Images animées

Maguire, Michael J.: Promise

Promise (ou Promise: The Annals Of the Four Masters) est une oeuvre de Michael J. Maguire qui présente les archives fictives de quatre amis liés par le théâtre. La page d'accueil offre quatre points d'entrée correspondant aux quatre personnages: Aiden, l'acteur; Mick, le dramaturge; Stella, la femme de Mick; et Brigid, l'intérêt romantique d'Aiden. À travers chacun de leur point de vue, on découvre les détails entourant un épisode critique de leur vie: Mick, le dramaturge, écrit sa première pièce sérieuse et finit par poignarder Aiden, l'acteur, lors de la dernière répétition. Pendant qu'Aiden se remet de sa blessure, Mick et Stella l'emmènent en Espagne où il rencontre Brigid, qui est aussi actrice. Les archives elles-mêmes sont présentées comme des journaux écrits par les personnages à la demande de Mick, qui veut intégrer leurs récits à un nouveau projet théâtral qui exploiterait les technologies du Web.

Les interfaces de chacune des quatre sections sont différentes, mais permettent de naviguer à travers des contenus plutôt similaires et linéaires. Dans la section d'Aiden, l'internaute clique sur une série d'images disposées autour de la fenêtre de lecture pour faire apparaître le texte; dans la section de Stella, ce sont huit mots-clefs situés au bas de l'écran qui servent de liens vers les différents fragments; dans la section de Mick, les quatre sous-sections du texte sont accessibles via quatre fenêtres associées aux quatre points cardinaux; et finalement, la section de Brigid prend la forme d'un carnet que l'internaute feuillette page par page.

Il est à noter que toutes les images, les motifs, les sons, etc. ont été empruntés ailleurs sur le Web. La liste complète des sources est disponible dans la section «Credits» de l'oeuvre.

Ferraiolo, Angela: Map of a Future War

Map of a Future War d'Angela Ferraiolo traite de la crise économique et du côté humain des techniques contemporaines de gestion d'entreprise. La prémisse de départ du récit est la suivante: suite à la chute des actions d'une compagnie, ses gestionnaires décident de relocaliser les bureaux ailleurs et congédient en masse leurs employés actuels. De fragment textuel en fragment, l'internaute découvre les pensées et le désespoir des individus touchés par les coupures: discours déshumanisé des patrons qui disent obéir à la logique économique mondiale, ententes de mise à pied désavantageuses que l'on a d'autre choix que de signer, incrédulité et désarroi des employés soudainement mis à la rue, crises de larmes et tensions dans les bureaux que l'on doit quitter sans préavis, réconfort partiel trouvé dans l'alcool...

L'oeuvre est composée de plusieurs fragments textuels, petits dessins et autres symboles (par exemple, des logos de compagnies connues, des slogans, des éléments graphiques que l'on associe généralement à des présentations économiques) disposés sur un vaste canevas gris. L'internaute débute sa lecture en cliquant sur le titre de l'oeuvre. On lui présente alors une section du vaste canevas où s'empilent plusieurs éléments visuels. Pour lire les fragments textuels, qui se superposent les uns aux autres et sont présentés en semi-transparence, l'internaute doit les survoler du curseur de sa souris. Ceci opacifie le texte, le rendant plus facile à lire. Après avoir exploré une section exposée du canevas, l'internaute doit cliquer sur les formes hexagonales dispersées un peu partout pour «glisser» vers une nouvelle section. Lorsque toutes les sections ont été vues, l'internaute est automatiquement ramené à la page d'accueil de l'oeuvre.

Bookchin, Natalie: The Intruder

The Intruder est une œuvre hypermédiatique présentée sous la forme d’un jeu vidéo qui met en scène la courte nouvelle «L'intruse» de Jorge Luis Borges. L'internaute doit traverser dix tableaux pour que la narration soit complète. Il manipule des avatars (hommes ou femme) et doit tantôt perdre ou gagner pour faire progresser le récit. L'ordre chronologique des tableaux permet d'entendre la nouvelle au complet, dans la bonne séquence. Au fil des tableaux, le joueur passe par toute la gamme des jeux vidéo, du jeu d'arcade vintage le plus simpliste au jeu de guerre complexe plus récent.

Le jeu commence avec la séquence la plus simple, qui rappelle le jeu classique Pong et permet d'introduire l'œuvre de Borges. Pour que cette première séquence soit complète (titre, auteur, incipit), les mots doivent être bloqués avec le curseur de la souris. On passe ensuite au tableau suivant, qui présente le début du récit, et ainsi de suite jusqu'au dernier tableau. La violence et la brutalité du triangle amoureux de la nouvelle de Borges sont représentées de manière très éloquente à travers les étapes du jeu. Au troisième tableau par exemple, le joueur doit cliquer sur la souris pour que deux avatars représentant des hommes armés (les frères Nilsen) fassent feu sur des soucoupes volantes. Pour le joueur qui a lu Borges, il sera facile de faire le parallèle entre les envahisseurs venus de l’espace et l'intruse (Juliana) qu'il faut éliminer pour retrouver la paix et l'harmonie.

Pour l'internaute qui ne connaît pas «L'intruse» de Borges, le jeu vidéo en lui-même demeure porteur d’une critique sociale qui touche notamment les questions du genre et des stéréotypes masculins/féminins: le joueur prend parfois le rôle de la femme au lieu de celui de l'homme, comme dans les tableaux un, six et sept; dans certains cas, on voit un avatar féminin qui est échangé, comme dans un jeu de ping-pong; dans un autre tableau, on retrouve un vagin duquel s'écoule les biens (chaise, ciseaux, chapelet, collier, etc.) représentant l'extrait de la nouvelle où Juliana est vendue pour la première fois. L'internaute a donc une perspective masculine et féminine du triangle amoureux. Et plus le jeu avance, plus la violence est présente, fidèle à la trame narrative du récit de Borges qui se termine avec le meurtre de Juliana par Cristian, seul moyen pour les deux frères de se retrouver et de faire la paix.

The Intruder est la première œuvre hybride de Natalie Bookchin mêlant littérature et jeu vidéo. Cette œuvre s'insère dans le corpus prolifique de l'artiste, pionnière dans l'intégration de la forme documentaire dans les nouveaux médias depuis les années 1990. La conversation entre le récit de Borges et les différentes séquences du jeu vidéo est claire, juste et éloquente. Le parallèle entre la forme du jeu et ce récit misogyne est en soi une prise de position sévère à l'égard des inégalités sociales. Les œuvres de cette artiste constituent une critique des injustices politiques et sociales internationales et leur traitement par les nouveaux médias en permet une diffusion plus large.

Weishaus, Joel: Inside the Skull-House

Inside the Skull-House de Joel Weishaus est un hypertexte qui s'intéresse à la vaste question du problème corps-esprit, c'est-à-dire au lien entre les structures physiques du corps et la conscience. L'hypertexte a été publié en quatre parties (nommées en fonction de parties du cerveau) dans des revues différentes:

«Hippocampus» (première partie) dans Rhizomes, no 1, automne 2000 http://www.rhizomes.net/issue1/skull/intro.htm;

«Amygdala» (deuxième partie) dans BeeHive, vol. 3, no 2, juillet 2000 http://beehive.temporalimage.com/content_apps32/2weishaus/a.html;

«Basal Ganglia» (troisième partie) dans Riding the Meridian, vol. 2, no 2, 2002 http://www.heelstone.com/meridian/weishaus/intro.htm;

«Pons» (quatrième partie) dans New River Journal, no 8, 2003 http://www.cddc.vt.edu/journals/newriver/weishaus/skull/intro.htm.

D'une partie à l'autre, l'hypertexte est toujours constitué de la même façon: sur une page principale, l'internaute a accès à un court texte de présentation et à une série de liens qui renvoient vers différentes sections identifiées «PREP», «TEXT», «PARATEXT» et «ILLUSTRATION». La section «PREP» présente une description de la structure du cerveau ayant inspiré la partie de l'hypertexte en cours de lecture. La section «TEXT» contient le texte principal de l'oeuvre, criblé d'hyperliens. Le «PARATEXT» présente quant à lui l'ensemble des contenus auxquels renvoient les hyperliens dans la section «TEXT». Finalement, la section «ILLUSTRATION» redirige l'internaute vers une vue en coupe d'un cerveau humain, hébergée sur le site Web de l'école de médecine d'Harvard.

Les textes constituant le coeur d'Inside the Skull-House, présentés dans les sections nommées «TEXT», comportent plusieurs niveaux et sont composés sur le mode du cut-up. Les différents niveaux sont identifiées par des tailles de polices différentes et s'entrecoupent à plusieurs reprises dans un même paragraphe, créant un enchevêtrement de phrases incomplètes. Dans le premier niveau, l'internaute découvre la vie du narrateur qui relate ses voyages, la mort de ses amis, ses souvenirs de jeunesse, etc. D'une partie à l'autre, on voit le narrateur évoluer dans sa propre vie, marqué par de nouvelles expériences et de nouveaux drames. Les autres couches, qui semblent constituer les couches inférieurs de conscience derrière la couche de narration principale, présentent des informations disparates sur la mythologie, la neuroscience, la sagesse zen, etc. L'effet général est celui d'un flux de conscience (stream of consciousness) intimiste. Les contenus auxquels renvoient les hyperliens se présentent quant à eux essentiellement comme des citations tirées d'ouvrages scientifiques, anthropologiques, religieux, philosophiques, etc.

Nelson, Jason: wide and wildly branded

wide and wildly branded est une œuvre poétique de Jason Nelson qui rapporte différentes idées reçues à propos des populations de l'hémisphère sud, souvent considérées comme «moins avancées» ou «moins évoluées» que celles du nord. Présentée sous la forme d'une boussole à 36 pointes, l'œuvre permet de naviguer à travers les différents stéréotypes entendus dans l'hémisphère nord et les réalités socioéconomiques sous-jacentes.

Nelson présente deux courts vers pour chaque pointe de la boussole: l'un est nommé «poetic», l'autre «subpoetic», révélant ce qui est sous-entendu par le premier. La navigation est toute simple: l'internaute n'a qu'à positionner son curseur sur une des pointes pour appeler les textes. Lors du déplacement du curseur dans la fenêtre, des flèches et des lignes horizontales et verticales apparaissent à l'écran.

Nelson, Jason: birds still warm from flying

birds still warm from flying est une oeuvre poétique de Jason Nelson qui explore les relations entre les différents vers d'un poème par l'utilisation d'une forme tridimensionnelle, le cube Rubik. Exploitant l'aspect et les caractéristiques propres à ce cube, Nelson utilise chacun des neuf carrés des six faces pour présenter un poème. Cette exploration a permis à Nelson de se familiariser avec la poétique «Rubik», birds still warm from flying précédant d'un an une autre oeuvre semblable, six sided strange - rubikesque creatures.

Sur les 54 facettes, 42 sont associées à un vers et 12 à un court segment vidéo. Lors de l'arrivée sur l'œuvre, les différents vers sont placés à leur endroit assigné, en ordre numérique, comme les couleurs sur un véritable cube Rubik encore intouché. L'internaute peut alors manipuler le cube comme son pendant réel, soit en faisant pivoter une de ses tranches. Pour ce faire, l'internaute n'a qu'à cliquer sur le cube pour s'en saisir et à déplacer la tranche dans la direction désirée en maintenant le bouton de la souris enfoncé. Cela a pour effet de mélanger les différents vers et de permettre ainsi de créer de multiples assemblages et significations à partir des phrases cryptiques déposées sur les carrés. Il est possible de faire pivoter le cube sur les axes x, y et z en cliquant sur les flèches croisées situées à droite. La flèche pivotante fait tourner le cube seulement sur l'axe des x et y, afin de faciliter la lecture des vers.

Moulthrop, Stuart: Radio Salience

Radio Salience est une oeuvre de Stuart Mouthrop qui explore les thèmes de l'interférence et de l'indétermination. Lorsque l'internaute active l'oeuvre, il se retrouve devant un rectangle divisé en quatre colonnes. En trame sonore, des enregistrements de transmissions radio (transmissions militaires, émissions de radio commerciales, etc.) s'entrecoupent et se mélangent. Dans chacune des colonnes, des segments d'images se fondent les uns aux autres de façon aléatoire. Pour accéder au contenu textuel de l'oeuvre, l'internaute doit cliquer sur les images lorsque deux colonnes ou plus contiennent des segments appartenant à une même image. L'image partiellement révélée devient alors entièrement visible, et du texte s'inscrit lettre par lettre à l'écran alors qu'une voix de synthèse en fait la lecture. À la fin de la séquence de lecture, l'internaute est automatiquement ramené aux images mouvantes, devant rester attentif pour saisir la prochaine combinaison.

Les textes eux-mêmes forment une toile narrative disparate et éclatée. On devine la présence d'un évènement unificateur derrière l'ensemble des vignettes – une catastrophe ayant changé le visage du monde? une confrontation extraterrestre? la simple avancée inéluctable de la technologie? –, mais chaque vignette se présente comme un fragment de récit autonome. Dans l'ensemble, les vignettes relèvent d'une esthétique de la science-fiction et de l'anticipation (parfois aux limites du surréalisme) où s'entremêlent des questions d'intelligence artificielle, de transcendance technologique et de sociétés humaines futuristes.

Larsen, Deena: Intruder

Intruder est un poème interactif de Deena Larsen à propos de la rencontre d'un promeneur et d'un oiseau protégeant son nid. Sur la page d'accueil, juste en bas du titre de l'oeuvre, une pastille portant l'inscription «Click to Disturb» est placée au centre de l'image. Lorsque l'internaute la survole de son curseur, l'inscription se transforme en «you crash in» – puis, au moment de cliquer, en «you intrude». En arrière-plan, on voit la photographie d'un colibri couvant ses oeufs.

L'oeuvre se divise ensuite en trois parties. Dans la première, les mots «Everything was still – waiting» sont inscrits à l'écran, immobiles. En arrière-plan, une pluie de phrases: «of what you almost saw», «of the silences you cannot see», «flitting by just under your radar», etc. Dans la deuxième partie, les mots «waiting – for you – to leave» sont répétés encore et encore, formant la silhouette d'un nid. Lorsque l'internaute survole ces mots du curseur de sa souris, d'autres phrases incomplètes apparaissent: «muscles in flight», «uncutting edges of», «or do you care», «dark memories», «never named it»... Finalement, dans la troisième partie, l'écran est avalé par un disque noir au centre duquel on lit l'inscription «Don't come back». Lorsque l'internaute clique sur cette inscription, il est automatiquement ramené à la page d'accueil de l'oeuvre.

Dale, Kathleen: Bird Calls

Bird Calls de Kathleen Dale est un poème qui explore le thème du deuil. Dale y aborde le sujet délicat de la mort de sa soeur, à travers ses propres réactions, celles de son père et celles de sa mère: alors que son père s'enferme devant l'écran de son ordinateur au sous-sol et que sa mère cherche le réconfort dans la musique classique, l'artiste trouve dans le comportement des corneilles une image à laquelle se rattacher, une énigme lui permettant d'atténuer la douleur du deuil.

Le poème se présente comme une succession de lexies programmées en Flash. L'internaute doit parfois fouiller la page pour trouver le lien qui le mènera à la lexie suivante; parfois, le passage se fait automatiquement. Des animations représentant des corneilles en vol, des bruits d'oiseaux et de la musique classique accompagnent la progression de l'internaute dans l'oeuvre.

Carpenter, J.R.: (a grammar of signs has replaced a botany of symptoms)

(a grammar of signs has replaced a botany of symptoms) est une oeuvre de J.R. Carpenter qui s'inspire d'un passage de Michel Foucault que l'on retrouve dans son ouvrage Naissance de la clinique, à l'intérieur duquel le philosophe remarque un changement de langage dans le domaine médical. L'œuvre présente des images de cellules végétales et des courts textes de descriptions de corps humains vus par un enfant.

Lors de son  arrivée sur l'œuvre, l'internaute est accueilli par la citation de Foucault qui a inspiré Carpenter. En cliquant sur cette citation, on accède au corps de l'œuvre. Celle-ci est composée de deux séries de quatre images, pâles et sombres, qui se succèdent en ordre, et ce continuellement. Le clic sur une des images fait apparaître le texte qui lui est associé, qui s'efface après un temps, remplacé par l'image suivante.

Marsh, Bill: Tools Built by Anonymous Ancestors

Tools Built by Anonymous Ancestors est une oeuvre de Bill Marsh construite autour de 5 poèmes en prose. Ces poèmes ont été générés à partir de recherches Web effectuées en 2002 et 2003 avec l'expression «tools built by anonymous ancestors», empruntée à un livre du linguiste Charles Goodwin. Pour naviguer dans l'oeuvre, l'internaute doit choisir une des 5 images de l'interface d'accueil, menant chacune vers un poème différent. Les poèmes eux-mêmes sont présentés dans une interface divisée en plusieurs sections: au centre, le texte du poème lui-même; à droite, un menu permettant de sauter d'un poème à l'autre ou de revenir à la page d'accueil; à gauche, l'image attribuée au poème (représentant toujours un outil de fabrication humaine), le titre du poème et un lien pour activer la fonction «open source». La fonction «open source» permet d'ajouter une couche textuelle, picturale et/ou sonore au poème, inspirée de l'esthétique du code source de l'oeuvre: extraits de recherches brutes, masquage de certaines parties du poème, couleurs fluctuantes illustrant le flux des données, etc.

Les poèmes eux-mêmes mélangent plusieurs thématiques relatives aux technologies humaines: progès, archéologie, violence, guerre, économie.

Mouton, Alexander: Velvet

Velvet est une oeuvre en 4 tableaux de l'artiste Alexander Mouton. Il s'agit d'une oeuvre conçue pour être explorée sous le mode du toucher: c'est en glissant délicatement le curseur de la souris sur la surface de l'image que l'internaute découvre les différents éléments cachés et accède au contenu de chaque tableau.

Velvet tourne autour des thèmes de la conscience, de la mémoire, du désir et de la souffrance. D'emblée, le premier tableau propose une vue rapprochée du visage de l'artiste, et chaque contenu activé à partir de ce visage suggère dès lors un voyage dans l'imaginaire et la conscience de l'individu, véritable fouillis de vidéos d'archives, de bribes de souvenirs personnels et d'hallucinations diverses. D'ailleurs, au fur et à mesure que l'internaute progresse, les références à la culture populaire s'entremêlent à des images plus intimistes, mettant parfois en scène des enfants; à des extraits de conversations personnelles; et à des séquences franchement plus psychédéliques, où l'on devine une référence aux états altérés de la conscience (un champignon tournoyant devant le visage de l'artiste dans le premier tableau et une mention furtive concernant le LSD plus tard dans l'oeuvre soutiennent cette piste d'analyse).

Syndiquer le contenu