Disparition

Chabuel, Cédric; Viau, Alexandra: Un vendredi soir au club vidéo

Un vendredi soir au club vidéo est un essai interactif qui dresse le portrait de l’industrie de la location vidéo à l’époque où Internet pousse ce type d’entreprise à disparaître. L’œuvre contient cinq courts documentaires, chacun présentant un club vidéo québécois: un club vidéo joint à un dépanneur; un club vidéo de films spécialisés (horreur, répertoire, etc.); un club vidéo de film XXX; une boutique de vêtements et de location de vidéos africains; et un club vidéo traditionnel.

La page principale de l’œuvre fait voir un présentoir de DVD où l’on retrouve les cinq documentaires, associés à cinq pochettes de films. Un clic sur l’une des pochettes amène l'internaute vers une page qui émule le menu DVD du film choisi, où le visiteur peut décider d'accéder au film ou aux bonus. Le film en tant que tel est un diaporama de photos du club vidéo accompagné de témoignages des employés et d'une d’ambiance sonore captée lors de la visite des cinéastes. Chaque documentaire dure en moyenne trois minutes. La section «bonus» fait apparaître le plan du commerce où on voit les différentes sections et quelques informations ou anecdotes relatives au club vidéo présenté.

Séguin, Sophie; Iran, Cécile; Lulin, Médéric: La Disparue

La Disparue est un projet collectif de Cécile Iran, Médéric Lulin et Sophie Séguin, trois étudiants en création et édition numériques à l’Université Paris 8. Publiée dans le cinquième numéro de la revue bleuOrange, l’œuvre utilise le cadre narratif du jeu d’enquête afin de poser un regard sur la définition du lieu dans le cyberespace et sur les réflexes de recherche de l’internaute. Construite comme un jeu d’enquête policière, La Disparue propose à l’internaute de se glisser dans la peau de l’inspecteur Harry, chargé de l’enquête entourant la disparition d’Elisabeth Monohan et le meurtre de Kacey Harnois. Rapidement, le joueur est plongé dans un univers macabre, aux échos fantastiques, dans lequel sévit une secte cannibale.

Les modalités interactives servent la résolution d’énigmes dans un parcours narratif linéaire et préétabli. Or, l’illusion de choix est assez convaincante puisque les solutions aux énigmes posées révèlent au joueur l’emplacement du prochain lieu d’enquête. C’est ce qu’affirment les concepteurs en définissant leur œuvre:

Notre projet peut être qualifié d’hyperfiction. Nous souhaitons immerger l’internaute dans l’univers fantastique et malgré tout réaliste d’une enquête policière. Nous avons essayé de rendre immersif l’hypertexte en le plaçant au centre de notre jeu, il est la clé pour avancer dans notre enquête. [1]

En effet, la conception du lieu et le rôle de l’hypertexte sont primordiaux dans la construction de l’enquête. Les déplacements d’un lieu d’enquête à l’autre, à l’intérieur même de l’œuvre, s’accomplissent en ajoutant à la barre URL l’adresse de l’endroit qu’on cherche à atteindre. La page qui s’offre alors au joueur est toujours composée de la même manière: sur une surface en deux dimensions, l'internaute retrouve des textes, des images et des reproductions dont il doit prendre connaissance en les déplaçant avec sa souris.

Jouant avec les réflexes de recherche de l’internaute, le jeu est truffé d’hyperliens. C’est en cliquant sur les images qu’il est possible d’activer ces hyperliens qui mènent à des sites Web tels que Facebook, Twitter, Fotocity, YouTube et Google Maps. Ces nouvelles pages ouvertes en parallèle sont des outils souvent essentiels au dénouement de l’enquête. Le choix de ces hyperliens n’est pas innocent: le jeu dirige l’internaute vers les outils auxquels tout internaute à la recherche d’informations précises sur un lieu ou une personne fait appel, reflétant l'utilité réelle de la toile dans la recherche policière.

Impressionnant nid d’hyperliens et mise en abyme du médium qu’est l’interface écran, le iPad trouvé dans l’appartement de Kacey Harnois est, de loin, l’objet le plus marquant du jeu. Le iPad de Kacey Harnois présente quatre pages: un article du New York Times de 1913 au sujet de la pendaison des membres d’une société secrète cannibale ayant semé la terreur dans le Sierra Leone; un lien vers une vidéo YouTube intitulée «Issei Sagawa – Dans la tête du cannibale japonais»; un lien vers le compte Twitter de Monohan; et un courriel reçu par un certain Sam Weiss qui mentionne un rendez-vous secret.

Finalement, l’attention du joueur est nécessaire au dénouement de l’intrigue. À travers la multitude d’informations à laquelle il est confronté, l’internaute doit user de discernement et convoquer ses capacités mémorielles lors du test final, au cours duquel il doit se rappeler de certains petits détails dispersés un peu partout dans les différents tableaux.

 

[1] Texte de présentation sur le site Web de bleuOrange, revue de littérature hypermédiatique. En ligne: http://revuebleuorange.org/oeuvre/la_disparue (consulté le 29 janvier 2013)

Carpenter, J. R.: Notes on the Voyage of Owl and Girl

Notes on the Voyage of Owl and Girl est une oeuvre de fiction générative de J. R. Carpenter s'inspirant des navigateurs qui, au fil de l'histoire, sont partis explorer les mers nordiques. L'image servant de toile de fond à l'oeuvre est une image composite constituée à partir de plusieurs cartes maritimes. Au-dessus de cette image, des photographies prises par Carpenter délimitent deux espaces de texte.

À l'intérieur de l'espace principal, situé dans le coin supérieur gauche, des vignettes générées racontent les aventures d'un hibou et d'une jeune fille partis en bateau à la recherche de territoires fantastiques. Ces vignettes sont librement inspirées de «The Owl and the Pussycat» d'Edward Lear (1871) et contiennent parfois des hyperliens vers des articles Wikipedia. Aussi, à l'intérieur de cet espace, un nouveau texte est généré automatiquement à intervalles réguliers, venant chasser l'ancien. Dans le second espace, situé dans le coin inférieur droit, des mots n'apparaissent que très irrégulièrement, faisant de brèves allusions à la mer, à des bateaux, à des naufrages, etc. Plusieurs photographies sont utilisées pour délimiter ce second espace et alternent régulièrement. Finalement, en marge, au-dessus et en-dessous de ces deux espaces, des lignes de texte composées de fragments empruntés à d'anciens récits d'expéditions maritimes, de messages en code morse et d'extraits du poème «Wynken, Blynken, and Nod» d'Eugene Field (1889) défilent de droite à gauche.

Drouhin, Reynald: GridFlow

GridFlow est une oeuvre produite par Reynald Drouhin, avec le support de l'ingénieur Sébastien Courvoisier. L'oeuvre s'alimente en temps réel des fils RSS de plus de 2200 blogues pour produire une mosaïque mouvante d'images. À l'écran, les images défilent une à une du coin supérieur gauche de l'écran jusqu'au coin inférieur droit, glissant doucement d'une colonne à l'autre jusqu'à leur disparition finale. Il s'agit pour l'artiste de créer un genre d'instantané du Web, une image éphémère des tendances actuelles, au moment même où elles adviennent.

GridFlow se décline sous plusieurs formes: site Web, tirages photographiques 1x1 mètre, installation générative vidéo en galerie (avec laquelle il est possible d'intéragir par téléphone intelligent) et livre imprimé. Sur le site Web, l'internaute peut entrer l'adresse d'un nouveau blogue syndiqué RSS à la banque des adresses servant à générer le flux d'images de l'oeuvre. À n'importe quel moment, il est aussi possible de télécharger une image instantanée en haute définition des images affichées. Il est à noter qu'en plaçant le curseur de la souris sur une image, l'internaute peut voir la date et l'heure exacte à laquelle celle-ci a été mise en ligne. En cliquant sur l'image, l'internaute est aussi automatiquement redirigé vers son blogue d'origine.

Lockridge, Tim: A Sky Of Cinders

A Sky Of Cinders est un hypertexte de Tim Lockridge dans lequel un narrateur anonyme parle de sa vie et de ce qui l'entoure, après qu'une catastrophe (qui n'est jamais nommée) ait rempli le ciel de cendres: les gens sont moroses et se raccrochent à leurs souvenirs, la poussière s'immisce partout, la vie marine finit par disparaître, le centre du continent devient une vaste zone désolée. Le ton du texte est doux et amer, mettant l'emphase sur le côté humain de la catastrophe.

Pour naviguer dans l'hypertexte, l'internaute suit les liens cachés dans les lexies. Chaque lexie renferme deux hyperliens: le premier renvoie vers la lexie successive immédiate, alors que le deuxième permet de sauter une lexie pour tomber sur la lexie suivante. Il est ainsi possible de lire une version longue du texte, en visionnant une à une l'ensemble des lexies, ou une version courte, en ne lisant qu'une lexie sur deux. Aussi, plus l'internaute progresse dans l'hypertexte, plus l'image en arrière-plan (représentant un ciel rempli de nuages) s'efface, suggérant la disparition du ciel derrière un mur de cendres.

En trame sonore, on entend une pièce d'ambiance douce et mélancolique intitulée «First Breath After Coma», composée par Mark T. Smith, Michael James, Chris Hrasky et Munaf Rayani et enregistrée par Explosions In The Sky. Cette pièce est tirée de l'album The Earth Is Not A Cold Dead Place (2003).

Mouton, Alexander: Becoming and Being Unseen

Becoming and Being Unseen est une courte oeuvre d'Alexander Mouton qui explore sur un mode métaphorique les thèmes de la vie et de la mort, du cycle des naissances et des disparitions. Visuellement, l'oeuvre est composée de fragments photographiques animés avec lesquels l'internaute doit parfois interagir – en les agrippant pour les déplacer (click & drag), en les survolant du curseur de la souris ou simplement en cliquant. Le parcours de l'oeuvre est linéaire: si les actions de l'internaute sont nécessaires pour passer d'une séquence à l'autre, elles n'influencent pas l'enchaînement des différents segments.

En fond sonore, on entend une composition de John Hassell remixée par Alexander Mouton.

Nelson, Jason: wittenoom

wittenoom de Jason Nelson est une évocation poétique en 9 tableaux de la disparition de la communauté de Wittenoom, une ville minière australienne abandonnée en 1966 suite à la chute de l'industrie de l'amiante. Chaque tableau prend la forme d'images photographiques légèrement vacillantes (plusieurs photographies sont parfois fusionnées pour créer une seule image) auxquelles se superpose du texte. Toutes les photographies sélectionnées par Nelson représentent des lieux désertés de la ville.

Les modalités de lecture et d'interaction varient d'un tableau à l'autre: parfois, l'internaute doit cliquer sur des encadrés miniatures qui tombent doucement en arrière-plan pour les appeler au premier plan; parfois, le texte se trouve attaché aux faces d'un cube Rubik tridimensionnel qu'il est possible de manipuler; parfois, c'est la simple position de la souris à l'écran qui détermine les phrases affichées; etc. Il est à noter que certains dispositifs choisis par Nelson entravent parfois la lisibilité, la manipulation du texte pouvant s'avérer difficile. Des flèches placées sur les côtés de l'image permettent de naviguer d'un tableau à l'autre.

Bigelow, Alan: In a World Without Electricity

In A World Without Electricity d’Alan Bigelow est une œuvre à narration linéaire qui relate les circonstances nébuleuses entourant la mort d’une jeune femme prénommée Katie, trouvée morte sur le sol après une chute de cinq étages. Diverses théories sur la raison de sa mort alimentent la narration. Jouant sur l’ambiguité entre le suicide et le meurtre (probablement commis par le petit ami de la victime), Bigelow dresse peu à peu le portrait de Katie et éclaire les raisons qui mettent en doute la thèse du suicide.

La navigation est plutôt simple. Le récit est divisé en plusieurs tableaux que l’internaute fait défiler en utilisant les touches «-» et «+» situées de part et d’autre du cadre principal. Des icônes au bas de ce dernier indiquent quel tableau est affiché tout en permettant de sauter rapidement à un tableau précis. Il est possible d’arrêter l’ambiance sonore en cliquant sur «Audio is on» - qui devient alors «Audio is off».

Johnston, David Jhave: Extinction Elegies

Extinction Elegies est un poème de David Jhave Johnston (Jhave) qui aborde les thèmes de la dégénérescence, de la mort et de la disparition à l'ère atomique. Tout au long du poème, une voix étrangement personnelle s'adresse au lecteur et le confronte, annonçant le désastre, décrivant ses conséquences et dressant un portrait sombre de la société à venir – ou plutôt de sa fin.

Le poème initial est composé de 27 fragments. L'internaute passe d'un fragment à l'autre en utilisant les flèches horizontales de son clavier ou en cliquant sur les flèches de part et d'autre de l'écran. Or, en revenant en arrière ou en repassant plusieurs fois sur un même fragment, l'internaute y provoque des mutations profondes: d'abord ce sont les mots qui changent, puis les lettres à l'intérieur des mots, le sens des vers se perdant peu à peu d'une mutation à l'autre. L'intensité des mutations peut être contrôlée à l'aide des flèches verticales du clavier ou des flèches apparaissant en haut et en bas de l'écran. Notons qu'il ne semble pas avoir de plafond supérieur associé à ce contrôle, l'internaute décidant seul jusqu'où il veut aller. En arrière-fond, des images vidéo représentant des paysages plus ou moins désertiques, des surfaces industrielles, des ombres grises ou d'autres motifs du genre se succèdent. En trame sonore, on entend une musique d'ambiance inquiétante et métallique.

Une traduction française de l'oeuvre, réalisée par AvdK, est disponible à même le site.

Uncle Buddy's Phantom Funhouse est une oeuvre de fiction de John McDaid qui mélange plusieurs médias: enregistrements sur cassettes audio (bandes magnétiques); faux documents imprimés (une lettre et une épreuve corrigée pour une nouvelle à paraître); hypertexte en HyperCard 1.2.5 / HyperCard 2.0. L'ensemble des pièces est rangé dans une boîte noire où sont indiqués le nom de l'oeuvre et le nom de l'auteur, sans autres détails. En abordant la composante hypertextuelle de l'oeuvre, le lecteur est informé de la disparition d'un certain Arthur «Buddy» Newkirk, un auteur, dans des circonstances inconnues. L'ensemble des documents constituant l'oeuvre serait l'héritage laissé par Newkirk au lecteur, par le biais d'une firme légale:

We are instructed to inform you that you have, at some time, known Mr. Newkirk. (...) While you may not remember this, we are instructed to inform you that there may be reasons for this involving "lapses of memory" or other "divergences" of an unspecified nature.

L'hypertexte est divisé en plusieurs piles de cartes HyperCard, accessibles à partir d'une interface représentant une maison. On y découvre plusieurs aspects de la vie de Newkirk avant sa disparition: obsédé par la physique quantique, William S. Burroughs et la phénoménologie, Newkirk aurait été tour à tour chanteur punk, étudiant-chercheur et scénariste, navigant avec aise dans le tout-Syracuse contreculturel du tournant des années 1980. Toutefois, entre les paroles de compilations d'albums enregistrés avec son groupe, The Reptiles, les pages fragmentaires d'un genre de journal de création et les scénarios inachevés, d'étranges motifs et obsessions se révèlent peu à peu: Newkirk aurait-il trouvé, par le biais de ses recherches universitaires et de ses expérimentations technologiques, un moyen de voyager dans le temps? Les décès de ses amis, dans des accidents de voiture ou encore lors de la tragédie Pan Am 103 en 1988, sont-ils réellement accidentels, ou en savaient-ils trop? Que s'est-il vraiment passé à l'Université de Syracuse? Tourmenté par l'éloignement de l'objet de son amour, Emily, et par sa paranoïa grandissante, Newkirk a-t-il fini par se suicider, par aller se perdre volontairement dans une tragédie passée? Est-il mort à bord du Titanic? Tout, dans les documents laissés par Newkirk, paraît dès lors suspect: les évènements du scénario «Sooner or Later» se sont-ils réellement produits? «The Burrower», un petit logiciel inspiré du cut-up de William S. Burroughs et permettant de «couper»

de nouveaux textes à partir des archives de Newkirk, est-il un simple jeu ou un outil de manipulation permettant d'échapper à l'immédiat localisé, au virus de l'ici et du maintenant? Les enregistrements audio (deux albums plus hermétiques des Reptiles, de facture folk) et l'épreuve corrigée de la nouvelle de Newkirk accompagnant l'hypertexte ne font qu'accentuer le mystère, reprenant les mêmes obsessions paranoïaques et les mêmes références obscures.

Au détour d'une énigme, le lecteur finit cependant par découvrir le mot de passe nécessaire pour débloquer la dernière partie de l'hypertexte, intitulée «Egypt». (Pour découvrir ce mot de passe, il faut ouvrir la pile «Riddle», dans le dossier principal du CD-ROM d'Uncle Buddy.) Une nouvelle interface s'ouvre alors, intitulée «Aunty Em's Haunt House»: se présentant comme une version parodique de l'interface principale, elle donne en fait accès à la version d'Emily, l'ancienne amante de Newkirk, décidément beaucoup plus lucide que celui-ci. Le récit s'éloigne alors radicalement de la trame narrative qui se dessinait jusque là, faisant apparaître l'image d'un Newkirk fragile, prisonnier de ses propres délusions. Plutôt que de se perdre dans l'espace et le temps au hasard de périlleuses explorations, il se serait simplement perdu dans son désespoir et dans son incapacité à affronter le réel - préférant s'imaginer au centre d'une grandiose aventure en-dehors du présent, luttant contre des forces secrètes puissantes cherchant à le faire taire, plutôt qu'en train de souffrir des véritables circonstances de son existence.

L'esthétique de cette fiction de John McDaid est résolument postmoderne: ici, ce ne sont pas seulement les médias qui se mélangent, mais les citations qui se déforment et se métissent, les disciplines qui se catapultent les unes dans les autres (la sagesse zen dans la physique quantique, la littérature de science-fiction dans les mathématiques, etc.), et les références culturelles de tous les niveaux qui se côtoient sur tous les fronts. Entre Carl Sagan et Hunter S. Thompson, entre les Pranksters et Albert Einstein, le résultat est baroque, déconcertant, absolument fascinant. L'entreprise est décidément ambitieuse, et le résultat, monumental: il faut plusieurs heures - voire des jours - pour venir à bout de Uncle Buddy. L'utilisation de la technologie HyperCard peut toutefois s'avérer inconfortable pour le lecteur contemporain: le CD-ROM n'est pas reconnu par les systèmes plus récents, et il faut donc avoir sous la main une ancienne version de Mac OS, en plus d'apprendre à maîtriser les commandes de base pour naviguer d'une pile de cartes à l'autre. Il en va de même pour la consultation des cassettes audio, dont la lecture nécessite la possession d'un walkman ou d'un système de son muni d'un lecteur de bandes magnétiques. La diversité des avenues artistiques explorées par McDaid dans la section hypertextuelle de l'oeuvre demeure cependant remarquable. En effet, l'hypertexte regorge de micro-programmes comme «The Burrower», permettant tantôt de «couper» de nouveaux textes (qui peuvent d'ailleurs être sauvegardés), d'interroger des cartes interactives ou même de consulter des oracles mathématiques. Il ne s'agit pas simplement de cliquer d'une fiche à l'autre, mais d'interroger, d'activer des fonctions, de manipuler le matériel laissé à notre disposition. L'auteur encourage même le lecteur à s'amuser avec le code, à modifier les chemins d'accès, à redonner forme aux piles de cartes qui lui sont laissées; après tout, il s'agit d'un «héritage» à s'approprier, d'«archives» pouvant être organisées de cent façons.

Bref, il s'agit bien là de «serious hypertext» (la devise d'Eastgate, la maison d'édition), d'un terrain de jeu sémiotique où l'on peut se perdre encore et encore. Est-il d'ailleurs nécessaire de souligner la référence à John Barth et à cette autre «funhouse» célèbre («Lost in the Funhouse», 1968) dans le titre même de l'oeuvre?

McLaughlin, Tim: Notes Toward Absolute Zero

Notes Toward Absolute Zero est un hypertexte de fiction de Tim McLaughlin où il explore les thèmes de la disparition, de la perte, de l'errance et de la mémoire. Le lecteur navigue dans l'oeuvre en utilisant deux interfaces principales, présentant chacune une série de timbres: en cliquant sur un timbre, le lecteur accède à un fragment de l'histoire. D'un fragment à l'autre, plusieurs récits s'entrecroisent: des grandes tragédies ferroviaires et maritimes d'une autre époque sont évoquées, de même que le souvenir d'explorateurs mystérieusement disparus en Antarctique. On y suit aussi les recherches de Jericho, une jeune femme cherchant à retrouver un oncle disparu, et les errances de Winter, un photographe qui documente minutieusement ses égarements urbains, etc. En toile de fond, nous assistons à la naissance puis à la dissolution d'une étrange histoire d'amour entre Jericho et Winter, unis dans le hall d'un hôtel au hasard d'une tempête.

Chaque lexie contient des hyperliens qui permettent une navigation thématique, mais il est aussi possible de simplement appuyer sur la touche «Retour» pour emprunter le parcours par défaut. L'environnement Storyspace offre de plus une foule d'options de navigation qui enrichissent l'expérience de lecture: cartes, chartes, squelettes et arbres permettant de visualiser la structure de l'hypertexte; options de sauvegarde des lectures; outils de recherche par mots-clés, par titres de lexies ou dans le texte; personnalisation des listes de mots-clés; signets; historique de navigation; notes de marge.

Tomasz, Konart: My Family

My Family de Tomasz Konart est une œuvre littéraire hypermédiatique chroniquant l’histoire d’une famille fictive, sous la forme d'un album de photographies en ligne. L’œuvre se divise en trois volets. Le premier est accessible par le bouton «play». Il s'agit d'un générateur de récits fonctionnant par choix de mots-clés aléatoires. Une structure d’histoire prédéterminée — nouvelle à chaque fois — propose au visiteur cinq choix pour la création du récit. Le deuxième volet, accessible par le bouton «enter», invite l’internaute à écrire le nom d’une personne et à choisir une année dans une liste déroulante. Une photo d’époque et une légende créée à l’aide du nom préalablement entré apparaissent, donnant l’illusion de feuilleter un album de photographies anciennes. Le troisième volet est accessible par une ligne du temps, située sous la fenêtre principale, où le nom des mois de l'année apparaissent dans le désordre. Cliquer sur l’un d’entre eux amène sur une fenêtre où récit, photographies et navigation interactive s’unissent pour suggérer la mémoire d'un évènement précis. Au bas de la page, on retrouve un index de corps célestes.

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