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UnTitre

Cette oeuvre propose à l'internaute de générer un titre de roman, ainsi que sa couverture, à partir de son nom. L'internaute entre son nom dans la barre de texte et le logiciel génère un titre avec une image qui lui est associée. Les images sont tirées de la banque "Creative Commons" de Flickr.

Blow Your Mind

Blow Your Mind est la vitrine de l'artiste Lukas Zpira. Celui-ci propose une série de photographies mettant en scène des êtres humains dont le corps est considéré en tant que matériau de création. L'esthétique privilégiée par Zpira s'inscrit dans ce qu'il a nommé le "body hacktivisme", c'est-à-dire ce courant artistique qui vise l'exploration des mutations et des transformations du corps.

Écologie sonore

Produit dans le cadre des documentaires interactifs de l'ONF, Écologie Sonore explore le problème toujours grandissant de la pollution sonore en milieu urbain. La navigation dans le documentaire Web se fait à travers quatre paysages (la ville, la banlieue, la nature, l'ermitage) investis tant sur le plan visuel que sonore. Chacun de ces paysages présente des bruits lui étant propres – que ces bruits soient liés aux technologies humaines (les moteurs) ou d'origine naturelle (le chant des oiseaux) – et invite l'internaute à en apprendre davantage sur leur provenance, leur rôle, leur impact, ainsi qu'à partager ses expériences personnelles quant à ceux-ci. En effet, l'interactivité du documentaire se concentre surtout dans ces réponses et commentaires que les internautes peuvent laisser un peu partout dans le documentaire, après qu'ils aient été jugés acceptables par l'ONF.

Les rapprochements est une oeuvre qui propose une réflexion sur la notion de présence, sur les relations humaines, et sur la tension entre la proximité et la distance qui les caractérisent.

Au début de l’oeuvre, l’internaute aperçoit un corps qui se meut sous un drap blanc, puis peu à peu, le tracé du contour d’une silouhette humaine apparaît. Celle-ci constitue l’interface de nagivation de l’oeuvre: les différentes parties du corps (la tête, le torse, les mains et les jambes) sont hyperliées. En cliquant sur l’une d’elles, l’internaute aura accès à une séquence filmée qui témoigne, aux dires de l’artiste, d’une volonté de rapprochement avec le spectateur.

Dans la séquence reliée à la tête de la silhouette, des points bleus apparaissent à l’écran. Lorsque l’internaute clique sur eux, un soupir, un rire, une toux, un murmure ou un autre son corporel se fait entendre. La tête est représentée comme étant le lieu des sensations, des désirs. Bref, si le visage n’est pas représenté de façon explicite, c’est peut-être pour mettre en valeur le fait que la tête est le siège de la sensibilité et de la perception du monde; elle est davantage intériorité qu’extériorité. Le mouvement des sphères bleutées, quant à lui, évoque l’évanescence des sensations, leur caractère diffus.

En cliquant sur le ventre du corps à l’écran, l’internaute y verra apparaître une graine qui germe rapidement à l’intérieur de celui-ci, devenant une plante qui, peu à peu, repousse les frontières du corps physique. Les racines s’étendent et la tige se dresse, laissant croire de façon métaphorique que le corps, en tant que siège de notre expérience du monde, ne connaît pas de véritable frontière. Les racines suggèrent les liens qui unissent l’humain au monde : pour que le corps existe, il doit être stimulé par un milieu, sans quoi, vide d’expérience, il n’existerait littéralement pas.

En cliquant sur la main gauche, l’internaute verra apparaître à l’écran une main qui est prisonnière derrière une vitre opaque. Elle tapote ses doigts sur la surface, comme si elle s’impatientait. L’internaute, à l’aide du curseur de sa souris, a la possibilité de manipuler la main, de la déplacer sur la surface de verre. Toutefois, la main demeure derrière la surface, suggérant ainsi une distance irrévocable entre l’internaute et le corps derrière l’écran.

Un peu comme la main gauche, la main droite est prisonnière derrière une vitre opaque. Toutefois, celle-ci est beaucoup moins passive que la première. Elle cogne d’abord sur la surface vitrée, puis, quand l’internaute clique sur la fenêtre, elle donne un grand coup qui fracasse violemment la vitre. Encore une fois, c’est la volonté de briser la frontière dressée entre les sujets qui est exprimée par cette séquence.

La séquence liée aux jambes de la silhouette donne à voir à l’internaute les jambes nues de quelqu’un en train de sauter sur place. La séquence vidéo est au ralenti et l’ambiance sonore, sourde, évoque un sas ou une forme de cloisonnement. Lorsque l’internaute clique sur la fenêtre, la personne en question tombe de façon brutale sur le sol. Il y a là comme un brusque retour à la réalité, après un moment de flottement tout à fait onirique.

Au final, Les rapprochements apparaît être un exemple marquant du paradoxe de la représentation du corps humain humain dans le cyberespace. Malgré un effort de représentation visant à créer un effet de présence, le corps demeure toujours derrière la surface de l’écran, qui apparaît dès lors comme étant une frontière infranchissable entre l’internaute et le sujet représenté. On peut y voir un commentaire sur la nature des relations humaines dans le cyberespace: même si, de façon marquée, le Web évolue toujours davantage vers une complexification des réseaux sociaux, pouvant laisser croire à un rapprochement des individus, il semble y avoir une limite infranchissable à ce type de relation. Malgré les rapprochements rendus possibles par le cyberespace, c’est toujours dans la solitude que l’individu parcourt la surface de son écran d’ordinateur.

Artist's Statement No. 45,730,944: The Perfect Web Site est une oeuvre hypermédiatique du collectif Young-Hae Chang Heavy Industries (YHCHI) qui, à l'instar de ses autres projets Web, présente du texte animé en flash, accompagné d'un morceau de musique Jazz. L'internaute est confronté à ce flux continu de texte, dont les mots et les phrases sont scandés de façon irrégulière (un mot apparait seul à l'écran, une séquence disparait rapidement alors qu'une autre s'attarde, etc.), sans qu'aucune participation de sa part ne soit requise. Par cette facture esthétique, YHCHI nous ramène vers ce qu'était le Web auparavant, c'est-à-dire un flux d'information textuelle sans relation aucune avec l'interactivité qualifiant l'actuel Web 2.0. Pour le duo, ce refus de toute forme d'interactivité est davantage qu'un retour aux sources; il forme la ligne directrice de leur processus créatif:

Our Web art tries to express the essence of the Internet: information and disinformation. Strip away the interactivity, the graphics, the design, the photos, the illustrations, the banners, the colors, the fonts and the rest, and what's left? The text.[1]

L'utilisation du logiciel Flash permet d'obtenir des animations se chargeant rapidement et s'affichant en plein écran. L'effet est saisissant: l'internaute ne contrôle pas le  défilement du texte; la seule interactivité possible est celle de fermer la page. Et pourtant, l'immersion dans l'oeuvre n'est pas passive. L'internaute devient la machine absorbant le flux, complètement hypnotisé par l'écran saturé du texte qui défile exclusivement en noir sur blanc. 

Artist's Statement No. 45,730,944: The Perfect Web Site présente le monologue d'un énonciateur quelconque s'interrogeant sur le Web en tant que plateforme multimédia et artistique. Ce n'est pas sans une certaine ironie qu'il en questionne l'utilité:

J'y songe maintenant depuis au moins quelques minutes: le multimédia le plus récent: LE WEB. Le plus grand espace artistique: LE WEB. La meilleure chance de dire ou de créer quelque chose de BÊTE. Ou, mieux, d'ennuyeux. Ennuyeux à couper le souffle. Ennuyeux à mourir. [2]

Le texte s'enfile à la suite de ce constat et, au rythme du Jazz de l'Américain Bud Powell, l'ironie légère qui entourait le discours sur le net.art se transforme en une critique plus mordante de l'idéologie communiste et des ambitions militaires de la Corée du Nord, rappelant à l'internaute que le Web est un moyen d'expression puissant qui n'est pas à prendre à la légère. 

Les images se succèdent parfois si rapidement qu'un clignement d'oeil peut-être fatal, et plusieurs visionnements sont nécessaires afin d'appréhender le texte dans son ensemble. Le côté hypnotisant de l'oeuvre sert son propos puisque, si l'aspect stroboscopique peut décourager l'internaute au premier regard, il s'offre toutefois comme le pendant visuel de la parodie politique soutenue par le texte. L'esthétique générale des oeuvres du collectif suggère un mariage entre le langage de propagande (avec la taille des caractères, le martèlement des mots, le noir et blanc) et le langage publicitaire, celui-ci étant conçu comme une écriture pénétrant l'esprit de la manière la plus immédiate possible. 

Notons en terminant que Young-Hae Chang Heavy Industries traduisent leurs oeuvres en plusieurs langues et que Artist's Statement No. 45,730,944: The Perfect Web Site est disponible en anglais, français, coréen et espagnol. 

[1] Strickland, Stephanie (09/2006) «Writing the Virtual: Eleven Dimensions of E-Poetry», dans Leonardo Electronic Almanac, vol. 14, n°5-6. En ligne: http://leoalmanac.org/journal/vol_14/lea_v14_n05-06/sstrickland.html (consulté le 14 août 2010)

[2] Pour un extrait du texte en version anglaise, voir la section Citations.

Un palpitant est une œuvre hypermédiatique de l’artiste français Nicolas Clauss créée avec le soutien de L’espal scène conventionnée du Mans dans le cadre d’une résidence à l’@telier multimédia en 2005-2006. Il s’agit de l’aboutissement d’un projet communautaire intergénérationnel instigué par l’artiste, dans le cadre duquel sept jeunes étaient invités à rencontrer des personnes âgées pour leur parler d’amour, de vieillesse et de mort. Pendant ces rencontres, les témoignages des personnes âgées autant que ceux des jeunes ont été enregistrés sur support audio alors que certaines séquences ont été captées sur vidéo. De même, plusieurs photos – parfois mises en scène, parfois non – ont été prises. Ces photos, ces vidéos et ces témoignages constituent la matière première de l’œuvre hypermédiatique Un palpitant, divisée en neuf tableaux interactifs.

Notons que l’œuvre Un palpitant a reçu le prix de la Création nouveaux médias Vidéoformes 2008 au 23e festival international arts vidéo et nouveaux médias de Clermont-Ferrand (France).

Pour passer d’un tableau à l’autre dans l’œuvre, l’internaute peut utiliser le menu principal, dans lequel une suite de neuf images renfermant des hyperliens donne accès aux neuf tableaux, ou encore se servir de la flèche située dans le coin inférieur droit de chaque tableau pour passer de l'un à l’autre, sans retourner au menu. Chaque tableau interactif aborde un aspect différent du projet derrière Un palpitant.

Dans le premier tableau, «chanson», l’internaute fait apparaître différentes séquences vidéo répétitives en promenant son curseur sur l’écran et en cliquant sur la droite. Ces séquences montrent les personnes âgées et les jeunes ayant participé au projet en train de se saluer et de s’embrasser, ou des mains en train de manipuler un vieil album de photos. En fond sonore, on entend des bribes de chansons chantées par les personnes âgées et des bruits de cloches. Dans le deuxième tableau, «époux», l’internaute active, en cliquant à l’écran, des séquences audio dans lesquelles les personnes âgées parlent de leur mariage et de leur couple. Les mouvements de la souris permettent de contrôler des figurines anciennes de gâteau de mariage qui défilent comme par vagues. Dans le troisième tableau, «cœur», les clics de souris et les déplacements du curseur font se superposer à l’écran plusieurs représentations de cœurs, en rouge, pendant qu’on entend des gens donner leur définition de l’amour. Le quatrième tableau, «vieux», présente quant à lui une mosaïque de courtes séquences vidéo que l’internaute peut faire changer ou s’accélérer d’un clic de souris. Lorsque l’internaute place son curseur à l’extérieur de la mosaïque, une seule séquence prend tout l’écran. On peut activer des témoignages audio des jeunes parlant de leur perception des personnes âgées avec qui ils ont travaillé en cliquant dans les marges. Le cinquième tableau, «vieillesse», s’ouvre sur un couple presque nu traversant le bas de l’écran. En cliquant sur celui-ci, l’internaute fait apparaître une scène au centre de laquelle des jeunes portant des masques de vieux imitent des personnes âgées. À chaque nouveau clic, l’internaute active des séquences audio où les personnes âgées parlent des changements physiques et sociaux qui accompagnent la vieillesse (perte d’autonomie, solitude, nostalgie, etc.). Le sixième tableau, «vanité», présente le témoignage audio d’un infirmier qui travaille avec des personnes mourantes en milieu hospitalier. Au bas de l’écran, des squelettes de carnaval en toges noires dansent frénétiquement alors que des enfants portant le masque de la mort président à leur assemblée. Dans le septième tableau, «bio», des images de fœtus, d'une jeune fille déguisée en vieille dame, de chromosomes et de cellules alternent à l'écran en fonction de la position du curseur de la souris de l’internaute. En fond sonore, on entend des enfants discuter de la mort – sa définition, ce qu’il y a après, les moyens de la contourner, etc. Dans le huitième tableau, «visages», une superposition floue d’images (une pomme, des visages, etc.) accompagne les témoignages audio des jeunes parlant de la vieillesse, et plus spécifiquement de leur perception des personnes âgées. Pour activer les segments audio, l’internaute doit déplacer son curseur dans les marges autour de l’image centrale. Finalement, le neuvième tableau, intitulé «mort», présente de vieilles photos d’enfants tachées de sang, dans un cadre brisé. En cliquant sur l’image, l’internaute active des segments audio dans lesquels des personnes âgées parlent de l’instant de la mort lui-même, et notamment de la peur qu’il inspire.

L’esthétique de cette œuvre de Nicolas Clauss demeure un brin bancale, voire baroque:

Palimpseste d’archives, de vidéos, de dessins, de rires, de mascarades et d’étoiles: l’en deçà n’est jamais très loin, pour convoquer Bosch, ou Bacon.» [1]

Il y a des détails dans tous les coins, les images se superposent jusqu’à ce qu’il soit impossible de les dénombrer et, dans tout ce fouillis, il est souvent difficile de déterminer ce que contrôle au juste l’internaute. De plus, les choix visuels de Nicolas Clauss donnent à l’œuvre une noirceur certaine: les couleurs sont sombres, les images choisies sont souvent inquiétantes (photos tachées de sang, fœtus, squelettes, etc.), les cœurs de fleur y côtoient des cœurs de chair ayant l’air d’avoir été fraîchement «arrachés», tout y est un peu décrépit, rayé, brisé… Comme le remarque Aude Crispel dans sa critique pour poptronics, on se croirait dans une photo de Joel-Peter Witkin [2]. Pourtant, dans les témoignages audio entendus en trame sonore, même lorsqu’il est question du moment même de la mort, jamais le discours n’est à ce point lourd ou obscur pour inspirer à lui seul une telle imagerie. L’effet est au final plutôt saisissant, créant un contraste qui vient charger de double-sens un discours somme toute innocent. Au-delà du projet communautaire réel, de l’interaction des gens, Nicolas Clauss s’est ainsi totalement approprié le matériel pour créer une œuvre qui lui est toute personnelle, fidèle à ses propres obsessions et à son propre imaginaire.

Bref, Un palpitant est une œuvre dont le contenu audio permet de replonger dans une expérience intergénérationnelle des plus intéressantes – mais il n’en demeure pas moins que, visuellement, elle nous entraîne dans un univers signé 100% Nicolas Clauss.

[1] Leborgne, Corinne (2006) «Un palpitant: les saisons du coeur», sur Sextant. En ligne: http://www.sextant-revue.fr/index.php?option=com_content&task=view&id=249&Itemid=136 (consulté le 3 août 2010)

[2] Crispel, Aude (11/03/2008) «Nicolas Clauss, un coeur qui bat», sur poptronics. En ligne: http://www.poptronics.fr/Nicolas-Clauss-to-be-Or-not-toupie (consulté le 3 août 2010)

Legato est un tableau animé conçu l’artiste pluridisciplinaire français Nicolas Clauss sur la musique du compositeur Thomas Le Saulnier. Lorsque l’internaute active l’œuvre, trois petits danseurs apparaissent à l’écran, dans une fenêtre rectangulaire horizontale allongée. Deux des danseurs sont immobiles mais le troisième, qui se déplace en suivant les mouvements du curseur de l’internaute, effectue des mouvements gracieux au son d’une pièce de musique classique pour violoncelles. Lorsque l’internaute approche son danseur d’un des autres personnages, celui-ci quitte son immobilité et entre dans la danse. Dès lors, si l’internaute se déplace suffisamment lentement, l’autre danseur se met à le suivre. Toutefois, si l’internaute effectue un déplacement rapide, il peut abandonner l’autre danseur, qui redevient alors immobile. Il est possible pour l’internaute de contrôler son danseur de manière à entraîner à sa suite les deux autres personnages à la fois. L’internaute peut ainsi faire danser les avatars seul, en duo ou en trio.

Mais les déplacements de l’internaute ne font pas que contrôler les mouvements des danseurs; chacun de ses déplacements influe aussi sur la superposition des voix instrumentales entendues. Lorsque le danseur de l’internaute est seul au centre de l’écran, seul le thème principal se fait entendre. S’il se rapproche de la gauche de l’écran, une deuxième voix instrumentale s’ajoute momentanément, constituée d’une variation pizzicato sur le thème principal. S’il se rapproche de la droite, une autre voix instrumentale s’ajoute aussi, présentant cette fois une variation non pizzicato sur le thème principal. De plus, chacun des deux autres danseurs est associé à une voix mélodique supplémentaire. En s’activant, celui de gauche déclenche une voix mélodique solo aux accents tragiques, alors que celui de droite laisse entendre une voix mélodique plus emportée jouée par deux violoncelles.

Au plan de la programmation, chacun des mouvements constituant les diverses voix instrumentales de l’œuvre est conçu de manière à reprendre chaque fois à l’endroit où il avait été interrompu précédemment lorsque l’internaute le réactive. De plus, chaque mouvement est suffisamment long pour éviter les répétitions lors d’une séance de navigation normale. Ainsi, la diversité des jeux de superposition permis par la multiplicité des possibilités (activation d’une ou de deux lignes mélodiques et/ou de l’une ou l’autre des variations sur le thème principal à des moments divers de chaque mouvement) permet de faire varier pratiquement à l’infini les expériences d’écoute.

Si l’aspect musical de l’œuvre est déjà à lui seul suffisamment intéressant pour retenir l’attention de l’internaute (la composition de Thomas Le Saulnier est en effet impeccable), l’aspect visuel du «tableau» à proprement parler n’en est pas moins lui aussi remarquable. Car, avant de se tourner vers l’hypermédia, Nicolas Clauss était peintre; il ne se considère pas comme un programmeur et n’utilise pas la technologie comme une fin en elle-même, mais plutôt comme un moyen d’exprimer des idées et des sentiments picturaux classiques [1]. Bref, ses œuvres sont souvent conçues comme des «tableaux animés», plus proches des toiles classiques affichées dans les musées que d’une esthétique net.art contemporaine.

Dans Legato, on remarque immédiatement l’ambiance particulière du tableau, suggérant un univers romanesque éloigné, perdu dans le rêve. Le sol sur lequel évoluent les danseurs est marqué de caractères d’imprimeries géants à moitié effacés, apparaissant comme s’ils avaient été frappés sur un papier délicat par une ancienne machine à écrire sans encre. Au travers, on devine même quelques inscriptions tracées à la main à l’encre bleue, comme avec une plume plutôt qu’un stylo moderne. Parallèlement, les personnages eux-mêmes semblent avoir été tracés à la plume ou avec un fin pinceau, à peine plus développés que des bonhommes-allumettes. Déjà, le visuel de base du tableau, suggérant une époque passée, répond au classicisme de la composition musicale qui l’accompagne. De plus, un voile de brouillard masque en permanence le tableau, suggérant un certain éloignement, comme si nous regardions vers le passé plutôt que dans le présent. Lorsque le danseur de l’internaute s’approche des côtés de la fenêtre, l’apparition de tourbillons de feuilles tantôt rouges, tantôt jaunes renforce aussi cette impression: le monde dans lequel évolue les personnages de Legato n’est plus un monde de printemps, ni même d’été, mais d’automne, presque déjà disparu sous les neiges de l’hiver. Un dernier regard sur une dernière danse solennelle surgie du passé, au rythme d’une musique étrangement tragique.

L’œuvre de Nicolas Clauss et du compositeur Thomas Le Saulnier s’avère ainsi d’une grande finesse, créant une réaction esthétique forte chez ceux qui en font l’expérience. Il s’agit aussi d’une œuvre qui a été largement adoptée par les médias de masse, recommandée dans les pages de quotidiens comme Le Matin Semaine [2] ou The Independant [3]transcendant ainsi la barrière invisible (de plus en plus fragile, mais quand même présente) entre le monde de l’art hypermédiatique et le grand public.

[1] Simanowski, Roberto (2003) «About the End of Painting and Paintings as Text», dans turbulence. En ligne: http://www.turbulence.org/curators/Paris/simanowskiclaussenglish.htm (consulté le 2 août 2010)

[2] Le Matin Semaine (03/10/2004) «COUP DE C¼URFace à la dureté de l'actualité, Legato donnerait presque l'impression de suspendre le temps», dans Le Matin.ch. En ligne: http://archives.lematin.ch/LM/LMS/-/article-2004-10-485/coup-de-curface-a-la-durete-de-l-actualite-legato-donnerait-presque-l-impression-de-suspendre-le (consulté le 2 août 2010)

[3] Pro, Ash (27/03/2002) «Websites: jotto.com, arthurmount.com, gpsdrawing.com and others», dans The Independant. En ligne: http://www.independent.co.uk/news/business/analysis-and-features/websites-jottocom-arthurmountcom-gpsdrawingcom-and-others-655641.html (consulté le 2 août 2010)

 

Brunzell, Lina; Wagner, Paula; mmazzariol: TimeTweets

TimeTweets est un outil de visualisation des contenus diffusés sur le service de réseau social en ligne Twitter. Le tout est divisé en trois sections: une pour les heures, une seconde pour les minutes et une troisième pour les secondes. La case attribuée aux secondes est rafraîchie automatiquement à toutes les trois à quatre secondes alors que celles correspondant aux minutes et aux heures le sont à toutes les six à sept secondes. Cet outil va chercher des tweets (ou gazouillis) qui contiennent des chiffres (de 0 à 59 pour les secondes et les minutes et de 0 à 23 pour les heures). Les tweets utilisés sont affichés dans leur intégralité et le chiffre ciblé est mis en évidence.

mes/my contacts

Mes/my contacts est un oeuvre hypermédiatique qui se développe en quatre temps. Les artistes incarnent chacun des personnes appelées par la propriétaire d'un téléphone cellulaire perdu. Leur nom, leur numéro de téléphone, leur adresse courriel ainsi que l'historique d'un faux échange de messages textes apparaissent dans le menu dudit téléphone, qui sert d'interface pour l'internaute. À partir de ce point, l'internaute est convié à explorer de faux sites personnels créés par les quatre artistes. Le profil de Marie-Josée Hardy mène vers le site Web d'une jeune femme se questionnant sur les recettes du bonheur. La navigation s'effectue à travers les multiples représentations du bonheur selon ce personnage ultra-kitsch. Celui de Marcio Lana-Lopez se divise en deux. Un première page présente des vidéos (enregistrés par Webcam) du bas de son visage ainsi qu'un texte réfléchissant sur l'utilité de l'art Web. Au bas de cette page, un lien renvoie l'internaute vers une soi-disant page personnelle de l'artiste, qui tente de retrouver ses grands-parents disparus au Moyen-Orient en 1958. Le profil de Maryse Larivière donnait accès au contenu de son ordinateur personnel, l'artiste choisissant volontairement la position de victime potentielle de piratage. Toutefois, le site Web n'est plus accessible. Finalement, le profil de James Prior propose une réflexion ludique sur la difficulté de concilier travail (et dans ce cas, création) et famille. L'oeuvre dans son ensemble s'amuse avec le travestissement des identités que permet le Web.

L'oeuvre Vigilance 1.0 est un jeu vidéo de vidéosurveillance. Le joueur est placé devant seize écrans de surveillance qui, mis côte à côte, reproduisent une vue aérienne en trois dimension d'une ville quelconque. Dans cette ville virtuelle se meuvent les citadins, indentifiables à leur habillement: les hommes en costumes gris, et les femmes en chemisiers blancs et en jupes bleues. Le joueur, ainsi placé, surveille simultanément les lieux publics extérieurs, tels qu'un terrain de jeu, un carré, un cimetière, une ruelle, des rues; et les lieux publics intérieurs, tels qu'un supermarché, une gare, un restaurant, une école, un bureau et un stationnement sous-terrain.

L'objectif du jeu est simple et tient en un seul mot : délation. Dans un temps limité, Le joueur se doit de dénoncer un maximum d'infractions commises par les citoyens: cambriolage, harcèlement, proxénétisme, transgression du code de la route, abandon de déchets ou ébriété sur la voie publique, dégradation de biens publics, possession de drogues, attentat à la pudeur, pédophilie, zoophilie, nécrophilie, etc. Pour chacune de ses délations, qu'il effectue en cliquant sur la ou le fautif, il obtient des points, la valeur de ceux-ci variant selon la gravité du délit [1]. Sa surveillance est tenue d'être continue et circonspecte, car si le joueur accuse injustement un citoyen ou signale son délit une fois l'action terminée, il perd automatiquement un point pour diffamation.

Martin Le Chevalier a construit le jeu de telle façon que toute infraction impunie entraîne une hausse de taux de criminalité (ou d'immoralité) de la société. Ainsi, corrélativement, au fil du jeu, une vigilance exemplaire mènera la société vers de valeurs droites et solidaires, alors qu'un manque de surveillance la plongera dans la criminalité la plus profonde. Or, certains crimes ne peuvent être clairement détectés; une part de délation est laissée au hasard. Par exemple, cet homme, assis à la table d'un café sera coupable, à un certain moment du jeu, de port d'armes, alors qu'à un autre, il sera le plus innocent des citoyens, injustement accusé par le joueur. De plus, il est impossible pour le joueur, malgré sa position omnipotente, de détecter tous les délits. Le flot de circulation des citadins est incessant et la vue d'ensemble de la ville demeure de l'ordre du miniature. Souvent, le temps de déplacer sa souris vers une faute aperçue donne le temps à son auteur d'être disparu. Finalement, notons que, bien que certains crimes plus lourds (pédophilie, zoophilie, nécrophilie, etc.) soient annoncés sur la page d'accueil du site, ils demeurent rares et très difficile à détecter. 

Vigilance 1.0 entraîne donc une véritable banalisation de la surveillance. Le joueur dénonce à gauche et à droite, mais le châtiment seul ne suffit pas à l'apprentissage. Lorsque la surveillance décroît, la criminalité reprend. Plutôt que de prendre position, que ce soit en châtiant ou en commandant des règles de bonnes conduites, le délateur sévit, passivement. S'ouvre ainsi un paradoxe : jouer, c'est jouer contre le discours du jeu. L'auteur ne cache pas l'intention première derrière l'oeuvre: «La finalité, c'est surtout la critique d'un projet de contrôle social» [2].

Ainsi, au-delà de la prémisse ludique première de l'oeuvre, une remise en question des sociétés de contrôle et de visibilité totale se met en place. Du jeu vidéo, l'oeuvre ne retient réellement que quelques codes: le pointage cumulatif, l'esthétique des personnages, très pixellisés, ainsi qu'une (mince) interactivité (puisque les actes du joueur restent, en bout de ligne, aléatoires, vains et sans conséquence). Vigilance 1.0 s'apparente à l'incarnation du «Big Brother» du roman 1984 de George Orwell. Le jeu crée un monde en soi et plus rien n'existe hors des seize écrans de surveillance qui sont, d'ailleurs, seuls au centre d'une page noire. Quand les personnages sortent du cadre, ils y rentreront à nouveau, ailleurs. Aucune nuit pour offrir un moment de répit; la luminosité constante permet à l'oeil vigilant du joueur de sévir sans fin. Mais cette vigilance ne mène nulle part, le jeu ne finit jamais, la surveillance ne sert que sa propre action. 

 

[1] Se référer aux notes pour une liste non-exhaustive des pointages correspondant aux divers délits.

[2] Jean-Charles Masséra et Martin Le Chevallier (2002/11) «Entretien avec Jean-Charles Masséra, novembre 2002» dans Martin Le Chevallier. En ligne: http://www.martinlechevallier.net/articles/entretien_jcm.html (consulté le 20 juillet 2010).

Small Talk Show est une œuvre de l’artiste français Nicolas Frespech qui questionne l’état de nos aptitudes de socialisation à l’ère des communications électroniques. Il s’agit d’une banque de questions dont l’internaute peut se servir pour alimenter une discussion réelle ou générer un échange-courriel avec un ami.


Small Talk Show comporte trois modes principaux de discussion: le mode courriel, qui permet d’envoyer au hasard une sélection de 10 questions à un ami ou à Nicolas Frespech lui-même; le mode READY-MADE, qui offre la possibilité de personnaliser une liste de 10 questions tirées au hasard, dans un format pouvant être imprimé et utilisé plus tard dans n’importe quel contexte social («Rendez-vous? Entretien? Drink sur la plage?»); et un mode de discussion en temps réel, qui présente à l’écran une succession de questions pour une, deux, trois ou quatre personnes.


Les options de personnalisation des trois modes permettent de spécifier le prénom de la personne à qui les questions seront adressées. De plus, en mode READY-MADE, un menu déroulant offre la possibilité de choisir parmi une liste de titres standards (Monsieur, Madame, Cher inconnu, etc.) pour ceux qui ne sauraient pas d’avance avec qui ils auront le plaisir de mener plus tard cette discussion. Au niveau des manipulations requises, notons que, dans le mode de discussion en temps réel, l’internaute doit cliquer lui-même sur un bouton prévu à cet effet pour appeler une nouvelle question si le groupe de discussion comporte deux personnes ou plus. Cependant, si l’internaute est seul, les questions se succèdent à un rythme régulier sans qu’il ait à intervenir. Le mode de discussion en temps réel pour une seule personne est d’ailleurs le seul mode où il est impossible de personnaliser les questions par l’ajout d’un prénom ou d’un titre.


La banque de questions de Small Talk Show n’est toutefois pas finie. Chaque internaute peut ajouter de nouvelles questions à l’œuvre en utilisant le formulaire prévu à cet effet, accessible sous le lien «Proposez nous vos questions!». Le formulaire prévoit cinq espaces pour enregistrer cinq questions. Les questions ne sont cependant pas ajoutées à la banque immédiatement; elles sont d’abord révisées par l’artiste pour s’assurer qu’elles ne contiennent pas de matériel haineux ou de référence à des personnes réelles, et pour éviter les répétitions (questions déjà en banque).


Small Talk Show exploite donc à la fois le désir de relation de l’internaute, en quête de contact humain, et le déclin de nos aptitudes sociales pour les tâches les plus simples (par exemple, discuter avec un ami autour d’un cocktail). Sous la forme d’un «jeu éducatif» convivial, Frespech invite l’internaute à pratiquer ses aptitudes conversationnelles et à étendre son répertoire de questions triviales grâce à l’effort conjugué d’une multitude d’autres internautes singuliers. À travers une esthétique résolument pop et légère, Frespech nous amène à redécouvrir le plaisir des conversations simples et sans prétention. L’exercice aurait pu sembler cynique si Frespech s’était limité à offrir une banque de questions sans autre outils de partage, mais l’ajout des fonctions de courriels et l’incitation à imprimer des listes READY-MADE pour utilisation en contexte réel fait sourire, permettant d’éviter de peu le piège de la nostalgie de la «communauté perdue».

Brandenbourger, Anne-Cécile: Apparitions inquiétantes

Apparitions inquiétantes est un récit hypertextuel, paru en format feuilleton de 1998 à 2000. Débutant par l'assassinat d'un médecin au bord de sa piscine, l'univers diégétique du récit s'ouvre considérablement sur un panorama de personnages étranges et variés. Du contenu visuel (photographies numériques généralement altérées) s'ajoute au texte.

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