Forum

Johnston, David Jhave: Concrete P.

Concrete P. est une collection d'une vintaine de générateurs de texte et d'oeuvres de poésie concrète de l'artiste David Jhave Johnston. Toutes les oeuvres, disposées en deux colonnes, adoptent une esthétique minimaliste noir sur blanc. L'internaute n'a qu'à cliquer sur la présentation d'une pièce pour l'activer. En trame sonore, on entend des bruits divers (pulsations, bips, etc.) qui suivent une courbe d'intensités variables.

Il est à noter que certaines des pièces de poésie concrètes sont des remédiatisations de poèmes concrets des années 1950 et 1960 (par exemple, «Birth of God/uniVerse» de Lionel Kearns, 1965; et «Wind» d'Eugen Gomringer, 1953).

Étudiants au D.E.S.S. en Design de jeux de l’Université de Montréal: Contrecarré

Contrecarré est une initiative des étudiants de la promotion 2012 au D.E.S.S. en Design de jeux de l’Université de Montréal. Créé lors de la grève générale illimitée étudiante des universités et cégeps québécois en réaction à l'annonce du gouvernement annonçant une hausse de 1625$ des frais de scolarité, ce jeu relate de manière parodique, critique et cynique la réaction du gouvernement libéral face aux demandes et aux manifestations des étudiants. Le jeu tire son nom du symbole du mouvement étudiant: le carré rouge.

Le jeu est de type «tower defense»: un parcours prédéfini est emprunté par l’ennemi et l’internaute doit placer des tours défensives à des endroits stratégiques afin d’empêcher les indésirables de se rendre à destination. Dans Contrecarré, l’internaute prend le rôle du gouvernement et doit empêcher les étudiants de se rendre au Parlement du Québec, tout en maintenant un taux de démocratie le plus bas possible. Pour ce faire, il peut utiliser les forces policières, les médias et la politique. Les premières frappent sur les étudiants; les seconds diffusent des messages de propagande afin de décourager les manifestants; et la troisième génère des messages politiques confus qui ont pour effet de ralentir le mouvement étudiant. Chaque étudiant qui plie face aux forces déployées rapporte 1625$ au gouvernement, argent qui permet de mettre en place plus d'éléments défensifs. À la fin de chaque vague d’assaillants, l’internaute a le choix de négocier ou non avec les étudiants. S’il accepte, le jeu se termine et les étudiants l’emportent.

Le jeu terminé, l’internaute est invité à visiter la section «Le livre d’or» qui permet non seulement de signer son nom et de donner ses commentaires sur le jeu, mais également de réfléchir sur les enjeux mis en scène. En effet, l’internaute remplit un questionnaire où lui est demandé, par exemple, si le jeu l’a fait réfléchir sur l’application actuelle de la démocratie ou encore sur la manière dont les forces policières, médiatiques et politiques sont utilisées dans ce genre de conflit.

Il est possible pour l’internaute de jouer en ligne ou de télécharger le jeu.

Kessler, Brian: oneword.com

oneword.com est un site de création littéraire exploitant l’aspect collaboratif du Web 2.0. Lorsque l’internaute arrive sur le site, on lui indique la marche à suivre: cliquer sur «Go», lire le mot apparaissant au haut de la page, et écrire pendant soixante secondes ce que ce mot évoque pour lui. Une fois le tout terminé, le court texte écrit par l’internaute est ajouté à ceux des autres participants sous la forme d’un forum. Chaque jour un nouveau mot est choisi, ce qui permet de répéter l’expérience. L’objectif est ici de pratiquer la fluidité lors de l’écriture: écrire plutôt que penser.

Il est également possible de s’inscrire afin d’avoir un profil sur oneword.com, ce qui permet de devenir un membre actif de la communauté et de garder une trace de chacune des entrées faites.

Niemandsverdriet, Jogchem: NobodyHere

NobodyHere est une œuvre du Néerlandais Jogchem Niemandsverdriet. Il s’agit d’un recueil de ses pensées qu’il met à jour depuis 1998. Continuellement enrichi de nouveau contenu depuis cette date, le recueil recèle de centaines de pages divisées en trois langues: anglais, japonais et néerlandais. Certaines pages sont disponibles dans les trois langues, tandis que d’autres uniquement dans l'une des trois.

La page principale présente la silhouette d’un homme qui écrit ses pensées devant un ordinateur. Lorsque l’on recharge la page, on le retrouve dans une autre position: assis, la tête sur le clavier, debout sur sa chaise, etc. À sa droite se trouve une série de mots-clés, qui défilent lorsque l’internaute les survole de son curseur. La vitesse de défilement est liée à la position de celui-ci. Les mots-clés sont associés aux différentes pages que l’artiste a créées au fil des années. Lorsque l'internaute survole un mot-clé, une petite icône apparaît au-dessus de la tête de la silhouette, qui tape du texte apparaissant alors à gauche, image d'une pensée engendrant l'écriture. Lorsque l'on clique sur un des mots-clés, une page apparaît, en lien avec l’icône et le texte. Les pages contiennent une grande variété de contenus: textes, jeux interactifs, images animées, etc. On y retrouve habituellement des icônes et/ou des mots-clés avec des hyperliens renvoyant à d’autres pages.

Le menu situé dans le haut de la page permet d’envoyer des cartes électroniques, de clavarder avec les autres navigateurs présents sur le site, d’accéder au forum (la section «bugs») et d’obtenir des informations générales sur le site. Certaines pages possèdent leur propre section «bugs».

Sleep is Death: Jason Rohrer

Sleep is Death est un jeu qui se joue avec deux joueurs: le premier joueur, appelé le Controller, est le joueur qui décide de tout ce qui est affiché à l’écran, tandis que l'autre joueur, le Player, doit réagir aux actions du Controller. Les deux joueurs ont comme objectif de bâtir une histoire et de la faire progresser tour à tour. Chaque joueur dispose de 30 secondes par tour pour agir. Le Controller contrôle tout le jeu: il a la responsabilité de trouver un avatar pour le Player, de monter le décor du jeu, de placer les accessoires, de donner vie aux personnages. Tomber dans le phénomène Sleep Is Death (Geisterfahrer) en tant que Controller est une belle expérience. Contrairement au Player, le Controller ne peut entrer dans la partie sans avoir de plan, sans savoir minimalement l’histoire qu’il a l’intention de raconter. Avec Sleep Is Death, tout devient en effet une question de temps. Combien de temps le Controller est-il prêt à investir pour comprendre les ramifications des diverses interfaces, pour maîtriser leur fonctionnement? Combien de temps pour préparer une seule histoire, avant que le jeu réel ne commence? Et une fois tout en place, lorsque le Player entre en scène, l’aventure commence à peine: dans le monde parfait et statique créé par le Controller, le Player représente l’imprévisible, le facteur de déstabilisation qui apporte autant de frustrations que d’instants de pure révélation.

sipo.jp: DotWar 1.1

DotWar 1.1 est un jeu vidéo simple qui permettra aux utilisateurs du réseau Twitter (ainsi qu'au non inscrits) de mesurer les icônes de leur compte au cours d'une bataille virtuelle. L'icône du compte Twitter sélectionné est déconstruite en une multitude de petits soldats virtuels qui s'affrontent dans le but de détruire les trois cristaux qui se trouvent dans le camp adverse. La couleur de chacun de ces fragments détermine le type et les capacités de chacun des soldats. Trois modes de jeu existent: un où il est possible d'utiliser son propre compte Twitter et de progresser dans des niveaux de plus en plus difficiles, un deuxième en duel où deux icônes de compte peuvent être mesurées l'une à l'autre, puis un dernier où l'utilisateur doit déplacer manuellement ses soldats (en sélectionnant les troupes grâce au curseur de la souris et en cliquant sur l'écran pour les déplacer), augmentant ainsi le niveau de difficulté. L'internaute, s'il est connecté à son propre compte Twitter, pourra ensuite «gazouiller» les résultats de ses batailles virtuelles sur sa page personnelle.

L'œuvre Mouchette propose à l'internaute de découvrir le personnage de Mouchette, fillette de 13 ans inspirée du personnage principal du film éponyme de Robert Bresson. Toutefois, la version Web engage l'internaute davantage dans une structure que dans un récit: escorté de Mouchette — personnalisée par une petite mouche se baladant sur l'écran —, l'internaute doit poser des actions concrètes telles que répondre à Mouchette, engager un dialogue avec elle, obéir à ses ordres et même l'incarner. Alors que dans l'œuvre de Bresson, Mouchette est une enfant violée au père alcoolique et à la mère mourante, elle devient, dans l'œuvre de Neddam, une adolescente hollandaise morbide et suicidaire. 

La navigation dans l'œuvre, rendue labyrinthique par les nombreux hyperliens dissimulés, porte graduellement l'internaute à la rencontre de la jeune fille qui l'encourage à poser des gestes pernicieux comme tuer un chat, écraser une mouche, la conseiller sur la meilleure façon de se suicider à 13 ans ou même coller sa langue à la sienne. Un glissement s'effectue subrepticement: l'internaute ne s'amuse plus à explorer le site Web d'une enfant de 13 ans à l'esthétique volontairement kitsch; il se retrouve confronté aux questions difficiles que sont le viol, le suicide, la sexualité précoce et le meurtre. Neddam alimente ce malaise en parsemant l'oeuvre d'images et de sons suggestifs. 

Passionnée par la performativité du langage, Neddam a trouvé avec Internet un espace de liberté (surtout à l'époque de la création de Mouchette) qui lui «permettait de mettre en scène le langage et la participation par le langage et en même temps de créer la vie, de simuler la vie à travers un personnage.»[1] Elle a donc longtemps gardé l'anonymat, conservant la crédibilité de Mouchette en tant qu'unique auteure de «Mouchette.org», site qui reproduit l'aspect de la page personnelle en suivant la logique du journal intime. C'est là l'un des principaux enjeux de l'œuvre de Neddam: le brouillage délibéré des sphères publique et intime. En sollicitant directement les internautes, leur demandant leur courriel, intégrant leurs réponses à l'œuvre, les rendant coupables de certaines actions (d'avoir tué son chat, par exemple), le personnage de Mouchette transforme le Web, espace essentiellement public, en un espace intime — espace qui, malgré tout, permet la diffusion publique d'informations plus personnelles. Que l'internaute soit conscient ou non du caractère fictionnel de Mouchette importe finalement peu. Il se crée inévitablement une relation de réciprocité entre le dispositif interactif — Mouchette — et celui qui le consulte — l'internaute — puisque ce dernier devient partie intégrante de l'œuvre qui, elle, repose sur son acceptation «d'une mythographie artistique et d'une identité fabriquée pour qu'il se prête au jeu et libère ses émotions en ajoutant ses propres fantasmes à la construction du personnage.»[2]

Ce n'est pas sans raison que l'œuvre de Neddam a été très commentée dans le milieu des arts hypermédiatiques. Non seulement a-t-elle exploré des concepts fondamentaux du net.art, tels que l'interactivité et l'identité fictionnelle, mais elle l'a fait via les thématiques très connotées que sont le suicide et la pornographie infantile. À sa création, le site a soulevé les passions. Des parodies du site se sont multipliées, le style de Mouchette a été imité, l'œuvre a même été censurée par la veuve de Bresson qui n'appréciait par l'utilisation des images du film sur le site... Un site Web anti-mouchette a même vu le jour [3], mais encore une fois, impossible de savoir s'il était l'œuvre de Neddam ou celle d'internautes outrés par l'insensibilité de Mouchette. Aujourd'hui, l'anonymat de Neddam a été levé, mais Mouchette demeure une œuvre centrale dans le paysage hypermédiatique de par le vaste discours critique qui lui est consacré ainsi que par le nombre d'œuvres ultérieures s'inscrivant dans son sillage. D'ailleurs, Neddam elle-même n'a cessé d'être fascinée par la possibilité de performativité du langage qu'offrent les personnages virtuels puisque, à la suite de Mouchette, elle a continué à travailler sur deux nouvelles identités fictionnelles: David Still[4] et Xiao Quian[5]. Finalement, même si la fonction courriel n'est plus aussi active qu'aux débuts du site, il est encore possible d'écrire à Mouchette, de lui proposer les meilleurs idées de suicide et de voir, suite à des remerciements courriels de la part de la principale intéressée, lesdites suggestions affichées dans la section forum. 

 

[1] Item (03/2008) «Martine Neddam». En ligne: http://www.item.uqam.ca/mai2008/neddam.html (consulté le 8 juillet 2010)

[2] Fourmentraux, Jean-Paul (01/2008) «La création au risque d'Internet», Ethnologie française. En ligne: http://www.cairn.info/article_p.php?ID_ARTICLE=ETHN_081_0059 (consulté le 15 juillet 2010)

[3] http://www.ihatemouchette.org/

[4] www.davidstill.org 

[5] http://turbulence.org/Works/XiaoQian/

Dufresne, David; Brault, Philippe; Brachet, Alexandre: Prison Valley

Prison Valley est un documentaire interactif qui traite de l'industrie de la prison au Colorado. À Cañon City, il n'y a pas moins de treize prisons. La plupart des habitants de cette ville dépendent de l'industrie de la prison afin d'avoir un revenu, si bien que cette ville a été surnommée «Prison Valley». Le documentaire vise à sensibiliser l'internaute à la réalité du monde carcéral aux États-Unis. L'internaute, grâce à une carte routière et à des hyperliens, peut naviguer dans les divers fragments qui constituent l'oeuvre. Il lui est également possible de sauvegarder sa navigation afin de la reprendre plus tard.

Tomb Raider I and II Patches, Robert Nideffer

À l'époque de la forte popularité de Lara Croft,  brillante exploratrice plantureuse, et vedette des jeux de la série Tomb Raider les internautes s'échangeaient la fameuse patch «nude raider» qui permettait de hacker le jeu de Eidos afin de jouer avec une héroïne dénudée. S'inspirant et travaillant à partir de la célèbre patch, Robert Nideffer offre à l'internaute grâce à sa patch de jouer avec une Lara Croft devenue Drag King. Il s'agit aussi d'un hommage de l'artiste à la célèbre L.H.O.O.Q. de Marcel Duchamp. 

Wikipen (Limbus) est un projet d’écriture collective ouvert à tous et mis sur pied grâce au logiciel MediaWiki (format Wikipedia). Trois évènements importants ont marqué le développement du projet : la création de la première version du site par Aurevilly, en 2004; la mise en ligne officielle du site quelques mois plus tard, en 2005; et la fondation officielle de l’Association Wikipen, le 22 juin 2007. L’Association Wikipen a été formée par Aurevilly, le créateur du site, ainsi que par Sylvano et Leverbal, considérés comme les deux autres membres fondateurs (quoiqu’ayant joint le projet plus tardivement). Du point de vue juridique, l’Association Wikipen est une association à but non lucratif régie par la loi française de 1901 et le décret du 16 août 1901. Le bureau de l’Association est composé d’un président et d’un secrétaire, élus par assemblée générale pour une durée de trois ans renouvelable. L’Association est titulaire des droits d’auteur et du copyright de tous les textes publiés sur le site, sous licence Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.5 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/legalcode). Dans la section «Avertissements généraux», les contributeurs sont d’ailleurs mis en garde:

Les textes sont écrits dans le contexte d'une œuvre collective, de la même manière que peuvent l'être la plupart des anthologies, compilations ou collections, dans laquelle les contributions, qui sont par elles-même des œuvres séparées et indépendantes, sont assemblées dans un ensemble collectif. Il est donc très important de comprendre qu'en vous enregistrant sur ce site et en participant à Wikipen, vous abandonnez tout droit individuel à votre contribution, qui appartient à l'œuvre collective comme un tout. [1]

Le principe est simple. N’importe quel internaute peut contribuer à Wikipen (Limbus) en soumettant de nouveaux textes ou en modifiant n’importe quel texte déjà soumis par un autre internaute. Pour ce faire, il n’a pas besoin d’être membre, sauf s’il désire que son texte porte en signature (sous l’onglet «historique») son nom ou son pseudonyme. Un texte soumis ou modifié par un non-membre est signé par l’adresse IP de celui-ci. Des hyperliens peuvent être ajoutés dans le texte, au gré des internautes, pour relier les différentes entrées entre elles. Aussi, chaque entrée est classée dans une ou plusieurs «catégories», indiquées au bas du texte. En cliquant sur celles-ci, l’internaute accède à un index indiquant tous les autres textes appartenant à cette même catégorie. En mai 2010, au moment d’écrire ces lignes, la version française de Wikipen (Limbus) comptait 79 projets collectifs et un total de plus de 350 utilisateurs (dont un peu plus de 150 actifs). La version anglaise affichait quant à elle une liste de quelque 200 utilisateurs disposant de profils-membres. Toutes versions confondues, Wikipen (Limbus) abritait ainsi, toujours à la même date, 2391 pages différentes. Notons toutefois que, contrairement à Wikipen (Limbus) français, encore actif à ce jour, la version anglaise du site n’a reçu aucune nouvelle contribution depuis janvier 2006 et n’a subi aucune modification depuis mai 2007.

L’interface de Wikipen (Limbus) offre l’ensemble des outils que nous retrouvons habituellement sur les sites de type «wiki». Sur la gauche, un menu divisé en cinq onglets proposent des liens pour explorer le contenu du site (onglet «Navigation»: «Accueil», «Actualités», «Index», «Modifications récentes», «Une page au hasard», «Aide»), pour ajouter du contenu ou modifier le contenu déjà disponible (onglet «Contribuer»: «Recommandations», «Communauté», «Agora», «Bloc note», «Projets collectifs», «Association», «Soutenir Wikipen»), pour effectuer une recherche (onglet «Rechercher»), pour gérer la structure du site (onglet «Boîte à outils»: «Pages liées», «Suivi des liens», «Pages spéciales», «Version imprimable», «Lien historique») et, finalement, pour passer d’une langue à l’autre (onglet «Autres langues»). Au centre, le texte de l’entrée apparaît, avec les différents encadrés (images et autres) qui l’accompagnent. En haut de l’entrée, les quatre onglets «texte», «discussion», «modifier» et «historique» permettent de modifier le contenu et de faire le suivi des modifications déjà effectuées.

Au final, le contenu auquel accède effectivement l’internaute est pour le moins bigarré. Du poème naïf au récit de science-fiction soft-porn SM, en passant par les expérimentations oulipiennes et la littérature pamphlétaire, on y retrouve un peu de tout. En fait, il y a tellement de projets différents qui se côtoient que ceux-ci finissent par se perdre dans la masse, oubliés de tous sauf des deux ou trois personnes y ayant contribué. Wikipen (Limbus) est un univers de culs-de-sacs, de projets inachevés, de promesses non-remplies. Si le principe reste intéressant puisqu’aucun autre projet d’écriture collaborative de cette ampleur n’existe actuellement sur le Web, le résultat reste douteux. Les clauses légales féroces dictées par l’Association Wikipen concernant la propriété intellectuelle du contenu du site y sont peut-être pour quelque chose: si le type d’anonymat qu’une structure wiki donne à l’utilisateur se prête bien à des projets encyclopédiques de type Wikipedia (orientation scientifique), il est moins sûr qu’elle saura charmer les aspirants auteurs qui désirent garder un certain contrôle sur leurs créations. Laisser ses textes ouverts pour que les autres utilisateurs puissent les modifier à leur guise est une chose; céder tous les droits sur ceux-ci et voir son identité s’effacer légalement derrière une mystérieuse «Association» en est une autre.

[1] Aurevilly (2006) «Avertissements généraux», dans Wikipen (Limbus). En ligne: http://fr.wikipen.org/wiki/Wikipen:Avertissements_généraux (consulté le 25 mai 2010)

 

The Degradation and Removal of the/a Black Male est la version Web d'une oeuvre d'abord réalisée sous forme d'installation. Wayne Dunkley avait d'abord pris des photographies de son visage. Il en a ensuite distribué quatre cents photocopies dans des lieux publics de Toronto et de Montréal. Il souhaitait laisser ces images à la disposition des passants, afin que ceux-ci écrivent dessus, y laissent des traces. L'oeuvre Web propose de donner suite à ce projet en invitant les internautes à partager leurs témoignages à propos de leur expérience du racisme, de l'exclusion ou, plus largement, de la rencontre de l'autre, de l'altérité.

À ce propos, il est intéressant de lire le texte explicatif écrit par l’artiste sur son site, dans la section Artist Statement. Celui-ci y explique la démarche artistique qu’il adopte dans l’élaboration de ses divers projets. Au centre de ceux-ci se trouve l’idée que nous sommes d’abord et avant tout des êtres relationnels. Ainsi, ses oeuvres tentent de questionner de diverses façons ce que signifient ces relations avec le monde, mais surtout avec l’Autre. Le fait d’être en relation avec son environnement implique nécessairement la rencontre de l’altérité, ce qui amène Wayne Dunkley à affirmer ceci: «My practice is an ongoing inquiry into the nature and meaning of being in relationship[1].» De façon plus introspective, l’artiste propose également que nous sommes amenés, en tant que sujets, à expérimenter une forme d’altérité interne. L’art, dans tous les cas, lui permet d’explorer diverses facettes des expériences relationnelles avec l’Autre, que cet autre soit extérieur (l’environnement, les gens qui l’entourent) ou intérieur: «In varying degrees we all experience the dissonance between who we believe we are and who we truly are at our essence[2].» C’est en cela que la démarche de Wayne Dunkley aboutit au final à une sorte de quête spirituelle: si nous sommes d’abord des êtres de relations, l’exploration de notre rapport à l’autre devrait permettre une meilleure connaissance de soi. Ces diverses considérations permettent de mieux saisir la démarche derrière le projet The Degradation and Removal of the/a Black Male.

Lors de la phase du projet qui s’est déroulée dans les villes de Toronto et de Montréal, l’artiste souhaitait stimuler l’interaction des citadins avec les représentations de soi qu’il avait disséminé dans les paysages urbains. Les photocopies de son visage étaient d’abord et avant tout une invitation à l’expérience relationnelle. Les gens devaient écrire sur celles-ci, y laisser des traces, les dégrader. Ce visage d’un homme noir anonyme, offert ainsi aux regards des spectateurs, était selon l’artiste en mesure de provoquer une réflexion chez ceux-ci - à savoir qu’ils ont tous, à un moment ou l’autre de leur existence, fait l’expérience de l’altérité. L’oeuvre propose que nous sommes tous l’Autre de quelqu’un, dans le vaste réseau de relations que sont nos vies.

La partie Web de l’oeuvre constitue une sorte de cahier de notes où l’artiste reprend certaines des affiches qui ont été manipulées par les citadins afin d’en faire un commentaire. Encore une fois, c’est la logique relationnelle qui prévaut. Les livres un à trois sont réalisés par l’artiste, tandis que les livres quatre à six contiennent des traces des interventions des internautes. Il est à noter que l’artiste a également accordé une place privilégiée au témoignage que lui a confié Michelle Edwards. Son témoignage se retrouve dans une partie du site qui lui est entièrement dédiée. En ouvrant ainsi son site Web aux internautes afin qu’ils l’investissent de leurs expériences personnelles, Wayne Dunkley ne fait que poursuivre cette logique qui préside dans son oeuvre, c’est-à-dire l’exploration des relations humaines et la rencontre, le choc des différences.

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1. Dunkley, Wayne (2001), Artist Statement. En ligne: http://sharemyworld.net/waynedunkleyartist/index.php/archives/71 (consulté le 11 avril 2010)

2. Ibid.

Face to Face, Stories from the Aftermath of Infamy est une oeuvre de mémoire. Plus précisément, il s’agit de la mise en place d’une réflexion sur l’expérience du trauma liée à deux événements marquants de l’histoire américaine, soient l’attaque contre Pearl Harbor par l’armée japonaise le 7 décembre 1941 et les attentats du 11 septembre 2001 à Manhattan. L’oeuvre propose à l’internaute d’entendre les archives de divers témoignages relatifs à ces deux événements. Le point de vue adopté par l’oeuvre est celui des natifs américains d’origines japonaise et arabe qui ont vécu l’expérience du rejet suite à ces événements tragiques. Leurs témoignages racontent la difficulté d’être considéré par ses pairs comme appartenant au camp ennemi.

Le dispositif visuel de l’oeuvre contribue à créer l’ambiance de confession qui se dégage à l'audition des témoignages. Une fenêtre présente à l’écran le visage de quatre personnes dont on peut, à tour de rôle, entendre le témoignage. Les photographies sont en noir et blanc et les gens y sont représentés sur un fond noir. De cette esthétique minimaliste se dégage une ambiance d’intimité qui correspond à la nature des témoignages. Ces gens racontent leur expérience personnelle du trauma, le tiraillement qu’ils ont subi en se sentant exclus de la nation et en étant traités comme de véritables ennemis. Comme le souligne Joanne Lalonde, il s’agit de «[...] récits de l’inquiétude, de la douleur. Récits de l’incompréhension devant la montée subite de la haine. Récits de la perte, de l’identité scindée, du tiraillement entre l’identité nationale et l’identité culturelle.[1]» Ainsi, Face to Face, Stories from the Aftermath of Infamy permet de jeter un regard différent sur l’histoire, en adoptant le point de vue des victimes le plus souvent oubliées. Il ne s’agit pas du point de vue de l’agressé, soit la nation américaine, mais bien de celui de citoyens américains qui, à cause de leur identité culturelle, ont été considérés comme des agresseurs, des ennemis potentiels.

L’accumulation des différents témoignages constitue une critique du lien injuste qui a été établi par les autorités américaines entre l’agresseur, ici l’armée japonaise, là les terroristes, et les Américains d’origines japonaise et arabe. On y comprend comment la peur et la souffrance ont poussé les dirigeants politiques à agir avec un manque de discernement et de respect envers ces gens qui, a priori, n’avaient rien à voir avec ces événements tragiques, si ce n’est qu’ils partageaient la même identité culturelle que les agresseurs. En mettant en parallèle les événements de Pearl Harbor à ceux du 11 septembre 2001, l’oeuvre donne à voir que le traitement qui a été réservé aux minorités concernées répondait, dans les deux cas, à une logique de la peur de l’autre, de la différence.

Il est à noter que l’oeuvre propose un index thématique qui réunit les témoignages selon diverses perspectives. Les thèmes sont ceux de la peur, des enquêtes du FBI, de l’emprisonnement, de la colère, de la perte, de l’identité américaine, etc. Il est également possible pour les internautes de partager leurs réflexions à la suite de ces témoignages, dans la section du site intitulée «responses». Nous retrouvons aussi un glossaire visant à expliquer différents termes liés aux Américains d’origines japonaise et arabe. Finalement, le site propose une section didactique où du matériel d’enseignement est mis à la disposition des enseignants qui souhaitent réfléchir à ces problèmes historiques avec leurs étudiants.

Face to Face, Stories from the Aftermath of Infamy propose de réfléchir à ces deux événements marquants de l’histoire américaine en adoptant un point de vue le plus souvent relégué aux oubliettes, celui de victimes qui ont été considérées comme des ennemis par leurs semblables. Ce faisant, l’oeuvre vise à contribuer à une meilleure compréhension des enjeux identitaires liés à la perception de l’ennemi, dans les cas où des gens, appartenant aux camps des agressés, basculent soudainement du côté des agresseurs par un effet pervers lié en grande partie à la peur de l’inconnu.

Anciennement hébergé au http://www.itvs.org/facetoface/intro.html, le projet est maintenant disponible au http://archive.itvs.org/facetoface/intro.html.

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[1]. Lalonde, Joanne (2009) « Récits de la violence », Archée : cyberart et cyberculture artistique, En ligne: http://archee.qc.ca/ (consulté le 2 avril 2010).

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