Désir

Guillocher, Charles; Vidal Andres, Joan: Comme si de rien n'était

Comme si de rien n’était est une œuvre hypermédiatique textuelle à propos d’un couple dans une situation d’intimité. L’originalité du texte de Guillocher et Vidal Andres est qu’il en existe deux versions: l'une où le couple est en amour et fait preuve de tendresse, l'autre où l’homme est un prédateur sexuel qui a kidnappé une femme pour la violer. Ce sont les choix de l’internaute qui dictent quelle version apparaît.

En effet, lors de la lecture de l’œuvre, l’internaute a le choix de cliquer sur deux mots ou expressions dans le texte pour chaque nouveau fragment, ce qui permet de déterminer quelle version du paragraphe suivant (amour ou viol) s’affichera. Le texte se termine avec la phrase «Comme si de rien n’était», au moment où les deux personnages se rhabillent. Cliquer sur cette dernière ramène l’internaute au début du texte et lui permet de le relire en changeant ses choix.

Moriarty, Megan: Answers Fumbling Through a Wind Tunnel

Answers Fumbling Through a Wind Tunnel est un poème hypertextuel de Megan Moriarty. Chaque lexie se présente de la même manière: un premier vers incomplet occupe le haut de la lexie. Juste en bas, quatre alternatives pour compléter le vers renferment quatre hyperliens vers d'autres lexies. Le parcours du lecteur est ainsi déterminé par ses choix, par les images poétiques qu'il préfère. Par exemple, à la suite du vers incomplet «November is», le lecteur pourra répondre «a tea bag steeping», «two spooning elegies», «long and bony» ou «branches made of reaching».

Les images invoquées par Moriarty dans Answers Fumbling Through a Wind Tunnel suggèrent l'amour et le désir, la solitude et l'automne.

Gibb, Susan M.: Blueberries

Blueberries est un hypertexte de fiction de Susan M. Gibb qui explore les thèmes de l'inceste, de la sexualité, de la mémoire et de la perte. Une femme qui prépare une exposition de ses peintures dans une galerie d'art se souvient de plusieurs épisodes de sa vie: le suicide de son père, les journées à jouer avec son frère, les abus sexuels infligés par son grand-père, la perte de sa virginité, les quelque dix années passées avec son amoureux rencontré au collège, etc. Tout au long du récit, les bleuets servent de métaphore aux désirs de la narratrice ainsi qu'aux idées de pureté et de perfection. D'ailleurs, toutes les peintures de la narratrice représentent des bleuets; hors, la veille de l'ouverture de son exposition, elle décide de repeinturer ses toiles en blanc...

L'hypertexte, créé sur Tinderbox (un logiciel Eastgate), est présenté dans un format très classique: le texte, en noir, contient plusieurs hyperliens identifiés en mauve. L'internaute n'a qu'à cliquer sur les liens qui l'intéressent pour progresser d'une lexie à l'autre. Lorsqu'un hyperlien est associé à une lexie déjà visitée, le lien apparaît en gris plutôt qu'en mauve, ce qui permet de garder une trace du chemin parcouru.

Mouton, Alexander: Velvet

Velvet est une oeuvre en 4 tableaux de l'artiste Alexander Mouton. Il s'agit d'une oeuvre conçue pour être explorée sous le mode du toucher: c'est en glissant délicatement le curseur de la souris sur la surface de l'image que l'internaute découvre les différents éléments cachés et accède au contenu de chaque tableau.

Velvet tourne autour des thèmes de la conscience, de la mémoire, du désir et de la souffrance. D'emblée, le premier tableau propose une vue rapprochée du visage de l'artiste, et chaque contenu activé à partir de ce visage suggère dès lors un voyage dans l'imaginaire et la conscience de l'individu, véritable fouillis de vidéos d'archives, de bribes de souvenirs personnels et d'hallucinations diverses. D'ailleurs, au fur et à mesure que l'internaute progresse, les références à la culture populaire s'entremêlent à des images plus intimistes, mettant parfois en scène des enfants; à des extraits de conversations personnelles; et à des séquences franchement plus psychédéliques, où l'on devine une référence aux états altérés de la conscience (un champignon tournoyant devant le visage de l'artiste dans le premier tableau et une mention furtive concernant le LSD plus tard dans l'oeuvre soutiennent cette piste d'analyse).

Uncle Buddy's Phantom Funhouse est une oeuvre de fiction de John McDaid qui mélange plusieurs médias: enregistrements sur cassettes audio (bandes magnétiques); faux documents imprimés (une lettre et une épreuve corrigée pour une nouvelle à paraître); hypertexte en HyperCard 1.2.5 / HyperCard 2.0. L'ensemble des pièces est rangé dans une boîte noire où sont indiqués le nom de l'oeuvre et le nom de l'auteur, sans autres détails. En abordant la composante hypertextuelle de l'oeuvre, le lecteur est informé de la disparition d'un certain Arthur «Buddy» Newkirk, un auteur, dans des circonstances inconnues. L'ensemble des documents constituant l'oeuvre serait l'héritage laissé par Newkirk au lecteur, par le biais d'une firme légale:

We are instructed to inform you that you have, at some time, known Mr. Newkirk. (...) While you may not remember this, we are instructed to inform you that there may be reasons for this involving "lapses of memory" or other "divergences" of an unspecified nature.

L'hypertexte est divisé en plusieurs piles de cartes HyperCard, accessibles à partir d'une interface représentant une maison. On y découvre plusieurs aspects de la vie de Newkirk avant sa disparition: obsédé par la physique quantique, William S. Burroughs et la phénoménologie, Newkirk aurait été tour à tour chanteur punk, étudiant-chercheur et scénariste, navigant avec aise dans le tout-Syracuse contreculturel du tournant des années 1980. Toutefois, entre les paroles de compilations d'albums enregistrés avec son groupe, The Reptiles, les pages fragmentaires d'un genre de journal de création et les scénarios inachevés, d'étranges motifs et obsessions se révèlent peu à peu: Newkirk aurait-il trouvé, par le biais de ses recherches universitaires et de ses expérimentations technologiques, un moyen de voyager dans le temps? Les décès de ses amis, dans des accidents de voiture ou encore lors de la tragédie Pan Am 103 en 1988, sont-ils réellement accidentels, ou en savaient-ils trop? Que s'est-il vraiment passé à l'Université de Syracuse? Tourmenté par l'éloignement de l'objet de son amour, Emily, et par sa paranoïa grandissante, Newkirk a-t-il fini par se suicider, par aller se perdre volontairement dans une tragédie passée? Est-il mort à bord du Titanic? Tout, dans les documents laissés par Newkirk, paraît dès lors suspect: les évènements du scénario «Sooner or Later» se sont-ils réellement produits? «The Burrower», un petit logiciel inspiré du cut-up de William S. Burroughs et permettant de «couper»

de nouveaux textes à partir des archives de Newkirk, est-il un simple jeu ou un outil de manipulation permettant d'échapper à l'immédiat localisé, au virus de l'ici et du maintenant? Les enregistrements audio (deux albums plus hermétiques des Reptiles, de facture folk) et l'épreuve corrigée de la nouvelle de Newkirk accompagnant l'hypertexte ne font qu'accentuer le mystère, reprenant les mêmes obsessions paranoïaques et les mêmes références obscures.

Au détour d'une énigme, le lecteur finit cependant par découvrir le mot de passe nécessaire pour débloquer la dernière partie de l'hypertexte, intitulée «Egypt». (Pour découvrir ce mot de passe, il faut ouvrir la pile «Riddle», dans le dossier principal du CD-ROM d'Uncle Buddy.) Une nouvelle interface s'ouvre alors, intitulée «Aunty Em's Haunt House»: se présentant comme une version parodique de l'interface principale, elle donne en fait accès à la version d'Emily, l'ancienne amante de Newkirk, décidément beaucoup plus lucide que celui-ci. Le récit s'éloigne alors radicalement de la trame narrative qui se dessinait jusque là, faisant apparaître l'image d'un Newkirk fragile, prisonnier de ses propres délusions. Plutôt que de se perdre dans l'espace et le temps au hasard de périlleuses explorations, il se serait simplement perdu dans son désespoir et dans son incapacité à affronter le réel - préférant s'imaginer au centre d'une grandiose aventure en-dehors du présent, luttant contre des forces secrètes puissantes cherchant à le faire taire, plutôt qu'en train de souffrir des véritables circonstances de son existence.

L'esthétique de cette fiction de John McDaid est résolument postmoderne: ici, ce ne sont pas seulement les médias qui se mélangent, mais les citations qui se déforment et se métissent, les disciplines qui se catapultent les unes dans les autres (la sagesse zen dans la physique quantique, la littérature de science-fiction dans les mathématiques, etc.), et les références culturelles de tous les niveaux qui se côtoient sur tous les fronts. Entre Carl Sagan et Hunter S. Thompson, entre les Pranksters et Albert Einstein, le résultat est baroque, déconcertant, absolument fascinant. L'entreprise est décidément ambitieuse, et le résultat, monumental: il faut plusieurs heures - voire des jours - pour venir à bout de Uncle Buddy. L'utilisation de la technologie HyperCard peut toutefois s'avérer inconfortable pour le lecteur contemporain: le CD-ROM n'est pas reconnu par les systèmes plus récents, et il faut donc avoir sous la main une ancienne version de Mac OS, en plus d'apprendre à maîtriser les commandes de base pour naviguer d'une pile de cartes à l'autre. Il en va de même pour la consultation des cassettes audio, dont la lecture nécessite la possession d'un walkman ou d'un système de son muni d'un lecteur de bandes magnétiques. La diversité des avenues artistiques explorées par McDaid dans la section hypertextuelle de l'oeuvre demeure cependant remarquable. En effet, l'hypertexte regorge de micro-programmes comme «The Burrower», permettant tantôt de «couper» de nouveaux textes (qui peuvent d'ailleurs être sauvegardés), d'interroger des cartes interactives ou même de consulter des oracles mathématiques. Il ne s'agit pas simplement de cliquer d'une fiche à l'autre, mais d'interroger, d'activer des fonctions, de manipuler le matériel laissé à notre disposition. L'auteur encourage même le lecteur à s'amuser avec le code, à modifier les chemins d'accès, à redonner forme aux piles de cartes qui lui sont laissées; après tout, il s'agit d'un «héritage» à s'approprier, d'«archives» pouvant être organisées de cent façons.

Bref, il s'agit bien là de «serious hypertext» (la devise d'Eastgate, la maison d'édition), d'un terrain de jeu sémiotique où l'on peut se perdre encore et encore. Est-il d'ailleurs nécessaire de souligner la référence à John Barth et à cette autre «funhouse» célèbre («Lost in the Funhouse», 1968) dans le titre même de l'oeuvre?

Guyer, Carolyn: Quibbling

Quibbling est un hypertexte de fiction de Carolyn Guyer où s'entrecroisent plusieurs histoires de relations érotiques passionnées et destructrices entre des êtres unis par la religion ou l'art: un prêtre défroqué au tempéremment orageux qui se lie avec une femme libre et entêtée; un chapelain du Moyen Âge qui s'éprend d'une jeune religieuse; une novice qui découvre des plaisirs charnels insoupçonnés entre les mains de sa supérieure; une peintre dans la trentaine qui se plie aux caprices d'un jeune amant étudiant en arts... Partout, les mêmes motifs se répètent, les histoires se répondant entre elles, comme si personne ne parvenait jamais à échapper aux règles tordues des jeux du désir: les hommes d'abord doux deviennent violents et distants; les femmes se complaisent dans les soumissions des plus perverses; les pratiques sexuelles dérapent dans des zones dangereuses; et - toujours - les êtres finissent par s'éloigner. Aussi, l'écriture de Carolyn Guyer se veut une écriture de la féminité, de l'intime. En explorant les zones d'ombre du désir, elle cherche autant à exorciser la violence masculine qu'à exprimer le côté sombre des passions féminines. Pour façonner ses histoires, elle mélange narration classique et courriels, lettres et pièces d'archives.

La navigation dans l'hypertexte s'effectue grâce aux multiples fonctions offertes par l'environnement Storyspace: console de contrôle (dans le coin inférieur gauche) permettant d'avancer et de reculer, de changer de niveau ou d'appeler les interfaces de navigation; hyperliens dispersés dans le texte; vue schématisée de la structure de l'hypertexte, permettant de sauter d'une lexie à l'autre; fonction de sauvegarde des lectures.

Falco, Edward: Sea Island

Sea Island est un recueil de dix hypertextes poétiques d'Edward Falco. Ces hypertextes ne communiquent toutefois pas entre eux au niveau formel; le lecteur doit passer par la table des matières, accessible en tout temps, pour naviguer de l'un à l'autre. Les poèmes de Falco abordent des sujets variés, mais se rejoignent à travers certains thèmes partagés - l'eau, la nuit, la peur-désir, la mémoire. Comme la majorité des poèmes ont d'abord paru sous la forme de poèmes imprimés, le parcours par défaut suggéré pour chacun (accessible en utilisant la touche «Retour») reprend leur structure de publication originale. Le travail de Falco sur leur remédiatisation hypertextuelle permet cependant au lecteur de les réorganiser selon une multitude de combinaisons: chaque mot renferme un hyperlien cliquable, renvoyant à une lexie sélectionnée selon une logique de navigation thématique. Les associations thématiques opérées par Falco sont d'ailleurs particulièrement réussies, rendant la lecture par hyperliens extrêmement efficace, touchante, souvent plus puissante que la lecture suggérée par défaut.

L'environnement Storyspace permet à tout moment de revenir en arrière, de consulter la liste des destinations accessibles à partir d'une lexie, d'imprimer une lexie, de naviguer en saisissant des mots-clefs déjà associés à un lien actif, et de sauvegarder une session de lecture pour y revenir plus tard.

Arnold, Mary-Kim: Lust

Lust est un hypertexte poétique de Mary-Kim Arnold qui explore les thèmes de l'amour et de la violence, du désir et de la souffrance. L'hypertexte est composé d'une constellation de lexies où l'on voit un homme et une femme s'entredéchirer dans des scènes à la fois torrides et troublantes, se poursuivant tantôt à moitié nus dans la rue ou roulant leur corps douloureux sur des tapis tachés de sang, couteau à la main. Parfois, un enfant surgit, observant le ballet des deux amants. Pour naviguer dans l'oeuvre, le lecteur utilise des hyperliens cachés dans le texte. Chaque lexie contient une multitude de ces hyperliens, ce qui permet une grande variété de combinaisons et d'expériences différentes. Le texte lui-même étant plutôt impressionniste, peu explicite, la compréhension de l'ensemble dépendra d'ailleurs beaucoup du chemin emprunté par le lecteur. Au final, seule une vague impression subsiste, sans aucune certitude quant à ce qui vient réellement de se passer au-delà du sang, des cris et des larmes.

Sooth, David Jhave Johnston

Sooth est une série de six poèmes animés de l'artiste David Jhave Johnston. Tous les poèmes sont disponibles en anglais et en traduction française; l'internaute n'a qu'à utiliser les deux liens placés dans le coin inférieur droit pour passer d'une langue à l'autre.

Chaque poème est constitué d'un ensemble de vers se déplaçant aléatoirement à l'écran. L'internaute doit cliquer dans l'interface de visualisation pour faire apparaître les vers un à la fois. En trame sonore, différents sons se font entendre en réaction aux clics de l'internaute. Aussi, les poèmes sont présentés sur des fonds vidéo variés: des algues au fond d'un aquarium, une jeune femme couchée dans des draps blancs, la courbe d'une hanche nue, des vagues sur un étang, un poisson loup reposant sur des roches, une surface neigeuse filmée en gros plan. L'internaute passe d'un poème à l'autre à l'aide d'un menu situé sur la gauche.

Windows: Hill, Nathan; Brewer Thompson, Cara

Windows est la remédiatisation par l'artiste Cara Brewer Thompson d'une courte nouvelle de Nathan Hill. La nouvelle de Hill parle de deux inconnus vivant dans des appartements séparés par une ruelle. Ils passent leurs soirées à s'observer l'un l'autre, sans jamais oser se parler, en rêvant de briser leur solitude. Dans l'oeuvre, le texte est présenté sobrement dans la partie inférieure de l'écran; l'internaute n'a qu'à cliquer sur une des deux flèches situées sur la droite pour avancer ou reculer d'un fragment à l'autre. La partie supérieure est occupée par des illustrations animées se rapportant directement au contenu de la nouvelle. Une version texte (html) est aussi disponible.

Amores, Bruno Scoccimarro

Oeuvre en noir et blanc, Amores se donne à voir dans un rapport iconotextuel. En prenant des extraits de l’œuvre érotique Les Amours (Les Amours, I, 5) du poète romain Ovide (43 av. J.-C. – 17 ap. J.-C.), Scoccimarro les illustre par des images érotisées et voilées. Construite sous forme de tableaux successifs mais brefs (au nombre de trois), cette œuvre se dévoile progressivement au fil des clics de l’internaute-lecteur. Réduite ici au minimum, l’interactivité se limite strictement aux clics de la souris qui permettent à l’internaute-lecteur de déplacer les voiles sur lesquels sont inscrits les extraits des élégies amoureuses d’Ovide, permettant ainsi de dévoiler l’image centrale, image d’un corps féminin. Ceci étant, le lecteur est en quelque sorte placé en position de voyeur. Ainsi limité, le peu d’interaction permet une lecture simple et linéaire de cette œuvre hypermédiatique.

Les récits voisins est une création du collectif oVosite, groupe formé autour de Luc Dall’Armellina au Département Hypermédia de l’Université Paris 8 en 1997-1998. Outre Dall’Armellina, les membres d’oVosite sont: Chantal Beaslay, Laure Carlon, Philippe Meuriot, Anika Mignotte et Claude Rouah. L’œuvre Les récits voisins présente huit récits différents composés de cinq chapitres chacun. Ces récits ont été écrits par les membres du collectif, qui signent tous au moins un texte: Chantal Beaslay a écrit La barque; Laure Carlon, AutomotoR; Luc Dall’Armellina, Apocalypse, Sagarmatha et Mission; Philippe Meuriot, Une ville; Anika Mignotte, La main; et Claude Rouah, Rituel. Tous ces textes contiennent trois niveaux d’hyperliens, qui permettent d’accéder à une multitude de liens de type incise. Ces liens de type incise sont parfois textuels, parfois picturaux, parfois filmiques, parfois sonores, et se révèlent à l’occasion eux-mêmes porteurs de nouveaux liens – vers d’autres liens de type incise, ou vers les différents chapitres composant les divers récits qui cohabitent l’œuvre.

Lorsque l’internaute accède à l’œuvre, trois possibilités s’offrent à lui: il peut soit cliquer sur le lien «?/aide» pour visualiser une courte présentation de l’œuvre, soit utiliser les dés pour être redirigé au hasard vers le premier chapitre de l’un des récits, soit explorer chacun des récits à l’aide de l’interface principale, en haut de l’écran. L’interface principale se présente sous la forme de trois arcs de cercle figurant les trois niveaux d’hyperliens dans chaque texte: l’arc rouge, associé aux hyperliens rouges; l’arc violet, associé aux hyperliens violets; et l’arc bleu, associé aux hyperliens bleus. Ces trois arcs sont traversés par huit fils représentant chacun des huit récits. Dans l’ordre, de gauche à droite: Une ville, Mission, Sagamartha, AutomotoR, Apocalypse, La barque, La main et Rituel. Ces fils sont coupés par des cercles situés sur les arcs colorés. En cliquant sur un de ces cercles, l’internaute accède au premier chapitre du récit associé au fil sur lequel se situe le cercle sélectionné. Les hyperliens activés dans le texte qui apparaîtra alors correspondront de plus à la couleur de l’arc sur lequel est placé le cercle en question (rouge, violet ou bleu).

Une fois que l’internaute a fait apparaître un premier chapitre de l’un ou l’autre des huit récits (soit en passant par les dés, soit en utilisant l’interface principale), il peut explorer le texte de différentes façons. Premièrement, en cliquant sur la partie gauche de la bande-titre qui surmonte le texte, l’internaute peut faire démarrer une bande sonore qui met en valeur l’«ambiance» de chaque récit. Tous les récits, à l’exception de Mission et La main, sont munis de ce dispositif. Aussi, en cliquant sur la partie droite de la bande-titre, l’internaute fait apparaître dans la moitié droite de l’écran un court texte de présentation pour chacun des récits, équivalent du quatrième de couverture d’un roman papier. Deuxièmement, l’internaute peut passer directement à l’exploration des liens de type incise grâce aux hyperliens dispersés dans le texte. Chaque hyperlien, indiqué par le soulignement du mot et sa couleur (rouge, violet ou bleu), permet d’accéder à du contenu supplémentaire qui s’affiche dans la moitié droite de l’écran. Il peut s’agir de citations, de nouveaux extraits de texte, d’images que l’internaute devra manipuler, de courts-métrages, d’extraits audio, etc. De lien en lien, l’internaute peut découvrir d’autres liens de type incise et/ou être amené à sauter d’un récit à l’autre, par associations d’idées. Troisièmement, dans la partie gauche de l’écran, une barre de navigation placée au bas du texte et contenant trois pastilles de couleur (rouge, violet et bleu) enchâssées entre deux flèches grises, permet de passer d’un niveau d’hyperliens à l’autre et/ou d’un chapitre à l’autre à l’intérieur d’un même récit. Finalement, l’internaute peut en tout temps utiliser l’interface principale qui demeure visible au haut de l’écran pour naviguer entre les récits.

Tous les récits des Récits voisins sont d’une façon ou d’une autre des «métaphores d’éclosion ou de gestation» [1]. Explorant chacun un genre littéraire différent (le fantastique pour Une ville; la science-fiction pour Mission; le récit d’aventure pour Sagamartha; l’anticipation pour AutomotoR; l’érotisme pour Apocalypse; la poésie pour La barque; le surréalisme pour La main; et le policier pour Rituel), ils partagent toutefois plusieurs éléments communs qui permettent de passer de l’un à l’autre de façon assez fluide: partage de personnages (Sonya, Emma, le Docteur Vincent), partage d’évènements (mission d’exploration spatiale vers l’étoile «U» d’Hercule), partage de formes géométriques (l’ovoïde, qui revient constamment), etc. Si les récits sont tous différents les uns des autres, il est clair qu’ils se rapportent à un même monde étrange, à une même époque placée quelque part dans un futur incertain. De plus, la construction symétrique des huit récits rappelle constamment leur appartenance à un projet commun. Toujours cinq chapitres, toujours trois niveaux d’hyperliens: le rouge pour explorer ce qui se rapporte à l’environnement, le violet pour les personnages, le bleu pour les correspondances poétiques [2]. Ultimement, les huit récits des Récits voisins ne sont ni plus ni moins que huit portes d’entrée différentes pour accéder à un même univers – univers qui se révèle lentement, par facettes, au fur et à mesure que le lecteur progresse d’un récit à l’autre.

Bref, l’expérience des Récits voisins est particulièrement intéressante dans la mesure où elle réussit à réunir dans un même univers fictif huit textes différents écrits par six auteurs dans les styles les plus variés. Au niveau du travail formel sur la structure de l’hypertexte et les enjeux poétiques du récit, le défi à relever était de taille. Le succès d’oVosite à cet égard ne peut que nous rappeler l’importance des recherches en milieu académique (ici, au Département Hypermédia de l’Université Paris 8) pour l’avancement de la littérature hypermédiatique.

[1] et [2] Lebert, Marie et Luc Dall'Armellina (2000-2001) «Luc Dall'Armellina (Paris) Co-auteur et webmestre d'oVosite, espace d'écritures hypermédias. Entretien du 13 juin 2000», dans Le Net des Études Françaises. En ligne: http://www.etudes-francaises.net/entretiens/dallarmellina.htm (consulté le 26 avril 2010)

 

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