Every Day the Same Dream

Every Day the Same Dream est une oeuvre de Paolo Pedercini, un artiste connu notamment pour sa participation au projet Molleindustria. Comme la plupart de ses oeuvres, Every Day the Same Dream s’approprie les codes du jeu vidéo afin de développer une critique sociale. Dans cette oeuvre, l’internaute est invité à incarner un avatar. Il s’agit d’un homme qui se lève le matin pour aller travailler. Il s’habille et se dirige vers la cuisine, où il tente d’embrasser sa femme, qui lui refuse ce plaisir sous prétexte qu’il est retard. Ensuite, l’homme prend l’ascenseur, où il a un bref échange avec une voisine. Puis il se trouve pris dans le trafic du matin. Comme de fait, il arrive en retard au travail, où son patron lui adresse des reproches. Finalement, il se rend à son cubicule. Ensuite, le jeu recommence: l’homme est tiré de son sommeil pour vivre une journée identique à la précédente.

Ce jeu, dans les faits, confère très peu de liberté au joueur. Aucun choix ne semble s’offrir à lui. Lorsque l’avatar se trouve dans sa chambre, l’internaute doit absolument appuyer sur la barre d’espacement afin que celui-ci s’habille. De la même façon, il doit appuyer sur le bouton de l’ascenseur, et ainsi de suite. Au fil de l’expérience de l’oeuvre, c’est une forte impression de contrainte qui se dégage de l’existence de ce personnage. L’avatar est prisonnier du quotidien, il ne peut échapper à sa condition de travailleur. Même sa femme l’encourage à se rendre au travail, inlassablement. L’esthétique de l’oeuvre contribue largement à cette impression. D’abord, la musique composée par Jesse Stiles, des plus répétitives, vient renforcer l’impression d’encloisonnement de l’avatar. L’ensemble des éléments du décor est en noir et blanc, ce qui traduit de façon explicite la grisaille de l’existence de l’individu. Seuls quelques éléments sont en couleur: le réveil-matin, la télévision, le bouton de l’ascenseur, l’affiche du stationnement, les lumières des voitures, l’unique feuille d’un arbre mort, le graphique de statistiques qui se trouve à son travail et, finalement, une affiche verte qui se trouve au bout du couloir où l’avatar travaille. De la grisaille, il n’émerge que des objets qui symbolisent, chacun à leur façon, un aspect de la vie du travailleur  salarié contemporain. Le dernier élément, l’affiche verte qui indique la sortie, introduit la seule liberté qui est conférée au joueur dans l’ensemble du jeu. En effet, plutôt que de s’installer à son cubicule pour commencer à travailler, celui-ci peut se rendre sur le toit de l’immeuble, où il a la possibilité de se lancer dans le vide. Toutefois, et cela ajoute au tragique de l’oeuvre, même ce suicide ne met pas fin à l’expérience de l’oeuvre. Après le suicide, le personnage se réveille à nouveau, et la journée recommence. En explorant l'oeuvre plus en profondeur, il est aussi possible d'accomplir certains actes qui auront une incidence sur le déroulement des événements. Un indice: écouter ce que la dame de l'ascenseur raconte au personnage.

À ce propos, cette faille dans la logique événementielle du récit — comment un suicidé peut-il se réveiller dans sa chambre!? — peut s’expliquer par l’anonymat des différents personnages rencontrés dans l’oeuvre. En effet, l’avatar ne possède aucun trait distinctif susceptible de l’individualiser. Il est identique à l’ensemble des automobilistes, de même qu’à l’ensemble de ses collègues. Ces gens n’ont pas de visage; ils sont, plus abstraitement, des travailleurs. Ainsi, ce que l’oeuvre suggère, c’est que le suicide d’un individu n’affecte en rien la logique économique dans laquelle ils se trouvent tous. Le lendemain de la mort tragique d’un travailleur, la vie poursuivra son cours, et un autre sera là pour le remplacer, dans son cubicule identique à tous les cubicules de son lieu de travail.

On l’aura compris, Every Day the Same Dream détourne les codes du jeu vidéo afin d’offrir une critique acerbe de l’aliénation du travailleur contemporain. Le procédé apparaît des plus efficaces, d’autant plus que ce type de plateforme de jeu est très populaire sur Internet, et constitue une invitation à la procrastination, dans les lieux de travail, par exemple. L’idée d’un travailleur, dans son cubicule, découvrant Every Day the Same Dream a sans doute de quoi faire sourire, mais il s’en dégage aussi un certain malaise. Non?

Citations: 
C'mon honey you're late.
Notes: 
«A new game from Paolo Pedercini, “Every Day the Same Dream” is a beautiful game with a very bleak outlook (perhaps partially belied by its restrained color scheme).  Parts of it seem like a grim view on the 50’s, while other parts remind me of a bleaker version of my last gig. “Every day the same dream” is a slightly existential riff on the theme of alienation and refusal of labor. The idea was to charge the cyclic nature of most video games with some kind of meaning (i.e. the “play again” is not a game over). Yes, there is an end state, you can “beat” the game. Made in about 6 days: 3 code + 3 content + 1 making crappy drones with an electric guitar (alternate soundtrack that didn’t make into the final game).» 
Média
Année
Nature
Coordonnées de l'artiste: 
paolo@molleindustria.it
Bio de l'artiste: 
Paolo Pedercini est né en 1981 dans le nord de l’italie. Il vit maintenant à Pittsburgh, est enseignant à la Carnegie Mellon University et conçoit des jeux vidéo sous le nom de Molleindustria.
Oeuvres sélectionnées
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Extraits d'articles: 
«Molleindustria est déjà connu pour plusieurs jeux engagés, dont McDonald’s videogame où vous incarnez un  gérant prêt à tout (farine animale, ogm, etc.) pour faire du fric avec la restauration rapide. Dans son nouveau jeu, Every day the same dream, vous incarnez un employé de bureau, pour jouer le classique mais déprimant,  “auto, boulot, dodo”…  On aurait envie de prendre des chemins détournés, mais le gamedesign reste très linéaire et laisse peu d’espaces de liberté, comme si la condition du travailleur moderne était finalement sans issue… Déprimant, mais à voir. La musique colle parfaitement à l’ambiance. Les décors, gris (comme la vie de notre “héros”), également. A découvrir…» «Un ‘jeu’ à message politique», Expérience interactive: un blog sur la cyberculture, En ligne: http://www.experience-interactive.net/2010/01/un-jeu-a-message-politique/ (consulté le 12 juin 2010) «Like a mostly monochromatic mix of Jason Rohrer's memento mori game Passage and Nintendo's Zelda entry Majora's Mask, Every Day The Same Dream -- the latest game from Faith Fighter and McDonald's Videogame creator Molleindustria -- plays at issues of lives led in quiet, soul-sapping desperation by forcing you to subvert your own easy routines. Created in less than a week as an "Art Game" entry for the ongoing Experimental Gameplay Project (the same that's spawned Canabalt, MinMe and, in its original form, the prototype for World of Goo), Same Dream is as stylish as it is somber, even if it is punctuated by brief bursts of hopefulness and player-led humor. I won't spoil the ending (except to say that it's not half as powerful as the final lead-up to it) -- and yes, it does have an ending -- but it comes fully loaded with a gut-punch for anyone who has been or is currently a wage-slave office drone, and is already a pretty clear frontrunner for the indie release of the week.» - Brandon Boyer (22 décembre 2009), «Pragmatism not idealism: Moelleindustria’s Every Day the Same Dream», Boingboing.net, En ligne: http://boingboing.net/2009/12/22/pragmatism-not-ideal.html/ (consulté le 12 juin 2010) «L'équipe italienne d'artistes et de programmeurs la Molleindustria utilise le jeu vidéo à des fins sociales et politiques. Leur slogan "Des jeux radicaux contre la dictature du divertissement" expose clairement leur objectif. Leur dernière production s'adresse à un public large, pas nécessairement formé aux arcanes parfois complexes et longues du jeu vidéo. Elle est exemplaire de l'impact que le jeu, parce que jeu, peut avoir pour dénoncer ou prendre conscience. Un personnage attend dans sa chambre d'être animé : avec les flèches du clavier pour aller à droite ou à gauche, la barre d'espace pour déclencher une action à l'affichage d'un texte. L'aventure peut commencer, à l'image du titre du jeu Every day the same dream: tous les jours le même rêve. Un rêve qui doit permettre d'échapper à la répétition de débuts de journée identiques. Le jeu réside dans la possibilité de découvrir au cours du parcours – en allant à droite plutôt qu'à gauche, en sortant de la voiture, etc. – une surprise brisant la triste réalité. La fin d'un parcours reconduit à une nouvelle journée qui recommence à l'identique, sauf si... Ces surprises ludiques viennent interrompre l'inexorable répétition et égayer d'une touche de couleur un univers graphique minimaliste aux traits anonymes et signifiants d'une modernité grisâtre. Elles laissent le pas à l'espoir de trouver une échappée au cercle vicieux de l'aliénation du travail. C'est le poids de cet espoir de sortie et des répétions sans fin qui accuse l'absurdité d'une vie gâchée à la gagner. Une forme innovante de dénonciation qui mise sur l'investissement du jeu pour dire et faire passer. Une réussite qui devrait ouvrir des voies.» - Sandrine Muller, «Every day the same dream: dénoncer et militer par le jeu», En ligne: http://www.netdeclic.net/blog/every-day-the-same-dream-denoncer-et-milit... (consulté le 12 juin 2010)
Site d'hébergement: 
molleindustria.org
Auteure, auteur du site: 
Pedercini, Paolo
Auteure, auteur de l'entrée
Date d'accès à l'oeuvre: 
2010-06-12
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