BP Public Relations

Depuis l'explosion de la plateforme de forage de British Petroleum Deepwater Horizon, dans le golfe du Mexique, un compte Twitter du nom de @BPGlobalPR a fait surface sur le réseau social en question, tirant à boulets rouges (par l'intermédiaire de la satire) sur la compagnie pétrolière et ses tentatives de redresser son image. Le justicier anonyme derrière le compte Twitter, qui répondait au nom de Terry lors d'un entretien courriel (voir notes), s'est présenté le 2 juin 2010 sous le nom «Leroy Stick» (identité fictive, assurément) sur le site Street Giant. @BPGlobalPR sévit toujours.

Façade est un jeu vidéo qui place le joueur au cœur d'une scène de ménage. Les deux concepteurs, intéressés depuis toujours au concept d'intelligence artificielle, ont créé un jeu dans lequel le joueur incarne littéralement un personnage du récit, interagissant avec les deux autres personnages qui sont, quant à eux, contrôlés par l'ordinateur. Le joueur se déplace dans un environnement 3D (en l'occurrence un appartement), discute avec ses interlocuteurs par le biais de son clavier et interagit avec l'environnement (il peut saisir des objets, embrasser et étreindre les deux autres personnages).  

Drame en un acte construit selon une structure narrative dramatique aristotélicienne, Façade débute lorsque le joueur – ayant préalablement choisi un des prénoms mis à sa disposition – pénètre dans l'appartement de Trip et Grace, un couple d'anciens amis célébrant ce jour-là leur dixième anniversaire de mariage. Au cours de la soirée, la tension monte graduellement entre Trip et Grace. Il devient alors évident que, malgré le ton cordial et détaché de la conversation, leur mariage est un échec. Le joueur se retrouve étroitement lié au dénouement de la relation amoureuse de ses amis (et donc au dénouement du jeu lui-même), et ce, que ce soit par ses actions – provoque-t-il les deux conjoints, donne-t-il son accord à l'un plutôt qu'à l'autre? – que par son inaction, un mutisme de sa part étant tout de même interprété par les personnages comme une prise de position. 

La courbe dramatique initiale (le joueur arrive chez Trip et Grace, la conversation se transforme en dispute et la soirée se termine par le départ d'un des personnages) varie selon une multitude de micro-scénarios, que les concepteurs du jeu nomment «beats», sélectionnés par le système parmi une base de données de plus de deux cents possibilités. La sélection des «beats» dépend du développement du récit ainsi que de l'interaction du joueur: certains arriveront au début du jeu, d'autres obligatoirement vers la fin, mais la majorité peuvent avoir lieu n'importe quand. Par exemple, si le joueur s'empare d'un verre à martini traînant sur une étagère, Trip lui offre immédiatement de lui préparer un cocktail, mais si le joueur ignore les verres, il est également possible que Trip lui propose un verre plus loin dans l'intrigue. Toujours est-il que pour chaque situation, le système d'intelligence artificielle est préparé à interagir avec un certain nombre d'actes de discours tels qu'être en accord ou en désaccord, remercier, critiquer, juger, rassurer, réconforter; réactions plausibles et communes dans un type de récit comme celui mis en scène. Ainsi, si le joueur inscrit «Je me sens mal» à la question «Comment te sens-tu?», le système l'interprète comme une expression d'insatisfaction et la réponse des personnages sera conséquente à cette interprétation.[1] 

Or, un tel mode de fonctionnement entraîne inévitablement des incohérences de discours. Par exemple, si le joueur tente de calmer ses deux hôtes en leur disant «C'est normal d'être parfois en désaccord», le système reliera à plus forte chance ses mots à l'action «être en désaccord» qu'à celle de «calmer, pacifier» et ses deux hôtes considéreront que leur interlocuteur n'est pas d'accord avec le quelconque objet de leur querelle.[2] Notons également qu'il n'est pas toujours aisé pour le joueur de placer ses interventions. Le débit de parole des personnages est assez rapide et le temps alloué pour taper une réponse n'est pas toujours suffisant; la conversation a bien souvent pris une nouvelle tangente lorsque le joueur valide sa réponse, causant des incohérences. En outre, plus le jeu approche de la fin et plus la participation du joueur diminue. Le dénouement aura lieu, peu importe son implication. Tant qu'il n'est pas jeté hors de la pièce (ce qui arrive lorsqu'il agit de manière irrecevable par le jeu, comme en embrassant Grace ou Trip à répétition), la courbe narrative suit son cours et l'un des dénouements possibles a lieu (le départ de Trip, la réconciliation, l'annonce des infidélités de Trip ou Grace, etc.).

Les nombreuses incohérences sont toutefois vite rattrapées par le schéma narratif, les personnalités de Trip et Grace et le nombre restreint de personnages. En effet, l'histoire simple d'une discussion virant en scène de ménage, les caractères assez égocentriques des deux membres du couple et le nombre forcément réduit d'interactions possibles entre seulement trois personnes excusent assez efficacement les moments où le joueur est ignoré ou lorsque ses hôtes lui répondent de façon aberrante. En fait, la structure du jeu est surtout basée sur un dialogue. Dès lors, les interventions écrites du joueur n'ont qu'un impact minime sur le développement du récit. Elles modifieront les «beats» activés, mais ne lui conféreront jamais le contrôle du jeu. Ce sont les différentes actions qu'il pose dans l'espace qui lui permettent de retrouver une certaine indépendance puisque, libre de soulever les objets et de les déplacer, il fait varier la conversation, faute d'en être l'instigateur.  

En finissant, soulignons que certaines possibilités narratives n'ayant malheureusement pas été explorées par les concepteurs manquent au récit. Par exemple, le joueur ayant la capacité d'embrasser et d'étreindre ses hôtes, un dénouement proposant une histoire adultère entre l'un des personnages et le joueur aurait été intéressant.

[1] Ryan, Marie-Laure (2006) Avatars of Story. Minnesota: University of Minnesota Press, p. 175. 

[2] Ibid., p. 176.

F8MW9 est une oeuvre alliant poésie sonore, interface numérique et enregistrement vocal remanié. La poète Margareta Waterman a fourni à l'artiste hypermédiatique Jim Andrews deux enregistrements vocaux de poèmes (formés de mots inventés dont la texture sonore est la première et principale qualité) ainsi que cinq gribouillis. Andrews a ensuite constitué une interface interactive permettant une recomposition combinatoire et aléatoire de très brefs extraits d'enregistrements de la voix de Waterman. La révélation progressive et saccadée de l'enregistrement et des dessins de l'artiste, l'attente de l'émergence d'un sens au terme de cette découverte graduelle et l'éventuel constat que dessin et son ne peuvent s'interpréter que comme des productions abstraites fondent la poéticité de cette oeuvre.

L'interface est divisée en trois sections de tailles très diverses. Celle du haut, occupant le plus grand espace, est initialement composée d'un carré gris, qui  dévoile peu à peu des portions d'un dessin de Waterman. La deuxième section présente la bande sonore de l'enregistrement du poème de Waterman, par le biais d'un sonagramme. Un curseur vertical défile simultanément sur les deux sections, indiquant la portion de l'enregistrement diffusée et dévoilant progressivement le dessin de Waterman. Une dernière section au bas de l'interface permet de contrôler certains paramètres de l'expérience hypermédiatique. Le premier permet d'ajuster, à la milliseconde près, la durée de l'extrait entendu. Le deuxième, représenté par le signe mathématique infini, permet d'entendre intégralement la piste sonore. Le troisième, un rectangle avec une flèche à sa droite, permet de faire alterner le dessin de Waterman présenté dans la section du haut de l'interface. Le quatrième, un rectangle avec un X à l'intérieur, permet de remettre la section du haut de l'interface à son état initial (recouvert de gris). Le cinquième permet d'ajuster le volume de diffusion du son. Le sixième, une flèche oscillante, permet de passer d'une trame d'enregistrement à une autre.

La poésie de cette oeuvre ne tient pas dans son texte, que la navigation par défaut rend inintelligible (ne jouant que des extraits très brefs dans un ordre aléatoire) et que l'écoute continue révèle être non-langagière. C'est donc un matériau sonore qu'il faut considérer dans l'expérience de l'oeuvre, en appréciant la scansion, la tonalité et l'émotion que Waterman parvient à transmettre par le biais d'une performance orale ne reposant pas sur l'usage de mots appartenant à une langue connue. De même, l'écoute des extraits sonores s'accouple à un dévoilement progressif d'une image qui, elle non plus, ne produit pas de signification graphique - elle n'en vient pas à révéler des formes associables à des objets. La qualité abstraite du dessin va donc de paire avec une performance orale ne produisant pas un message concrètement inteprétable. C'est le processus de dévoilement progressif, de projection de la comphérension sur une surface se révélant peu à peu à notre regard, et bien sûr l'échec de nos attentes de compréhension, qui sont aménagés grâce à l'interface d'Andrews, au niveau de motif et moteur de l'oeuvre.

Feinberg, Jonathan; Walczak, Marek; Wattenberg, Martin: Apartment

Apartment est une oeuvre développée selon le concept du «palais de mémoire», concept souvent attribué à Cicéron. L'orateur se servant de ce procédé mnémotechnique doit simplement associer des parties de son discours à des pièces précises d'une maison (le salon, le boudoir, la chambre, etc.), puis réciter ce discours en se déplaçant mentalement de pièces en pièces. Apartement fait de même en établissant une relation entre l'espace et le langage. L'internaute construit un plan architectural d'appartement fictif, plan se développant et se complexifiant en fonction des mots tapés. Ceux-ci sont divisés à travers les différentes pièces (déterminant ainsi leur dimension et leur emplacement dans l'appartement) selon la relation sémantique entretenue avec le nom de ces pièces (bedroom, window, office, library, bathroom, closet, living, foyer, dining, etc.). Les multiples appartement des internautes sont ensuite regroupés en bâtiments et en villes, selon les rapprochements sémantiques possibles. Conçue d'abord en 2000 par Marek Walczak et Martin Wattenberg, l'oeuvre est passée en code source libre dès qu'elle a été hébergée par Turbulence.org en 2001, année durant laquelle Martin Feinberg s'est joint au projet. 

Small Talk Show est une œuvre de l’artiste français Nicolas Frespech qui questionne l’état de nos aptitudes de socialisation à l’ère des communications électroniques. Il s’agit d’une banque de questions dont l’internaute peut se servir pour alimenter une discussion réelle ou générer un échange-courriel avec un ami.


Small Talk Show comporte trois modes principaux de discussion: le mode courriel, qui permet d’envoyer au hasard une sélection de 10 questions à un ami ou à Nicolas Frespech lui-même; le mode READY-MADE, qui offre la possibilité de personnaliser une liste de 10 questions tirées au hasard, dans un format pouvant être imprimé et utilisé plus tard dans n’importe quel contexte social («Rendez-vous? Entretien? Drink sur la plage?»); et un mode de discussion en temps réel, qui présente à l’écran une succession de questions pour une, deux, trois ou quatre personnes.


Les options de personnalisation des trois modes permettent de spécifier le prénom de la personne à qui les questions seront adressées. De plus, en mode READY-MADE, un menu déroulant offre la possibilité de choisir parmi une liste de titres standards (Monsieur, Madame, Cher inconnu, etc.) pour ceux qui ne sauraient pas d’avance avec qui ils auront le plaisir de mener plus tard cette discussion. Au niveau des manipulations requises, notons que, dans le mode de discussion en temps réel, l’internaute doit cliquer lui-même sur un bouton prévu à cet effet pour appeler une nouvelle question si le groupe de discussion comporte deux personnes ou plus. Cependant, si l’internaute est seul, les questions se succèdent à un rythme régulier sans qu’il ait à intervenir. Le mode de discussion en temps réel pour une seule personne est d’ailleurs le seul mode où il est impossible de personnaliser les questions par l’ajout d’un prénom ou d’un titre.


La banque de questions de Small Talk Show n’est toutefois pas finie. Chaque internaute peut ajouter de nouvelles questions à l’œuvre en utilisant le formulaire prévu à cet effet, accessible sous le lien «Proposez nous vos questions!». Le formulaire prévoit cinq espaces pour enregistrer cinq questions. Les questions ne sont cependant pas ajoutées à la banque immédiatement; elles sont d’abord révisées par l’artiste pour s’assurer qu’elles ne contiennent pas de matériel haineux ou de référence à des personnes réelles, et pour éviter les répétitions (questions déjà en banque).


Small Talk Show exploite donc à la fois le désir de relation de l’internaute, en quête de contact humain, et le déclin de nos aptitudes sociales pour les tâches les plus simples (par exemple, discuter avec un ami autour d’un cocktail). Sous la forme d’un «jeu éducatif» convivial, Frespech invite l’internaute à pratiquer ses aptitudes conversationnelles et à étendre son répertoire de questions triviales grâce à l’effort conjugué d’une multitude d’autres internautes singuliers. À travers une esthétique résolument pop et légère, Frespech nous amène à redécouvrir le plaisir des conversations simples et sans prétention. L’exercice aurait pu sembler cynique si Frespech s’était limité à offrir une banque de questions sans autre outils de partage, mais l’ajout des fonctions de courriels et l’incitation à imprimer des listes READY-MADE pour utilisation en contexte réel fait sourire, permettant d’éviter de peu le piège de la nostalgie de la «communauté perdue».

Harris, Jonathan: Universe

Avec Universe, Jonathan Harris propose un outil de visualisation des informations diffusées sur le site daylife.com. Développant la métaphore d'une carte du ciel où le sujet recherché est l'étoile autour de laquelle gravite l'ensemble des astres, cette oeuvre permet à l'internaute de faire une recherche, par exemple à propos d'Eminem ou encore de Chopin, afin de visualiser les nouvelles qui ont été diffusées à leur sujet sur le site daylife.com. L'oeuvre permet de filtrer les contenus, notamment en sélectionnant les nouvelles de la journée en cours, de la dernière semaine, du dernier mois ou encore de la dernière année. L'internaute peut naviguer au sein de huit interfaces différentes et choisir la couleur du ciel qui lui convient le mieux. La métaphore de la voûte céleste semble tout à fait appropriée au fonctionnement de l'oeuvre. En effet, il apparaît rapidement que le nombre d'informations disponibles sur le Web est gigantesque, rappelant en cela l'immensité de l'Univers. De fait, Universe permet à l'internaute une authentique immersion dans l'univers du discours qui circule sur le Web.

City Lore: City of Memory

Le projet City of Memory propose, depuis 2006, aux résidents et visiteurs de New York, d'envoyer histoires et anecdotes, personnelles ou d'intérêt publique, sur la Grosse pomme. Il peut s'agir de bouts de documentaires sur la pêche dans les cours d’eau longeant la ville, des partisans du mouvement Slow Food faisant l’éloge de leur jardin communautaire, un aperçu des tâches du carillonneur de l’église St. Martins, un apiculteur et ses abeilles dans le Bronx, un boulanger parlant de son métier avec amour, Miguel Algarin honorant le poète Miguel Piñero en compagnie des membres du Nuyorican Poets Cafe, le récit d’une femme accouchant dans le métro, la disparition d’enseignes (historiques) dû à diverses modifications de la législation, une performance du poète de rue octogénaire Bingo Gazingo ayant pour titre J-Lo… Les contributions des internautes peuvent se faire sous la forme de textes, d'images, de sons et/ou de vidéos. Diverses contributions sont faites par l'organisme City Lore, en charge du projet. Les contenus en question sont affichés sur une carte stylisée et minimaliste de la ville de New York, les cercles bleus représentant l'apport des internautes et les oranges symbolisant celui de City Lore. Des «tours», rassemblant des contributions portant sur une même thématique, sont aussi proposés. L'internaute curieux pourra s'abonner au fil RSS de City of Memory et être ainsi tenu au courant des nouvelles histoires téléversées sur le site.

L'œuvre Mouchette propose à l'internaute de découvrir le personnage de Mouchette, fillette de 13 ans inspirée du personnage principal du film éponyme de Robert Bresson. Toutefois, la version Web engage l'internaute davantage dans une structure que dans un récit: escorté de Mouchette — personnalisée par une petite mouche se baladant sur l'écran —, l'internaute doit poser des actions concrètes telles que répondre à Mouchette, engager un dialogue avec elle, obéir à ses ordres et même l'incarner. Alors que dans l'œuvre de Bresson, Mouchette est une enfant violée au père alcoolique et à la mère mourante, elle devient, dans l'œuvre de Neddam, une adolescente hollandaise morbide et suicidaire. 

La navigation dans l'œuvre, rendue labyrinthique par les nombreux hyperliens dissimulés, porte graduellement l'internaute à la rencontre de la jeune fille qui l'encourage à poser des gestes pernicieux comme tuer un chat, écraser une mouche, la conseiller sur la meilleure façon de se suicider à 13 ans ou même coller sa langue à la sienne. Un glissement s'effectue subrepticement: l'internaute ne s'amuse plus à explorer le site Web d'une enfant de 13 ans à l'esthétique volontairement kitsch; il se retrouve confronté aux questions difficiles que sont le viol, le suicide, la sexualité précoce et le meurtre. Neddam alimente ce malaise en parsemant l'oeuvre d'images et de sons suggestifs. 

Passionnée par la performativité du langage, Neddam a trouvé avec Internet un espace de liberté (surtout à l'époque de la création de Mouchette) qui lui «permettait de mettre en scène le langage et la participation par le langage et en même temps de créer la vie, de simuler la vie à travers un personnage.»[1] Elle a donc longtemps gardé l'anonymat, conservant la crédibilité de Mouchette en tant qu'unique auteure de «Mouchette.org», site qui reproduit l'aspect de la page personnelle en suivant la logique du journal intime. C'est là l'un des principaux enjeux de l'œuvre de Neddam: le brouillage délibéré des sphères publique et intime. En sollicitant directement les internautes, leur demandant leur courriel, intégrant leurs réponses à l'œuvre, les rendant coupables de certaines actions (d'avoir tué son chat, par exemple), le personnage de Mouchette transforme le Web, espace essentiellement public, en un espace intime — espace qui, malgré tout, permet la diffusion publique d'informations plus personnelles. Que l'internaute soit conscient ou non du caractère fictionnel de Mouchette importe finalement peu. Il se crée inévitablement une relation de réciprocité entre le dispositif interactif — Mouchette — et celui qui le consulte — l'internaute — puisque ce dernier devient partie intégrante de l'œuvre qui, elle, repose sur son acceptation «d'une mythographie artistique et d'une identité fabriquée pour qu'il se prête au jeu et libère ses émotions en ajoutant ses propres fantasmes à la construction du personnage.»[2]

Ce n'est pas sans raison que l'œuvre de Neddam a été très commentée dans le milieu des arts hypermédiatiques. Non seulement a-t-elle exploré des concepts fondamentaux du net.art, tels que l'interactivité et l'identité fictionnelle, mais elle l'a fait via les thématiques très connotées que sont le suicide et la pornographie infantile. À sa création, le site a soulevé les passions. Des parodies du site se sont multipliées, le style de Mouchette a été imité, l'œuvre a même été censurée par la veuve de Bresson qui n'appréciait par l'utilisation des images du film sur le site... Un site Web anti-mouchette a même vu le jour [3], mais encore une fois, impossible de savoir s'il était l'œuvre de Neddam ou celle d'internautes outrés par l'insensibilité de Mouchette. Aujourd'hui, l'anonymat de Neddam a été levé, mais Mouchette demeure une œuvre centrale dans le paysage hypermédiatique de par le vaste discours critique qui lui est consacré ainsi que par le nombre d'œuvres ultérieures s'inscrivant dans son sillage. D'ailleurs, Neddam elle-même n'a cessé d'être fascinée par la possibilité de performativité du langage qu'offrent les personnages virtuels puisque, à la suite de Mouchette, elle a continué à travailler sur deux nouvelles identités fictionnelles: David Still[4] et Xiao Quian[5]. Finalement, même si la fonction courriel n'est plus aussi active qu'aux débuts du site, il est encore possible d'écrire à Mouchette, de lui proposer les meilleurs idées de suicide et de voir, suite à des remerciements courriels de la part de la principale intéressée, lesdites suggestions affichées dans la section forum. 

 

[1] Item (03/2008) «Martine Neddam». En ligne: http://www.item.uqam.ca/mai2008/neddam.html (consulté le 8 juillet 2010)

[2] Fourmentraux, Jean-Paul (01/2008) «La création au risque d'Internet», Ethnologie française. En ligne: http://www.cairn.info/article_p.php?ID_ARTICLE=ETHN_081_0059 (consulté le 15 juillet 2010)

[3] http://www.ihatemouchette.org/

[4] www.davidstill.org 

[5] http://turbulence.org/Works/XiaoQian/

Les Liens Invisibles: Repetitionr

Repetitionr est une oeuvre reprenant le concept des sites Web activistes permettant de créer des pétitions en ligne. Chaque internaute est invité à créer en quelques clics sa pétition, pétition qui générera ses propres signatures. Poussant la dérision à l'extrême, les créateurs de l'oeuvre permettent aux utilisateurs de choisir le nombre de signatures désirées ainsi que les pays d'origine de leurs futurs sympathisants. Comme par souci d'authenticité, il faut un certain temps (deux, trois ou même sept jours) avant que la pétition atteigne ce nombre, dépendant de la quantité de signataires choisis. Il est également possible de signer les pétitions de son plein gré. Scandant sur la page d'accueil de l'oeuvre que la démocratie est dépassée et qu'il faut désormais passer à la «do-it-yourself-democracy», Les Liens Invisibles, duo d'artistes formé de Clemente Pestelli et Gionatan Quintini, soulignent à leur manière qu'il est temps de repenser le système démocratique en fonction de la culture Web. 

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