Images animées

Mullins, Matt: Highway Coda

Highway Coda est un poème en prose de Matt Mullins qui combine vidéo, musique et texte. L'interface de l'oeuvre imite la face d'un amplificateur électrique, du genre de ceux qu'utilisent les guitaristes et les bassistes dans les groupes de rock.

La première partie d'Highway Coda, qui se déclenche automatiquement lorsque l'internaute accède à l'oeuvre, est composée d'une vidéo expérimentale présentant des séquences itératives filmées sur la route: asphalte qui défile, vue du véhicule, paysage, etc. Parfois, des segments du poème apparaissent dans un coin de l'écran. Une musique composée par Mullins accompagne le tout. Une fois la vidéo terminée, l'internaute accède à la deuxième partie de l'oeuvre. (S'il ne désire pas attendre la fin de la vidéo, l'internaute peut aussi simplement cliquer sur le lien «Skip» placé dans le coin supérieur droit de l'interface.) Dans la deuxième partie d'Highway Coda, quatre fenêtres contenant les quatres strophes du poème de Mullins apparaissent une à une, occupant chacune un cadran de l'interface. Lorsqu'une nouvelle fenêtre s'affiche, elle ne contient d'abord qu'une image illustrant une section du poème: l'internaute doit cliquer sur celle-ci pour faire apparaître/disparaître le texte et déclencher/arrêter la lecture audio de la strophe. Une trame sonore propre à chaque fenêtre se fait aussi entendre tant que la fenêtre qui lui est associée demeure visible. Dans cette deuxième partie de l'oeuvre, l'internaute peut donc déclencher la lecture simultanée de plusieurs strophes du poème, créant différents agencements sonores. Dans le haut de l'interface, huit contrôles rotatifs permettent de contrôler le volume des pistes vocale et sonore de chaque strophe.

Le poème de Mullins évoque une courte tranche de la vie d'un groupe rock sur la route. En train de se partager un joint dans la cabine de leur fourgonette en cuvant l'alcool de la veille, les musiciens observent une corneille s'emparer d'un carton de mets chinois au milieu de la route.

Mullins, Matt: I Will Make an Exquisite Corpse

I Will Make an Exquisite Corpse est la remédiatisation par Matt Mullins d'un de ses poèmes, publié dans le magazine > kill author [1]. Programmée sur Unity, cette remédiatisation permet à l'internaute de remixer les vers du poème avec des images, des vidéos et des fichiers audio (bruits d'ambiance et voix).

Le centre de l'interface est occupé par trois roues à six faces. Ces roues sont superposées, formant un genre de colonne, et peuvent être manipulées indépendamment les unes des autres (rotation autour d'un axe central). Lorsque l'internaute accède à l'oeuvre, toutes les faces des roues sont vides; il revient à l'internaute d'y recomposer à sa guise le poème de Mullins. Sur la gauche, une série de miniatures identifient les images et les vidéos que l'internaute peut agripper et glisser (click and drag) vers une des dix-huit faces de la colonne centrale. Sur la droite, on retrouve plutôt les dix-huit vers du poème, séparés ou regroupés en trois blocs. Ces vers peuvent eux aussi être agrippés et glissés vers la colonne centrale. D'autres contrôles permettent d'activer les fichiers audio, d'inverser une image affichée sur une des faces de la colonne et de faire pivoter aléatoirement les roues pour créer de nouvelles combinaisons images/texte.

I Will Make an Exquisite Corpse explore la question de l'anatomie du poète et de la mortalité du corps humain, présenté comme un assemblage de chair et de muscles, de blessures et de pulsions destructrices.

 

[1] Matt Mullins (2010) «I Will Make an Exquisite Corpse». > kill author, no 8, p. 48. En ligne: http://killauthor.com/pdf/killauthor_issueeight.pdf (consulté le 16 janvier 2013)

Wylde, Nanette: The Qi Project

The Qi Project est une exploration de l'artiste Nanette Wylde sur le thème de l'humanité. Le projet prend trois formes: une installation en galerie, un site Web et une intervention. L'intervention est articulée autour d'entrevues effectuées devant vidéocaméra, par cartes postales, par courriels, sur le Web et par téléphone. Les entrevues comportent deux questions: «What does it mean to be human?» et «What is humanity?». L'installation en galerie et le site Web présentent le contenu des entrevues sous différentes formes remixées, en plus d'encourager les visiteurs et les internautes à participer au projet en répondant eux-mêmes aux deux questions de l'artiste.

L'interface de navigation du site Web se présente comme un cercle qui semble respirer (, en chinois, signifie «air» ou «respiration») entouré de quatre mots: «Read», «Listen», «Look», «Write». En cliquant sur le centre du cerle, là où se trouve le titre de l'oeuvre, l'internaute accède à un texte de présentation rédigé par l'artiste. Le lien «Read» donne quant à lui accès à une banque de témoignages écrits, présentés aléatoirement, alors que le lien «Listen» renvoie à des enregistrements audio réalisés avec des participants. La section «Look» présente des vidéos de scènes saisies dans des lieux publics. Finalement, sous le lien «Write», l'internaute peut envoyer sa propre contribution écrite et s'inscrire à une liste de courriels pour être informé des activités entourant le projet.

Déprise est une œuvre réalisée par Serge Bouchardon et Vincent Volckaert qui explore le thème de la perte de contrôle, de la perte de prise. Divisée en six chapitres, elle est construite autour du récit d’un homme qui, vingt ans après son mariage, s’aperçoit qu’il ne connaît pas sa femme, qu’ils ont toujours été distants, et que même son fils est en train de s’éloigner de lui. Sentant que sa propre vie lui échappe et remettant en doute les fondements de son identité, il s’interroge sur ses choix passés et cherche un moyen de regagner le contrôle sur son existence, de «reprendre prise» sur celle-ci.

L’œuvre est conçue selon une logique linéaire: même si ce sont en partie les interactions de l’internaute qui déterminent le rythme de la lecture, la narration suit toujours la même séquence, ne contenant aucun dispositif hypertextuel qui permettrait de faire bifurquer le récit dans une direction ou dans une autre. De la même manière, seul un menu très discret (apparaissant lorsque l'internaute glisse sa souris sur la partie inférieure de l'écran) permet à l'internaute de choisir directement le chapitre qu'il désire visualiser, les auteurs préférant encore là encourager une lecture linéaire de l'œuvre. Avec Déprise, Bouchardon et Volckaert ne cherchaient toutefois pas à présenter un hypertexte classique, s’appuyant sur la multiplication des fils narratifs. En effet, la richesse de l’œuvre repose ailleurs, c’est-à-dire dans la complexité et la diversité des modes d’interactivité proposés à l’internaute.

Chacun des six chapitres propose une façon différente d’interagir avec le contenu affiché à l’écran et de faire progresser la narration. Dans le premier chapitre, une voix enregistrée qui formule la consigne d’«appuyer sur la touche dièse» invite l’internaute à comprendre le reste du chapitre comme une suite de réflexions faites par le narrateur alors qu’il est mis en attente sur une ligne téléphonique, patientant pour prendre un rendez-vous. (La nature du rendez-vous, par contre, demeure mystérieuse.) Pour plonger dans le chapitre, l’internaute doit d’abord appuyer sur n’importe quelle touche de son clavier, simulant l’acte d’appuyer sur la touche dièse d’un téléphone. Ensuite, il suffit de glisser le curseur de la souris au-dessus des phrases affichées pour les faire se succéder. Fait intéressant, après un moment, les mouvements de la souris de l’internaute provoquent l’apparition de taches lumineuses accompagnées de sons, dont la juxtaposition forme rapidement une toile audiovisuelle vive et colorée.

Le dispositif du faux rendez-vous, dans le premier chapitre, sert de pont pour passer au chapitre deux, où le narrateur se rappelle son premier rendez-vous avec celle qui est ensuite devenue sa femme. D’abord, tout comme dans le premier chapitre, l’internaute visualise quelques phrases en les faisant se succéder grâce aux passages du curseur de sa souris. Ensuite, plusieurs questions, posées par le narrateur à sa future femme, apparaissent simultanément: en passant le curseur de sa souris sur chacune de ces questions, l’internaute en déclenche la lecture (fichier audio) ainsi que la «mutation» en une nouvelle phrase, maladroite et dépourvue de sens, reflétant la nervosité et la confusion du narrateur. Finalement, une fois toutes les questions lues, l’internaute doit balayer la partie gauche de l’écran avec le curseur de sa souris pour faire apparaître le visage d’une femme. (En fait, les mouvements de la souris entraînent la superposition de plusieurs couches de texte – encore plus de questions posées par le narrateur – dont la toile serrée finit par laisser deviner le visage de la femme.)

Le dispositif au cœur du chapitre trois permet quant à lui de découvrir le double-sens d’un mot laissé par la compagne du narrateur à l’intention de celui-ci, vingt ans après leur mariage: s’agit-il d’un mot d’amour ou de rupture? Le texte défile lentement à l’écran, un peu comme les textes placés en introduction des films de la série Star Wars. Quand le curseur de la souris de l’internaute se trouve vers la droite, le texte défile vers le bas et se présente comme un mot d’amour. En trame sonore, on entend une pièce tirée de l’opéra Carmen. Or, quand l’internaute glisse le curseur vers la gauche, les lignes du texte s’inversent, défilant vers le haut et formant un mot de rupture. La musique elle-même joue alors à l’envers, accompagnant le retournement du sens du message adressé au narrateur.

Dans le quatrième chapitre, le narrateur s’inquiète non plus de l’éloignement de sa femme, mais de celui de son fils. Une dissertation écrite par ce dernier se forme d’abord lettre par lettre à l’écran, pendant qu’une voix en fait la lecture. Une fois le texte entier affiché, l’internaute peut le survoler de sa souris et cliquer sur certaines zones d’interactivité dont la présence est signalée par un changement de l’apparence du pointeur. En cliquant sur ces zones, l’internaute provoque la dispersion d’une partie du texte et l’apparition de phrases alternatives, révélant le sens caché que le narrateur croit percevoir derrière la dissertation de son fils: «je veux voler de mes propres ailes», «bientôt je partirai», «nous n’avons rien en commun», etc.

Dans le chapitre cinq, le narrateur s’interroge sur sa propre présence, sur son image qui semble le fuir. Pour pleinement profiter de ce chapitre, l’internaute doit avoir activé sa webcam avant d’entreprendre la lecture de l’œuvre. Sur fond d'une composition originale du musicien Hervé Zénouda, l’image vidéo de l’internaute, saisie en temps réel, apparaît au centre de l’écran. En la survolant du curseur de sa souris, l’internaute la déforme, créant des vagues et des distorsions.

Finalement, dans le chapitre six, le narrateur décide de reprendre le contrôle de son existence, d’en simplifier les paramètres pour mieux les contrôler. Ce n’est dès lors plus à l’aide de sa souris que l’internaute interagit avec l’œuvre, mais à l’aide de son clavier, mode d’interaction qui suggère une plus grande prise de contrôle. Après une courte narration initiale (une fois de plus, l’internaute glisse le curseur de sa souris sur les phrases pour les faire se succéder), un espace de saisie de texte apparaît au centre de l’écran. L’internaute comprend alors qu’il est invité à le remplir, en écrivant. Or, les lettres qui s’inscrivent au rythme des mouvements des doigts de l’internaute ne correspondent pas aux touches enfoncées; le texte réellement saisi par l’internaute n’est pas celui qui s’affiche, seule la cadence de frappe subsistant à l’écran. Donc, la reprise de contrôle est-elle réelle ou illusoire? À la toute fin de l’œuvre, alors que la dernière phrase s’inscrit dans le champ de saisie, l’illusion de contrôle se dissipe: ce qui devrait apparaître comme «Enfin, je me suis repris» devient «Enfin, je me suis reprgjkhdasjkh», ou autre version similaire, selon les touches enfoncées par l’internaute. Il y a nouvelle déprise juste au milieu de la dernière reprise.

En ce sens, les dispositifs interactifs mis en place par Bouchardon et Volckaert sont conçus de manière à faire écho au propos de l’œuvre. L’internaute navigue continuellement entre perte et prise de contrôle, entre maîtrise et frustration. (Par exemple, dans le premier chapitre, le curseur de la souris devient soudainement invisible au milieu de la lecture, rendant difficile l’accomplissement des actions nécessaires pour entraîner la succession des phrases constituant la narration.) Ainsi, si le geste (survoler, manipuler, etc.) demeure central dans l’expérience de l’œuvre, le geste est aussi problématisé [1]. De plus, la sensualité intrinsèque à l’expérience de Déprise (toucher, voir, entendre) et la manière dont les artistes la déploie pour ouvrir des espaces de doute est aussi une façon de soulever le problème de l’identité de l’individu, construite dans l’interagir avec l’autre. Le dispositif interactif devient donc pleinement une métaphore au service de l’œuvre, au-delà de son caractère superficiel de simple «novelty» [2]: le parcours difficile qu’accomplit le narrateur à la recherche de lui-même, en quête de contrôle, progresse de concert avec celui de l’internaute, qui s’efforce quant à lui de se saisir au mieux de l’œuvre et des possibilités d’interactivité offertes; si l’identité en déprise du narrateur est sollicitée de toutes parts, construite à la rencontre de la mémoire et d’effets de communication problématiques, l’internaute doit aussi multiplier de son côté les tactiques de lecture et de manipulation en espérant tout au long s’en tirer pour le mieux.

Bref, Déprise est une œuvre originale qui mobilise une grande variété de dispositifs interactifs et de problématiques identitaires. Malgré tout, son esthétique dépouillée en fait une pièce facile d’approche, de lecture facile: même si Déprise est riche de sens et aborde des thématiques complexes, jamais l’internaute ne court le risque de s’y perdre.

Il est à noter que trois versions de l’œuvre sont disponibles en ligne: une version française, une version anglaise (Loss of Grasp) et une version italienne (Perdersi). Les trois versions sont accessibles sous http://deprise.fr/ ainsi que sous http://lossofgrasp.com/. Déprise a remporté le New Media Writing Prize 2011.

 

[1] À ce sujet, voir Serge Bouchardon et Asunción López-Varela Azcárate (2011) «Making Sense of the Digital as Embodied Experience». CLCWeb: Comparative Literature and Culture, vol. 13, no 3 (septembre). En ligne: http://docs.lib.purdue.edu/clcweb/vol13/iss3/7/ (consulté le 7 janvier 2013)

[2] Scott Rettberg (13/10/2011) «Loss of Grasp -- the Multimedia work of Serge Bouchardon», sur Necessary Fiction. En ligne: http://necessaryfiction.com/writerinres/LossofGrasptheMultimediaworkofSergeBouchardon (consulté le 7 janvier 2013)

Železnikar, Jaka: Fragments of Distances

Fragments of Distances est une très courte nouvelle de Jaka Železnikar qui explore les relations entre identité, mémoire et cartographie. L'oeuvre se divise en quatre sections, contenues sur quatre pages différentes. Dans chaque section, Železnikar combine photographie, applications interactives Google Maps et texte pour faire progresser le récit. Par exemple, l'internaute doit parfois cliquer sur des bornes Google Maps pour faire apparaître les fenêtres contenant le texte, alors qu'à d'autres moments un point en mouvement sur une carte illustre le chemin parcouru par le narrateur.

La nouvelle fait découvrir à l'internaute les pensées d'un homme qui, après avoir aidé des jeunes touristes à se retrouver dans la ville, se met à errer dans ses propres pensées en se rappelant une promenade avec sa fille. Il est à noter que les cartes Google Maps employées par Železnikar sont celles de la ville de Ljubljana, en Slovénie.

Bigelow, Alan: This Is Not A Poem

This Is Not A Poem est une remédiatisation du poème «Trees» de Joyce Kilmer (1886-1918). Le poème apparaît au centre d'un disque. Au bas du disque, une touche «Play» permet d'en activer la lecture. Lorsque la lecture est activée, le disque commence à tourner et une voix se met à réciter le poème mot à mot. En glissant le curseur de sa souris sur le poème, l'internaute peut toutefois «repousser» des mots qui s'accumulent alors dans la marge intérieure du disque; la voix continue tout de même de réciter le poème, mais saute par-dessus les mots qui ont été éliminés. Finalement, lorsque l'internaute clique sur le disque et maintient le bouton de sa souris enfoncé (logique du click & drag), il peut faire tourner le disque manuellement et faire du scratch avec le poème, à la manière d'un DJ.

Barajas, Salvador: Tech-illa Sunrise: Un/a remix

Tech-illa Sunrise: Un/a remix de Salvador Barajas est une vaste oeuvre hypertextuelle qui explore les questions de l'identité chicano, de l'hybridité, de la xénophobie «blanche» à l'égard des communautés «brunes» et de la fascination exotisante des Nords-Américains pour la culture latino-mexicaine. Ces thèmes sont abordés à travers leurs manifestations dans les nouvelles technologies: paranoïa engendrée par les fichiers contaminés et les virus, problèmes de traduction du spanglish vers l'anglais ou l'espagnol, identités mutables du sujet sur le Web, etc. Les fragments textuels qui composent l'oeuvre sont des passages remixés de la performance Tech-illa Sunrise de Rafael Lozano-Hemmer et Guillermo Gómez-Peña [1].

L'oeuvre de Barajas prend la forme d'un vaste collage/remix d'images d'archives et d'images tirées de la culture populaire (bandes dessinées, portraits d'artistes, etc.). L'internaute navigue en suivant les hyperliens, associés tantôt à des mots, tantôt à des images.

 

[1] Rafael Lozano-Hemmer et Guillermo Gómez-Peña (2002) Tech-illa Sunrise, sur La Pocha Nostra. En ligne: http://www.pochanostra.com/antes/jazz_pocha2/mainpages/techilla.htm (consulté le 11 décembre 2012)

Duhamel, Denise; Bukvic, Ivica Ico: Forgetfulness

Forgetfulness est un poème de Denise Duhamel adapté pour le Web par Ivica Ico Bukvic. Il s'agit d'un poème qui traite de la maladie d'Alzheimer et de ses effets sur une patiente qui en est atteinte. Le poème de Duhamel a la particularité de prendre la forme d'un ruban de Möbius: on peut en débuter la lecture à n'importe quel endroit et la continuer indéfiniment, la longue face unique du ruban entraînant le lecteur dans une boucle infinie.

La remédiatisation du poème de Duhamel par Bukvic garde la forme du ruban de Möbius dans un environnement tridimensionnel. En effet, les vers du poème sont disposés sur une longue boucle qui revient constamment sur elle-même. Le ruban de Möbius de Bukvic ne cherche toutefois pas à rappeler sa forme papier initiale; au contraire, il est composé d'étoiles qui s'inscrivent dans un vaste espace noir suggérant l'espace. Le «ruban» de Bukvic ressemble ainsi davantage à une constellation qu'à une boucle de papier.

La position initiale de l'internaute sur le ruban varie aléatoirement à chaque visite. Pour naviguer dans le poème, l'internaute utilise les flèches de son clavier (il est possible d'avancer ou de reculer en suivant le ruban, mais pas de s'en éloigner). La barre d'espacement sert à contrôler la brillance du texte, la lettre B augmente la luminosité générale de l'oeuvre, et la touche Retour permet de passer en mode plein écran. La trame sonore, composée par Bukvic, évolue en fonction de la position de l'internaute dans le poème.

Maguire, Michael J.: Promise

Promise (ou Promise: The Annals Of the Four Masters) est une oeuvre de Michael J. Maguire qui présente les archives fictives de quatre amis liés par le théâtre. La page d'accueil offre quatre points d'entrée correspondant aux quatre personnages: Aiden, l'acteur; Mick, le dramaturge; Stella, la femme de Mick; et Brigid, l'intérêt romantique d'Aiden. À travers chacun de leur point de vue, on découvre les détails entourant un épisode critique de leur vie: Mick, le dramaturge, écrit sa première pièce sérieuse et finit par poignarder Aiden, l'acteur, lors de la dernière répétition. Pendant qu'Aiden se remet de sa blessure, Mick et Stella l'emmènent en Espagne où il rencontre Brigid, qui est aussi actrice. Les archives elles-mêmes sont présentées comme des journaux écrits par les personnages à la demande de Mick, qui veut intégrer leurs récits à un nouveau projet théâtral qui exploiterait les technologies du Web.

Les interfaces de chacune des quatre sections sont différentes, mais permettent de naviguer à travers des contenus plutôt similaires et linéaires. Dans la section d'Aiden, l'internaute clique sur une série d'images disposées autour de la fenêtre de lecture pour faire apparaître le texte; dans la section de Stella, ce sont huit mots-clefs situés au bas de l'écran qui servent de liens vers les différents fragments; dans la section de Mick, les quatre sous-sections du texte sont accessibles via quatre fenêtres associées aux quatre points cardinaux; et finalement, la section de Brigid prend la forme d'un carnet que l'internaute feuillette page par page.

Il est à noter que toutes les images, les motifs, les sons, etc. ont été empruntés ailleurs sur le Web. La liste complète des sources est disponible dans la section «Credits» de l'oeuvre.

Ferraiolo, Angela: Map of a Future War

Map of a Future War d'Angela Ferraiolo traite de la crise économique et du côté humain des techniques contemporaines de gestion d'entreprise. La prémisse de départ du récit est la suivante: suite à la chute des actions d'une compagnie, ses gestionnaires décident de relocaliser les bureaux ailleurs et congédient en masse leurs employés actuels. De fragment textuel en fragment, l'internaute découvre les pensées et le désespoir des individus touchés par les coupures: discours déshumanisé des patrons qui disent obéir à la logique économique mondiale, ententes de mise à pied désavantageuses que l'on a d'autre choix que de signer, incrédulité et désarroi des employés soudainement mis à la rue, crises de larmes et tensions dans les bureaux que l'on doit quitter sans préavis, réconfort partiel trouvé dans l'alcool...

L'oeuvre est composée de plusieurs fragments textuels, petits dessins et autres symboles (par exemple, des logos de compagnies connues, des slogans, des éléments graphiques que l'on associe généralement à des présentations économiques) disposés sur un vaste canevas gris. L'internaute débute sa lecture en cliquant sur le titre de l'oeuvre. On lui présente alors une section du vaste canevas où s'empilent plusieurs éléments visuels. Pour lire les fragments textuels, qui se superposent les uns aux autres et sont présentés en semi-transparence, l'internaute doit les survoler du curseur de sa souris. Ceci opacifie le texte, le rendant plus facile à lire. Après avoir exploré une section exposée du canevas, l'internaute doit cliquer sur les formes hexagonales dispersées un peu partout pour «glisser» vers une nouvelle section. Lorsque toutes les sections ont été vues, l'internaute est automatiquement ramené à la page d'accueil de l'oeuvre.

Bookchin, Natalie: The Intruder

The Intruder est une œuvre hypermédiatique présentée sous la forme d’un jeu vidéo qui met en scène la courte nouvelle «L'intruse» de Jorge Luis Borges. L'internaute doit traverser dix tableaux pour que la narration soit complète. Il manipule des avatars (hommes ou femme) et doit tantôt perdre ou gagner pour faire progresser le récit. L'ordre chronologique des tableaux permet d'entendre la nouvelle au complet, dans la bonne séquence. Au fil des tableaux, le joueur passe par toute la gamme des jeux vidéo, du jeu d'arcade vintage le plus simpliste au jeu de guerre complexe plus récent.

Le jeu commence avec la séquence la plus simple, qui rappelle le jeu classique Pong et permet d'introduire l'œuvre de Borges. Pour que cette première séquence soit complète (titre, auteur, incipit), les mots doivent être bloqués avec le curseur de la souris. On passe ensuite au tableau suivant, qui présente le début du récit, et ainsi de suite jusqu'au dernier tableau. La violence et la brutalité du triangle amoureux de la nouvelle de Borges sont représentées de manière très éloquente à travers les étapes du jeu. Au troisième tableau par exemple, le joueur doit cliquer sur la souris pour que deux avatars représentant des hommes armés (les frères Nilsen) fassent feu sur des soucoupes volantes. Pour le joueur qui a lu Borges, il sera facile de faire le parallèle entre les envahisseurs venus de l’espace et l'intruse (Juliana) qu'il faut éliminer pour retrouver la paix et l'harmonie.

Pour l'internaute qui ne connaît pas «L'intruse» de Borges, le jeu vidéo en lui-même demeure porteur d’une critique sociale qui touche notamment les questions du genre et des stéréotypes masculins/féminins: le joueur prend parfois le rôle de la femme au lieu de celui de l'homme, comme dans les tableaux un, six et sept; dans certains cas, on voit un avatar féminin qui est échangé, comme dans un jeu de ping-pong; dans un autre tableau, on retrouve un vagin duquel s'écoule les biens (chaise, ciseaux, chapelet, collier, etc.) représentant l'extrait de la nouvelle où Juliana est vendue pour la première fois. L'internaute a donc une perspective masculine et féminine du triangle amoureux. Et plus le jeu avance, plus la violence est présente, fidèle à la trame narrative du récit de Borges qui se termine avec le meurtre de Juliana par Cristian, seul moyen pour les deux frères de se retrouver et de faire la paix.

The Intruder est la première œuvre hybride de Natalie Bookchin mêlant littérature et jeu vidéo. Cette œuvre s'insère dans le corpus prolifique de l'artiste, pionnière dans l'intégration de la forme documentaire dans les nouveaux médias depuis les années 1990. La conversation entre le récit de Borges et les différentes séquences du jeu vidéo est claire, juste et éloquente. Le parallèle entre la forme du jeu et ce récit misogyne est en soi une prise de position sévère à l'égard des inégalités sociales. Les œuvres de cette artiste constituent une critique des injustices politiques et sociales internationales et leur traitement par les nouveaux médias en permet une diffusion plus large.

Weishaus, Joel: Inside the Skull-House

Inside the Skull-House de Joel Weishaus est un hypertexte qui s'intéresse à la vaste question du problème corps-esprit, c'est-à-dire au lien entre les structures physiques du corps et la conscience. L'hypertexte a été publié en quatre parties (nommées en fonction de parties du cerveau) dans des revues différentes:

«Hippocampus» (première partie) dans Rhizomes, no 1, automne 2000 http://www.rhizomes.net/issue1/skull/intro.htm;

«Amygdala» (deuxième partie) dans BeeHive, vol. 3, no 2, juillet 2000 http://beehive.temporalimage.com/content_apps32/2weishaus/a.html;

«Basal Ganglia» (troisième partie) dans Riding the Meridian, vol. 2, no 2, 2002 http://www.heelstone.com/meridian/weishaus/intro.htm;

«Pons» (quatrième partie) dans New River Journal, no 8, 2003 http://www.cddc.vt.edu/journals/newriver/weishaus/skull/intro.htm.

D'une partie à l'autre, l'hypertexte est toujours constitué de la même façon: sur une page principale, l'internaute a accès à un court texte de présentation et à une série de liens qui renvoient vers différentes sections identifiées «PREP», «TEXT», «PARATEXT» et «ILLUSTRATION». La section «PREP» présente une description de la structure du cerveau ayant inspiré la partie de l'hypertexte en cours de lecture. La section «TEXT» contient le texte principal de l'oeuvre, criblé d'hyperliens. Le «PARATEXT» présente quant à lui l'ensemble des contenus auxquels renvoient les hyperliens dans la section «TEXT». Finalement, la section «ILLUSTRATION» redirige l'internaute vers une vue en coupe d'un cerveau humain, hébergée sur le site Web de l'école de médecine d'Harvard.

Les textes constituant le coeur d'Inside the Skull-House, présentés dans les sections nommées «TEXT», comportent plusieurs niveaux et sont composés sur le mode du cut-up. Les différents niveaux sont identifiées par des tailles de polices différentes et s'entrecoupent à plusieurs reprises dans un même paragraphe, créant un enchevêtrement de phrases incomplètes. Dans le premier niveau, l'internaute découvre la vie du narrateur qui relate ses voyages, la mort de ses amis, ses souvenirs de jeunesse, etc. D'une partie à l'autre, on voit le narrateur évoluer dans sa propre vie, marqué par de nouvelles expériences et de nouveaux drames. Les autres couches, qui semblent constituer les couches inférieurs de conscience derrière la couche de narration principale, présentent des informations disparates sur la mythologie, la neuroscience, la sagesse zen, etc. L'effet général est celui d'un flux de conscience (stream of consciousness) intimiste. Les contenus auxquels renvoient les hyperliens se présentent quant à eux essentiellement comme des citations tirées d'ouvrages scientifiques, anthropologiques, religieux, philosophiques, etc.

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