Aliénation

Carter, Roxanne: Housing Problems

Housing Problems est une oeuvre de Roxanne Carter influencée par les théories féministes de Susan Bernstein et Susan Sontag [1]. L'internaute navigue dans l'oeuvre à partir d'une interface composée d'une série de 18 images disposées en rectangle. Ces images sont des illustrations qui représentent des femmes juxtaposées à des maisons menaçantes, un peu comme les illustrations qu'on s'attendrait à trouver sur les couvertures de romans pulp des années 1950 et 1960. En cliquant sur les images, l'internaute provoque l'ouverture de fenêtres intempestives contenant différents éléments servant à nourrir le propos de l'oeuvre: vidéos mettant en scène des maisons claustrophobiques et inquiétantes, textes qui soulignent l'aliénation de la femme-prisonnière réduite à sa fonction domestique, etc. L'internaute doit tantôt cliquer sur des hyperliens pour faire apparaître d'autres sections du texte, tantôt utiliser des menus déroulant, ou encore simplement laisser les vidéos ou les animations défiler d'elles-mêmes.

Il est à noter que le cadre temporel de l'oeuvre de Carter demeure difficile à cerner, certains passages rappelant parfois le régime des anciens manoirs du 19e siècle, alors que d'autres éléments suggèrent plutôt le milieu du 20e siècle. À ce sujet, on pourrait d'ailleurs penser l'oeuvre de Carter comme une espèce de «mémoire» de la domesticité, étalée sur plusieurs décennies.

 

[1] Roxanne Carter (2009) «Artist Statement», New River Journal, automne. En ligne: http://www.cddc.vt.edu/journals/newriver/09Fall/carterbio.html (consult/ le 11 d/cembre 2012)

Su, Shao-lien; Lee, Shuen-shing: Heart Changes

Heart Changes est un texte composé en chinois par Shao-lien Su (Shaolian Su) puis traduit vers l'anglais par Shuen-shing Lee. Il s'agit d'un long poème à propos de la vie moderne et de l'aliénation de l'individu anonyme qui travaille dans les édifices à bureaux des grandes villes.

Le poème principal se divise en 6 plus petits poèmes, formés de vers alternés tronqués: premières moitiés des vers 1-4-7-10-etc.; premières moitiés des vers 2-5-8-11-etc.; premières moitiés des vers 3-6-9-12-etc.; deuxièmes moitiés des vers 1-4-7-10-etc.; deuxièmes moitiés des vers 2-5-8-11-etc.; deuxièmes moitiés des vers 3-6-9-12-etc. Lorsque le poème complet s'affiche à l'écran, les segments formant les sous-poèmes sont mis en évidence un sous-poème à la fois, invitant l'internaute à les lire un à un. Pour passer d'un sous-poème à l'autre, il faut cliquer sur le mot «heart» (coeur), contenu dans tous les sous-poèmes et apparaissant en lettres jaunes tridimensionnelles.

Il est à noter que l'oeuvre ne fonctionne qu'en utilisant le fureteur Internet Explorer. Tout autre fureteur fait apparaître un message d'erreur.

Culinary Pantoum: Floyd, David; May, Tim

Culinary Pantoum est la remédiatisation par Tim May d'un poème de David Floyd traitant de son expérience en tant que cuisinier - l'épuisement, les exigences des chefs, les histoires sans lendemain avec les serveuses, etc. Le poème est présenté strophe par strophe. Dans le coin supérieur gauche, une image animée accompagne chaque fragment. L'internaute doit utiliser deux liens au bas du texte ("Next" et "Previous") pour passer d'une strophe à l'autre. Une version texte du poème (html) est aussi disponible.

Every Day the Same Dream est une oeuvre de Paolo Pedercini, un artiste connu notamment pour sa participation au projet Molleindustria. Comme la plupart de ses oeuvres, Every Day the Same Dream s’approprie les codes du jeu vidéo afin de développer une critique sociale. Dans cette oeuvre, l’internaute est invité à incarner un avatar. Il s’agit d’un homme qui se lève le matin pour aller travailler. Il s’habille et se dirige vers la cuisine, où il tente d’embrasser sa femme, qui lui refuse ce plaisir sous prétexte qu’il est retard. Ensuite, l’homme prend l’ascenseur, où il a un bref échange avec une voisine. Puis il se trouve pris dans le trafic du matin. Comme de fait, il arrive en retard au travail, où son patron lui adresse des reproches. Finalement, il se rend à son cubicule. Ensuite, le jeu recommence: l’homme est tiré de son sommeil pour vivre une journée identique à la précédente.

Ce jeu, dans les faits, confère très peu de liberté au joueur. Aucun choix ne semble s’offrir à lui. Lorsque l’avatar se trouve dans sa chambre, l’internaute doit absolument appuyer sur la barre d’espacement afin que celui-ci s’habille. De la même façon, il doit appuyer sur le bouton de l’ascenseur, et ainsi de suite. Au fil de l’expérience de l’oeuvre, c’est une forte impression de contrainte qui se dégage de l’existence de ce personnage. L’avatar est prisonnier du quotidien, il ne peut échapper à sa condition de travailleur. Même sa femme l’encourage à se rendre au travail, inlassablement. L’esthétique de l’oeuvre contribue largement à cette impression. D’abord, la musique composée par Jesse Stiles, des plus répétitives, vient renforcer l’impression d’encloisonnement de l’avatar. L’ensemble des éléments du décor est en noir et blanc, ce qui traduit de façon explicite la grisaille de l’existence de l’individu. Seuls quelques éléments sont en couleur: le réveil-matin, la télévision, le bouton de l’ascenseur, l’affiche du stationnement, les lumières des voitures, l’unique feuille d’un arbre mort, le graphique de statistiques qui se trouve à son travail et, finalement, une affiche verte qui se trouve au bout du couloir où l’avatar travaille. De la grisaille, il n’émerge que des objets qui symbolisent, chacun à leur façon, un aspect de la vie du travailleur  salarié contemporain. Le dernier élément, l’affiche verte qui indique la sortie, introduit la seule liberté qui est conférée au joueur dans l’ensemble du jeu. En effet, plutôt que de s’installer à son cubicule pour commencer à travailler, celui-ci peut se rendre sur le toit de l’immeuble, où il a la possibilité de se lancer dans le vide. Toutefois, et cela ajoute au tragique de l’oeuvre, même ce suicide ne met pas fin à l’expérience de l’oeuvre. Après le suicide, le personnage se réveille à nouveau, et la journée recommence. En explorant l'oeuvre plus en profondeur, il est aussi possible d'accomplir certains actes qui auront une incidence sur le déroulement des événements. Un indice: écouter ce que la dame de l'ascenseur raconte au personnage.

À ce propos, cette faille dans la logique événementielle du récit — comment un suicidé peut-il se réveiller dans sa chambre!? — peut s’expliquer par l’anonymat des différents personnages rencontrés dans l’oeuvre. En effet, l’avatar ne possède aucun trait distinctif susceptible de l’individualiser. Il est identique à l’ensemble des automobilistes, de même qu’à l’ensemble de ses collègues. Ces gens n’ont pas de visage; ils sont, plus abstraitement, des travailleurs. Ainsi, ce que l’oeuvre suggère, c’est que le suicide d’un individu n’affecte en rien la logique économique dans laquelle ils se trouvent tous. Le lendemain de la mort tragique d’un travailleur, la vie poursuivra son cours, et un autre sera là pour le remplacer, dans son cubicule identique à tous les cubicules de son lieu de travail.

On l’aura compris, Every Day the Same Dream détourne les codes du jeu vidéo afin d’offrir une critique acerbe de l’aliénation du travailleur contemporain. Le procédé apparaît des plus efficaces, d’autant plus que ce type de plateforme de jeu est très populaire sur Internet, et constitue une invitation à la procrastination, dans les lieux de travail, par exemple. L’idée d’un travailleur, dans son cubicule, découvrant Every Day the Same Dream a sans doute de quoi faire sourire, mais il s’en dégage aussi un certain malaise. Non?

The Influence Machine de Zoe Beloff est une installation vidéo interactive traitant des fantasmes et des craintes que suscitent les avancées technologiques et les nouveaux médias dans l'imaginaire collectif à travers le cas d'une jeune schizophrène allemande des années 20.L'installation est ici présentée dans sa version Web sous la forme d'un livre jauni rappelant l'essai du professeur Tausk relatant les hallucinations de la jeune femme. Le dispositif original est matérialisé par un diagramme et un petit miroir au sol sur lequel sont projetées des images médicales, des extraits de films de famille et de vieilles publicités sur fond de chansons populaires allemandes des années 20 et 30. Le visiteur muni d'un pointeur et de lunettes 3D active les différentes séquences filmées selon la partie qu'il touche. La version Web conserve le procédé d'activation du contenu des différentes illustrations du livre, accompagné par des textes explicatifs et la bande son originale de l'installation.

e-poltergeist est une création des artistes britanniques Alison Craighead et Jon Thomson. Conçue comme une intervention Internet qui interrompt le fonctionnement normal de la session de navigation de l’internaute, il s’agit d’une œuvre qui, idéalement, devrait être rencontrée par hasard.

En accédant au site Web de l’œuvre, on voit apparaître à l’écran les instructions «Save whatever you’re doing. Close all other running applications. Allow pop-up windows for this site», suivies de la question «Do you YAHOO!?». Il est à noter qu’il est fortement recommandé de respecter ces consignes pour éviter toute perte de données suite à l’intervention du «poltergeist», mais aussi pour assurer une visualisation optimale de l’œuvre. En cliquant sur YAHOO!, l’internaute perd partiellement le contrôle de son fureteur: des fenêtres intempestives s’ouvrent dans tous les coins et pulsent littéralement à l’écran, contenant des publicités pour différents «commanditaires» du site; des recherches YAHOO! sont générées automatiquement avec différents mots-clés; et une musique d’ambiance en format MIDI commence à se faire entendre. Si l’internaute essaie de fermer les fenêtres intempestives, de nouvelles sont automatiquement ouvertes pour les remplacer. De même, s’il demeure toujours possible de naviguer minimalement à l’aide du fureteur (les liens qui apparaissent à l’écran dans les recherches YAHOO! automatiques sont fonctionnels et l’internaute peut utiliser les fenêtres ouvertes pour accéder à d’autres sites Web), les efforts de l’internaute sont entravés par l’ouverture automatique de nouvelles fenêtres qui le rejettent constamment vers d’autres pages Internet. Au total, près d’une trentaine de fenêtres peuvent ainsi faire leur apparition. Au bout de quatre à cinq minutes, la musique commence toutefois à faiblir et les recherches automatiques sur YAHOO! s’interrompent, laissant une plus grande liberté à l’internaute. Mais, après une ou deux minutes, le cycle des recherches automatiques reprend et la musique recommence à se faire entendre. Les «frappes» du poltergeist de l’œuvre se multiplient jusqu’à ce que l’internaute force la fermeture de toutes les fenêtres du fureteur – soit en utilisant le gestionnaire de tâches de son système d’exploitation, soit en redémarrant carrément l’ordinateur.

Si l’apparence de e-poltergeist peut d’abord faire penser à un virus et provoquer la panique chez l’internaute, il devient toutefois vite évident que la perte de contrôle n’est que partielle et que la volonté première de l’œuvre est artistique. La récurrence du thème paranormal met en effet rapidement l’internaute sur la bonne piste: plus souvent qu’autrement, la publicité qui apparaît dans les fenêtres dédiées aux commanditaires du site est un message pour 800predict, une fausse agence de médiums offrant des services psychiques. La musique est lugubre et mystérieuse, rappelant le thème surnaturel évoqué par le titre de l’œuvre. Plus encore, les recherches automatiques générées sur YAHOO! jouent constamment sur l’imaginaire du poltergeist: «hello+can+you+hear+me», «please+listen+to+me», «please+help+me», «is+anybody+there», «nobody+cares», etc. L’œuvre crée ainsi l’impression qu’un fantôme prisonnier de l’écran cherche à entrer en contact avec l’internaute par le biais de son fureteur – bref, que son ordinateur est littéralement possédé.

Mais la démarche derrière cette création de Craighead et Thomson n’est pas aussi simple. Le côté kitsch de l’ensemble – la musique MIDI de piètre qualité et déjà datée, l’esthétique des publicités, l’interface YAHOO! elle-même, la multiplication des clichés – laisse entrevoir une démarche critique beaucoup plus profonde qui touche notre relation aux médias de masse, à la publicité et à l’information «prête à consommer» offerte sur Internet. La question demeure: nous reconnaissons les codes, nous naviguons sans difficulté sur le Web, mais est-ce que l’on prend encore seulement la peine de réellement écouter ce qui est dit? En ne faisant que parcourir rapidement ce qui s’offre à nous sur l’écran, passons-nous à côté de l’essentiel? Ce mélange de critique et d’esthétique kitsch est d’ailleurs commun à plusieurs autres œuvres du duo d’artistes. Car ce qui constitue ici l’œuvre d’art demeure en fait un simple collage de pages Web déjà existantes, vaguement liées par une trame narrative tout droit sortie d’un film de Steven Spielberg (impossible en effet de ne pas penser à la petite fille prisonnière de la télé dans Poltergeist), accompagné d’une musique de piètre qualité. Pour l’establishment artistique, un tel mariage est synonyme de malaise: comment recevoir une telle œuvre en la mesurant à un marché qui valorise plutôt l’originalité, l’unicité et la qualité d’exécution? e-poltergeist nous oblige donc à forcer les limites de nos définitions de l’art et, pour reprendre Julian Stallabrass, la vieille garde du milieu artistique a bel et bien toutes les raisons de détester Thomson et Craighead [1].

Bref, plus qu’un amusant fantôme, le e-poltergeist de Craighead et Thomson est une brillante critique sociale qui nous confronte à nos propres démons.

Il est à noter qu'une adaptation française de l'oeuvre a été publiée dans la revue de littérature hypermédiatique en ligne bleuOrange, en 2012. Cette adaptation, réalisée en collaboration avec Joëlle Gauthier, peut notamment être consultée à partir de la page principale de l'oeuvre sur le site des artistes (http://thomson-craighead.net/original/).

[1] Stallabrass, Julian (2005) «Reasons to Hate Thomson and Craighead», dans Bode, Steven; Ernst, Nina, éd., Thomson and Craighead, Londres, Film and Video Umbrella, en ligne: http://www.courtauld.ac.uk/people/stallabrass_julian/essays/Thomson&Craighead-2.pdf (consulté le 12 août 2009)

Basé sur une histoire de l’auteur canadien DM Fraser, Marie Tyrell est un drame expérimental racontant la vie et l’arrestation d’une activiste condamnée à mort, via les chansons de son amoureux et des extraits de son journal intime d’adolescente, du rapport psychologique provenant de la prison où elle fut enfermée et de témoignages de toutes sortes. L’œuvre est aussi un documentaire interactif qui, d’un côté, interroge le contexte politique et, de l’autre, présente l’historique de la production du film.

Réflexion sur la vie dans une mégapole, Days In A Day propose à l'internaute un parcours dans une ville dont chaque étape est identifiée par une heure de la journée ainsi qu’un lieu sur la carte de l’œuvre. Un personnage nommé Brown assure la narration de l'introduction et commente l'ampleur démesurée de la ville et les milliers d'individus qui s’y côtoient dans une apparente solitude, offrant un aperçu de la teneur de l'œuvre.

La ville est le thème central de Days In A Day. En introduction, nous pouvons reconnaître le centre-ville de Montréal, mais des images de plusieurs métropoles sont utilisées afin de meubler la X-city, cette ville fictive dans laquelle l'internaute se déplace. Des emprunts au mangaka Katsuhiro Otomo, reconnu pour sa précision dans le dessin de ses bâtiments, ajoutent à la démesure des espaces urbains utilisés dans l'œuvre.

Chaque tableau porte un titre différent et présente une interface qui nécessite une exploration de la part de l'internaute, ajoutant un aspect ludique et participatif à l'œuvre. À la manière d'une énigme dans un jeu vidéo, l'activation de plusieurs icônes permet de dévoiler des images cachées, introduit une nouvelle bande sonore ou produit des changements chromatiques spectaculaires. La musique employée en bande sonore, essentielle à l'ambiance de chacun des tableaux, est principalement composée d'electronica, ce qui cadre parfaitement avec l'esthétique technologique de Days In A Day.

La vie urbaine est présentée comme aliénante, solitaire, inductrice de paranoïa, cacophonique et chaotique. Le seul tableau présentant une forme d'apaisement est intitulé « nature », et l'activation d'une icône rompt cette quiétude lorsque le paysage bucolique est recouvert par un mur de béton. Des personnages se croisent sans parvenir à se parler, des feux sont impossibles à éteindre malgré tous nos efforts, et les photographies d'une femme rencontrée fugacement ne peuvent être perçues avec netteté, étant soit trop sombres soit trop éclairées, l'équilibre entre ces deux extrêmes se révélant difficile à atteindre. La population et les véhicules défilent à toute vitesse, seul un arbre en constate les déplacements dans le silence et l'immobilisme.

À mesure que l'internaute progresse dans l'œuvre, un "notebook" se remplit peu à peu. Il est constitué de deux pages, l'une où l'on retrouve le titre du tableau visité et une image extraite de celui-ci présentée comme une photographie de polaroïd, l'autre où l’on peut trouver des citations tirées de différents médias ayant un rapport direct ou non avec le thème du tableau. Ces citations ont ceci en commun qu'elles renvoient aux affres de la vie en ville et de la cohabitation difficile de ses citoyens. Il faut donc traverser chacun des tableaux pour atteindre la fin du récit et accéder à la dernière citation de Brown. Ludique, admirablement bien réalisée et d'une beauté spectaculaire, Days In A Day est une œuvre qui encourage et récompense son exploration complète.

Days in a day est constitué courts tableaux associés à une heure de la journée, qui proposent des réflexions sur la vie urbaine. La plupart des tableaux sont très interactifs et leur activation emplit peu à peu un « notebook », constitué de plusieurs extraits de texte et qui devient une oeuvre en soi. Il faut donc envisager cette oeuvre dans sa globalité pour en faire une expérience complète, la simple activation de certains tableaux se révélant insuffisante à en rendre compte.
Dans TuboFLex, l'internaute incarne un jeune homme contraint à exécuter plusieurs travaux non gratifiants ou ennuyeux. Il doit, par exemple, amuser des enfants ingrats à Noël, répondre à plusieurs appels téléphoniques au bureau d'une réception mal organisée ou effectuer du travail à la chaîne dans une usine. Il gagne de l'argent comptabilisé en Euros pour ses efforts. Losrque son travail est bien exécuté, le jeune homme est aspiré par un tube qui l'envoie vers un nouvel emploi. L'agence de placement TuboFLex répond rapidement aux demandes de ses clients et déplace le travailleur avec ce tuyau sur les différents lieux de travail. Si l'internaute n'est pas assez performant, son personnage sera rejeté par le système et renvoyé à la rue où il n'a plus qu'à quêter pour quelques sous. Une version hors ligne est aussi disponible.
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