Enquête

Séguin, Sophie; Iran, Cécile; Lulin, Médéric: La Disparue

La Disparue est un projet collectif de Cécile Iran, Médéric Lulin et Sophie Séguin, trois étudiants en création et édition numériques à l’Université Paris 8. Publiée dans le cinquième numéro de la revue bleuOrange, l’œuvre utilise le cadre narratif du jeu d’enquête afin de poser un regard sur la définition du lieu dans le cyberespace et sur les réflexes de recherche de l’internaute. Construite comme un jeu d’enquête policière, La Disparue propose à l’internaute de se glisser dans la peau de l’inspecteur Harry, chargé de l’enquête entourant la disparition d’Elisabeth Monohan et le meurtre de Kacey Harnois. Rapidement, le joueur est plongé dans un univers macabre, aux échos fantastiques, dans lequel sévit une secte cannibale.

Les modalités interactives servent la résolution d’énigmes dans un parcours narratif linéaire et préétabli. Or, l’illusion de choix est assez convaincante puisque les solutions aux énigmes posées révèlent au joueur l’emplacement du prochain lieu d’enquête. C’est ce qu’affirment les concepteurs en définissant leur œuvre:

Notre projet peut être qualifié d’hyperfiction. Nous souhaitons immerger l’internaute dans l’univers fantastique et malgré tout réaliste d’une enquête policière. Nous avons essayé de rendre immersif l’hypertexte en le plaçant au centre de notre jeu, il est la clé pour avancer dans notre enquête. [1]

En effet, la conception du lieu et le rôle de l’hypertexte sont primordiaux dans la construction de l’enquête. Les déplacements d’un lieu d’enquête à l’autre, à l’intérieur même de l’œuvre, s’accomplissent en ajoutant à la barre URL l’adresse de l’endroit qu’on cherche à atteindre. La page qui s’offre alors au joueur est toujours composée de la même manière: sur une surface en deux dimensions, l'internaute retrouve des textes, des images et des reproductions dont il doit prendre connaissance en les déplaçant avec sa souris.

Jouant avec les réflexes de recherche de l’internaute, le jeu est truffé d’hyperliens. C’est en cliquant sur les images qu’il est possible d’activer ces hyperliens qui mènent à des sites Web tels que Facebook, Twitter, Fotocity, YouTube et Google Maps. Ces nouvelles pages ouvertes en parallèle sont des outils souvent essentiels au dénouement de l’enquête. Le choix de ces hyperliens n’est pas innocent: le jeu dirige l’internaute vers les outils auxquels tout internaute à la recherche d’informations précises sur un lieu ou une personne fait appel, reflétant l'utilité réelle de la toile dans la recherche policière.

Impressionnant nid d’hyperliens et mise en abyme du médium qu’est l’interface écran, le iPad trouvé dans l’appartement de Kacey Harnois est, de loin, l’objet le plus marquant du jeu. Le iPad de Kacey Harnois présente quatre pages: un article du New York Times de 1913 au sujet de la pendaison des membres d’une société secrète cannibale ayant semé la terreur dans le Sierra Leone; un lien vers une vidéo YouTube intitulée «Issei Sagawa – Dans la tête du cannibale japonais»; un lien vers le compte Twitter de Monohan; et un courriel reçu par un certain Sam Weiss qui mentionne un rendez-vous secret.

Finalement, l’attention du joueur est nécessaire au dénouement de l’intrigue. À travers la multitude d’informations à laquelle il est confronté, l’internaute doit user de discernement et convoquer ses capacités mémorielles lors du test final, au cours duquel il doit se rappeler de certains petits détails dispersés un peu partout dans les différents tableaux.

 

[1] Texte de présentation sur le site Web de bleuOrange, revue de littérature hypermédiatique. En ligne: http://revuebleuorange.org/oeuvre/la_disparue (consulté le 29 janvier 2013)

Bigelow, Alan: In a World Without Electricity

In A World Without Electricity d’Alan Bigelow est une œuvre à narration linéaire qui relate les circonstances nébuleuses entourant la mort d’une jeune femme prénommée Katie, trouvée morte sur le sol après une chute de cinq étages. Diverses théories sur la raison de sa mort alimentent la narration. Jouant sur l’ambiguité entre le suicide et le meurtre (probablement commis par le petit ami de la victime), Bigelow dresse peu à peu le portrait de Katie et éclaire les raisons qui mettent en doute la thèse du suicide.

La navigation est plutôt simple. Le récit est divisé en plusieurs tableaux que l’internaute fait défiler en utilisant les touches «-» et «+» situées de part et d’autre du cadre principal. Des icônes au bas de ce dernier indiquent quel tableau est affiché tout en permettant de sauter rapidement à un tableau précis. Il est possible d’arrêter l’ambiance sonore en cliquant sur «Audio is on» - qui devient alors «Audio is off».

Kalogera, Maja: Searching for Michelle

Searching for Michelle est une œuvre narrative non linéaire qui emprunte son esthétique à la tradition des films noirs. La ville de New York faisant office de décor, l’œuvre se présente comme une enquête menée par un détective afin de retrouver un tableau disparu intitulé «Michelle».

L’œuvre est divisée en plusieurs sections, accessibles en cliquant sur les titres affichés dans le menu situé au bas de la page. Si l’internaute y laisse son curseur pour plus d’une seconde, une sous-section apparaîtra. Les différentes sections immergent l’internaute dans différents moments de l'enquête d'un détective. Kalogera utilise pour cela divers stratagèmes médiatiques: des amoncellements de photographies, des clips vidéo et audio, des entrevues sonores ou encore de la musique.

De plus, l'œuvre est construite avec l'aide des internautes. En réponse à des annonces concernant un tableau volé publiées dans des journaux ou des sites Web (par exemple, sur Craiglist et sur différents réseaux sociaux), les internautes peuvent envoyer de nouvelles informations et médias dans la section «new leads», contributions qui se retrouveront plus tard sur le site. Il s'agit donc en quelque sorte d'une enquête réelle qui est transformée par l'artiste en trame narrative noire.

Office national du film du Canada, Commission de la santé mentale du Canada: Ici

Ici, Chez soi est un projet Web qui documente l'initiative «Chez soi» de la Commission de la santé mentale du Canada. Dans cinq villes canadiennes (Winnipeg, Montréal, Moncton, Toronto, Vancouver), des cinéastes travaillent avec des itinérants qui participent à «Chez soi», initiative visant à leur fournir un logement. Le projet se nourrit des statistiques officielles de l'étude menée par la Commission pour évaluer l'impact de l'accès au logement sur la santé mentale des itinérants canadiens.

Le site Web d'Ici, Chez soi est en évolution: sur une période de 365 jours, les cinéastes qui participent au projet déposent en ligne de nouvelles vidéos, au fur et à mesure de leur réalisation. En outre, plus le temps passe, plus les données statistiques officielles s'accumulent, et plus le contenu informatif du site est enrichi.

Pour naviguer sur le site, l'internaute explore une carte très schématisée du Canada où de petites bulles gravitent autour de points représentant les villes participant à l'étude. En cliquant sur une ville, on accède à un portrait de la situation des itinérants qui y habitent et à différentes statistiques; en cliquant sur une bulle, on active une vidéo. Au bas de l'écran, un menu permet de consulter une ligne du temps qui résume les principales études antérieures sur la question de l'itinérance et du logement, à un texte traitant de la méthodologie de l'étude, à une brève présentation du projet Web, à un blogue, à la liste complète des crédits et à une fonction permettant de partager le site sur des réseaux sociaux. Une version anglophone du site (Here At Home) est hébergée au http://athome.nfb.ca/#/athome.

Holeton, Richard: Figurski at Findhorn on Acid

Figurski at Findhorn on Acid est un hypertexte de fiction postmoderne de Richard Holeton. On y suit les aventures de Frank "Many-Pens" Figurski, un ancien condamné de prison devenu hippie, qui se retrouve mêlé à une étrange chasse au trésor après avoir fait la découverte d'un cochon mécanique construit au XVIIIe siècle; l'automate serait en fait une clef pour comprendre l'organisation mathématique du cerveau humain, du monde et du temps. Ce récit d'Holeton mélange numérologie, Scientologie, culture populaire et espionnage dans une toile narrative complexe et éclatée où s'intègrent des questions adressées au lecteur (à la manière d'exercices pédagogiques absurdes), des courriels envoyés à l'auteur par ses propres personnages, une multitude de listes et d'articles encyclopédiques plus ou moins sérieux, de fausses publicités Internet, etc. Pour naviguer dans l'hypertexte, le lecteur peut simplement appuyer sur la touche Retour, ce qui lui permet d'accéder au parcours par défaut. Cependant, s'il s'agit de la meilleure technique pour effectuer une première lecture sans trop se perdre, celle-ci ne permet pas de profiter de toute la richesse du texte d'Holeton. Pour approfondir son expérience, le lecteur doit avoir recours aux hyperliens cachés dans le texte et aux outils de navigation proposés dans l'environnement Storyspace (historique de navigation, outils de recherche, carnets de notes, signets, tables des contenus).

Golpe de Garcia: Jaime Alejandro Rodriguez

Golpe de gracia (dont l'expression équivalente en français serait «coup de grâce») est une oeuvre interactive de l'ordre du jeu vidéo. L'internaute doit éclaircir le mystère entourant un attentat manqué à l'encontre d'un homme, maintenu entre la vie et la mort dans son lit d'hôpital. Pour ce faire, il devra traverser trois mondes narratifs - «Cadáver exquisito» (cadavre exquis), «Línea mortal» (ligne mortelle) et «Muerte digital» (mort digitale) - mondes dans lesquels il accumulera des indices et des témoignages. L'avatar incarné par l'internaute jouera à la fois le rôle de journaliste, d'enquêteur et de victime. Certains univers narratifs, comme pour donner corps à l'expérience de mort imminente vécue par le personnage principal du récit, confondent rêve et réalité, compliquant la quête de l'internaute qui ne sait plus quelle piste suivre ou ne pas suivre. 

 

 

 

 

Marcinkowski, Dawid: Sufferrosa

Sufferrosa: Who is Rosa Von Braun est un vaste film interractif disponible gratuitement en ligne. Le film contient 110 scènes et offre trois fins alternatives. Il a été tourné dans plus de 20 lieux différents et sa distribution comprends 25 acteurs (dont des acteurs piliers de l'industrie du film polonais tels que Beata Tyszkiewicz et Ryszard Ronczewski).

Sufferrosa projette l'internaute dans un thriller d'enquête policière dans lequel il incarne le personnage principal, sous les traits du détective Ivan Johnson, qui est à la recherche d'une femme disparue. Les multiples pistes le mènent jusqu'au docteur Carlos Von Braun, créateur et directeur d'une clinique de traitements rajeunissants pour femmes. Le récit s'amorce lorsque Johnson est drogué et amené de force à ladite clinique qui est située sur une île recluse, Miranda Island. L'immersion dans l'oeuvre peut se faire à partir de trois niveaux différents (l'oeuvre entière se construit sur 4 niveaux), soit via le «Prologue», le «Level -1» ou encore le «Level 0». Ces niveaux correspondent à des étages de la clinique («Level -1» correspond au sous-sol, «Level 0» au rez-de-chaussée, etc.). Une fois ce choix d'entrée effectué, la suite des évènements dépend de l'internaute. Il se déplace à travers de nombreuses pièces de la clinique (une carte détaillée est toujours visible, dans le coin inférieur droit de l'écran), rencontre ses divers actants (infirmières, patients volontairement sur place, patients retenus de force, etc.) et construit petit à petit son enquête. Les embranchement de l'histoire sont multiples, car deux passages dans la même pièce n'activeront pas nécessairement le même contenu.

Sufferosa se veut une satire du culte de la beauté et de la jeunesse prôné par le monde actuel. L'oeuvre s'ancre dans une culture pop américaine forte en faisant appel à des personnalités publiques icôniques telles que Mae West, Blondie, David Bowie, F. Scott Fitzgerald, Anna Nicole Smith et d'autres. La bande sonore du film interactif inclut, entre autres, des morceaux de Sonic Youth et Glass Candy.

Elective Physiognonomies

Elective Physiognomies présente cinq visages à l'internaute. Celui-ci est invité à classer ces visages. On lui demande de les classer dans l'ordre de celui qui semble du moins au plus intelligent, homosexuel, digne de confiance et introverti. Par la suite, l'internaute peut consulter les statistiques relatives à la perception des internautes. L'oeuvre donne à voir que les résultats sont assez variés et éminemment subjectifs.

Brandenbourger, Anne-Cécile: Apparitions inquiétantes

Apparitions inquiétantes est un récit hypertextuel, paru en format feuilleton de 1998 à 2000. Débutant par l'assassinat d'un médecin au bord de sa piscine, l'univers diégétique du récit s'ouvre considérablement sur un panorama de personnages étranges et variés. Du contenu visuel (photographies numériques généralement altérées) s'ajoute au texte.

Férey, Caryl: Muti

Muti est un polar interactif écrit par Caryl Férey et proposé sur le site du Monde, en collaboration avec les éditions «J'ai lu». Le récit se déroule quelques jours avant la Coupe du monde de football qui a eu lieu en Afrique du Sud en 2010. Un joueur du Bafana Bafana a été retrouvé assassiné, et l'internaute est invité à consulter divers fragments textuels et séquences vidéo, ainsi que des photographies, afin de résoudre l'énigme au coeur de l'oeuvre. 

It's More Than You Imagined est une oeuvre hypermédiatique qui se présente sous la forme d'un recueil de trente-huit fragments. L'internaute est invité à naviguer dans ces fragments afin de reconstituer la trame narrative d'une intrigue qui gravite autour d'une histoire de fraude bancaire. Des informations de diverses natures sont à la disposition de l'internaute, dont des coupures de journaux, des extraits vidéo, des publicités, des discussions téléphoniques, des archives de caméra de sécurité, etc. Cette oeuvre développe un suspense grâce au contenu des divers fragments, révélant au compte-gouttes des informations qui, par effet d’accumulation, suggèrent peu à peu la gravité de l’histoire racontée. De fil en aiguille, des indices s’ajoutent, permettant à l’internaute de reconstituer la trame des événements étranges qui sont l’objet de ce récit.

Par ailleurs, deux modes de navigation sont proposés: l'internaute peut avoir une vue d'ensemble sur les liens qui unissent la totalité des fragments, ou encore naviguer dans une sorte d'environnement 3D où les séquences sont reliées entre elles par des fils. Ce dispositif de visualisation, en reprenant à son compte la métaphore de la toile, permet une saisie intuitive du vaste réseau des événements qui constituent l’oeuvre, ainsi que leur intrication. À la toute fin, si l'internaute a eu la patience de parcourir l'ensemble des fragments, il aura accès à une séquence finale qui lui révélera le noeud de l'intrigue. Ainsi, bien que cette oeuvre invite à une expérience lecturale de l’errance au gré des fragments, elle encourage aussi fortement une exploration totale de l’oeuvre en conservant pour le lecteur patient le fragment ultime qui permet de prendre connaissance du dénouement de l’intrigue.

La navigation dans It’s More Than You Imagined s’amorce toujours avec l’un des deux fragments centraux, intitulés Art Heist et The Affair. Ces deux fragments constituent l’une des belles trouvailles qui participent à l’intérêt de cette œuvre. En effet, ils se présentent comme un cube dont chacune des quatre faces propose un point de vue filmé d’une scène. L’internaute, à l’aide de sa souris, peut faire pivoter le cube afin de visionner l’action sous l’angle qu’il souhaite. Plus qu’une prouesse technique, ce procédé sert l’intrigue dans la mesure où il est nécessaire de visionner ces deux scènes à partir de différents points de vue de façon à bien saisir les enjeux soulevés par celles-ci. Chacun des quatre points de vue livre les informations nécessaires à la compréhension de l'histoire.

Après avoir visionné un premier fragment, l’internaute peut accéder à une carte représentant les diverses parties de l’œuvre. Au bas de l’écran, les mots «It’s more than you imagined» s’affichent peu à peu, informant l’internaute de l’évolution de sa navigation en indiquant le pourcentage des fragments visionnés.

It’s More Than You Imagined utilise à merveille le principe du recueil hypermédiatique, qu’il mobilise afin de créer une ambiance de navigation qui sied parfaitement au récit d’une intrigue. En effet, alors qu’une intrigue cinématographique traditionnelle, si complexe soit-elle, offre toujours une séquence unique au spectateur, le recueil hypermédiatique propose au contraire une navigation active au sein des divers indices qui permettent la résolution de cette intrigue. La notion d’interactivité, on le voit, participe grandement à la singularité de cette oeuvre, d’autant plus que le support hypermédiatique, par sa malléabilité et par la rapidité d’affichage des fragments qu’il rend possible, semble fait sur mesure pour la mise en place d’une telle oeuvre interactive. Cet aspect interactif de l’oeuvre vient évidemment renforcer le sentiment qu’a le spectateur de mener une enquête, puisque c’est lui qui choisit l’ordre dans lequel il examinera les pièces à conviction mises à sa disposition. Contrairement à l’expérience lecturale d’un roman policier où le lecteur peut s’identifier au personnage du détective, il est littéralement, ici, celui qui mène l’enquête. Évidemment, les divers indices sont prédéterminés et ne sont en fait pas très difficiles à trouver, puisqu’il s’agit au final de lire l’ensemble des fragments. Toutefois, il faut voir dans ce procédé une tentative de conférer au lecteur une certaine liberté dans l’évolution de son investigation. En effet, les parcours de reconnaissance sont en principe pratiquement illimités. L’internaute n’est donc pas dans la posture du cinéphile qui visionne les diverses scènes d’un film dans un ordre précis. Il est invité à participer activement à la succession des fragments en choisissant leur ordonnance. C’est ce procédé, dirons-nous, qui place le spectateur dans la position de l’enquêteur.

It’s More Than You Imagined est une œuvre qui présente un grand intérêt en ce qu’elle mobilise divers procédés propres aux hypermédias tout en déployant une intrigue bien ficelée. Les séquences filmées témoignent du professionnalisme (et du budget!) de la chaîne HBO. Il s’agit également, du moins à notre connaissance, de la première tentative par une chaîne de télévision de s’aventurer du côté des récits hypermédiatiques. Ainsi, It’s More Than You Imagined fait date, d’abord par l’originalité de son contenu, mais aussi par son statut d’oeuvre pionnière.

Anciennement hébergée au http://www.hboimagine.com/, l'oeuvre n'est aujourd'hui plus en ligne.

L’agression 93 est le récit hypermédiatique d’une discorde de voisinage. Le narrateur, en revenant à la maison, apprend que sa compagne Garonne a été attaquée et blessée par un voisin. Le récit gravite autour de l’enquête menée par le narrateur au sujet de cette agression. Sont relatées les discussions avec les voisins, avec l’émondeur qui est venu tailler les buissons ce jour-là, avec les policiers qui sont intervenus lors de l'événement, etc. Ce qui fascine dans cette oeuvre, c’est d’abord et avant tout l’originalité du dispositif de lecture à l’écran qu’elle propose. Pour cheminer dans sa lecture, l’internaute doit positionner le curseur de sa souris sur différents segments de texte. En faisant cela, il accède à de nouveaux segments et active également des séquences de texte animé. Ainsi, la progression dans le texte nécessite un travail actif de l’internaute qui doit toujours trouver le bon segment textuel à activer pour poursuivre sa lecture.

L’agression 93 est une oeuvre littéraire singulière à plusieurs égards si nous la comparons à l’ensemble de la production qui se trouve sur le Web. Plutôt que de miser sur l’ordonnancement des divers segments par des hyperliens, le texte joue sur sa lisibilité, occultant toujours certains segments au fil de la lecture. Les procédés de visualisation qui sont déployés au fil de la lecture viennent appuyer les propos du texte de façons surprenantes. L’oeuvre, qui ne contient pratiquement pas d’images (fait plutôt rare en littérature hypermédiatique), développe toutefois un jeu complexe sur les possibilités de mouvement du texte à l’écran. Nous pouvons dire que le texte de cette oeuvre acquière une dimension graphique qui vient appuyer les événements racontés dans le récit. De la sorte, ce sont ces interactions entre l’affichage du texte à l’écran et l’histoire racontée qui font la spécificité de L’agression 93.

Les jeux de disposition du texte à l’écran dans L’agression 93 invitent à y voir une filiation avec la pratique du calligramme, à cette différence près que le texte est en mouvement. Toutefois, il partage avec le calligramme le travail de l’espace scriptural (ici l’écran, là le livre) qui est investi jusqu’à insister sur la dimension plastique du texte. Par exemple, alors que l’une des trois voisines du narrateur s’écrie «La police !», l’internaute verra à l’écran ces deux mots se mettre en mouvement et grossir d’une manière qui figure un cri alarmé [1].

De façon plus poussée, c’est parfois l’ensemble du segment textuel qui épouse l’objet du récit. Ainsi, à un moment où le narrateur tente de reconstituer mentalement la scène de l’agression dont a été victime Garonne, le texte s’affiche en adoptant une forme qui évoque le phénomène de réminiscence. En laissant son curseur sur les mots «les faits», l’internaute aura accès à une courte animation au cours de laquelle différents mots clés relatifs aux événements apparaîtront puis disparaîtront en alternance. Les teintes de gris utilisées dans ce passage, faisant en sorte que les mots se fondent dans le carré qui accueille le texte, suggèrent le mouvement de la mémoire du narrateur qui peine à rétablir le fil des événements[2].

Au final, il faut convenir que le travail d’affichage du texte à l’écran, dans L’agression 93, dépasse le simple jeu formel en visant à créer une expérience de lecture où l’enquête du narrateur est doublée par l’enquête, aussi minimale soit-elle, du lecteur à l’écran. Le jeu sur la lisibilité du texte, qui demande la persévérance du lecteur, correspond de façon admirable à la difficulté du narrateur à démêler l’écheveau des événements auquel il est confronté. Il est également à noter que l’oeuvre est inachevée, l’intrigue n’étant jamais dénouée. La dernière page invite les lecteurs à écrire aux auteurs afin de donner leurs commentaires mais, visiblement, le projet a été abandonné.

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1. Voir à ce propos le fragment suivant: http://cotres.net/agressi/samedi/samd03.html (consulté le 29 mars 2010).

2. Voir à ce propos le fragment suivant: http://cotres.net/agressi/samedi/samd09a.html (consulté le 29 mars 2010)

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