Imaginaire

Kendall, Robert: Feed

Feed est un générateur de texte de l'artiste Robert Kendall qui utilise des mots possédant des charges émotives, idéologiques et sémiotiques fortes pour produire des simulacres de critiques sociales. Lorsque l'internaute clique sur le titre de l'oeuvre pour activer le générateur, une nouvelle fenêtre apparaît. Dans cette fenêtre, des phrases reprenant les paradigmes rhétoriques des discours idéologiques ambiants s'inscrivent une à une. Lorsque cinq phrases ont été générées, l'internaute peut appuyer sur le bouton «Continue» au bas de l'écran afin d'en appeler une nouvelle série. En fond d'écran, les mots «THEN» et «NOW» défilent lentement d'un côté à l'autre, en sens opposés.

En produisant de la critique sociale vide qui réussit pourtant à susciter une réaction émotive à cause du langage qu'elle utilise, Kendall questionne notre dépendance au langage pour penser la réalité qui nous entoure et notre propre histoire.

Carter, Roxanne: Housing Problems

Housing Problems est une oeuvre de Roxanne Carter influencée par les théories féministes de Susan Bernstein et Susan Sontag [1]. L'internaute navigue dans l'oeuvre à partir d'une interface composée d'une série de 18 images disposées en rectangle. Ces images sont des illustrations qui représentent des femmes juxtaposées à des maisons menaçantes, un peu comme les illustrations qu'on s'attendrait à trouver sur les couvertures de romans pulp des années 1950 et 1960. En cliquant sur les images, l'internaute provoque l'ouverture de fenêtres intempestives contenant différents éléments servant à nourrir le propos de l'oeuvre: vidéos mettant en scène des maisons claustrophobiques et inquiétantes, textes qui soulignent l'aliénation de la femme-prisonnière réduite à sa fonction domestique, etc. L'internaute doit tantôt cliquer sur des hyperliens pour faire apparaître d'autres sections du texte, tantôt utiliser des menus déroulant, ou encore simplement laisser les vidéos ou les animations défiler d'elles-mêmes.

Il est à noter que le cadre temporel de l'oeuvre de Carter demeure difficile à cerner, certains passages rappelant parfois le régime des anciens manoirs du 19e siècle, alors que d'autres éléments suggèrent plutôt le milieu du 20e siècle. À ce sujet, on pourrait d'ailleurs penser l'oeuvre de Carter comme une espèce de «mémoire» de la domesticité, étalée sur plusieurs décennies.

 

[1] Roxanne Carter (2009) «Artist Statement», New River Journal, automne. En ligne: http://www.cddc.vt.edu/journals/newriver/09Fall/carterbio.html (consult/ le 11 d/cembre 2012)

Barajas, Salvador: Tech-illa Sunrise: Un/a remix

Tech-illa Sunrise: Un/a remix de Salvador Barajas est une vaste oeuvre hypertextuelle qui explore les questions de l'identité chicano, de l'hybridité, de la xénophobie «blanche» à l'égard des communautés «brunes» et de la fascination exotisante des Nords-Américains pour la culture latino-mexicaine. Ces thèmes sont abordés à travers leurs manifestations dans les nouvelles technologies: paranoïa engendrée par les fichiers contaminés et les virus, problèmes de traduction du spanglish vers l'anglais ou l'espagnol, identités mutables du sujet sur le Web, etc. Les fragments textuels qui composent l'oeuvre sont des passages remixés de la performance Tech-illa Sunrise de Rafael Lozano-Hemmer et Guillermo Gómez-Peña [1].

L'oeuvre de Barajas prend la forme d'un vaste collage/remix d'images d'archives et d'images tirées de la culture populaire (bandes dessinées, portraits d'artistes, etc.). L'internaute navigue en suivant les hyperliens, associés tantôt à des mots, tantôt à des images.

 

[1] Rafael Lozano-Hemmer et Guillermo Gómez-Peña (2002) Tech-illa Sunrise, sur La Pocha Nostra. En ligne: http://www.pochanostra.com/antes/jazz_pocha2/mainpages/techilla.htm (consulté le 11 décembre 2012)

Rullier, Jean-Jacques : Bibliothèques des rêves

La Bibliothèque des rêves de Jean-Jacques Rullier se présente comme un recueil dans lequel l’artiste aurait noté des rêves sous la forme de dessins. L’internaute accède à ces derniers par le biais d’un sommaire qui contient les différentes entrées de la bibliothèque. Une fois rendu sur la page du rêve, il y voit une personne endormie dans un lit et une bulle flottant au dessus, contenant des scènes du rêve. En cliquant sur cette bulle, les images qu’elle contient s’affichent plus en détail, une à la fois. Il faut cliquer sur l’image pour que la suivante apparaisse. Il est possible de retourner au sommaire ou de continuer sa navigation dans les rêves en utilisant le menu situé au bas de la fenêtre.

Les rêves sont illustrés et suivent une esthétique rappelant la bande dessinée, l’auteur les ayant dessinés au crayon de couleur en bois. Ils touchent à des thèmes un peu choquant, comme un homme-tortue déféquant sur le sol, un homme faisant l’amour à une mante religieuse, ou encore une femme se faisant démembrer par une scie.

Il est possible de remplir un formulaire pour envoyer une description de rêve afin qu'il soit ajouté sur le site. Cependant, l’œuvre datant de 1998, il est peu probable que l’artiste y ajoute encore aujourd'hui du nouveau contenu.

Plus de détails sont disponibles dans la fiche média de l'oeuvre.

NAWLZ est un Webcomic [1] dont la publication a commencé fin 2008. Campé dans un futur indéterminé où le développement de la ville a atteint des niveaux prodigieux, où les prothèses cybernétiques et les manipulations des ondes cérébrales sont monnaie courante, et où s'entremêlent le monde réel et une forme de réalité virtuelle en réseau (sorte de Web à la puissance mille), l'univers de NAWLZ reconduit plusieurs tropes de la science-fiction et du cyberpunk d'auteurs comme William Gibson (Neuromancer[2], Philip K. Dick (A Scanner Darkly) [3], Katsuhiro Otomo (Akira) [4], ainsi que Mamoru Oshii et Masamune Shirow (Ghost in the Shell) [5] – artistes que l'auteur de NAWLZ cite lui-même comme principales sources d'inspiration. La touche la plus personnelle de Sutu (pseudonyme de Stuart Campbell) consiste à donner à l'oeuvre une esthétique hip-hop marquée, notamment à travers la pratique, par de nombreux personnages, d'une forme avancée du graffiti, élément central du Webcomic.

Le personnage principal, Harley Chambers, est un jeune graffiteur virtuel  passablement désoeuvré, accro aux drogues psychotropes et fan assidu du groupe de rap activiste Mad Bionix. Le lecteur suit ses pérégrinations dans Nawlz, mégalopole aux dimensions monumentales. Chambers s'exerce à marquer la version virtuelle de sa ville de l'empreinte de son "sleeper", sorte d'avatar mû par projections psychiques. Il se retrouvera au coeur d'une intrigue étrange alors que, au beau milieu d'un concert de Mad Bionix, il a une vision prémonitoire de l'écrasement d'un train aérien dans la façade d'un bâtiment. Il sera dès lors traqué par une agence gouvernementale secrète et visité par un inconnu conspirationniste.

Au plan technique, NAWLZ investit la grande majorité des innovations technologiques rendues possibles en bande dessinée par le passage du papier à l'écran. Tout d'abord, chacun des épisodes de la série est présenté en format de planche infinie ("infinite canvas") [6], dont le dévoilement est contrôlé par la progression de l'internaute. Ensuite, des animations se glissent dans les images, parfois dans une intégration qui relève de la décoration, parfois pour indiquer des portions des images proposant des formes variées d'interactivité. Finalement, une trame sonore dynamique et évolutive (qui se module à mesure que l'internaute avance dans l'oeuvre) contribue à l'instauration d'une atmosphère de lecture. Ces différents éléments combinés contribuent à faire de la lecture de NAWLZ une expérience immersive et sollicitante à plusieurs niveaux.

Au-delà de ses déploiements esthétiques et interactifs, la lecture de NAWLZ pose certains problèmes de compréhension sémantique. Le cadre diégétique de l'oeuvre se constitue par inductions et investissements du lecteur plutôt que par une introduction explicite de certains de ses éléments de base. La construction inductive par le lecteur est loin d'être aisée, puisque les néologismes technologiques imaginaires abondent dans les propos des personnages. Le jargon pseudo-scientifique et les expressions vernaculaires d'une époque futuriste sont plutôt obscurs, et le lecteur n'a souvent d'autre choix que d'élaborer pour lui-même une forme de définition de ce que peuvent bien être le "drift mode", un "deadlight", le "sleeper real" et tutti quanti afin de suivre le cours du récit.

Comme c'est le cas pour la plupart des oeuvres de science-fiction, NAWLZ élabore une critique de certains aspects de notre société contemporaine par une représentation transfigurée de certaines caractéristiques de notre époque. Par exemple, le fait de vouer un culte et une confiance aveugle à des artistes est représenté par le fanatisme avec lequel les jeunes de Nawlz suivent la carrière du groupe Mad Bionix; les dangers liés à l'abus de psychotropes sont pointés du doigt à travers la détérioration progressive de Harley, qui fait frire ses cellules cervicales en voulant les "aligner" selon son bon vouloir, cependant que les progrès de la biotechnologie ne peuvent pallier à la destruction progressive de son cerveau; la publicité personnalisée (très semblable aux Google Ads) est dénoncée alors que Harley s'en retrouve la cible après avoir accidentellement activé, sans pare-feu, un logiciel de recettes virtuel... Au deuxième degré, NAWLZ se révèle donc une remise en question des gains et des pertes entraînés par l'accélération des développements technologiques et l'accumulation des informations dans des systèmes périphériques, ne résultant pas pour autant en de véritables connaissances pour le sujet.

En somme, NAWLZ est une réussite esthétique (les dessins, la musique et l'atmosphère générale de l'oeuvre forment un tout cohérent et contagieux), se révèle être d'une certaine pertinence éthique (la capacité d'anticipation de la science-fiction est mise à profit pour saisir des enjeux contemporains) et est une démonstration technique époustouflante des possibilités, pour la bande dessinée en ligne, d'investir des dispositifs technologiques sans tomber dans le gadget. La grande qualité à tous les niveaux de cette oeuvre, encore en cours de production puisque la deuxième saison est développement (en date de novembre 2010), contribue à en faire d'ores et déjà un chef-d'oeuvre et un futur classique de la pratique hypermédiatique du Webcomic.

[1] Il est toutefois intéressant de remarquer que l'artiste nomme son oeuvre "interactive comic" et qu'il a annoncé en entrevue vouloir exporter son oeuvre vers le iPad, comme quoi le Web est pour lui un réseau de diffusion plutôt qu'un média.

[2] William Gibson (1984) Neuromancer. New York: Ace Books, 271 p.

[3] Philip K. Dick (1977) A Scanner Darkly. New York: Vintage Books, 278 p.

[4] Katsuhiro Otomo (1982-1990) Akira. Tokyo: Kodansha, 6 vol.

[5] Mamoru Oshii et Masamune Shirow (1989-1997) Ghost in the Shell. Tokyo: Kodansha, 3 vol.

[6] Un "infinite canvas" (traduit par "planche infinie"), d'abord introduit par Scott McCloud dans son essai Reinventing Comics, paru en 2000 (New York: Perennial, 239 p.), est un concept qui désigne la possibilité pour un bédéiste de produire sur le Web une planche aux dimensions immenses (voire potentiellement infinies), dont la surface totale dépasserait la dimension d'affichage à l'écran.

Ana Somnia est une oeuvre dans laquelle l'internaute est invité à visiter le monde onirique d'Ana. Au début de l'oeuvre, Ana se trouve dans sa chambre et s'apprête à s'endormir. Pour amorcer l'expérience de l'oeuvre, l'internaute doit d'abord fermer les lumières de la pièce dans laquelle il se trouve. L'oeuvre s'amorce lorsque la Webcam de l'internaute aura détecté qu'il fait suffisamment noir pour qu'Ana puisse s'endormir. Ensuite, la chambre de la jeune fille laisse place à un monde abstrait fait d'images qui se métamorphosent constamment: les rêves d'Ana. Ces images animées sont créées à partir d'un générateur.

Le site Web davidstill.org est le site personnel de David Still, personnage virtuel né en 2001. L’offre de David Still est simple: n’importe quel internaute peut utiliser son identité pour communiquer par courriel avec la ou les personnes de son choix, à partir de l’adresse still@davidstill.org.

Sur la page d’accueil, un formulaire permet d’envoyer des courriels en temps réel, en indiquant simplement le nom du destinataire, son adresse courriel, le titre du courriel et le message lui-même dans des champs de saisie pré-formatés. En arrière plan, on voit une photo de David, souriant, se présentant en ces termes: «Hi, my name is David Still. Have you ever wanted to pretend that you were someone else. Well, now you can!» Au bas de l’écran, une série d’hyperliens peuvent être utilisés par l’internaute pour naviguer dans les autres sections du site et ainsi en découvrir un peu plus sur cette identité virtuelle qu’on lui propose soudainement de s’approprier.

Toutes les sections informatives traitant de la vie personnelle de David – son emploi actuel, son domicile, sa jeunesse (accessibles sous les liens «me & you» et «youth») – sont rédigées à la deuxième personne du singulier. L’internaute qui pénètre dans le site ne fait pas que visiter la page personnelle de David, mais devient lui-même David. Pour reprendre Paule Mackrous:

Du point de vue de l’effet de réel, c’est-à-dire, d’un point de vue non incarné de David Still, celui-ci semble très centré sur lui-même, voire narcissique. Amoureux de lui-même, il offre à tous de devenir la personne merveilleuse qu’il est. Dans l’œuvre, il n’est toujours question que de lui-même: l’internaute est toujours David Still, il n’y a pas de possibilité de sortir du personnage ou de se faire voir par lui. [1]

L’internaute est invisible, son identité étant entièrement ravalée par celle, virtuelle, de David. Le «tu» dont David se sert pour se présenter fonctionne comme un véhicule qui fait passer l’identité de David dans l’internaute lui-même, lui permettant de s’incarner dans un nouvel avatar. L’internaute devient David, découvrant à travers le site son histoire, ses souvenirs, son identité.

Concrètement, David est consultant dans une firme travaillant dans les technologies de l’information. Récemment émigré aux Pays-Bas, il habite dans un quartier appelé De Realiteit. Quand il était jeune, il avait plusieurs amis imaginaires, dont une pièce de monnaie qui parle et un clown appelé Bazook. (Notons que ces informations sont rédigées dans une forme rappelant les hypertextes de fiction classiques; l’internaute n’a qu’à suivre les liens pour laisser son histoire se déplier devant lui.)

Une autre section, rédigée au «je», présente les activités courantes de David sous la forme d’un blogue de nouvelles. David s’y présente comme un artiste, créateur de sa propre identité, qui participe à plusieurs évènements (réels) et fait évoluer son site Web en y ajoutant différentes sections au fur et à mesure que son projet évolue: section F.A.A.Q., nouvelles photos, etc.

Sur le plan interactif, en plus de pouvoir envoyer des messages originaux aux personnes de son choix en utilisant le formulaire sur la page d’accueil, l’internaute peut aussi visiter les sections «reply email» et «f.a.a.q» pour répondre – toujours en prenant l’identité de David – à des messages que d’autres internautes ont fait parvenir à ce dernier. Il est ainsi possible de mener de longs échanges courriel avec David, sans jamais savoir qui exactement se cache derrière chaque nouveau message. N’importe qui peut reprendre l’échange, selon son humeur, à partir de la section «reply email». Même chose pour la section «f.a.a.q», contenant les «Frequently Asked and Answered Questions»: personne ne fait autorité en tant que David Still «officiel», et tout internaute qui revêt son identité est jugé apte à répondre aux questions techniques des autres visiteurs quant au fonctionnement du site.

En fait, David Still est une création de l’artiste d’origine française Martine Neddam. Après avoir créé le personnage virtuel Mouchette en 1996, elle s’était aperçue que plusieurs internautes s’appropriaient l’identité de celui-ci pour écrire sur des forums, créer de nouveaux sites Web, etc. [2] Intriguée, elle a décidé de donner vie à un nouveau personnage, entièrement conçu afin d’être approprié par les internautes. Tout, chez David, a été «complètement pensé» [3] dans cette optique: homme blanc moyen, d’apparence moyenne, sympathique… Le site lui-même, très organisé, est conçu de manière à faciliter le plus possible l’expérience de navigation. Dans une entrevue de 2008, Martine Neddam déclarait en effet que

Je me disais que lorsqu’on se cache derrière quelqu’un, il ne faut pas que ce soit quelqu’un de trop singulier avec des caractéristiques trop remarquables. Il faut que l’on puisse aisément disparaître derrière lui. David Still, c’est comme l’autre de l’autre… [4]

Bref, David Still représente l’aboutissement de la logique de l’identité dépersonnalisée à l’ère du virtuel. Il n’est qu’un nom accompagné d’une série de photo, un moule vide que n’importe qui peut s’approprier pour dire ce qu’il veut.

Depuis 2007, toutes les fonctions d’envoi de courriel sur le site sont inactives. À cause d’abus de la part de certains utilisateurs, l’artiste a été obligée de désactiver le volet interactif, ce qui fait qu’il est maintenant impossible d’envoyer des messages originaux, de donner suite à des courriels reçus par David ou d’utiliser la fonction de réponse dans la section des F.A.A.Q. Pour plus d’informations, nous vous invitons à consulter l’article de Paule Mackrous, «‘David Still’: oscillations et usages identitaires».

[1] Mackrous, Paule (03/2009) "'David Still': oscillations et usages identitaires", dans Cahier virtuel: Journée d'étude 2007, Laboratoire NT2. En ligne: http://www.labo-nt2.uqam.ca/recherches/cahier/article/david_still_oscillations_et_usages_identitaires (consulté le 9 août 2010)

[2], [3] et [4] Item (05/2008) "Martine Neddam [entrevue]", dans revue ITEM, UQÀM. En ligne: http://www.item.uqam.ca/mai2008/neddam.html (consulté le 9 août 2010)

 

99Rooms propose 99 tableaux différents qui mélangent photographie, graffiti et animation Flash. En se promenant d'un tableau à l'autre, l'internaute découvre un univers où se côtoient le réel (l'usine désaffectée à l'intérieur de laquelle ont été prises les photos) et un monde merveilleux faisant appel à un véritable bestiaire d'êtres mi-hommes/mi-animaux, mi-organiques/mi-mécaniques. L'imaginaire, dans certains tableaux, évoque aussi des fantômes d'humains - parfois menaçants, parfois prisonniers, parfois morts. Pour passer d'un tableau à l'autre, l'internaute doit souvent manipuler l'image qui lui est présentée en déplaçant des objets, en activant des mécanismes, etc. Dans ce voyage entre deux mondes, le magique et le féérique (des oiseaux colorés, des fleurs splendides, de jolis animaux) cohabitent souvent avec le glauque et le macabre (espaces en décrépitude, membres amputés, suicidés, sang et cadavres). L'internaute pourra se procurer, s'il le désire, le CD-ROM de 99Rooms, des cartes postales ou encore un poster en lien avec l'oeuvre.
Le bédéiste québécois Jimmy Beaulieu profite de ce carnet BD pour mettre en ligne ses digressions et errements graphiques qui auraient autrement été confinées à ses archives personnelles. Loin de n'être que des brouillons bons à jeter à la corbeille à papier, les entrées de Jimmy Beaulieu mélangent les exercices de style, les affiches de livres imaginaires, les femmes nues et les cases un brin absurdes de récits inexistants.
Cette oeuvre proposait aux internautes, entre le 13 et le 17 mai 1997, de participer à sa création. Chaque utilisateur devait envoyer des informations concernant sa ville imaginaire afin de créer un monde virtuel où des guerres pouvaient se dérouler. Cette performance utilisait les divers réseaux de communication, à savoir le courrier postal, le courriel ainsi que l'inscription en ligne.
Un écran donne à voir des images différentes selon la position du curseur. A chacune de ces images correspond un fragment d'un poème qu'on peut découvrir linéairement en déplaçant le curseur de gauche à droite, ou de manière chaotique, en pointant sur n'importe quel endroit de la page. Le poème gagne à être lu linéairement. Il mêle un univers imaginaire marqué par la science-fiction  et les préoccupations quotidiennes.
Cette oeuvre présente un écrivain qui traverse la nuit au moment où il se sent prisonnier de la page. Il trouvera, grâce à sa fatigue, un point d'envol. Cette mauvaise nuit, où se côtoient la réalité d'une écriture qui ne mène nulle part et son contrepoint dans l'imaginaire, est accompagnée d'une musique répétitive et d'images qui se tordent, afin de mieux nourrir le doute qui a donné naissance à un poème.
Syndiquer le contenu