Guerre

Marino, Mark C.: Living Will

Living Will est une oeuvre de Mark C. Marino qui présente à l'internaute le testament de vie de E. R. Millhouse, propriétaire fictif de compagnies d'excavation minière et de télécommunication basées au Congo. L'oeuvre, programmée sur Undum, est pensée sur la logique du jeu de rôle: l'internaute est appelé à adopter l'identité d'un des héritiers de Millhouse et peut voir ses statistiques personnelles, affichées dans le coin supérieur droit, évoluer en fonction de ses choix. Ces statistiques concernent les frais légaux encourus par le personnage du joueur, les frais médicaux pour les soins de Millhouse (invalide mais pas encore mort), etc. À la fin de sa lecture, l'internaute peut ainsi constater quelle est la part réelle de l'héritage de Millhouse que son personnage a réussi à s'attribuer – et recommencer une nouvelle lecture, s'il désire modifier ses stratégies.

Le testament de Millhouse prend la forme d'un hypertexte. L'internaute navigue en utilisant des hyperliens qui permettent de faire apparaître de nouvelles sections de texte à la suite du texte déjà affiché. Il est à noter que, une fois qu'un hyperlien est sélectionné dans un segment de texte donné et que le segment qui lui succède s'affiche, tous les anciens hyperliens inutilisés sont désactivés, ce qui rend les retours en arrière impossibles. Finalement, en parcourant les différentes sections du testament, l'internaute découvre non seulement les détails financiers concernant les compagnies de Millhouse, mais aussi de vastes pans de l'histoire sociale récente du Congo: guerres civiles, génocides, destruction de l'écosystème par les compagnies minières (extraction du coltan), etc.

Bailey, Sara Sloan: Factography

Factography est un hypertexte de Sara Sloan Bailey composé d'une série de courts récits entremêlés. Ces récits, qui relèvent de la fiction mais qui sont composés à partir de bribes de réalité [1], tournent autour d'un nombre réduit de personnages dont les destins s'entrecroisent, un peu sous le mode de la chronique: des couples se forment et éclatent au fil des voyages, des jeunes hommes s'en vont se battre en Irak et reviennent changés, des souvenirs d'enfance refont surface à des moment inattendus...

L'internaute accède à l'hypertexte en cliquant sur le lien «stories», sur la page d'accueil. Un premier récit s'ouvre alors, contenant plusieurs hyperliens. Ce premier récit, intitulé «Cadiz», est présenté dans son entièreté. En cliquant sur un des hyperliens contenus dans le texte, l'internaute est toutefois redirigé vers un fragment d'un autre récit. D'un hyperlien à l'autre, c'est donc de fragment en fragment que l'internaute poursuit sa lecture. Néanmoins, au bas de chaque fragment, une croix contenant quatre contrôles offre la possibilité d'accéder à la version complète du récit ou de passer au fragment suivant du récit en cours de lecture (les deux autres contrôles servent à revenir en arrière et à aller vers la table des matières).

 

[1] Sara Sloan Bailey (2008) «Home», page d'accueil de Factography. En ligne: http://www.cddc.vt.edu/journals/newriver/08Spring/bailey/Home.html (consulté le 13 janvier 2013)

Marsh, Bill: Tools Built by Anonymous Ancestors

Tools Built by Anonymous Ancestors est une oeuvre de Bill Marsh construite autour de 5 poèmes en prose. Ces poèmes ont été générés à partir de recherches Web effectuées en 2002 et 2003 avec l'expression «tools built by anonymous ancestors», empruntée à un livre du linguiste Charles Goodwin. Pour naviguer dans l'oeuvre, l'internaute doit choisir une des 5 images de l'interface d'accueil, menant chacune vers un poème différent. Les poèmes eux-mêmes sont présentés dans une interface divisée en plusieurs sections: au centre, le texte du poème lui-même; à droite, un menu permettant de sauter d'un poème à l'autre ou de revenir à la page d'accueil; à gauche, l'image attribuée au poème (représentant toujours un outil de fabrication humaine), le titre du poème et un lien pour activer la fonction «open source». La fonction «open source» permet d'ajouter une couche textuelle, picturale et/ou sonore au poème, inspirée de l'esthétique du code source de l'oeuvre: extraits de recherches brutes, masquage de certaines parties du poème, couleurs fluctuantes illustrant le flux des données, etc.

Les poèmes eux-mêmes mélangent plusieurs thématiques relatives aux technologies humaines: progès, archéologie, violence, guerre, économie.

Saemmer, Alexandra: Böhmische Dörfer

Böhmische Dörfer est une oeuvre d'Alexandra Saemmer qui a pour thème l'expérience traumatique de la «marche de Brno», parfois appelée la «marche de la mort», qui désigne l'expulsion des Allemands de Brno (Tchécoslovaquie) en 1945. Sur la route qui les mena jusqu'à la frontière de l'Autriche, où on leur refusa l'entrée, jusqu'à Pohořelice, village où ils furent finalement internés, de 700 à 8000 des quelque 20 000 Allemands de Brno trouvèrent la mort.

L'oeuvre de Saemmer, montée sur l'outil de présentation en ligne Prezi, se divise en deux parties. La première (qui est aussi la plus volumineuse) est composée d'un ensemble de fragments textuels très courts et répétitifs, dans lesquels la mère de l'artiste semble essayer de se rappeler l'expulsion, la route, les morts, mais aussi son arrivée à Pohořelice l'hiver, les difficultés à s'installer sur une terre où tout est à recommencer. La deuxième partie, beaucoup plus courte, contient un résumé très succint (voire minimaliste) des évènements de Brno, ainsi qu'un paragraphe où l'artiste parle de comment sa mère, en visite à Brno, lui a un jour montré à elle et à son frère la maison de son enfance, avant l'expulsion.

La navigation d'un fragment à l'autre s'effectue grâce à une série de zooms successifs préprogrammés sur une toile unique; tous les fragments textuels sont inscrits sur une seule grande toile de fond, présentant un film d'époque en noir et blanc où l'on voit des Allemands déportés essayer de faire avancer dans la neige des voitures tirées par des chevaux. L'internaute n'a qu'à activer la lecture automatique ou à cliquer sur les flèches de lecture en bas de la fenêtre pour progresser dans l'hypertexte. Comme dans toute présentation Prezi, il demeure toutefois possible de manipuler soi-même la fonction de zoom et de se déplacer sur la toile pour emprunter d'autres chemins de lecture.

Une version anglaise est disponible au http://prezi.com/m7lq5txsl5qz/copy-of-wegekreuz/.

Kaplan, Caren: Precision Targets

Precision Targets est un projet de Caren Kaplan, professeure de l’Université de Californie à Davis, qui traite de la militarisation de la vie quotidienne par l’implantation de technologies militaires (ici, le GPS). Il s'agit d'une oeuvre à la fois ludique, par sa présentation en bande dessinée, et éducative, par les explications qui l'accompagnent.

Precision Targets s’ouvre sur une introduction narrée par Kaplan, qui explique les origines de son projet et son évolution. En cliquant sur «continue», l’internaute est projeté au centre d’un cube dont chaque face est une fenêtre sur une bande dessinée présentant des situations liées à l’usage du GPS: un bateau pris dans une tempête, la localisation d’un prédateur sexuel portant un bracelet de repérage, le lancement de missiles guidés, etc. L’internaute peut naviguer de haut en bas et de gauche à droite: la première option permet de voir les six bandes dessinées offertes et la deuxième de naviguer à travers les quatre cases d'une même bande dessinée. C’est en cliquant directement sur la fenêtre ou sur le bouton «enter panel» que l'internaute accède au comic strip comme tel.

Une fois dans le strip, il passe d’une case à l’autre en cliquant sur l’image. Les mouvements de son curseur modifient la perspective linéaire de la case. En cliquant sur le bouton «more», une brève explication des enjeux soulevés par la situation décrite apparaît; en cliquant une seconde fois sur ce bouton, une explication plus détaillée avec références bibliographiques est affichée. «Return to Cube» permet de revenir à l’intérieur du cube et de choisir une autre bande dessinée. En cliquant sur «menu», l’internaute accède aux informations sur l’œuvre et a la possibilité de la visionner en mode plein écran.

Jones, Kaitlin Ann; Smith, Alicia: Soldier Brother

Soldier Brother est une oeuvre qui mélange narration audio (voix), photographies et messages texte pour interroger le lien affectif qui unit une soeur et son petit frère devenu soldat, posté en Afghanistan. L'oeuvre se divise en 12 sections, associées à 12 objets: des bouteilles d'alcool, une boîte de cigares, des livres, une vieille couverture, des soldats en plastique, etc. En cliquant sur un objet, l'internaute déclanche un segment de narration audio dans lequel l'artiste raconte un souvenir lié à son frère ou évoque encore un de ses traits de caractère, un des aspects de sa personnalité. Une barre de défilement située sur la droite de la fenêtre permet de contrôler la lecture du fichier audio. Parallèlement, lorsqu'un segment est en cours de lecture, des messages texte échangés par l'artiste et son frère en Afghanistan défilent sur la gauche, laissant deviner à la fois le quotidien du soldat et celui de sa soeur, restée au Canada. À un certain moment, l'internaute est même invité à fournir son propre numéro de téléphone cellulaire afin de recevoir certains de ces messages texte directement sur son appareil personnel. Au fur et à mesure que l'internaute visite les sections, les objets qui leurs sont associés sur la page principale disparaissent, comme autant de petits détails sombrant dans l'oubli. Peu à peu, l'enfant et l'adolescent disparaissent, ne laissant que l'image du soldat adulte.

Différentes fonctionnalités accessibles au bas de l'écran permettent de faire apparaître un texte à propos du projet, de contacter l'artiste, de visualiser la liste complète des crédits, de contrôler le volume de la piste audio et de partager l'oeuvre sur différents réseaux sociaux.

Mac, Kathy: Unnatural Habitats

Unnatural Habitats est une oeuvre composée de douze courts textes poétiques de Kathy Mac, articulés entre eux à l'aide de plusieurs dispositifs hypertextuels. Ces textes explorent une variété de thèmes: les angoisses des astronautes d'Apollo 13; les témoignages de journalistes envoyés couvrir la guerre au Koweït; les questions de société soulevées par la vente dans une galerie d'art de toiles réalisées par un dauphin; les violences subies par les épouses musulmanes; l'isolation qui résulte de la consommation des produits de l'industrie du divertissement (télévision, pornographie, jeux vidéo, etc.)... Le lecteur navigue dans l'oeuvre en utilisant les hyperliens dispersés dans chacun des textes, en se référant à la cartographie de l'hypertexte (disponible en tout temps) ou en manipulant les contrôles affichés dans le coin inférieur gauche de l'écran. Il est à noter que des instructions détaillées concernant l'utilisation de ces contrôles sont disponibles sous le lien "?".

Raskin, Lisi: Warning Warum

L'artiste américaine Lisi Raskin a souvent exploré les thèmes de la bombe et des abris nucléaires dans ses sculptures; son oeuvre Web Warning Warum exploite ces mêmes préoccupations. Reproduisant une interface de lancement de missiles, l'oeuvre demande à l'internaute de taper une adresse postale afin d'y lancer un missile. Deux types de missile sont disponibles: le Pershing II et le Titan II, munitions utilisées par les Américains durant la guerre froide. Une fois le missile lancé, on voit une petite animation représentant un combat aérien tel que vu sur un écran radar: des triangles jaunes veulent empêcher le missile d'atteindre sa cible, mais n'y parviennent pas, le missile tombant à l'adresse précédemment entrée. Une carte tirée de Google Maps apparaît alors, donnant à voir la zone affectée (différente selon le missile utilisé) par le souffle nucléaire. 

Il est intéressant de noter que l'oeuvre a été avant tout conçue et réalisée avec des crayons et du carton, matériaux de prédilection de l'artiste. Les construction ainsi fabriquées ont été par la suite numérisées et animées. Tous les sons fidèles à l'imaginaire de la guere (code morse, mise à feu du missile, etc) sont aussi produits par voix humaine.
Baldwin, Sandy: New World Order: Basra

New World Order: Basra est un mod créé à partir du jeu vidéo Half-Life. Pour jouer, l'utilisateur doit installer Half-Life sur son ordinateur avant de télécharger le fichier fourni par l'artiste. Une fois plongé dans le monde de New World Order: Basra, l'utilisateur découvre un monde sombre marqué par la guerre. Les objets occupant habituellement l'espace de jeu d'Half-Life y sont toutefois remplacés par les mots du poème "Introduction to Poetry" de Billy Collins; l'utilisateur peut s'attaquer à ces mots et les détruire. Cette expérimentation langagière, sous les thèmes de la violence et de la guerre en Iraq, amène l'utilisateur à se questionner sur le pouvoir symbolique des mots.

Le site Web de l'oeuvre donne accès au fichier du mod (à télécharger), à une courte démonstration filmée et à un essai sur l'immersion écrit par l'artiste.

Tailspin, Christine Wilks

Tailspin est une oeuvre en Flash de Christine Wilks, divisée en huit tableaux. Chaque tableau est composé de plusieurs spirales noires tournant sur un fond texturé. En passant le curseur de sa souris sur ces spirales, l'internaute fait apparaître du texte et déclenche simultanément diverses petites animations accompagnées d'effets sonores. Une fois que toutes les spirales d'un tableau ont été activées, une spirale bleue apparaît au centre et permet de passer au tableau suivant. Le récit est composé des réflexions d'une femme adulte venue dîner chez ses parents avec son conjoint et ses enfants et des réflexions de son père, un vieil homme sourd et aigri. La femme essaie de comprendre pourquoi son père refuse de porter un appareil auditif; parallèlement, les souvenirs du vieil homme révèlent qu'il a été témoin pendant la guerre de plusieurs accidents impliquant de jeunes pilotes morts brûlés vifs au sol, dans leurs avions, et que s'il désire ne plus entendre, c'est pour ne plus jamais faire face à l'horreur des sirènes et des cris des brûlés.

Andrews, Jim: The Club

The Club est une oeuvre de Jim Andrews créée à l'aide de son logiciel dbCinema. The Club consiste essentiellement en une animation de 59 min 39 s où les visages de 17 hommes célèbres se fondent les uns dans les autres, créant des figures hybrides. Ces hommes célèbres sont des politiciens, des hommes d'affaires et des psychopathes américains et canadiens qui ont marqué l'imaginaire médiatique des 30 dernières années: Ronald Reagan, Brian Mulroney, Conrad Black, Patrick Bateman (seul personnage fictif du groupe), Jeffrey Dahmer, Paul Wolfowitz, Dick Cheney, Donald Rumsfeld, George W. Bush, Andrew Fastow, Jeffrey Skilling, Bernard Ebbers, Dennis Kozlowski, Joseph Nacchhio, Bernie Madoff, Stephen Harper et Russell Williams. Andrews les présente comme étant tous coupables d'au moins un crime méritant condamnation - délits d'initiés, fraudes fiscales, agressions militaires contre d'autres pays, meurtres en série, etc. Sur la gauche, une liste de ces 17 personnalités permet à l'internaute d'accéder aux pages qui leur sont dédiées sur Wikipédia. Dans le coin inférieur gauche, un lien renvoie vers une galerie photo dynamique sur dbCinema de différents portraits hybrides créés par Andrews.

Reed, Aaron A.: Whom the Telling Changed

Whom the Telling Changed est une hyperfiction d'Aaron A. Reed programmée en Z-code. Le lecteur peut accéder à l'oeuvre directement en ligne ou télécharger le fichier sur son ordinateur, ce qui nécessite toutefois l'utilisation d'un logiciel interprète (par exemple, Gargoyle). L'intrigue, qui se déroule au sein d'une tribu ancienne du Moyen-Orient, se construit autour du récit de l'Épopée de Gilgamesh par un conteur chargé de conserver la mémoire de son peuple. Or, le soir où le conteur entreprend son récit, celui-ci revêt une importance toute particulière, puisqu'une nouvelle tribu étrangère menace le peuple rassemblé autour du feu. Le lecteur est donc invité à se glisser dans la peau d'un guerrier ou d'un guérisseur au sein de la foule et à intervenir dans le déroulement de la soirée, influençant l'interprétation du conte par la tribu et orientant par le fait même ses réactions face à l'envahisseur. Pour ce faire, le lecteur utilise des commandes textuelles simples ("LOOK", "TALK TO", "TAKE", etc.) qu'il peut saisir dans un champ prévu à cet effet, au bas de la fenêtre de lecture. Selon les actions du lecteur, une variété de dénouements complexes sont possibles: mort, guerre, paix, changements d'allégeance, etc.

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