Bande dessinée

Kaplan, Caren: Precision Targets

Precision Targets est un projet de Caren Kaplan, professeure de l’Université de Californie à Davis, qui traite de la militarisation de la vie quotidienne par l’implantation de technologies militaires (ici, le GPS). Il s'agit d'une oeuvre à la fois ludique, par sa présentation en bande dessinée, et éducative, par les explications qui l'accompagnent.

Precision Targets s’ouvre sur une introduction narrée par Kaplan, qui explique les origines de son projet et son évolution. En cliquant sur «continue», l’internaute est projeté au centre d’un cube dont chaque face est une fenêtre sur une bande dessinée présentant des situations liées à l’usage du GPS: un bateau pris dans une tempête, la localisation d’un prédateur sexuel portant un bracelet de repérage, le lancement de missiles guidés, etc. L’internaute peut naviguer de haut en bas et de gauche à droite: la première option permet de voir les six bandes dessinées offertes et la deuxième de naviguer à travers les quatre cases d'une même bande dessinée. C’est en cliquant directement sur la fenêtre ou sur le bouton «enter panel» que l'internaute accède au comic strip comme tel.

Une fois dans le strip, il passe d’une case à l’autre en cliquant sur l’image. Les mouvements de son curseur modifient la perspective linéaire de la case. En cliquant sur le bouton «more», une brève explication des enjeux soulevés par la situation décrite apparaît; en cliquant une seconde fois sur ce bouton, une explication plus détaillée avec références bibliographiques est affichée. «Return to Cube» permet de revenir à l’intérieur du cube et de choisir une autre bande dessinée. En cliquant sur «menu», l’internaute accède aux informations sur l’œuvre et a la possibilité de la visionner en mode plein écran.

Lacher, Mike: Wolfenstein 1-D

Wolfenstein 1-D est la reprise humoristique par l'artiste Mike Lacher du jeu Wolfenstein 3-D, paru en 1992. L'interface de jeu est la même que celle du jeu original, sauf que toute l'action se déroule sur une ligne horizontale d'une épaisseur d'un pixel: le joueur apparaît comme un trait blanc, les portes comme des traits bleus, les ennemis comme des traits orangés, etc. Cette adaptation évacue totalement la dimension stratégique du jeu et son aspect labyrinthique, le réduisant (litéralement) à une aventure incroyablement linéaire. Il suffit d'aller de l'avant, en tirant sur les autres traits...

Tony (Anthony Rageul): Prise de tête

Prise de tête se comprend autant au sens littéral que figuré: le bonhomme ne cesse de devoir manipuler sa tête dans une quête identitaire, nous devons utiliser la nôtre pour saisir l’œuvre. Son minimalisme, exprimé par le style bonhomme allumette de l’environnement et par les interactions simplifiées au maximum dans sa narration (utilisation de pictogrammes), se mélange avec le désordre dans lequel il faut interagir afin de reconstituer le corps de l’œuvre. Celle-ci débute néanmoins à la manière d’une bande dessinée conventionnelle (présentant son code minimaliste). On regarde les différentes scènes présentées par des sous-titres, on décode les pictogrammes, on clique sur le point gris afin d’accéder à la prochaine page. À mesure que l’œuvre progresse, divers procédés obligent le lecteur à se plonger dans toutes les nouvelles techniques narratives que permet ce support. L’auteur affirme lui-même que «ces manipulations ‘‘ludiques’’ mettent en branle de multiples parcours (les explorations de chaque spectateur) alors même que Prise de tête offre un récit linéaire unidirectionnel (et donc pas une ‘‘histoire dont vous êtes le héros’’)». Par exemple, on est d’abord obligé d’utiliser la barre de défilement (certaines images étant volontairement trop grandes, on est placé au haut ou bas de celles-ci). Ensuite, des manipulations plus complexes (mais, toujours dans un esprit de simplicité) commencent à corser la compréhension de ce minimalisme visuel: des capteurs de position font apparaître un complément aux images déjà présentes, des barres de défilement se glissent à l’intérieur même des cases, la souris permet de déplacer trois cases sur une image géante, mais invisible en dehors de ce qui est à l’intérieur de ces trois cases, etc.

De manière plus théorique, un mémoire disponible en format pdf explique de façon détaillée la problématique qu’est la bande dessinée interactive en s’appuyant principalement sur cette œuvre, exemple de ce nouveau type de bande dessinée, dont il est l’auteur. Ce mémoire est d’ailleurs résumé auparavant dans un texte Internet classique.

NAWLZ est un Webcomic [1] dont la publication a commencé fin 2008. Campé dans un futur indéterminé où le développement de la ville a atteint des niveaux prodigieux, où les prothèses cybernétiques et les manipulations des ondes cérébrales sont monnaie courante, et où s'entremêlent le monde réel et une forme de réalité virtuelle en réseau (sorte de Web à la puissance mille), l'univers de NAWLZ reconduit plusieurs tropes de la science-fiction et du cyberpunk d'auteurs comme William Gibson (Neuromancer[2], Philip K. Dick (A Scanner Darkly) [3], Katsuhiro Otomo (Akira) [4], ainsi que Mamoru Oshii et Masamune Shirow (Ghost in the Shell) [5] – artistes que l'auteur de NAWLZ cite lui-même comme principales sources d'inspiration. La touche la plus personnelle de Sutu (pseudonyme de Stuart Campbell) consiste à donner à l'oeuvre une esthétique hip-hop marquée, notamment à travers la pratique, par de nombreux personnages, d'une forme avancée du graffiti, élément central du Webcomic.

Le personnage principal, Harley Chambers, est un jeune graffiteur virtuel  passablement désoeuvré, accro aux drogues psychotropes et fan assidu du groupe de rap activiste Mad Bionix. Le lecteur suit ses pérégrinations dans Nawlz, mégalopole aux dimensions monumentales. Chambers s'exerce à marquer la version virtuelle de sa ville de l'empreinte de son "sleeper", sorte d'avatar mû par projections psychiques. Il se retrouvera au coeur d'une intrigue étrange alors que, au beau milieu d'un concert de Mad Bionix, il a une vision prémonitoire de l'écrasement d'un train aérien dans la façade d'un bâtiment. Il sera dès lors traqué par une agence gouvernementale secrète et visité par un inconnu conspirationniste.

Au plan technique, NAWLZ investit la grande majorité des innovations technologiques rendues possibles en bande dessinée par le passage du papier à l'écran. Tout d'abord, chacun des épisodes de la série est présenté en format de planche infinie ("infinite canvas") [6], dont le dévoilement est contrôlé par la progression de l'internaute. Ensuite, des animations se glissent dans les images, parfois dans une intégration qui relève de la décoration, parfois pour indiquer des portions des images proposant des formes variées d'interactivité. Finalement, une trame sonore dynamique et évolutive (qui se module à mesure que l'internaute avance dans l'oeuvre) contribue à l'instauration d'une atmosphère de lecture. Ces différents éléments combinés contribuent à faire de la lecture de NAWLZ une expérience immersive et sollicitante à plusieurs niveaux.

Au-delà de ses déploiements esthétiques et interactifs, la lecture de NAWLZ pose certains problèmes de compréhension sémantique. Le cadre diégétique de l'oeuvre se constitue par inductions et investissements du lecteur plutôt que par une introduction explicite de certains de ses éléments de base. La construction inductive par le lecteur est loin d'être aisée, puisque les néologismes technologiques imaginaires abondent dans les propos des personnages. Le jargon pseudo-scientifique et les expressions vernaculaires d'une époque futuriste sont plutôt obscurs, et le lecteur n'a souvent d'autre choix que d'élaborer pour lui-même une forme de définition de ce que peuvent bien être le "drift mode", un "deadlight", le "sleeper real" et tutti quanti afin de suivre le cours du récit.

Comme c'est le cas pour la plupart des oeuvres de science-fiction, NAWLZ élabore une critique de certains aspects de notre société contemporaine par une représentation transfigurée de certaines caractéristiques de notre époque. Par exemple, le fait de vouer un culte et une confiance aveugle à des artistes est représenté par le fanatisme avec lequel les jeunes de Nawlz suivent la carrière du groupe Mad Bionix; les dangers liés à l'abus de psychotropes sont pointés du doigt à travers la détérioration progressive de Harley, qui fait frire ses cellules cervicales en voulant les "aligner" selon son bon vouloir, cependant que les progrès de la biotechnologie ne peuvent pallier à la destruction progressive de son cerveau; la publicité personnalisée (très semblable aux Google Ads) est dénoncée alors que Harley s'en retrouve la cible après avoir accidentellement activé, sans pare-feu, un logiciel de recettes virtuel... Au deuxième degré, NAWLZ se révèle donc une remise en question des gains et des pertes entraînés par l'accélération des développements technologiques et l'accumulation des informations dans des systèmes périphériques, ne résultant pas pour autant en de véritables connaissances pour le sujet.

En somme, NAWLZ est une réussite esthétique (les dessins, la musique et l'atmosphère générale de l'oeuvre forment un tout cohérent et contagieux), se révèle être d'une certaine pertinence éthique (la capacité d'anticipation de la science-fiction est mise à profit pour saisir des enjeux contemporains) et est une démonstration technique époustouflante des possibilités, pour la bande dessinée en ligne, d'investir des dispositifs technologiques sans tomber dans le gadget. La grande qualité à tous les niveaux de cette oeuvre, encore en cours de production puisque la deuxième saison est développement (en date de novembre 2010), contribue à en faire d'ores et déjà un chef-d'oeuvre et un futur classique de la pratique hypermédiatique du Webcomic.

[1] Il est toutefois intéressant de remarquer que l'artiste nomme son oeuvre "interactive comic" et qu'il a annoncé en entrevue vouloir exporter son oeuvre vers le iPad, comme quoi le Web est pour lui un réseau de diffusion plutôt qu'un média.

[2] William Gibson (1984) Neuromancer. New York: Ace Books, 271 p.

[3] Philip K. Dick (1977) A Scanner Darkly. New York: Vintage Books, 278 p.

[4] Katsuhiro Otomo (1982-1990) Akira. Tokyo: Kodansha, 6 vol.

[5] Mamoru Oshii et Masamune Shirow (1989-1997) Ghost in the Shell. Tokyo: Kodansha, 3 vol.

[6] Un "infinite canvas" (traduit par "planche infinie"), d'abord introduit par Scott McCloud dans son essai Reinventing Comics, paru en 2000 (New York: Perennial, 239 p.), est un concept qui désigne la possibilité pour un bédéiste de produire sur le Web une planche aux dimensions immenses (voire potentiellement infinies), dont la surface totale dépasserait la dimension d'affichage à l'écran.

Steaw Web Design: Never Mind the Bullets

Never Mind the Bullets est un Webcomic qui offre un court récit s'inscrivant dans la tradition du Western. À la suite d'une partie de poker qui semble truquée, deux hommes en viennent aux coups et décident de s'affronter en duel. La bande dessinée a ceci de particulier qu'elle met en place une composition hybride où chacune des cases contient un certain degré d'animation. Les auteurs emploient le terme de "parallaxe" pour désigner cette pratique, qui consiste simplement à créer un effet de mouvement des corps lorsque l'internaute parcourt la case avec le curseur de sa souris. Notons enfin qu'il est également possible pour l'internaute de personnaliser la scène finale du duel en modifiant le dialogue entre les deux personnages principaux.

Décrit par leurs auteures comme un "blogue-BD-feuilleton", L'ostie d'chat est une bande dessinée en ligne présentant les péripéties de plusieurs jeunes adultes conjugant aspirations professionnelles, tribulations amoureuses et garde partagée d'un chat problématique, Léonidas. Les deux bédéistes derrière ce webcomic, qui prend l'apparence d'un blogue, produisent à tour de rôle une partie du récit, ce qui provoque des fluctuations amusantes et surprenantes dans le déroulement des événements. Chaque entrée donne l'occasion aux internautes d'inscrire un commentaire.
Dueling Analogs est un webcomic centré autour des jeux vidéo. Chaque court strip ou illustration ridiculise et/ou parodie différents aspects de la culture du gaming et/ou de la culture populaire. Les gags, souvent à connotation sexuelle ou violente, subvertissent les personnages généralement plus purs des franchises de différents jeux. Une situation narrative récurrente dans Dueling Analogs est une discussion entre plusieurs consoles de jeu. Il va sans dire que la pleine compréhension de la plupart des gags nécessite une certaine compréhension (parfois sommaire, parfois poussée) de l'univers du jeu vidéo. Le site propose une boutique, un moteur de recherche, une entrée de blogue pour chaque nouveau gag et un forum.
Ctrl+Alt+Del est un des webcomics les plus populaires et rentables du Web. Fait assez rare dans le milieu, son créateur, Tim Buckley, se consacre à plein temps à créer sa bande dessinée en ligne. Les protagonistes de Ctrl+AltT+Del sont tous des fanatiques de jeux vidéo. La série, qui existe depuis 2002, mélange gags épisodiques à propos des jeux parus récemment et trame narrative continue qui s'est élaborée progressivement au fil des ans. Le site propose une archive complète du webcomic depuis sa création, un blogue accompagnant chaque nouveau gag, un forum de discussion et un moteur de recherche.

Brawl In The Family est un webcomic qui utilise les personnages de la série de jeux vidéo Super Smash Brothers (essentiellement des personnages bien connus de la franchise Nintendo) afin de créer des strips humoristiques. L'humour des situations dépend en grande partie de la compréhension par le lecteur de l'univers des jeux cités.

La Vie en G33k est un webcomic québécois écrit et dessiné par des amateurs de jeu vidéo s'assumant pleinement comme "geeks" et fiers de l'être. Puisant leurs références dans la culture populaire, principalement la science-fiction et les jeux vidéo, les protagonistes de la série de bande dessinée en ligne font coïncider leur quotidien de jeunes adultes avec leurs imaginations délirantes. Une section du site présente un portrait des personnages. Le site est mis à jour de manière irrégulière.

Cowboy Fun est une création de l’artiste et écrivain américain Robbin Murphy. Il s’agit d’un court diaporama présentant en boucle une succession de 9 images en caractères ASCII (American Standard Code for Information Interchange, ou Code américain normalisé pour l'échange d'information). On y voit deux personnages qui semblent échanger, tel que le suggère le titre de l’œuvre, une «blague de cowboys».

Pour apprécier l’œuvre, l’internaute doit modifier sa position par rapport à l’écran sur lequel il visualise le diaporama. (Autrement dit, les images constituées de caractères ASCII ne se laissent pas déchiffrer de près et un certain recul est nécessaire pour deviner les motifs qu’elles présentent, ce qui oblige l’internaute à se déplacer physiquement dans l’espace.) Vue de près, une image en ASCII se présente  comme une simple succession de caractères alphanumériques standards dépourvus de sens; pour en saisir la teneur, l’internaute doit renoncer à toute tentative de lecture linéaire. Par exemple, dans la dernière image de Cowboy Fun, la ligne «B[GBB(qJ[JcB#BBBq[BB#B'B.», plutôt hermétique et opaque en elle-même, constitue en fait un des segments centraux des mots «The End».

La succession des images constituant Cowboy Fun confronte l’internaute à une série de stéréotypes et de codes associés au genre cinématographique du western. Les deux premières images sont ainsi construites de manière à suggérer un écran-titre de cinéma (au centre duquel trône le titre de l’œuvre) suivi d’un court générique («Directed by Robbin Murphy»). Le dernier écran, quant à lui, ne contient que les mots suivants: «The End». Plus encore, la composition des images centrales fait appel à tout un imaginaire hollywoodien classique associé au cinéma western: le soleil, plutôt bas par rapport à la ligne d’horizon, dessine l’ombre de cactus à trois branches sur un désert infini; les cowboys ont les jambes arquées comme après une longue chevauchée et la main près du revolver, prêts à dégainer; le chapeau se porte bas, voilant le regard, et est assorti à la chemise; le foulard triangulaire d’usage, de couleur sombre, est sagement noué autour du cou et met en valeur une mâchoire carrée et virile. Le fait que les deux cowboys soient parfaitement identiques renforce d’autant plus le côté caricatural de la représentation. D’ailleurs, l’humour occupe une place importante dans cette œuvre de Robbin Murphy – à cause de cette approche du genre cinématographique du western d’abord, mais aussi à cause du sujet lui-même (deux cowboys se racontant une blague), du style du dessin et de l’utilisation du phylactère, qui rappelle quant à lui un environnement de bande-dessinée plus proche de Lucky Luke que de La Chevauchée fantastique. (Malheureusement, il est à noter que l’utilisation des caractères ASCII rend à peu près impossible la lecture de la blague elle-même, sujet de l’échange entre les deux cowboys.)

Cowboy Fun est une œuvre qui propose une forme d’interactivité originale en invitant l’internaute à se déplacer lui-même dans l’espace pour l’apprécier. Son côté caricatural et ses nombreuses références au cinéma de genre en font aussi une pièce intéressante, profondément ancrée dans l’imaginaire populaire.

Pionnier dans le genre du "gaming webcomic", Neglected Mario Character Comix est un site de webcomics qui regroupe les contributions de plusieurs bédéistes du Web utilisant des images de jeux vidéo pour créer des bandes dessinées. La plupart des récits sont constitués à l'aide d'images provenant de jeux Nintendo première génération (Nintendo Entertainment System), plus précisément des personnages issus de la série Super Mario Bros. Neglected Mario Character Comix présente ainsi de courts récits au graphisme primaire et à l'humour cabotin et dérisoire. Un certain nombre de blagues font directement référence aux univers des jeux dont sont extraits les personnages. Aucune contribution n'a été ajoutée au site depuis 2002.
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