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LeMay, Eric: Mondrian Mood

Mondrian Mood d'Eric LeMay est un court hypertexte de fiction de cinq lexies qui donne la parole à des toiles de Mondrian en train de se faire peindre. On y suit les divagations de trois voix différentes, identifiées par trois couleurs (noir, rouge, jaune): une des voix se plaint de ne pas réussir à verser une larme, alors que la brosse du pinceau lui gratte la cornée; une autre propose sans cesse d'ajouter un héron à l'image, au grand dam de la première; et la troisième s'interpose brièvement pour suggérer de mettre des fleurs sauvages à la place, espérant peut-être ainsi régler le débat. Le ton est à la fois absurde et ludique, définitivement déjanté.

Pour passer d'une lexie à l'autre, l'internaute doit cliquer sur la silhouette d'un héron. Les passages entre les lexies s'accompagnent d'une réorganisation des sections géométriques formant les toiles de Mondrian.

LeMay, Eric: Losing the Lottery

Losing the Lottery est une oeuvre d'Eric LeMay qui s'intéresse à la loterie américaine à partir de plusieurs angles différents: statistiques, histoire, impact social, anecdotes personnelles, faits divers, etc.

La première page de l'oeuvre montre 49 boules numérotées comme pour un tirage. On demande à l'internaute de cliquer sur 6 d'entre elles, qui forment alors son numéro de mise. Dès que les 6 numéros sont sélectionnés, l'internaute accède à l'interface de navigation principale, divisée en deux parties. L'oeuvre est constituée de 49 fragments textuels, qui apparaissent à la gauche. Le premier fragment, qui constitue un genre de texte d'introduction, est le seul à être attribué à une position fixe. Les 48 autres se réorganisent aléatoirement à chaque visite. Au bas du texte, des flèches permettent d'avancer ou de reculer d'un fragment à l'autre. Sur la droite, l'internaute peut voir son numéro de mise. Tout juste en-dessous, une série de numéros gagnants défilent, générés aléatoirement plusieurs fois par seconde. Encore plus bas, les statistiques concernant les gains fictifs de l'internaute sont compilées: gains de 2$ (3 numéros), de 70$ (4 numéros), de 1 500$ (5 numéros) ou de 24 600 000$ (6 numéros); total des gains; total des mises (1$ par mise). Comme les systèmes de calcul des gains et de tirage sont les mêmes que ceux utilisés notamment par la loterie classique d'Ohio et par celles de New York, de l'Oregon et du Texas, l'internaute peut voir les coûts réels du jeu – et constater à quel point gagner est improbable.

Le ton général de l'oeuvre est doux-amer, Eric LeMay s'attardant longuement à la question des presque gagnants, de ceux qui sont passés à deux doigts du gros lot, et à leur déception, leurs angoisses, leurs espoirs. Jouer à la loterie, selon LeMay, est essentiellement une question d'apprendre à perdre, encore et encore et encore.

Kim, Yong Hun: The Aleph

The Aleph, nommé en l'honneur de la nouvelle de Jorge Luis Borges, est un générateur de portraits composites alimenté par le site de partage de photographies Flickr. Le script du générateur, programmé sur Processing, permet de repérer sur le Web des photos identifiées avec un même mot-clé – par exemple, «funeral», «divorce», «wedding» ou «end». Ensuite, 10 000 visages sont identifiés sur les photographies sélectionnées et automatiquement redimensionnés en format 100 x 100 pixels, formant une banque d'images de référence. Ces 10 000 visages servent finalement à créer un portrait composite, pixel par pixel: le premier pixel du premier visage identifié aléatoirement est dupliqué dans les 100 premiers pixels du portrait (carré de 10 x 10 pixels), le deuxième pixel du deuxième visage est dupliqué dans les 100 suivants, etc. On obtient ainsi un visage «moyen», nourri des caractéristiques de 10 000 visages individuels. Comme la banque d'images identifiées par le script de l'oeuvre est constamment mise à jour, il est à noter que le portrait obtenu change lui aussi continuellement.

The Aleph est conçu pour être présenté en galerie, sur un écran LCD connecté à un ordinateur. Sur son site Web, l'artiste explique le fonctionnement de l'oeuvre, présente le script utilisé, partage plusieurs portraits obtenus grâce au générateur et donne accès à une vidéo où l'on peut voir The Aleph en action.

Johnston, David Jhave: Extinction Elegies

Extinction Elegies est un poème de David Jhave Johnston (Jhave) qui aborde les thèmes de la dégénérescence, de la mort et de la disparition à l'ère atomique. Tout au long du poème, une voix étrangement personnelle s'adresse au lecteur et le confronte, annonçant le désastre, décrivant ses conséquences et dressant un portrait sombre de la société à venir – ou plutôt de sa fin.

Le poème initial est composé de 27 fragments. L'internaute passe d'un fragment à l'autre en utilisant les flèches horizontales de son clavier ou en cliquant sur les flèches de part et d'autre de l'écran. Or, en revenant en arrière ou en repassant plusieurs fois sur un même fragment, l'internaute y provoque des mutations profondes: d'abord ce sont les mots qui changent, puis les lettres à l'intérieur des mots, le sens des vers se perdant peu à peu d'une mutation à l'autre. L'intensité des mutations peut être contrôlée à l'aide des flèches verticales du clavier ou des flèches apparaissant en haut et en bas de l'écran. Notons qu'il ne semble pas avoir de plafond supérieur associé à ce contrôle, l'internaute décidant seul jusqu'où il veut aller. En arrière-fond, des images vidéo représentant des paysages plus ou moins désertiques, des surfaces industrielles, des ombres grises ou d'autres motifs du genre se succèdent. En trame sonore, on entend une musique d'ambiance inquiétante et métallique.

Une traduction française de l'oeuvre, réalisée par AvdK, est disponible à même le site.

Helfenstein, Gabriel: Negativland

Negativland est une œuvre hypermédiatique qui place l’internaute dans la peau d'un ou d'une protagoniste sans nom. Légèrement dépressif, il se remémore sa vie et entrevoit le futur selon deux axes: un positif et un négatif. Le récit, qui est davantage constitué de pensées sur le présent que d’une ligne directrice narrative, est ainsi lisible selon ces deux angles.

L’œuvre est divisée en deux parties. La première sert d’introduction et est constituée de deux expressions: «Le Réveil» et «Soudain Partout». Lorsque l’internaute glisse sa souris sur les lettres, un texte lié à l’expression principale apparaît. En cliquant sur «_$%/§%&/», le pendant négatif se fait voir. Le texte est changé et renferme maintenant un lien, identifié en rouge, qui mène à la section suivante. La deuxième partie est le corps principal de l’œuvre: la ville. Celle-ci est divisée en cinq sections: «Votre maison», «Votre travail», «Votre vie sociale», «Vos regrets» et «Vos ambitions». Chacune d’entre elles est divisée en un côté négatif et un autre positif navigables. On passe de l'un à l'autre toujours en cliquant sur «_$%/§%&/». L'internaute explore donc les pensées positives et négatives sur la vie vécue jusqu'à présent par le protagoniste. En cliquant sur le «X» situé en bas à droite, il retourne sur la page d'accueil du site d'hébergement de l'œuvre.

 Helfenstein, Gabriel: Vomir

Vomir est une œuvre hypermédiatique qui critique avec virulence la société dans laquelle nous vivons. Elle revêt l’étrange forme hybride entre le manifeste et le discours d’un prophète qui veut nous faire percevoir les choses différemment. À son arrivée sur le site, l’internaute se fait demander s’il veut se plaindre. Le texte d’Helfenstein n’attend pas de réponse et commence à se plaindre de la société dans laquelle nous vivons, des rêves qu'elle promet et du choc de la réalité. Le tout est divisé en neuf tableaux distincts.

Les couleurs du fond d’écran vacillent constamment et le mot «Vomir» est présent dans tous les tableaux à l'exception du dernier, où il est écrit «Nous Vomissons Ensemble».

La navigation est assez simple: l'internaute navigue les différents talbeaux en cliquant sur les numéros dans le bas de l'écran. Il peut arrêter la musique en appuyant sur «Le silence sans retour». «Retour» le ramène à la page principale du site d'hébergement de l'œuvre.

Helfenstein, Gabriel: Fest

Fest est une œuvre hypermédiatique qui fait plonger l’internaute dans un univers décisionnel interne disjoncté et dément. Il incarne en premier lieu une fillette qui doit décider si elle doit plonger ou non dans la mer du haut d’une falaise. Cependant, au lieu de rendre le processus décisionnel simple, Helfenstein propose d’emprunter un parcours narratif complexe.

Pour faire cette décision, l'internaute doit basculer dans le système décisionnel de la jeune fille en cliquant sur «system». L’internaute prend alors le rôle d’un l’homme dans un bar qui remarque une jolie femme. Il décide de la draguer, mais il est pris subitement de nombreuses pertes de conscience. La soirée commence alors à devenir étrange: l’homme voit son double un peu partout, des insectes géants lui parlent, les bâtiments de la ville s'animent et s’agitent, il voit un énorme triangle sur une boule de chair pulsante autour duquel une multitude de ses doubles se dirigent, etc.

La navigation dans l’œuvre est simple. L’internaute clique sur des points situés sur l’arborescence du récit, qui l’amène à un segment narratif. Il fait apparaître de nouveaux points en cliquant sur «activate» dans le bas de l'écran. À chaque embranchement, un nouveau double de l’homme est créé, déconstruisant tranquillement le monde dans lequel il évolue et rendant l'objectif, c'est-à-dire de coucher avec la jeune femme dans le bar, de plus en plus difficile. Cette arborescence est en fait le fruit du système décisionnel de la jeune fille, qui crée ce scénario afin de prendre la décision de sauter ou non. D'ailleurs, dans le bas, l'internaute a la possibilité de retourner à la «surface», soit dans le corps de la fillette. Bref, l’œuvre nous fait naviguer à l'intérieur d'un monde subconscient et imaginatif.

Howe, Daniel C.: automatype

automatype est une oeuvre de Daniel C. Howe créée avec RiTa, une librairie en langage naturel adaptée pour la littérature générative. À l'écran, un rectangle divisé en neuf cases apparaît. Dans chaque case est inscrit un mot, sélectionné au hasard. Les mots sont ensuite soumis à une suite de transformations, lettre par lettre: ajout d'une lettre, modification d'une lettre, retrait d'une lettre. La seule règle est que chaque nouvel état du mot doit être reconnu comme un mot anglais déjà existant. L'algorithme d'automatype permet ainsi d'établir des liens entre une multitude de mots, sur la simple base de leurs similarités orthographiques.

Tout au long du processus, on entend le bruit rythmé d'une machine à écrire, rappelant l'écriture. Les lettres soumises à des modifications sont aussi brièvement identifiées en couleur, ce qui permet à l'internaute de mieux suivre les altérations au fur et à mesure qu'elles se produisent.

Bootz, Philippe: petite brosse à dépoussiérer la fiction

petite brosse à dépoussiérer la fiction de Philippe Bootz est avant tout un générateur de texte qui permet de produire de courtes histoires façon roman noir. L'intrigue est toujours un peu la même: la marquise, trop fatiguée pour sortir, demande à son fils d'aller chercher quelque chose dehors. Ensuite, parfois c'est le fils qui tue la marquise, parfois c'est un voleur du nom de Jacques Dessetrouce qui s'en charge, parfois encore l'un des personnages meurt d'une crise cardiaque... Dans tous les cas, quelqu'un finit par crever dans des circonstances souvent franchement loufoques. Et le tout est écrit dans le style des fables de Jean de La Fontaine.

La lecture des textes n'est toutefois pas évidente: l'écran apparaît comme recouvert d'une épaisse poussière grise et, en utilisant le curseur de la souris, l'internaute ne parvient à écarter la poussière et à révéler le texte que pendant un bref instant. Il faut donc passer plusieurs fois sur une même ligne avant de réussir à en saisir tous les mots et progresser lentement, ce qui entrave grandement le processus de lecture.

Bouchardon, Serge; Dumas, Léonard; Volckaert, Vincent; Zénouda, Hervé; di Rosari

Opacité (aussi en anglais, Opacity, et en italien, Opacità) est un récit hypermédiatique en quatre tableaux imaginé par Serge Bouchardon et Léonard Dumas. Chacun des tableaux, tous très brefs, permet à l'internaute de découvrir les réflexions d'un homme en quête de transparence et d'intimité. Or, plus le récit progresse, plus le narrateur abandonne l'idée de transparence et lui préfère celles d'opacité et de mystère. La figure de la femme, comme autre inaccessible, est présente tout au long du récit, objet des pensées et lieu des angoisses du narrateur.

Pour visualiser chacun des tableaux, l'internaute doit promener le curseur de sa souris sur différentes zones de l'écran et accomplir ainsi certaines tâches précises: faire apparaître l'image caché d'un circuit électronique, effacer la buée sur la vitre d'une douche, etc. À la fin de chaque section, la voix de la femme interpelle à la fois le narrateur et l'internaute: «Où es-tu?», «Que cherches-tu?», «Je t'éclaire», «Où suis-je?».

Bouchardon, Serge; Volckaert, Vincent; Zénouda, Hervé: changerTout

changerTout (ou changeEverything, dans sa version anglaise) est une oeuvre développée par Serge Bouchardon, Vincent Vockaert et Hervé Zénouda qui exploite les concepts de synonymie et de dérive. À l'écran, des mots apparaissent, formant tantôt des phrases ordinaires (par exemple, «Découvrir une création de littérature numérique»), tantôt des adages («Les voyages forment la jeunesse»). Or, l'oeuvre exploite des dictionnaires en ligne pour transformer peu à peu chaque mot, le faisant glisser d'un synonyme à l'autre et l'éloignant ainsi peu à peu de son sens original – déformant du coup la phrase jusqu'au non-sens. Des sons de piano, imaginés par Zénouda, accompagnent chacune des mutations.

L'utilisateur peut utiliser les phrases et les adages faisant déjà partie de la banque fournie par les artistes ou intégrer ses propres phrases, grâce à la fonction «abc...». De même, il est possible de laisser le choix des synonymes s'effectuer aléatoirement d'une mutation à l'autre ou, en cliquant de façon prolongée sur un mot, de sélectionner par soi-même dans la liste des synonymes disponibles.

Bigelow, Alan: The Quick Brown Fox

The Quick Brown Fox raconte une rupture en 26 phrases, associées aux 26 lettres de l'alphabet (chaque phrase commence par une lettre différente): une femme découvre que son mari la trompe, en ressent de la honte et de la culpabilité, se réfugie dans son jardin, puis décide enfin de tout quitter. À l'écran, l'internaute n'a qu'à glisser le curseur de sa souris sur une lettre pour voir apparaître la phrase qui lui est associée. D'une lettre à l'autre, l'histoire se précise, le fil des évènements se clarifie, jusqu'à ce que l'internaute accède à une vue d'ensemble du récit enfin reconstitué.

Le récit se présente sous deux formes différentes: une forme pangrammique et une forme alphabétique. Dans la forme pangrammique, la première à s'afficher à l'écran, les lettres forment la phrase «The quick brown fox jumps over a lazy dog». Comme les lettres à l'intérieur de cette phrase apparaissent dans le désordre, l'histoire est éclatée, non-linéaire. Ce n'est qu'une fois que l'internaute a visité au moins une fois toutes les lettres de cette version pangrammique que la version alphabétique devient accessible, permettant de reconstruire le fil logique de l'histoire: la phrase qui commence par a vient avant celle qui commence par b, la b avant la c, la c avant la d, etc.

Chacune des 26 phrases constituant le récit apparaît accompagnée d'une animation constituée de vidéos reprises sur le Web par Bigelow et manipulées pour en faire de nouvelles images.

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