Insertion de texte

Déf. L’internaute téléverse des textes qui sont ajoutés dans l’œuvre de manière permanente ou éphémère. L’insertion est un cas particulier d’envoi.
« J B Wock » est un blogueur virtuel. Le logiciel trouve une phrase sur le Web, la modifie et la publie. L'internaute est invité à envoyer des commentaires ainsi que ses meilleurs poèmes créés à partir de CAP (computer aided poetry), logiciel remplaçant par des synonymes des mots qu'aura tapé le cybernaute.
L'internaute pouvait s'inscrire à une grande parade virtuelle le 1er mai 2005. Pour y participer, il devait choisir un avatar, un nom et un slogan. Même s'il n'est plus possible de s'incrire pour les nouveaux internautes, la Net Parade reste disponible pour visionnement.
L'oeuvre est un pastiche de photoroman et se développe sous la forme d'un hypertexte. Comme le thème de l'oeuvre est l'anthropophagie, dans un des tableaux, l'internaute est invité à envoyer par courriel une recette pour cuisiner des morceaux humains, recette qui sera ensuite affichée sur le site.
Dialogus est un site qui permet aux internautes d'écrire par courriel à un grand nombre de personnalités connues, qu'elles soient historiques, légendaires ou fictives (Ramsès II, la Fée des étoiles, Hercule Poirot, etc.). La « personnalité » leur répond et la correspondance est affichée sur le site.
Sowana est un personnage fictif informatisé avec lequel l'internaute peut échanger par le biais d'un moteur de dialogue, permettant ainsi à Sowana de parfaire son apprentissage de la conversation.
L'oeuvre constitue une réflexion sur la solitude. L'internaute peut envoyer une phrase ou un texte sur ce thème, qui sera intégré à l'oeuvre. Il a aussi accès aux textes envoyés par les autres internautes. Il peut également cliquer sur le mot « solitude », ce qui déclenchera une série de fenêtres pop-up contenant des réflexions de l'artiste sur ce thème.
Cette oeuvre, selon ses créateurs, est « une parodie de supermarché dont les produits sont les matérialisations des réflexions et des impressions que nous avons eu durant notre voyage à travers l'Argentine en 1996 et 1997 (mission AFAA, Villa Médicis hors les murs) ». Par exemple, il est question de paradis perdu, d'illusions brisées. L'internaute peut « acquérir » (il ne l'acquiert pas vraiment, mais sa commande est inscrite sur le site) les produits par le biais du troc (l'internaute choisira la monnaie d'échange). Il peut aussi inscrire des commentaires sur le bon de commande. Il est aussi possible sur le site d'insérer un texte décrivant deux façons de détruire un paysage. L'internaute peut aussi répondre à un quiz «Che Guevara». Ses réponses seront affichées sur le site.
À la manière de site comme DoYouLookGood.com ou les différents « RateMy...», l'internaute peut découvrir sa cote de popularité s'il tape son nom dans une fenêtre d'écriture et s'il clique sur « découvrez votre côte [sic] de popularité ». L'internaute peut aussi connaître la cote de popularité de l'auteur de ce site, Nicolas Frespech. Après avoir eu accès à la cote de l'auteur, l'internaute peut cliquer sur elle et il remarquera que la cote change toujours (même si seulement une seconde s'est écoulée entre le premier et le deuxième clic, ce qui montre bien à quel point il faut se méfier de cette cote. Ce qui nous frappe, c'est le manque d'informations entourant cette cote, ce qui pose la réflexion suivante: les sytèmes de cotation sur le Web peuvent-ils être pris au sérieux?
Les internautes sont invités à compléter le texte en cours en ajoutant cinq lignes et moins.
« Le Voyage Immobile » est une oeuvre qui suit le séjour de Picabiette en Russie et archive ses correspondances, majoritairement avec Cathbleue, mais aussi avec une multitude de personnages qui apparaissent et disparaissent au fil des lettres. L'internaute est invité à correspondre à son tour avec Picabiette afin de contribuer à l'oeuvre. Il lui est également possible de s'abonner à la Carte Postale afin de recevoir les dernières additions à l'oeuvre par courriel. L'oeuvre met en lumière plusieurs aspects de la culture russe, incluant une collection de pourriels (« spams ») en russe, traduits en français. Le site joue également sur l'idée de traduction automatique et sur les distortions linguistiques causées par ce processus.
Society, Bruno Samper

Ce jeu en comprend en réalité quatre. Dans le premier jeu, l'internaute a un avatar qui a comme mission de se reproduire. Dans le deuxième jeu, l'avatar doit trouver son chemin dans un labyrinthe. L'internaute doit, dans le troisième jeu, créer de la musique en tapant sur des touches de son clavier. Finalement, l'internaute doit, dans le dernier jeu, déplacer des objets sur un plateau afin de faire en sorte qu'une balle puisse atteindre une cible. Anciennement hébergé au http://www.villette-numerique.com/game/index.html, Society est maintenant disponible sur Panoplie.fr: http://www.panoplie.fr/society/society.html.

L'oeuvre présente une réflexion sur la guerre, l'espoir et la communication. Un homme et une femme discutent mais ne parlent pas la même langue. Ils ne se comprennent pas et pourtant ils continuent de se parler. L'internaute voit des images de guerre défiler devant ses yeux. En même temps, il entend les dialogues des deux personnages et peut les lire à l'écran. Il lui est également possible d'envoyer ses réflexions sur l'espoir qui seront, par la suite, intégrées à l'oeuvre.

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