Folie

Lacher, Mike: Resort to Cannibalism

Resort to Cannibalism est un petit jeu vidéo développé par Mike Lacher. Sur un radeau, deux personnages se font face. Celui de gauche est l'avatar du joueur, celui de droite son compagnon d'infortune. Au bas de l'image, un contrôle indique les niveaux de faim et de folie des deux personnages. Juste à côté, un bouton permet au joueur de choisir à quel moment il tentera de dévorer son compagnon. Pendant que les deux personnages se font face, les jours se succèdent et la tension augmente... Pour "gagner" la partie (un acte de cannibalisme réussi), le joueur doit attendre suffisamment longtemps pour que son compagnon s'affaiblisse et ne puisse plus se défendre, mais pas assez pour que celui-ci décide de l'attaquer le premier ou pour devenir lui-même trop faible. La logique classique du jeu vidéo, qui se résume à "gagner" ou "perdre", devient cependant ici très floue à cause de la nature morale du choix que doit faire le joueur: vaut-il mieux tuer ou se laisser mourir?

100 mots pour la folie: Malajube; Kngfu

100 mots pour la folie est une expérience de vidéoclip interactif francophone menée par l'ONF et inspirée des projets d'Arcade Fire ("The Wilderness Downtown", "Neon Bible") [1]. Sur une chanson de Malajube ("Contrôle"), l'internaute est invité à répondre à une série de questions: écrivez un mot qui exprime la peur, écrivez un mot qui exprime l'amour, écrivez un mot qui exprime la folie, etc. Les réponses sont saisies dans des cases prévues à cet effet. Lorsque l'internaute soumet chacune de ses réponses, des nuages de mots en mouvement apparaissent à l'écran; il s'agit des réponses des internautes précédents, parmi lesquelles se trouve aussi les siennes. En cliquant sur ces mots, l'internaute déclenche des petits bouts de films qui sont en fait des extraits de vidéos d'archives conservées à l'ONF. Ces vidéos sont appelées par une recherche thématique dans une banque d'extraits déjà sélectionnés. Les associations d'idées sont parfois surprenantes, rendant chaque expérience de visualisation unique.

Un menu au bas de l'écran permet d'accéder à différentes informations sur le projet : paroles de la chanson de Malajube et présentation du groupe, vidéo explicative présentant le projet ainsi que les efforts de l'ONF pour développer des vidéoclips interactifs francophones, texte détaillant le fonctionnement de l'oeuvre, équipe. De plus, une section "Commentaires" permet de laisser un message sur le site. Les commentaires des autres utilisateurs sont accessibles à tous. Finalement, une section "Films ONF reliés" redirige l'internaute vers une série de films de l'ONF abordant des thématiques similaires.

 

[1] Voir la vidéo dans la section "Comprendre": http://interactif.onf.ca/#/malajube/fr/process (consulté le 22 février 2011)

Inside: A Journal of Dreams raconte l’histoire d’un vieil homme vivant en solitaire dans sa maison où une fuite de gaz est doucement, insidieusement mais certainement en train de perturber ses rêves, ses souvenirs et sa santé mentale. Il nous confie son expérience à travers un journal de 81 pages qui se manipule, grâce à l’activation d’onglets, exactement comme un livre. Des hyperliens, des animations, des photos et des vidéos viennent se joindre au texte afin d’accentuer l’effet de délire causé par l’intoxication.

Dans Inside, le narrateur relate dans son journal (avec un résultat souvent fragmentaire ou énigmatique) les événements réels qui se produisent autour de lui d'une part et, d’autre part, ses rêves, ses souvenirs lointains, voire ses hallucinations, trois phénomènes psychiques qui ont tous un lien étroit avec l’imagination. Au départ, le narrateur semble vouloir accorder une part égale au réel et à l’imaginaire; cependant, plus son récit progresse et plus la frontière entre les deux se brouille, ce qui accroît la confusion du vieil homme. Parfois, les rêves sont rapportés au passé, comme s’ils se confondaient avec les souvenirs, sauf que des événements insolites excluent la possibilité qu’il s’agisse uniquement de souvenirs. À la page virtuelle 40, par exemple, le narrateur constate, sans trop s’émouvoir, qu’un homme possède un bouton de contrôle du volume sur le cou. D’autres fois, les rêves sont racontés au présent (voir la dramatique et effrayante irruption du poltergeist, pages 34-35), donnant l’impression que le narrateur s’enfonce et ne parvient plus à différencier ses rêves de la réalité. De plus, tandis que les premiers rêves commencent généralement par «I dreamt» ou «Dreamt», après les dix premières pages virtuelles ― sauf exception ―, aucun mot n’est utilisé pour introduire le récit du rêve. Il est alors bel et bien confondu avec les événements réels.

Dans sa tentative de représenter séparément réel et imaginaire, le narrateur échoue en étant plus souvent qu’autrement submergé par le rêve: «I’m falling into a void. There is an infinite chain nearby, keeps coming into view, close, within reach, sometimes I manage to grab it and hold it on for a few fleeting seconds before having to let go. I keep falling and falling.» (p. 60) Même si sa longue chute vers «l’imaginaire total» ― la folie, en fait ― est entrecoupée par des bouts de réalité auxquels il réussit à s'agripper, ses rêves sombres et angoissants ne rencontrent chez lui aucune résistance et l’entraînent progressivement dans les abysses du délire... du moins, jusqu’à ce que l’appareil de chauffage soit réparé.

Outre son aspect fragmentaire, la représentation formelle des rêves dans Inside comporte également un aspect technique non négligeable. La typographie joue d’abord un rôle extrêmement important dans le rendu des rêves. Trois différents types de caractères sont utilisés: un en majuscule, un en Times New Roman, et un autre en Courier New; chacun représentant un des états d’esprit du narrateur. La première police, en majuscules, employée entre les pages virtuelles 63 et 67 ainsi que pour faire mention de «SHE» dans les dessins, réfère à un état très proche du délire. La seconde sert généralement à rapporter les rêves et la troisième, la réalité, même si la frontière entre les deux est parfois difficile à délimiter distinctement. D’autres éléments tels que les ratures, les corrections ― liées au processus de mémorisation du rêve au réveil ― ou les marques au crayon rouge permettent également au lecteur de s’immerger plus facilement et plus rapidement dans l’état d’esprit du narrateur, car ces éléments lui donnent une impression d’immédiateté de la narration. Il croit lire un brouillon, un texte impulsif qui représente bien l’état d’une pensée intoxiquée ou à demi consciente.

Il faut explorer à fond les dédales du journal pour reconnaître le Minotaure lors de sa rencontre. Cela arrive à l’avant-dernière page virtuelle, alors que l’intoxication au gaz affecte le narrateur jusqu’au délire. Les rêves disparaissent et la folie s’empare de ses pensées qui sont désormais décousues, éclatées, incohérentes, insensées, comme s’il perdait peu à peu la capacité de s’exprimer. La parole n’est plus, la logique éclate, entraînant ainsi une déchirure, une coupure finale. L’incapacité du narrateur à s’exprimer se fait sentir dès le premier paragraphe, avec l’absence de rêve, mais aussi par l’effacement des mots, la douleur des lèvres et le manque de volume de la voix: «NO DREAMS words turned down sore lips lack of volume». Le narrateur n’a plus rien à raconter et, de toute manière, il ne peut plus parler. Il est muet et sans inspiration. Pour accentuer la déstabilisation de son état, les conventions de lecture s’altèrent. Les paragraphes sont disposés de tout bord tout côté, à l’endroit, à l’envers, de droite à gauche, de bas en haut et les signes de ponctuations ont disparu, de même que les majuscules. Il n’existe plus de repère pour savoir si la phrase débute ou se termine. Plus de pause, tout défile d’un seul trait.  Il en résulte une confusion tant dans la signification que dans la lecture, comme si un «dried up pen dropped mouth in the margin» et qu’il prenait le sens en otage.

Au milieu de cette psychose de divagation, l’inévitable ne peut qu’arriver, une coupure d’avec le reste, où un «paper knife edge blade on blade» s’apprête à trancher. Alors à l’aide de ce «slatted running red paper knife over fingers touching me touching me touch skin on skin on sand on table tongue tied torn out of book», la langue est arrachée du livre.  Il ne reste plus rien. La perte est désormais totale, il n’y a plus de sens ni de tout. Or, au milieu de cet égarement, alors que la désorientation du lecteur est à son comble, quand il n’espère plus comprendre quoi que ce soit, le narrateur le ramène brusquement à la réalité: «I got the fire fixed». L’intoxication est terminée, le gaz ne fuit plus, le tuyau a été réparé, la conclusion est désormais cohérente, tout s’explique et se comprend. Le fil narratif doit ici être vu comme le fil d’Ariane qui raccompagne le lecteur-Thésée à bon port, là où tout retrouve une logique. C’est la sortie du labyrinthe et le retour dans le monde. Tout a été oublié. La vie normale reprend son cours.

«Be still and you will travel great distances» nous promet Judi Alston car «Inside has been a project of being still but journeying far...». C’est exactement l’effet que procure la lecture de l’œuvre, celui d’un long voyage dans les dédales mémoriels d’un vieil homme délirant, et ce, tout en restant tranquillement devant l’écran. Le seul effort demandé est un clic de souris, et alors un monde s’ouvre à l’internaute. Il ne lui reste plus qu’à parcourir, à son gré, le labyrinthe hypertextuel et alors il y découvrira un univers fragmenté, saccadé, confus mais cohérent à la fois. Typiquement hypermédia, il lui faudra explorer, oublier, se plier à de nouvelles règles de lecture, bref redéfinir sa manière de lire afin d’y observer les signes et d’y comprendre, autrement, le sens.

Il est à noter qu'une adaptation française de l'oeuvre a été publiée dans la revue de littérature hypermédiatique en ligne bleuOrange, en 2009. Cette adaptation, réalisée en collaboration avec Sandra Dubé, peut être consultée au http://revuebleuorange.org/bleuorange/02/campbell/.

Consultez les articles de Sandra Dubé et Sébastien Hogue à propos d'Inside: A Journal of Dreams.

2DArray (Eli Piilonen): The Company of myseylf

The Company of Myself est un jeu vidéo de puzzle développé par Eli Piilonen (travaillant sous le nom d'artiste 2DArray). L'internaute a comme avatar un personnage qui se présente comme un irréductible solitaire. De tableau en tableau, le récit du personnage se révèle peu à peu, on comprend que celui-ci a perdu sa femme dans des circonstances tragiques et qu'il vit son isolement avec résignation et amertume. La complétion du jeu permet de découvrir une autre version des faits, livrée par le psychiatre du personnage. Au travers d'un jeu de puzzle efficace se déploie une tragédie, par un texte poignant et simple.

Deviant: the Possession of Christian Shaw est une oeuvre hypermédiatique réalisée par l'artiste Donna Leishman grâce au logiciel d'animation Flash. L'oeuvre prend comme point de départ un événement historique méconnu issu du folklore écossais: vers la fin du 17e siècle, on a soupçonné une jeune fille nommée Christian Shaw d'être possédée par un démon, et l'enquête menée par les autorités religieuses et politiques a mené à la mise à mort de six enfants de la région soupçonnés de tourmenter Christian. Or, plutôt que de transposer cette anecdote en récit narratif, Leishman élabore un univers graphique étrange dans lequel l'internaute doit explorer, regarder et interagir avec de brèves séquences d'animation afin de reconstituer les éléments minimaux non d'une diégèse, mais plutôt d'une forme de narrativité au service de la cohérence.

L'oeuvre prend la forme d'une interface à l'esthétique dépouillée, proposant un village étrange, formé de quelques tours d'habitation modernes, d'une église, d'une cabine isolée, d'un grand mur en arrière-plan et de quelques arbres. Plusieurs éléments de ce décor sobre et étrangement anachronique sont activables et permettent l'accès à des sous-sections (que l'auteure baptise «digressive spaces» en raison de leurs liens appararemment facultatifs avec le déroulement du récit [1]) où l'internaute fait notamment la rencontre de créature et d'espèces botaniques étranges, de la jeune Christian Shaw accomplissant des actions surnaturelles (télékinésie, lévitation, transes, vomissement de charbons ardents, etc), et d'un prêtre bienveillant et inquiété par les pouvoirs de Christian. Le passage dans certaines sous-sections permettent la progression dans l'oeuvre, par un retour à l'interface principale légèrement modifiée (changement de saison, déterioration des bâtiments, appartions de nouveaux éléments). Peu à peu, les éléments d'un récit se mettent en place, mais ne sont pas expliqués dans le détail, et nécessitent de la part de l'internaute un travail de spéculations et de digressions interprétatives afin de satisfaire une intelligibilité minimale des différentes séquences de l'oeuvre. La conclusion de l'oeuvre donne accès à un texte où est relaté l'anectode historique ayant fourni le point de départ à la création de Leishman; il y est par ailleurs précisé que certains observateurs et historiens croient maintenant que Christian Shaw aurait simulé des actions démoniaques afin de manipuler sa communauté, de manière à se débarrasser de certains de ses congénères.

Le choix délibéré, de la part de l'artiste, de garder pour la fin une mise en contexte permettant de mieux comprendre les différents tableaux et sous-sections présentés dans l'oeuvre a comme effet, du moins lors de la première lecture, de modifier l'attitude de spectature. Devant une collection hétéroclites de personnages monstrueux (sans pour autant être repoussants), de décors alliant architecture médiévale et technologie moderne et d'une protagoniste principale aux comportements irréels, l'internaute adopte la posture d'un observateur-spectateur, explorant les différents espaces interactifs de chaque tableau à la recherche de nouvelles images et de nouveaux sons, au détriment d'une lecture séquentielle des éléments d'un récit de prime abord non contextualisé, un peu comme un lecteur appréciera différement un poème et une nouvelle.

Une des forces de cette oeuvre, en plus d'inviter (voire de contraindre) l'internaute à faire une expérience contemplative de l'oeuvre, est la manière dont l'interactivité est intégrée à l'interface. Plutôt que d'afficher des hyperliens de manière ostentatoire, le tableau suggère des espace à activer ou à survoler avec son curseur, que ce soit par le biais de contrastes chromatifs ou de répartition des formes dans l'espace visuel. L'internaute découvre également, par hasard, des hyperliens anodins, pratiquement dissimulés, et cela l'entraîne à explorer minutieusement l'espace qui se présente à lui afin de débusquer ces icônes à activer. Par ailleurs, dans certains espaces digressifs, l'interactivité provoque des effets ayant une fonction purement esthétique, notamment dans le cas des fleurs et arbres dont l'apparence peut être modifiée. On découvre rapidement que l'activation de la majorité de ces hyperliens ne provoque aucun changement au déroulement des événements et que le fait de ne pas découvrir l'ensemble des possibilités d'interactivité dans l'oeuvre n'a aucune incidence sur la progression dans le récit. Il n'en reste pas moins que l'on continue à chercher ce qui est activable et altérable dans l'oeuvre, puisque c'est par la recherche et la découverte de ces éléments que l'atmosphère de Deviant s'instaure et se maintient.

L'artiste, pour qui Deviant était le projet auxiliaire de sa thèse de doctorat portant sur l'interactivité dans les arts multimédia, a commenté abondamment sur son oeuvre à plusieurs endroits. Les interprétations élaborées qu'elle fournit de sa propre oeuvre (notamment la nécessité de revisiter l'oeuvre plus d'une fois comme démonstration d'un travail répété et exhaustif présidant à une analyse fouillée et satisfaisante, la fixité des événements de l'oeuvre comme métonymie de la fixité des événements historiques interprétés rétroactivement et toujours partiellement inacessibles, et la perception de la femme dans l'Écosse du 17e siècle) dépassent largement ce qui ressort de manière manifeste de nos expériences de lectures [2]. En effet, en insistant dans sa poétique sur l'aspect esthétique, l'exploration et l'interactivité servant sa propre fin (plutôt que comme impératif de progression et de complétion du récit, comme c'est plus généralement le cas de l'hypertexte de fiction ou du jeu vidéo), Leishman détourne le lecteur d'un travail d'interprétation élaboré, qu'elle souhaite cependant avoir rendu possible dans son oeuvre. On peut spéculer en avançant que l'adoption d'une approche narrative minimaliste et la rétention d'information caractérisant la première lecture de l'oeuvre nuisent à un investissement réflexif envers l'oeuvre. Si, au final, on peut penser que la portée éthique de l'oeuvre est diminuée par un escamotement volontaire et peut-être trop poussé de sa narrativité, il n'en demeure pas moins que Deviant reste une expérience hypermédiatique singulière, qui se montre très réussie dans sa volonté d'établir une atmosphère propice à la contemplation et à l'exploration.

[1] Ceci est notamment mentionné par Talan Memmott dans son article «Navigation, Investigation, Inference: Donna Leishman's Deviant: The Possession of Christian Shaw» (voir bibliographie pour référence complète).

[2] La plupart des analyses de Leishman sont disponibles dans un document accessible sur son site Web et résumant les grandes lignes du deuxième chapitre de sa thèse de doctorat à l'adresse suivante: http://www.6amhoover.com/viva/chapter_two/index.htm.

Ceremony of Innocence est l’adaptation sur CD-ROM de la trilogie de Griffin & Sabine de Nick Bantock, parue chez Chronicles Books (Griffin & Sabine, 1991; Sabine’s Notebook, 1992; The Golden Mean, 1993) [1]. Le CD-ROM a été produit et réalisé par Real World MultiMedia, une branche de l’empire Real World fondé par Peter Gabriel. Parmi les nombreux artistes de renom ayant participé au projet, citons notamment Joan Ashworth, directrice de l’Animation au Collège Royal des Arts de Londres, et le Canadien Jeff de Boer, membre fondateur de la Society for Creative Anachronism. Les voix dans la version originale anglaise ont été enregistrées par les acteurs Paul McGann, Isabella Rossellini et Ben Kingsley; dans la version allemande, par Ben Becker, Katja Riemann et Otto Sander; et, dans la version française, par Marie Trintignant et Tom Novembre. La réalisation du projet a nécessité près de trois ans de travail. Au total, Ceremony of Innocence a récolté plus de dix-sept prix internationaux: INVISION AWARDS '98, San Francisco - Best of Show, Award of Excellence (Entertainment), Gold Medal (General Interest / Adult); BAFTA '98 (British Academy of Film and Television Arts), London interactive Entertainment Awards - Best sound, Best moving images; EUROPRIX MULTIMEDIA ART '98, Viennes - Best of show; NEW YORK FESTIVALS AWARDS '98 - Gold medal for entertainment category; EMMA '97 (European Multimedia Awards), Franckfurt - General interest, Entertainment, Leisure; ATOM AWARDS '97, Autralia - Gold ATOM Best product of the year, Most creative/innovative multimedia production, Best multimedia game, Most entertaining multimedia production; AIMIA AWARDS '97, Australia - Best sound composition & amp, Audio editing; ATLANTIC DIGITAL MEDIA AWARDS '97, Canada - International award of excellence; etc. Une présentation détaillée de l’œuvre, accompagnée des commentaires des artistes ayant participé à sa création, est disponible sur le site Web de Real Word MultiMedia (http://www.realworldmultimedia.com/portfolio/cdrom/Ceremony_of_Innocence/).

Ceremony of Innocence reprend la structure originale en trois parties de la trilogie de Griffin & Sabine. Toutefois, les noms de chacune des parties ont été changés: Griffin & Sabine est devenu «The Falcon»; Sabine’s Notebook, «The Gryphon»; et The Golden Mean, «The Sphinx». L’œuvre se présente comme une succession de cartes postales et de lettres (cinquante-huit au total), une nouvelle carte/lettre devenant accessible à chaque fois que l’utilisateur résout un nouveau casse-tête. L’envers de chaque carte postale et de chaque enveloppe contient des éléments animés avec lesquels l’utilisateur doit interagir. Lorsque l’utilisateur a accompli toutes les actions dans le bon ordre, la carte postale se retourne, révélant le texte, ou l’enveloppe s’ouvre, laissant apparaître la lettre. La voix d’un des acteurs narre alors le texte de la lettre ou de la carte, le tout étant accompagné de brèves animations, d’effets sonores et de musique. Lorsque la narration est terminée, une nouvelle carte ou enveloppe à ouvrir apparaît. Les cartes et les lettres se succèdent ainsi une à une, jusqu’à ce que l’utilisateur arrive à la fin de l’œuvre. Pour ce qui est de l’intrigue, on y suit la correspondance entre Griffin Moss, un graphiste résidant à Londres qui possède sa propre compagnie de cartes postales, et Sabine Strohem, une illustratrice habitant une île peu connue du Pacifique où elle prépare un livre sur les espèces animales locales et occupe la position de dessinatrice officielle des timbres pour le service des Postes. Après avoir vu les dessins de Griffin en rêve pendant des années, Sabine réussit à le retracer et le contacte pour lui faire part du lien particulier qui les unit. Elle décide ensuite d’aller le rejoindre à Londres, mais Griffin prend la fuite, effrayé par l’étrangeté de leur relation. Lorsqu’il rentre finalement à Londres, lui et Sabine semblent incapables de se rejoindre, habitant le même espace sans jamais se voir. Sabine repart alors pour les îles. Au bout d’un moment, un homme mystérieux commence toutefois à s’intéresser à leur histoire, et demande à voir leur correspondance. Se sentant menacés, Sabine et Griffin laissent tout derrière eux et décident de se rejoindre à mi-chemin, à Alexandrie, espérant échapper ainsi à l’étrange malédiction qui les empêche de se retrouver ailleurs.

Les casse-têtes proposés tout au long de Ceremony of Innocence exploitent le potentiel narratif du curseur en l’intégrant de façon active au récit. Pour reprendre l’expression de Jim Bizzocchi, il s’agit de «narrativité interactive» [2]: le curseur peut se mouvoir de gauche à droite et de haut en bas, mais aussi d’avant en arrière; il est souvent soufflé par le vent, emprisonné et mis en cage, immobilisé, entravé; ou encore, différentes créatures sur les cartes et les enveloppes avalent littéralement le curseur (en le gobant comme un insecte), l’animal devenant alors l’avatar de l’utilisateur, se mouvant selon les déplacements de la souris. À chaque nouvelle carte ou enveloppe, l’utilisateur découvre de nouvelles possibilités d’actions qui répondent aux expériences et aux angoisses des personnages. Chaque déplacement de la souris trouble ainsi l’équilibre précaire des univers créés par les protagonistes, entraînant dans son sillage la suite en mouvement du récit. Il s’agit toutefois au final d’une forme de jeu limitée puisque linéaire [3]: en effet, les actions de l’utilisateur n’influencent aucunement l’ordre de succession des cartes et des lettres. L’alternance des positions spectatorielles et interactives [4] demeure au service d’une conception classique du récit.

Au niveau des thèmes exploités dans Ceremony of Innocence, l’œuvre de Bantock reste profondément marquée par un «mélange de zen, de gestalt-thérapie et des poésies de William Butler Yeats» [5]. Ainsi, ce qui anime le récit est le mouvement qui permet à l’individu de s’adapter à son environnement, le processus qui va du déséquilibre à l’équilibre. Lorsque Griffin fuit devant Sabine, c’est devant lui-même qu’il s’enfuit. D’ailleurs, plus le récit avance, plus Sabine nous apparaît comme n’étant qu’une création de son imagination… Est-il en train de perdre la raison? Par exemple, sur une des cartes de Griffin, on peut voir un lémur sortir de la tête d’un homme, faisant exploser celle-ci, symbole de ses fantasmes qui prennent vie et de la folie qui le menace. Les armoiries mêmes de Griffin, arborant une lune poursuivant un soleil sous un griffon, illustrent déjà la quête d’équilibre qui le déchire. Sabine, femme mystérieuse et exotique qui communie avec les insectes et les morts, représente la part d’ombre de Griffin, encore mal intégrée. Ce n’est d’ailleurs qu’en fuyant Londres et sa vie pour aller à Alexandrie que Griffin réussira à se réconcilier avec lui-même, réconciliation qui s’opère au prix de son absorption par Sabine. En effet, la dernière carte, une création de Griffin, porte l’écriture de Sabine. Aussi, au bas de la carte, c’est la signature de Sabine que l’on retrouve, signature dans laquelle s’est toutefois glissé un «M.» mystérieux, rappelant le nom de Griffin (Moss). Dans la fusion, c’est la part sombre et exotique de Sabine qui a pris le dessus. Dans sa structure, Ceremony of Innocence reprend ainsi la structure du poème de Yeats, «The Second Coming» (1921):

Turning and turning in the widening gyre

The falcon cannot hear the falconer;

Things fall apart; the center cannot hold;

Mere anarchy is loosed upon the world,

The blood-dimmed tide is loosed, and everywhere

The ceremony of innocence is drowned.

Au début du CD-ROM, on entend d’ailleurs l’acteur Ben Kingsley réciter le poème comme un mauvais présage, l’annonce de la décomposition déjà anticipée de Griffin.

Au final, il s’agit d’une œuvre remarquable qui porte le sceau du savoir-faire de l’équipe de Real World MultiMedia. Le travail sur la musique, l’ambiance sonore et le graphisme est étonnant, extrêmement soigné. Le recours à des acteurs professionnels de renommée internationale pour assurer la narration est aussi pour beaucoup dans le succès de Ceremony of Innocence: dans une œuvre où le parcours de l’utilisateur demeure somme toute linéaire et résolument classique, tout l’intérêt de l’ensemble réside dans la qualité de sa réalisation.

Notons que Nick Bantock a repris une fois de plus la trilogie de Griffin & Sabine au début des années 2000 en réalisant une nouvelle trilogie de livres animés, parus chez Chronicles Books: The Gryphon (2001), Alexandria (2002) et The Morning Star (2003).

[1] Les livres de la trilogie de Griffin & Sabine sont définis comme des «livres d’art romanesques»: alliant «textes, images et objets travaillés en relief (lettres et cartes détachables)», ils «recrée[nt] la structure du livre animé pour enfant, mais s’adresse[nt] à des lecteurs adultes». (Bantock, Nick. 2002. "ceremony of innocence: biographie de nick bantock", HorizonZéro, no 1. En ligne: http://www.horizonzero.ca/textsite/write.php?tlang=1&is=1&file=12. Consulté le 11 janvier 2010.)

[2] Bizzocchi, Jim (2001) Ceremony of Innocence. A Case Study in the Emergent Poetics of Interactive Narrative. Mémoire de maîtrise, Cambridge, Massachusetts Institute of Technology,p. 88.

[3] Id., p. 22.

[4] Dall'Armellina, Luc (2001) "support fluide - espace virtuel: l'écran agi. autour de dispositifs texte image en mouvement", présenté dans le cadre des rencontres hypermedia du CNAM-Paris8. En ligne: http://lucdall.free.fr/publicat/ecagi.pdf (consulté le 11 janvier 2010)

[5] Bantock, Nick (2002) "ceremony of innocence: biographie de nick bantock", HorizonZéro, no 1. En ligne: http://www.horizonzero.ca/textsite/write.php?tlang=1&is=1&file=12 (consulté le 11 janvier 2010)

The Influence Machine de Zoe Beloff est une installation vidéo interactive traitant des fantasmes et des craintes que suscitent les avancées technologiques et les nouveaux médias dans l'imaginaire collectif à travers le cas d'une jeune schizophrène allemande des années 20.L'installation est ici présentée dans sa version Web sous la forme d'un livre jauni rappelant l'essai du professeur Tausk relatant les hallucinations de la jeune femme. Le dispositif original est matérialisé par un diagramme et un petit miroir au sol sur lequel sont projetées des images médicales, des extraits de films de famille et de vieilles publicités sur fond de chansons populaires allemandes des années 20 et 30. Le visiteur muni d'un pointeur et de lunettes 3D active les différentes séquences filmées selon la partie qu'il touche. La version Web conserve le procédé d'activation du contenu des différentes illustrations du livre, accompagné par des textes explicatifs et la bande son originale de l'installation.

Brain Slide est une série de strips à quatre cases réalisée grâce au Tarquin Engine. Inventé par l'auteur de Webcomics Daniel "Merlin" Goodbrey, le Tarquin Engine permet d'utiliser le logiciel d'animation Flash afin de créer des bandes dessinées hypertextuelles (surnommées Hypercomics par son inventeur). Peu utilisé jusqu'à présent, le Tarquin Engine regorge néanmoins de nombreuses possibilités pour les créateurs de Webcomics qui se donnent la peine de comprendre son utilisation.

Brain Slide propose une expérience de lecture unique en son genre. Dès l'entrée dans l'oeuvre, un visage de femme asiatique vu de profil invite l'internaute à se perdre en cliquant autour du strip à quatre cases, en lui assurant que la progression dans la page amènera une confusion grandissante. Dans toutes les directions, on découvre des dialogues entre des créatures étranges, des présidents clonés, des scientifiques cruels et des chatons machiavéliques. L'univers glauque installé par les dialogues biscornus est accentué par un usage de noir et blanc qui crée à l'occasion des contrastes frappants, et par l'usage d'inversion lumineuse qui donne l'impression à l'internaute de regarder un négatif de film.

Puisque les strips qui composent Brain Slide ne sont visibles par l'internaute que lorsque celui-ci passe son curseur sur les zones adjacentes au strip qu'il est en train de lire, le parcours dans l'oeuvre s'effectue à l'aveugle, dans une impression de déroute et d'égarement. C'est donc un labyrinthe qui est formé par la multitude de strips qui constitue l'oeuvre, puisque la navigation dans l'oeuvre ne se fait pas dans un ordre linéaire et prévisible. De plus, ce labyrinthe a la particularité de ne pas dévoiler sa structure d'ensemble au premier coup d'oeil, ce qui fait en sorte que l'internaute ne sait jamais s'il se trouve au centre ou en bordure de Brain Slide. Comme une personne cherchant sa sortie hors du labyrinthe ne sait pas ce qui l'attend au détour d'un embranchement ou si sa progression le rapproche ou l'éloigne d'une sortie du labyrinthe (de fait, lorsqu'on se trouve à l'intérieur d'un labyrinthe, on ne sait même pas s'il existe la sortie que l'on cherche!), l'internaute qui progresse dans Brain Slide finit par ne plus chercher à atteindre une extrémité de l'oeuvre. De toute manière, les strips qui forment l'oeuvre sont liés ensemble par un réseau thématique et non par une structure narrative.

L'ambiance sonore joue un rôle important dans l'expérience de l'oeuvre. En effet, la bande sonore qui tourne en répétition génère de prime abord une atmosphère d'étrangeté, notamment parce que la section rythmique est composée de sons de cymbales qui sont joués à l'envers, ce qui donne l'impression que les sons sont mystérieusement aspirés par un trou noir. À mesure que l'internaute se déplace de strip en strip, des couches sonores se superposent successivement sur la bande sonore initiale, culminant en un déluge de sons qui fait passer de l'impression d'étrangeté à l'état de panique. 

En utilisant une combinaison de strips courts, un déplacement à l'aveugle dans l'oeuvre qui n'est pas sans rappeler la lecture d'un hypertexte de fiction, un humour noir décalé et une bande sonore réactive qui s'amplifie à mesure que la progression dans l'oeuvre s'accomplit, Daniel Goodbrey est parvenu à créer une expérience de lecture qui exploite plusieurs des possibilités que permet le passage à l'écran de la bande dessinée. Brain Slide doit donc être considéré comme l'une des premières grandes réussites dans la jeune histoire du Webcomic, dont les nombreuses potentialités sont mises en pratique à l'intérieur de cette oeuvre très réussie.

Réflexion sur la vie dans une mégapole, Days In A Day propose à l'internaute un parcours dans une ville dont chaque étape est identifiée par une heure de la journée ainsi qu’un lieu sur la carte de l’œuvre. Un personnage nommé Brown assure la narration de l'introduction et commente l'ampleur démesurée de la ville et les milliers d'individus qui s’y côtoient dans une apparente solitude, offrant un aperçu de la teneur de l'œuvre.

La ville est le thème central de Days In A Day. En introduction, nous pouvons reconnaître le centre-ville de Montréal, mais des images de plusieurs métropoles sont utilisées afin de meubler la X-city, cette ville fictive dans laquelle l'internaute se déplace. Des emprunts au mangaka Katsuhiro Otomo, reconnu pour sa précision dans le dessin de ses bâtiments, ajoutent à la démesure des espaces urbains utilisés dans l'œuvre.

Chaque tableau porte un titre différent et présente une interface qui nécessite une exploration de la part de l'internaute, ajoutant un aspect ludique et participatif à l'œuvre. À la manière d'une énigme dans un jeu vidéo, l'activation de plusieurs icônes permet de dévoiler des images cachées, introduit une nouvelle bande sonore ou produit des changements chromatiques spectaculaires. La musique employée en bande sonore, essentielle à l'ambiance de chacun des tableaux, est principalement composée d'electronica, ce qui cadre parfaitement avec l'esthétique technologique de Days In A Day.

La vie urbaine est présentée comme aliénante, solitaire, inductrice de paranoïa, cacophonique et chaotique. Le seul tableau présentant une forme d'apaisement est intitulé « nature », et l'activation d'une icône rompt cette quiétude lorsque le paysage bucolique est recouvert par un mur de béton. Des personnages se croisent sans parvenir à se parler, des feux sont impossibles à éteindre malgré tous nos efforts, et les photographies d'une femme rencontrée fugacement ne peuvent être perçues avec netteté, étant soit trop sombres soit trop éclairées, l'équilibre entre ces deux extrêmes se révélant difficile à atteindre. La population et les véhicules défilent à toute vitesse, seul un arbre en constate les déplacements dans le silence et l'immobilisme.

À mesure que l'internaute progresse dans l'œuvre, un "notebook" se remplit peu à peu. Il est constitué de deux pages, l'une où l'on retrouve le titre du tableau visité et une image extraite de celui-ci présentée comme une photographie de polaroïd, l'autre où l’on peut trouver des citations tirées de différents médias ayant un rapport direct ou non avec le thème du tableau. Ces citations ont ceci en commun qu'elles renvoient aux affres de la vie en ville et de la cohabitation difficile de ses citoyens. Il faut donc traverser chacun des tableaux pour atteindre la fin du récit et accéder à la dernière citation de Brown. Ludique, admirablement bien réalisée et d'une beauté spectaculaire, Days In A Day est une œuvre qui encourage et récompense son exploration complète.

L'auteur de «Garfield minus Garfield» s'amuse à prendre les strips du célèbre personnage de Jim Davis et de retirer le félin de chacune des cases où il apparaît. Le résultat est amusant et étonnant: Jon Arbuckle, laissé à lui-même, se révèle être un brin schizophrène, troublé et souffrant d'un profond ennui. Fait intéressant également, certaines des blagues conservent leur humour même si le protagoniste principal en est absent.
Basé sur le principe que chaque individu possède un gène propre à lui seul, «The Bomar Gene» propose une traversée de la folie à travers différents cas particuliers d'intelligence ou de folie. L'oeuvre met en place des biographies fictives, explorant les diverses potentialités de ce gène unique. L'internaute, lors de sa navigation, est submergé de chiffres, de statistiques de faits banals défilant au bas de l'écran, de formes et de sons qui créent un environnement chaotique. Cette surstimulation de l'internaute tente d'immerger ce dernier dans un espace limite, entre intelligence prodigieuse et folie. Peut-être que ces espaces ne font qu'un. C'est, du moins, la question que pose l'oeuvre.
L’œuvre hypermédia « Branded » est une courte fiction racontant l’histoire d’un homme injustement accusé du meurtre de sa petite amie. L’internaute explore, grâce à un amalgame de textes animés et d’images, la folie du protagoniste vécut de l’intérieur de sa cellule, en prison.
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