Crime

Bootz, Philippe: petite brosse à dépoussiérer la fiction

petite brosse à dépoussiérer la fiction de Philippe Bootz est avant tout un générateur de texte qui permet de produire de courtes histoires façon roman noir. L'intrigue est toujours un peu la même: la marquise, trop fatiguée pour sortir, demande à son fils d'aller chercher quelque chose dehors. Ensuite, parfois c'est le fils qui tue la marquise, parfois c'est un voleur du nom de Jacques Dessetrouce qui s'en charge, parfois encore l'un des personnages meurt d'une crise cardiaque... Dans tous les cas, quelqu'un finit par crever dans des circonstances souvent franchement loufoques. Et le tout est écrit dans le style des fables de Jean de La Fontaine.

La lecture des textes n'est toutefois pas évidente: l'écran apparaît comme recouvert d'une épaisse poussière grise et, en utilisant le curseur de la souris, l'internaute ne parvient à écarter la poussière et à révéler le texte que pendant un bref instant. Il faut donc passer plusieurs fois sur une même ligne avant de réussir à en saisir tous les mots et progresser lentement, ce qui entrave grandement le processus de lecture.

L'oeuvre Vigilance 1.0 est un jeu vidéo de vidéosurveillance. Le joueur est placé devant seize écrans de surveillance qui, mis côte à côte, reproduisent une vue aérienne en trois dimension d'une ville quelconque. Dans cette ville virtuelle se meuvent les citadins, indentifiables à leur habillement: les hommes en costumes gris, et les femmes en chemisiers blancs et en jupes bleues. Le joueur, ainsi placé, surveille simultanément les lieux publics extérieurs, tels qu'un terrain de jeu, un carré, un cimetière, une ruelle, des rues; et les lieux publics intérieurs, tels qu'un supermarché, une gare, un restaurant, une école, un bureau et un stationnement sous-terrain.

L'objectif du jeu est simple et tient en un seul mot : délation. Dans un temps limité, Le joueur se doit de dénoncer un maximum d'infractions commises par les citoyens: cambriolage, harcèlement, proxénétisme, transgression du code de la route, abandon de déchets ou ébriété sur la voie publique, dégradation de biens publics, possession de drogues, attentat à la pudeur, pédophilie, zoophilie, nécrophilie, etc. Pour chacune de ses délations, qu'il effectue en cliquant sur la ou le fautif, il obtient des points, la valeur de ceux-ci variant selon la gravité du délit [1]. Sa surveillance est tenue d'être continue et circonspecte, car si le joueur accuse injustement un citoyen ou signale son délit une fois l'action terminée, il perd automatiquement un point pour diffamation.

Martin Le Chevalier a construit le jeu de telle façon que toute infraction impunie entraîne une hausse de taux de criminalité (ou d'immoralité) de la société. Ainsi, corrélativement, au fil du jeu, une vigilance exemplaire mènera la société vers de valeurs droites et solidaires, alors qu'un manque de surveillance la plongera dans la criminalité la plus profonde. Or, certains crimes ne peuvent être clairement détectés; une part de délation est laissée au hasard. Par exemple, cet homme, assis à la table d'un café sera coupable, à un certain moment du jeu, de port d'armes, alors qu'à un autre, il sera le plus innocent des citoyens, injustement accusé par le joueur. De plus, il est impossible pour le joueur, malgré sa position omnipotente, de détecter tous les délits. Le flot de circulation des citadins est incessant et la vue d'ensemble de la ville demeure de l'ordre du miniature. Souvent, le temps de déplacer sa souris vers une faute aperçue donne le temps à son auteur d'être disparu. Finalement, notons que, bien que certains crimes plus lourds (pédophilie, zoophilie, nécrophilie, etc.) soient annoncés sur la page d'accueil du site, ils demeurent rares et très difficile à détecter. 

Vigilance 1.0 entraîne donc une véritable banalisation de la surveillance. Le joueur dénonce à gauche et à droite, mais le châtiment seul ne suffit pas à l'apprentissage. Lorsque la surveillance décroît, la criminalité reprend. Plutôt que de prendre position, que ce soit en châtiant ou en commandant des règles de bonnes conduites, le délateur sévit, passivement. S'ouvre ainsi un paradoxe : jouer, c'est jouer contre le discours du jeu. L'auteur ne cache pas l'intention première derrière l'oeuvre: «La finalité, c'est surtout la critique d'un projet de contrôle social» [2].

Ainsi, au-delà de la prémisse ludique première de l'oeuvre, une remise en question des sociétés de contrôle et de visibilité totale se met en place. Du jeu vidéo, l'oeuvre ne retient réellement que quelques codes: le pointage cumulatif, l'esthétique des personnages, très pixellisés, ainsi qu'une (mince) interactivité (puisque les actes du joueur restent, en bout de ligne, aléatoires, vains et sans conséquence). Vigilance 1.0 s'apparente à l'incarnation du «Big Brother» du roman 1984 de George Orwell. Le jeu crée un monde en soi et plus rien n'existe hors des seize écrans de surveillance qui sont, d'ailleurs, seuls au centre d'une page noire. Quand les personnages sortent du cadre, ils y rentreront à nouveau, ailleurs. Aucune nuit pour offrir un moment de répit; la luminosité constante permet à l'oeil vigilant du joueur de sévir sans fin. Mais cette vigilance ne mène nulle part, le jeu ne finit jamais, la surveillance ne sert que sa propre action. 

 

[1] Se référer aux notes pour une liste non-exhaustive des pointages correspondant aux divers délits.

[2] Jean-Charles Masséra et Martin Le Chevallier (2002/11) «Entretien avec Jean-Charles Masséra, novembre 2002» dans Martin Le Chevallier. En ligne: http://www.martinlechevallier.net/articles/entretien_jcm.html (consulté le 20 juillet 2010).

CSI : Crime Scene Inspection vs. Real TV est une oeuvre qui se présente d'abord sous la forme d'une fenêtre de navigation dans laquelle se trouve neuf images (le plus souvent morbides) qui évoquent des scènes de crime. En bougeant le curseur de sa souris, l'internaute accède à de nouvelles images. En cliquant sur l'une d'elle, il fait apparaître une fenêtre dans laquelle se trouve une courte phrase qui vient expliquer l'image, par exemple: «Lukas commited suicide.» La fenêtre contenant les neufs images est intitulée «What is too much», ce qui laisse supposer que l'oeuvre souhaite poser un regard critique sur la surexposition de la violence dans les médias contemporains. Dans une autre fenêtre, du texte défile à une vitesse rapide, rendant sa lecture malaisée. On comprend toutefois qu'il s'agit de compte-rendus des événements violents qui sont représentés par les images auxquelles l'internaute est confronté.

Oracle est une oeuvre qui présente différentes situations criminelles plus ou moins explicitées par des images animées. En cliquant sur le tableau numérique, l'internaute obtient l'accès aux diverses représentations d'actes criminels contenues dans l'oeuvre.

Rocks est une oeuvre de fiction qui consiste en une suite d'articles de journaux d'une ville fictive tournant autour d'une série de méfaits ayant eu lieu dans cette ville. L'ensemble du récit se dévoile à travers ces articles.

L'oeuvre «Internet Crime Archive» a été créée à partir d'archives sur les tueurs en séries. On présente leurs photos, retouchées ou non, ainsi que des textes faisant part des circonstances entourant les meurtres perpétrés et sur le mythe de certains de ces tueurs.
« Roue libre » est un film interactif dans lequel l’internaute agit sur la nature des images à l’écran et sur la durée de leur projection. Un des trois hommes venant de faire un coup est blessé. Lors d’une déambulation en voiture, il demande à ses deux complices d’aller voir la mer pour la dernière fois.
La comédienne et metteure en scène Frédérique Wolf-Michaux a dit lors d'une conférence que les textes de théâtre étaient faits pour être dits parce qu'ils étaient des fragments, des textes qui, pour être complets, avaient besoin d'un acteur. Wolf-Michaux a aussi parlé d'un nouveau type d'écrit apparu lors de l'arrivée du livre: des textes indissociables de la page. Ici, les textes semblent avoir été pensés pour l'arrivée de l'Internet et ont le côté fragmentaire des textes de théâtre. Ces textes d'Épisodes ont été conçus pour que des internautes les commentent, les poursuivent.  L'oeuvre comprend 5 épisodes (textes narratifs accompagnés de photos). L'internaute peut lire les envois d'autres internautes qui ont réagi à ces épisodes et il peut aussi envoyer un texte. Les photos s'affichent en fenêtres intempestives.
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