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École de la Montage Rouge; Commun; Capitaine Soldat: ROUGE AU CARRÉ

ROUGE AU CARRÉ est une oeuvre interactive créée par L’École de la Montagne Rouge et l’agence Commun, en collaboration avec Capitaine Soldat (un projet du musicien Jean-Sébastien Massicotte-Rousseau), à l'occasion du conflit étudiant de 2012. L’œuvre concerne l’éducation et l’augmentation des frais de scolarité. Elle explore ce débat qui est devenu un enjeu social majeur au Québec, pour ne pas dire une véritable crise, et qui a été extrêmement médiatisé par les journaux papiers et télévisés. L’œuvre hypermédiatique s’impose ici comme une expérience artistique dans un contexte de mobilisation sociale, comme une apologie intertextuelle de la prise de parole du peuple inspirée par les écrits de Jean-Jacques Rousseau. Les créateurs invitent les internautes à «Laissez [leur] souris prendre la parole» et leur offrent de participer à cette prise de parole sociale, mais cette fois-ci à travers une œuvre participative collaborative.

En trame de fond de l'expérience hypermédiatique, une narration à voix multiples reprend des extraits du Contrat social de Jean-Jacques Rousseau et également de la Lettre à D’Alembert. On invite le public à interagir avec 22 tableaux inspirés de la mobilisation sociale et mettant en scène des citations de Rousseau qui exploitent les raisons de la création de l’œuvre et qui réitèrent cette remise en question des valeurs sociales et politiques au Québec. À travers ses écrits datant de 250 ans, Rousseau continue à interpeller et  invite l‘internaute à une lecture parallèle du présent, à une informatisation de la culture.

Les nouvelles technologies informatiques permettent une utilisation variée de l’art visuel, amplement illustrée dans ROUGE AU CARRÉ où le lien entre image et texte est constant; l’œuvre est empreinte de la notion d’iconotextualité. Dans le tableau «Débats» par exemple, le texte interactif forme une fleur de lys, alliant texte et art visuel. Le texte et l’image ne font qu’un; le plastique, l’écrit et le verbal sont réunis ici de manière explicite et convergente, le texte et l’image allant souvent dans le même sens. Certains liens entre l’image et le texte ne sont toutefois pas évidents à comprendre; le texte et l’image ne semblent pas toujours liés, comme on peut le constater dans le tableau «Loi». Chaque tableau est titré et s’associe constamment au même contenu iconotextuel.

ROUGE AU CARRÉ propose chaque fois un nouveau parcours puisque l'internaute n’aura jamais le même premier choix, que ce soit en actualisant la page ou en revenant plus tard sur l’œuvre. Il n’est pas possible de revenir sur un tableau spécifique sauf en parcourant l’œuvre une seconde fois ou bien en cliquant sur le lien «Du contrat social», qui offre un résumé de chaque tableau, mais sans l’expérience interactive. Les  différents parcours ne changent pas le message de l’œuvre puisque chaque tableau est indépendant des autres. Dans tous les cas, les parcours se terminent toutefois par «Débats», tableau qui invite le lecteur à participer, à se questionner.

Lacher, Mike: Dunston Checks In API

Le Dunston Checks In API est une ligne de code en JSON (JavaScript Object Notation) inventée par Mike Lacher et servant aux programmeurs à intégrer à d'autres applications des citations du film Dunston Checks In, un film de 1996 mettant en vedette un orang-outan. Sur le site de Lacher, la ligne de code est présentée et expliquée. Un lien permet d'aller la copier. Aussi, l'artiste offre la possibilité de «tester» la ligne de code en générant des citations-exemples (l'internaute n'a qu'à choisir le nombre de citations désirées).

L'oeuvre de Lacher se présente ainsi comme un commentaire sur la culture populaire et la récupération sur le Web de ses dérivés les plus inusités comme objets cultes spontanés.

Carpenter, J. R.: Wanderkammer

Dans son ensemble, Wanderkammer de J. R. Carpenter est composé de 58 citations, tirées majoritairement d’œuvres littéraires imprimées, et d’un petit nombre de déclarations citées diverses. Les citations littéraires dans Wanderkammer proviennent principalement d’œuvres en prose, mais on y retrouve de même des citations de poèmes variés et de textes académiques. Le titre complet, Wanderkammer – A Walk Through Texts, constitue déjà une introduction au thème de l’œuvre, l’errance. J. R. Carpenter décrit le terme «Wanderkammer» comme: «1. a web-based collection of hyperlinked quotations from curious and rare writings on the topic of wandering. 2. a walk through texts» [1]. Cette définition exprime l’ambiguïté inhérente du terme: d’une part, «Wanderkammer» suggère que l’idée principale qui traverse les textes cités est le thème de la «promenade». D’autre part, le terme met également en valeur le fait que l’œuvre est une construction hypermédiatique, ce qui signifie que le visiteur doit se «promener» d’un texte à l’autre dans l’espace virtuel pour progresser dans sa lecture.

Toutefois, l’image statique du carnet de notes en arrière-plan et la disposition uniforme des textes de chaque lexie dans une même section de l’écran transmettent aussi l’impression familière d’être en train de procéder à la lecture linéaire d’un livre imprimé.

Concernant les choix de lecture du visiteur, il est évident que le lecteur prend des décisions actives en choisissant sur quel(s) mot(s) cliquer et, ainsi, quel(s) lien(s) suivre. Durant ce processus, il est possible pour le lecteur d’identifier un mot intéressant qui attire son attention dans un texte spécifique. Même si ce choix peut d’abord sembler être une décision relative à un sujet particulier, il entraîne plutôt l’apparition du prochain texte qui contient le mot choisi. Cela signifie que les enjeux de ce second texte, ou texte-cible, peuvent être complètement différents.

Pour conclure, Wanderkammer peut être vu comme une œuvre hypermédiatique qui met en évidence l’influence des nouvelles technologies sur la littérature et l’art. D’un côté, l’œuvre montre comment les pratiques traditionnelles de lecture sont toujours prises en considération à l’intérieur du processus de production artistique dans un environnement électronique. Toutefois, d’un autre côté, Wanderkammer démontre aussi comment de nouvelles formes de production et de consommation du littéraire et de l’artistique peuvent être développées.

 

[1] J. R. Carpenter (2011) section «About», Wanderkammer. En ligne: http://luckysoap.com/wanderkammer/credits.html (consulté le 6 décembre 2012)

Weishaus, Joel: Inside the Skull-House

Inside the Skull-House de Joel Weishaus est un hypertexte qui s'intéresse à la vaste question du problème corps-esprit, c'est-à-dire au lien entre les structures physiques du corps et la conscience. L'hypertexte a été publié en quatre parties (nommées en fonction de parties du cerveau) dans des revues différentes:

«Hippocampus» (première partie) dans Rhizomes, no 1, automne 2000 http://www.rhizomes.net/issue1/skull/intro.htm;

«Amygdala» (deuxième partie) dans BeeHive, vol. 3, no 2, juillet 2000 http://beehive.temporalimage.com/content_apps32/2weishaus/a.html;

«Basal Ganglia» (troisième partie) dans Riding the Meridian, vol. 2, no 2, 2002 http://www.heelstone.com/meridian/weishaus/intro.htm;

«Pons» (quatrième partie) dans New River Journal, no 8, 2003 http://www.cddc.vt.edu/journals/newriver/weishaus/skull/intro.htm.

D'une partie à l'autre, l'hypertexte est toujours constitué de la même façon: sur une page principale, l'internaute a accès à un court texte de présentation et à une série de liens qui renvoient vers différentes sections identifiées «PREP», «TEXT», «PARATEXT» et «ILLUSTRATION». La section «PREP» présente une description de la structure du cerveau ayant inspiré la partie de l'hypertexte en cours de lecture. La section «TEXT» contient le texte principal de l'oeuvre, criblé d'hyperliens. Le «PARATEXT» présente quant à lui l'ensemble des contenus auxquels renvoient les hyperliens dans la section «TEXT». Finalement, la section «ILLUSTRATION» redirige l'internaute vers une vue en coupe d'un cerveau humain, hébergée sur le site Web de l'école de médecine d'Harvard.

Les textes constituant le coeur d'Inside the Skull-House, présentés dans les sections nommées «TEXT», comportent plusieurs niveaux et sont composés sur le mode du cut-up. Les différents niveaux sont identifiées par des tailles de polices différentes et s'entrecoupent à plusieurs reprises dans un même paragraphe, créant un enchevêtrement de phrases incomplètes. Dans le premier niveau, l'internaute découvre la vie du narrateur qui relate ses voyages, la mort de ses amis, ses souvenirs de jeunesse, etc. D'une partie à l'autre, on voit le narrateur évoluer dans sa propre vie, marqué par de nouvelles expériences et de nouveaux drames. Les autres couches, qui semblent constituer les couches inférieurs de conscience derrière la couche de narration principale, présentent des informations disparates sur la mythologie, la neuroscience, la sagesse zen, etc. L'effet général est celui d'un flux de conscience (stream of consciousness) intimiste. Les contenus auxquels renvoient les hyperliens se présentent quant à eux essentiellement comme des citations tirées d'ouvrages scientifiques, anthropologiques, religieux, philosophiques, etc.

Amores, Bruno Scoccimarro

Oeuvre en noir et blanc, Amores se donne à voir dans un rapport iconotextuel. En prenant des extraits de l’œuvre érotique Les Amours (Les Amours, I, 5) du poète romain Ovide (43 av. J.-C. – 17 ap. J.-C.), Scoccimarro les illustre par des images érotisées et voilées. Construite sous forme de tableaux successifs mais brefs (au nombre de trois), cette œuvre se dévoile progressivement au fil des clics de l’internaute-lecteur. Réduite ici au minimum, l’interactivité se limite strictement aux clics de la souris qui permettent à l’internaute-lecteur de déplacer les voiles sur lesquels sont inscrits les extraits des élégies amoureuses d’Ovide, permettant ainsi de dévoiler l’image centrale, image d’un corps féminin. Ceci étant, le lecteur est en quelque sorte placé en position de voyeur. Ainsi limité, le peu d’interaction permet une lecture simple et linéaire de cette œuvre hypermédiatique.

Exquisite Copse est une oeuvre d'art génératif qui se nourrit de certains classiques de la littérature afin de produire des calligrammes en forme d'arbre. L'internaute est d'abord appelé à choisir un texte qui servira de source à l'oeuvre parmi les suivants: The Hitchhiker's Guide to the Galaxy de Douglas Adams, 1984 de George Orwell, The Metamorphosis de Franz Kafka, Alice in Wonderland de Lewis Carroll, Not I de Samuel Beckett, Moby Dick de Herman Melville, ou encore The Last Battle de C.S. Lewis. Après avoir choisi l'une des oeuvres, l'internaute doit taper un mot de son choix,  celui-ci devant toutefois être contenu dans l'ouvrage qu'il a sélectionné. Ensuite, l'oeuvre procédera à la génération d'un calligramme en forme d'arbre dont le premier mot sera celui sélectionné par l'internaute. Le calligramme sera conçu à partir de la banque de mots contenus dans le livre choisi par l'internaute. La génération de l'arbre s'étale sur un long laps de temps et l'internaute pourra, s'il le souhaite, suivre en temps réel la croissance de son arbre littéraire.

Cette oeuvre est à cet égard représentative de deux tendances de la création artistique sur le Web. D’une part, elle démontre avec force le potentiel des logiciels d’art génératif, mais également les possibilités qu’offre l’écran d’ordinateur de conférer une valeur plastique et/ou iconique au texte. Cette possibilité pour le texte d’avoir à la fois une valeur langagière et plastique/iconique est généralement décrite en tant que phénomène d’iconotextualité.

Le logiciel qui génère les calligrammes dans Exquisite Copse permet de jeter un regard neuf sur les classiques de la littérature qui y sont abordés. Le texte est fragmenté selon le point de vue du lecteur qui aura choisi le mot de départ ou, pour reprendre le vocabulaire proposé par l’auteur, la «graine» de l’arbre qui sera généré. Par exemple, si nous choisissons Moby Dick de Melville, et que nous désignons le mot «whale» en tant que point de départ de l’aventure sémantique, nous verrons se dresser à l’écran un arbre dont chacune des branches est une phrase contenant le mot «whale» dans le roman. Plus qu’un simple générateur de calligrammes, Exquisite Copse devient dans cette optique un outil servant à la visualisation de fragments textuels portant sur un thème bien précis dans le texte sélectionné. Le titre de l’oeuvre, Exquisite Copse, qu’il faut traduire par taillis exquis, souligne le lien que cette génération d’arbre sémantique entretient avec le cadavre exquis, ce jeu inventé par les surréalistes qui consiste à écrire collectivement un texte, phrase par phrase, en prenant soin qu’aucun collaborateur ne puisse lire les fragments écrits par les autres. De la même façon, Exquisite Copse propose à l’internaute d’écrire un mot qui aura son importance dans la génération de l’oeuvre, sans que celui-ci connaisse à l’avance la portée de ce choix aléatoire. De plus, notons qu’un taillis est un ensemble de jeunes arbres. Dès lors, il est permis de croire que cette oeuvre est pensée par l’artiste dans une logique de l’exploration; il ne s’agit pas tant de générer un seul arbre que d’apprécier le vaste champ des possibles offerts par l’art génératif. En effet, chaque arbre constitue, à sa manière, un regard neuf jeté sur le texte dont il est issu.

Guernica [COVER UP] est une oeuvre utilisant le langage ASCII afin de reproduire la célèbre toile de Picasso, "Guernica". Les mots peuvent y être sémiotisés à la fois en tant que texte linéaire et en tant qu'image tabulaire. Il s'agit d'un texte remis par Colin Powell au Conseil de sécurité de l'ONU en 2003, traitant de la posture guerrière des États-Unis d'Amérique en Irak. Il est aisé de saisir la portée ironique de cette reprise signée par Neil Jenkins. En effet, lorsque Powell tenta de trouver des appuis pour la guerre en Irak auprès du conseil de sécurité, la reproduction de Guernica avait été recouverte d'une toile bleue. Les diplomates américains avaient alors prétexté qu'il « serait inapproprié que Colin Powell parle aux médias du monde de la guerre en Irak entre l'image d’un cheval agonisant et d’une mère tenant son enfant mort entre les mains ». On comprend dès lors mieux pourquoi cette oeuvre de Neil Jenkins présente une version de Guernica sur fond bleu. (NOTE: lorsque l'internaute clique sur l'image, il est redirigé dans une nouvelle fenêtre vers un article paru dans The Star à propos du texte de Powell. L'article en question n'est malheureusement plus en ligne.)

ASCII History of Moving Images de Vuk Cosic présente une histoire abrégée du cinéma sous la forme de courts extraits muets de films «classiques» convertis en ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Sur la gauche, un menu permet de sélectionner la scène que l’internaute désire visionner. Lorsqu’une scène est sélectionnée, l’animation en ASCII qui lui correspond joue sur la droite. Bien que la liste des films proposés contienne sept titres («lumiere», «eisenstein», «king kong», «star trek», «blow up», «psycho» et «deep throat»), seuls cinq extraits sont disponibles («eisenstein», «star trek», «blow up», «psycho» et «deep throat»). Tous les caractères qui composent le menu et les animations apparaissent en vert vif sur fond noir, rappelant l’esthétique minimaliste associée aux premiers ordinateurs. Parallèlement, une fine ligne verticale qui balaie constamment une section de l’écran (mouvement de gauche à droite) est un clin d’œil humoristique au medium d’origine des extraits choisis. En effet, le comportement de la ligne imite celui d’un «fil» de pellicule, tel qu’on en voit souvent lors des projections au cinéma. ASCII History of Moving Images s’inscrit dans la série The Official History of Net.art de Vuk Cosic. Le premier volume, History of Art for Airports, propose une histoire abrégée de l’art grâce à des pictogrammes inspirés de la signalétique des aéroports; le deuxième volume, Classics of Net.art, présente une série de publications sur CD-ROM dirigée par Keiko Suzuki; le quatrième volume, ASCII History of Art for the Blind, permet d’«entendre» des œuvres d’art célèbres converties en ASCII; et le volume cinq, Compressed History of Film, montre une histoire compressée du film, réduite à un pixel au milieu d’un écran. ASCII History of Moving Images constitue le troisième volume de la série.

La particularité d’une création en ASCII telle que ASCII History of Moving Images réside dans la délocalisation à l’extérieur de l’écran de l’engagement de l’internaute dans l’expérience interactive de l’œuvre. Vue de près, une image en ASCII se présente comme une simple succession de caractères alphanumériques standards dépourvus de sens. Pour en saisir la teneur, l’internaute doit renoncer à toute tentative de lecture linéaire et modifier sa position par rapport à l’écran sur lequel il visionne les extraits de films. Autrement dit, les images constituées de caractères ASCII ne se laissent pas déchiffrer de près et un certain recul est nécessaire pour deviner les motifs qu’elles présentent, ce qui oblige l’internaute à se déplacer physiquement dans l’espace. Dans le cas de l’œuvre de Vuk Cosic, ce processus de déchiffrage est facilité par la nature du matériau de base ayant servi à la création de ASCII History of Moving Images. En effet, comme les extraits choisis présentent des scènes «classiques» du cinéma, l’internaute se situe beaucoup plus facilement par rapport aux animations pour lesquelles il possède déjà une grille mentale d’appréciation; le film ASCII est, en quelque sorte, reconnu avant d’être connu dans son entièreté.

Comme toutes les autres œuvres de la série The Official History of Net.art, ASCII History of Moving Images aborde son thème principal (l’histoire du cinéma) avec beaucoup d’humour. Au lieu de s’en tenir au cinéma de répertoire, Vuk Cosic se sert du modèle historique pour placer sur un même pied le cinéma de propagande d’Eisenstein, la science-fiction pop de Gene Roddenberry (Star Trek) et le cinéma «porno chic» de Gerard Damiano (Deep Throat). S’il y a détournement du film dans sa conversion en ASCII, il y a aussi détournement du concept de manuel d’histoire dans la joyeuse disparité des références choisies. L’histoire de Vuk Cosic est, avant toute chose, une parodie de l’Histoire. L’utilisation même de l’esthétique ASCII et du style épuré des premières interfaces informatisées donne un charme désuet à l’œuvre. En refusant de camoufler la nature digitale de l’image, Vuk Cosic flirte avec le kitsch et met en scène les processus de transferts au cœur de la création des images:

These projects remind us that since at least the 1960s the operation of media translation has been at the core of our culture. Films transferred to video; video transferred from one video format to another; video transferred to digital data; digital data transferred from one format to another: from floppy disks to Jaz drives, from CD-ROMs to DVDs; and so on, indefinitely. [1]

Bref, ASCII History of Moving Images est une œuvre ludique qui, en plus de questionner notre relation au cinéma et aux films qui ont marqué son histoire, propose une intéressante réflexion sur la production des images qui ont constitué notre imaginaire collectif.

[1] Manovitch, Lev (09/2008), "Cinema by Numbers: ASCII Films by Vuk Cosic". http://www.manovich.net/DOCS/cinema_by_numbers.doc (consulté le 24 novembre 2009).

The Precession est un processus poétique perpétuel qui mélange des fragments de textes écrits par l'artiste et des entrées de Twitter en direct. Le tout est géré par des algorithmes permettant la composition évolutive de l'oeuvre. L'un des thèmes récurrents des entrées est le concept d'erreur et celui du futur. Nous retrouvons également des allusions à René Char.

Walking in the City est une oeuvre hypermédiatique dont le dispositif minimaliste tente de créer une expérience poétique au sein d'une ville virtuelle. D'un côté se trouve un carré de cinq blocs de hauteur par cinq blocs de largeur. À sa droite, une barre de saisie de texte. L'internaute est appelé à écrire un mot dans celle-ci et à choisir la couleur d'affichage du mot ainsi que la position dans laquelle celui-ci apparaîtra dans le carré. Lorsque les mots s'affichent, le décor bouge, donnant l'impression d'une promenade dans la ville. Par exemple, certaines cases sont vertes, d'autres ont un motif de brique, etc. L'artiste revendique ouvertement une filiation avec la pensée de la ville de Michel de Certeau, proposant même un hyperlien où se trouve une citation du penseur.

una selva oscura est une oeuvre hypermédiatique qui s'inspire d'une planche réalisée par Tom Phillips pour illustrer Dante's Inferno (Thames and Hudson, 1985). Dans une fenêtre à l'écran, des mots s'inscrivent en se répétant sans cesse. Peu à peu, le texte devient illisible, tandis qu'une voix récite quelques vers tirés du premier chant de l'Inferno. L'internaute peut également réaliser son propre poème en écrivant le texte qu'il souhaite voir s'animer à l'écran ainsi que les couleurs des différentes couches de texte.

Schön Ile d'Utopie reprend avec beaucoup d'humour quelques-uns des grands modèles de cités utopiques conçues par l'homme - en les adaptant toutefois à la gente canine. Pour naviguer dans l'oeuvre, l'internaute peut choisir de cliquer soit sur les "tours de cellules à chiens" (en bas à gauche), soit sur les mots "Schöne Ile d'Utopie" (en bas à droite). Les "tours de cellules à chiens" permettent d'accéder à une carte représentant le monde, à la manière d'une carte du début de la Renaissance: en cliquant sur les différentes agglomérations, l'internaute peut ensuite faire apparaître les images des différentes "utopies" - "Royales-Canines d'Arc-et-Senans", "Bauhaus models for social dog's habitation", "Canilistère", etc. Les mots "Schön Ile d'Utopie" permettent quant à eux d'ouvrir un court texte qui explique le concept du "Chenil d'Utopie". Des hyperliens dans le texte donnent accès aux mêmes images d'utopies canines que l'interface de la carte. Notons également que le texte de base est une réécriture de « La bibliothèque de Babel » de Jorge Luis Borges.

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