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Dueling Analogs est un webcomic centré autour des jeux vidéo. Chaque court strip ou illustration ridiculise et/ou parodie différents aspects de la culture du gaming et/ou de la culture populaire. Les gags, souvent à connotation sexuelle ou violente, subvertissent les personnages généralement plus purs des franchises de différents jeux. Une situation narrative récurrente dans Dueling Analogs est une discussion entre plusieurs consoles de jeu. Il va sans dire que la pleine compréhension de la plupart des gags nécessite une certaine compréhension (parfois sommaire, parfois poussée) de l'univers du jeu vidéo. Le site propose une boutique, un moteur de recherche, une entrée de blogue pour chaque nouveau gag et un forum.
Ctrl+Alt+Del est un des webcomics les plus populaires et rentables du Web. Fait assez rare dans le milieu, son créateur, Tim Buckley, se consacre à plein temps à créer sa bande dessinée en ligne. Les protagonistes de Ctrl+AltT+Del sont tous des fanatiques de jeux vidéo. La série, qui existe depuis 2002, mélange gags épisodiques à propos des jeux parus récemment et trame narrative continue qui s'est élaborée progressivement au fil des ans. Le site propose une archive complète du webcomic depuis sa création, un blogue accompagnant chaque nouveau gag, un forum de discussion et un moteur de recherche.

Brawl In The Family est un webcomic qui utilise les personnages de la série de jeux vidéo Super Smash Brothers (essentiellement des personnages bien connus de la franchise Nintendo) afin de créer des strips humoristiques. L'humour des situations dépend en grande partie de la compréhension par le lecteur de l'univers des jeux cités.

Bram.org est le portail de l'artiste hypermédiatique Annie Abrahams, active sur le Web depuis 1997. Le portail permet d'accéder à un répertoire de toutes ses oeuvres classées par année ou période. Le site de cette pionnière de l'art sur le Web permet de mesurer l'évolution de sa carrière aussi bien au niveau technique que dans sa démarche artistique.

Une partie de la production artistique d'Annie Abrahams repose sur le principe de la création collaborative et participative. Par exemple, ses oeuvres Wishes/Voeux (1999-2000), SolitudeS (2004), Peurs (2007) et Violence (2008) sollicitaient les internautes sur plusieurs sujets ayant trait à des émotions intimes et personnelles, et les textes soumis par les internautes ont été employés de plusieurs manières, que ce soit à l'occasion de performances dans des galeries d'art et des festivals ou en étant compilés et reproduits à l'écran.

La démarche artistique d'Annie Abrahams aborde la question de l'identité à l'ère du numérique. Les fluctuations de son état émotionnel sont mises de l'avant dans certaines de ses oeuvres, dans une démarche d'extimité qui est commune à plusieurs artistes contemporains (notamment Ana Clara Voog). Les oeuvres d'Annie Abrahams doivent donc être considérées dans une logique de réseau identitaire où chaque nouvelle mise à nu par l'artiste s'inscrit dans un processus continu visant à former un portrait complexe et mouvant de l'artiste.

Le site d'Annie Abrahams lui permet également de recenser des archives de ses performances par le biais de textes et de vidéos documentant les événements auxquels elle a pris part. Ces archives peuvent également être consultées par catégorisations: collectif writing, performance, net art, video, curation, interviews, articles.

InOut s'intéresse à la création connective. Ce site permet la mise en relation de projets artistiques connectés en réseau. Les échanges de flux s'effectuent en temps réel: chaque projet se nourrit de flux extérieurs et rend disponible le résultat de sa production. Les trois types de flux (vidéo, audio, données) peuvent être intégrés dans tout type d'environnement logiciel. Les projets sont répartis dans différents lieux et un simple accès Web permet la participation. Tout d’abord, les participants doivent s’inscrire pour avoir accès au serveur d’In/Out, après quoi la connexion s’effectue entre les différents projets et leurs profils.

In/Out peut être considéré, selon les mots de Maurice Benayoun, comme un «écosystème» favorisant une approche opensource et créative. Chaque participant doit à la fois recevoir des flux de données mais aussi en produire afin d’alimenter le réseau. Les artistes peuvent à la fois utiliser les flux, les détourner ou bien les ignorer. Chaque projet artistique constitue une «cellule» à la fois émettrice et réceptrice, interconnectée: «chaque cellule constitue une création en soi et n’est pas à considérer comme un élément d’une création collective. (…) Chaque production doit avoir une forme de visibilité/audibilité. Que ce soit en ligne ou dans un lieu d’exposition, l’œuvre se donne à voir et/ou à entendre.»

In/Out a fait l’objet d’une exposition intitulée IN/OUT x.0 qui a eu lieu du 1er au 10 Décembre 2008. Artistes et chercheurs s’y sont appropriés les potentialités d’échange de flux de données en temps réel au travers d’œuvres interconnectées présentées dans plusieurs lieux.

In/Out abrite ainsi plusieurs projets: Qualia de Vincent Ciciliato, Comme vous, je connais l'oubli d’Olivier Perriquet, Collectionnisme 2.0 de Mayumi Okura et Dominique Cunin, Driving de Florent di Bartolo, Gestes: trois variations sur la Naissance d’Yves-Marie L'Hour et Benoit Meudic, Cartels d'identité de Thomas Cheneseau, Générateur Poiétique d’Olivier Auber, Tempo d’Emilie Brout et Maxime Marion, "f ∞ .." de Vincent Goudard.

Nous détaillerons particulièrement deux œuvres faisant partie du réseau In/Out. Tout d’abord Qualia de Vincent Ciciliato: il s’agit d’un projet d’installation vidéo générative inspirée du film Tango de Zbig Rybczynski (1980) et de Salo de Pier Paolo Pasolini (1975). L’œuvre est avant tout une réflexion sur la gestuelle et le foisonnement. L’œuvre consiste en différents tableaux habités par des acteurs, ici dénommés avatars, chacun se voyant attribuer le flux de données d’une des autres œuvres composant le réseau In/Out. Les données entrantes sont traduites en comportements gestuels aléatoires que les acteurs doivent performer. Qualia envoie ensuite à son tour des images et des données dans le réseau. Nous avons affaire à un même système caractéristique de flux dans l’œuvre de Florent Di Bartolo. DrivingVanishing Point de Richard C. Sarafian. La simulation fait ensuite l’objet d’une installation, dans laquelle le flux de données tiré de In/Out permet de composer aléatoirement les comportement de la voiture: intensité des phares, trajectoires, accélérations etc. L’œuvre envoie elle aussi à son tour des données pour alimenter le réseau.

reproduit numériquement une Dodge Challenger de 1970, inspirée du film

Finalement, si In/out constitue en premier lieu un outil de création pour les artistes qui s'y connectent, elle finit par devenir en même temps elle-même une oeuvre composite, en mutation incessante. In/Outtémoigne de «la diversification et la fluidification des échanges rendus possibles par la multiplication des réseaux et des systèmes de communication (...)»(1)

1Benayoun, Maurice (sans date) "La création transactionnelle", CiTu. En ligne: http://www.citu.fr/wiki/index.php?title=Intentions (consulté le 8 septembre 2009)

Anacam.com est le site de l'artiste ana clara voog, tour à tour chanteuse, musicienne, performeuse, artiste visuelle, mais aussi peintre, dessinatrice, créatrice de chapeau et écrivaine. Elle est la deuxième personne au monde (après Jennifer Ringley de jennicam) à installer une webcam 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 dans son appartement. La démarche se veut avant tout artistique plus que voyeuriste. L'oeuvre est en ligne et active depuis 1997, ce qui en fait le site du genre avec la plus grande longévité. Le projet Anacam a été montré au musée d'art moderne de New York, au musée d'art moderne de Weisman et au Walker Art Center. L'oeuvre a aussi largement été commentée dans les médias, particulièrement par USA Today, Newsweek, The Boston Globe, The New York Post, et Playboy.

Le site est composé de plusieurs sections, certaines nécessitant un abonnement pour y avoir accès. L'abonnement était de 15 dollars par mois jusqu'à juillet 2009, date à laquelle il est devenu impossible de s'abonner, le site n'accueillant plus de nouveaux membres. Le projet anacam.com est composé d'un journal intime, d'une galerie de photographies, des archives du site Web mettant en valeur les meilleurs moments capturés par la webcam, d'une sorte de magasine électronique (anagram e-zine), des compositions musicales d'ana voog (anamusiq), d'une collection d'oeuvres créées par des fans autours du projet (anapix), d'une poupée numérique téléchargeable à l'effigie de l'artiste (anadoll), des écrits divers (analects), d'une galerie d'oeuvres plastiques numériques ou non (ana art), d'une revue de presse des articles qui parlent du projet (analyse), d'une section qui recense les rêves des internautes déclanchés par Ana (anadream), d'une section vidéos (anamate), ainsi que d'un forum de discussion en ligne, sans oublier la page de live streaming avec la webcam.

 

Il est frappant de voir à quel point elle auto-documente sa propre démarche et tâche d'anticiper les critiques de ses détracteurs. Elle présente son projet avant tout comme une oeuvre d'art et se défend de toute tendance exhibitionniste. La démarche, selon elle, est aussi centrée sur l'internaute: "what do YOU see here? what do YOU think this site is about? and what does that say about YOU? :) what does it say about your ideas, morals, ethics, boundaries, state of mind...when you feel and think about this site? that is my question to you...I am your mirror, it seems." Toutefois, l'aspect voyeuriste reste prégnant, d'autant que souvent les prestations d'ana voog prennent une tournure érotique, voire pornographique. Elle réalise ponctuellement des performances artistiques et autres mises en scène devant la webcam. La webcam ne capture donc pas seulement sa vie quotidienne, mais aussi des moments construits de toute pièce par Ana, rejoignant par là même sa revendication artistique. En s'affirmant artiste, c'est la mise en représentation performative d'elle-même qui devient la substance de l'œuvre. Nourrissant son propre culte, elle vend par ailleurs des objets faits de sa main, dont des chapeaux en crochet, comme si ces objets, sortes de reliques, devenaient importants par le fait même qu'elle les a fabriqués.

 

Avec le projet anacam.com, l'internaute plonge dans ce que Serge Tisseron dans L’intimité surexposée appelle "l'extimité", qui ne relève pas de l'exhibitionnisme mais procède plutôt d'un désir de connaissance personnelle et du besoin du regard de l’autre comme moyen de validation de l’estime de soi.

Ecotonoha est un projet qui permet aux internautes, ainsi qu’aux utilisateurs de téléphones portables, de nourrir un arbre virtuel en envoyant des bribes de textes, chaque texte formant une feuille de l’arbre. Cette œuvre collaborative révèle aussi une démarche écologique contre le réchauffement de la planète: à tous les cents messages envoyés, un arbre est planté par l’entreprise NEC.
«L'arbre des possibles» est un projet qui a été lancé par l'écrivain Bernard Werber en 2002. Le projet consiste en l'élaboration collective d'un arbre dont chaque branche représente l'un des futurs possibles de l'humanité. Ainsi, les internautes sont invités à envoyer un texte de fiction dans lequel est représenté un futur possible de l'humanité. L'internaute peut également naviguer parmi les liens de l'arbre des possibles afin de lire les différents scénarios proposés. Les scénarios sont divisés en différentes branches principales, soit «les découvertes scientifiques, les avancées technologiques, les mouvements culturels et philosophiques, les mutations économiques et politiques, les évolutions géopolitiques et démographiques, les événements écologiques et biologiques, les événements éxogènes, les futurs pessimistes, neutres ou optimistes, ainsi que les futurs à court ou long-terme.»
En ligne depuis 1996 et toujours en développement, « The Eternal City » propose à l'internaute de s'immiscer dans la peau d'un personnage qui évoluera au sein d'une cité baptisée Iridine, rappelant fortement la Rome antique. Basé sur le principe du MUD (Multi-user Dungeon), ce jeu de rôle, utilisant presque exclusivement une interface textuelle, mise sur les conflits entre différentes cités mères. Qui dit conflit dit aussi politique et c'est là un autre aspect primordial du jeu. À force d'implication au sein de l'univers de « The Eternal City », le rôliste pourra gravir les échelons sociaux, en devenant constable, patricien ou sénateur. L'utilisateur peut tout de même mener une vie virtuelle bien rangée. Le nombre d'administrateurs oeuvrant à l'évolution du jeu proposent régulièrement divers événements (combats de gladiateurs, banquets et autres) permettant de renforcer l'esprit de communauté et multiplier les opportunités d'interactions entre les joueurs.
En ligne depuis 1998, Penny Arcade est l'un des premiers et plus influents webcomics à traiter de l'univers des jeux vidéos de manière humoristique, voire caustique. L'immense popularité du site s'explique par l'abondance des mises à jour du site (trois par semaine), la liberté éditoriale des critiques et le langage vulgaire des protagonistes, assez inhabituel dans le monde de la critique des jeux vidéos. De nombreux artistes invités ont collaboré au webcomic et depuis leurs débuts, les protagonistes de Penny Arcade ont également eu droit à leur série de dessins animés et leur premier jeu vidéo, On the Rain-Slick Precipice of Darkness.
«The RED Project» est une oeuvre engagée mettant en relief les inégalités socio-économiques des populations urbaines. Christian Sandvig a voulu mettre en évidence les inégalités d'accès au réseau Wi-Fi, en employant une documentation étoffée provenant des recensements américains, des données et analyses géospatiales recueillis grâce à divers relevés GPS (sur une période de quatre ans) et des bases de données associées à ces relevés. Les prédictions du système d'analyse du réseau Wi-Fi devraient mettre en évidence, pour l'internaute, les effets du «redlining» immobilier américain (1934-1968). Cette pratique consistait à ne pas investir dans les quartiers détenus principalement par les minorités ethniques. En effet, les quartiers les plus pauvres sont ceux qui, bien souvent, ont un accès restreint ou nul au réseau Wi-Fi. Cette oeuvre s'inscrit dans une volonté de décentralisation et de démocratisation du réseau. Les internautes sont d'ailleurs invités à communiquer avec les concepteur de l'oeuvre afin de confirmer ou infirmer les spéculations de leur système.
Geocaching existe depuis l'an 2000 et permet à quiconque possédant un appareil GPS de participer à une chasse au trésor nouveau genre. Le site de Geocaching permet d'accéder aux coordonnées des différentes caches se trouvant partout dans le monde (plus de 600 000 présentement actives). Le chasseur GPS est invité à laisser un item dans la cache une fois qu'elle est trouvée. Axé sur le plaisir de l'exploration et de la découverte, les auteurs du site mettent à disposition de l'internaute plusieurs suggestions afin de minimiser les coûts liés à l'achat d'équipement (100$ pour un équipement de base fonctionnel). D'autre part, l'abonnement de base est gratuit. Plus récemment, la technologie «The Trimble Geocache Navigator» permet aux utilisateurs de participer aux activités de geocaching par l'intermédiaire de leur téléphone cellulaire.
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