Affichage aléatoire

Déf. Des données textuelles, visuelles ou sonores sont traitées par un logiciel. La génération sans insertion est un cas particulier d’affichage aléatoire.

Exquisite Copse est une oeuvre d'art génératif qui se nourrit de certains classiques de la littérature afin de produire des calligrammes en forme d'arbre. L'internaute est d'abord appelé à choisir un texte qui servira de source à l'oeuvre parmi les suivants: The Hitchhiker's Guide to the Galaxy de Douglas Adams, 1984 de George Orwell, The Metamorphosis de Franz Kafka, Alice in Wonderland de Lewis Carroll, Not I de Samuel Beckett, Moby Dick de Herman Melville, ou encore The Last Battle de C.S. Lewis. Après avoir choisi l'une des oeuvres, l'internaute doit taper un mot de son choix,  celui-ci devant toutefois être contenu dans l'ouvrage qu'il a sélectionné. Ensuite, l'oeuvre procédera à la génération d'un calligramme en forme d'arbre dont le premier mot sera celui sélectionné par l'internaute. Le calligramme sera conçu à partir de la banque de mots contenus dans le livre choisi par l'internaute. La génération de l'arbre s'étale sur un long laps de temps et l'internaute pourra, s'il le souhaite, suivre en temps réel la croissance de son arbre littéraire.

Cette oeuvre est à cet égard représentative de deux tendances de la création artistique sur le Web. D’une part, elle démontre avec force le potentiel des logiciels d’art génératif, mais également les possibilités qu’offre l’écran d’ordinateur de conférer une valeur plastique et/ou iconique au texte. Cette possibilité pour le texte d’avoir à la fois une valeur langagière et plastique/iconique est généralement décrite en tant que phénomène d’iconotextualité.

Le logiciel qui génère les calligrammes dans Exquisite Copse permet de jeter un regard neuf sur les classiques de la littérature qui y sont abordés. Le texte est fragmenté selon le point de vue du lecteur qui aura choisi le mot de départ ou, pour reprendre le vocabulaire proposé par l’auteur, la «graine» de l’arbre qui sera généré. Par exemple, si nous choisissons Moby Dick de Melville, et que nous désignons le mot «whale» en tant que point de départ de l’aventure sémantique, nous verrons se dresser à l’écran un arbre dont chacune des branches est une phrase contenant le mot «whale» dans le roman. Plus qu’un simple générateur de calligrammes, Exquisite Copse devient dans cette optique un outil servant à la visualisation de fragments textuels portant sur un thème bien précis dans le texte sélectionné. Le titre de l’oeuvre, Exquisite Copse, qu’il faut traduire par taillis exquis, souligne le lien que cette génération d’arbre sémantique entretient avec le cadavre exquis, ce jeu inventé par les surréalistes qui consiste à écrire collectivement un texte, phrase par phrase, en prenant soin qu’aucun collaborateur ne puisse lire les fragments écrits par les autres. De la même façon, Exquisite Copse propose à l’internaute d’écrire un mot qui aura son importance dans la génération de l’oeuvre, sans que celui-ci connaisse à l’avance la portée de ce choix aléatoire. De plus, notons qu’un taillis est un ensemble de jeunes arbres. Dès lors, il est permis de croire que cette oeuvre est pensée par l’artiste dans une logique de l’exploration; il ne s’agit pas tant de générer un seul arbre que d’apprécier le vaste champ des possibles offerts par l’art génératif. En effet, chaque arbre constitue, à sa manière, un regard neuf jeté sur le texte dont il est issu.

War Stories est une oeuvre hypermédiatique qui propose à l'internaute de naviguer au travers d'une série d'images montrant les désastres de la politique américaine et des guerres qui en résultent. Nous y voyons entremêlés des cercueils de militaires américains et des photos montrant des actes de torture et d'humiliation. En arrière plan de ces images, un texte critique défile.

Le poème d'Emma Ramey, "I can no longer think" (dans lequel il est entre autres question de sensualité et d'homosexualité), défile vers par vers sur fond de clips vidéos pixélisés. À chaque visionnement du poème, l'ordre des divers clips varie. Aussi, lorsque la page Web de l'oeuvre est chargée, les vers apparaissent une première fois dans l'ordre; ensuite, les vers seront affichés de façon aléatoire.

Le site du projet euh? est le «multimedia-weblog» expérimental [1] de l’artiste néerlandais Sylvain Vriens. Produit entre 2002 et 2005, le projet euh? accueille encore à ce jour plus de 4400 visiteurs quotidiennement. [2] On y retrouve au total 56 entrées différentes correspondant à 56 œuvres de l’artiste. Pour naviguer à travers les entrées du «weblog», l’internaute peut utiliser le menu semi-circulaire situé dans le coin supérieur gauche de l’écran, qui permet de sélectionner une œuvre et de la visualiser, ou encore utiliser la fonction de navigation aléatoire en cliquant sur le lien «euh?», ce qui déclenche la redirection automatique de l’internaute vers une des 56 œuvres sélectionnée au hasard. Les œuvres faisant partie du projet euh? sont: 3dcursor; 404; Back by dope demand; Banner; Battle; Battle 2; Fort The Birdz; Blind; Breathe; broken; Cubes; Cursors; Distance; Distort; Emergency; Falling; Hand; Handkerchief; Heaven; Hidden File; Inspiration; Invasion; Kaleidoscope; Kiezen; megaByte; Remember this name; Nerd; Nerdsaver; not_home; Number; Pixel-gallery; Poll; Pong; Pop; Preloader; Receipt; Run; Schoonmaak; Scrabble me this, scribble me that; Sitegun; Sleeping; Slowxxx; Window-Snake; Sponsor; Sterren; Surveillance; Teeth; The Bar; Amsterdam, het einde; Threaten; Trapped; Tree; tv; tv2; Webcam; Word Up.

Les formes d’interactivité proposées dans le projet euh? sont aussi variées que les œuvres qui le composent. Si certaines œuvres ne réclament aucun investissement particulier de l’internaute en-dehors de son rôle de simple spectateur (c’est le cas par exemple des animations de Back by dope demand, Battle 2, Cubes ou Preloader), d’autres nécessitent des interactions plus complexes et l’acquisition d’une certaine maîtrise technique pour être appréciées pleinement. Dans For The Birdz, l’internaute devra ainsi télécharger le logiciel de simulation offert par Vriens, régler les paramètres de sa webcam et apprendre à synchroniser ses propres mouvements avant de réussir à faire voler son avatar-oiseau dans l’environnement 3D créé par l’artiste. Quant à l’œuvre Threaten, elle invite l’internaute à insérer dans une boîte de texte le nom d’un ennemi, qui sera ensuite gravé sur une balle de fusil virtuelle, et à fournir les coordonnées électroniques de la personne à «menacer» afin de générer l’envoi d’un courriel. Fondamentalement, cette remarquable diversité des expériences interactives proposées découle de la nature même du projet euh?, défini avant tout comme un espace d’expérimentation.

Sauf quelques exceptions, la plupart des œuvres présentées dans le projet euh? sont compactes et adoptent une esthétique «low-tech» rappelant les débuts de l’informatique. L’approche est souvent humoristique, voire parodique, et exploite l’identité de «nerd» autoproclamé de l’artiste. [3] Du reste, les entrées du projet flirtent constamment avec l’intimité de l’artiste qui semble se servir de son «weblog» autant comme espace d’expérimentation que comme espace de dévoilement. Ainsi, la proximité d’œuvres introspectives où Vriens parle de suicide, de contact humain et de solitude (Falling, Handkerchief, Sleeping, Sterren, Amsterdam, het einde, tv) et des œuvres plus ludiques et éclatées rappelant les premiers jeux vidéo sur ordinateur (Pong, Window-Snake) jettent sur ces dernières un éclairage différent qui permet de les resituer dans un univers personnel complexe plus sombre et teinté de nostalgie. L’utilisation de la fonction de navigation aléatoire, quoique déconcertante au début, s’avère être un dispositif très efficace pour mettre en valeur la richesse de l’univers de l’artiste et illuminer la lecture de certaines œuvres plus énigmatiques (The Bar, Teeth, Kiezen). Telles les entrées d’un blogue plus traditionnel, les entrées du «weblog» de Vriens entrent en dialogue les unes avec les autres, tissant une toile complexe.

Le projet euh? – avec ses œuvres remplies d’humour, de références aux jeux vidéo issus d’une autre époque, de réflexions sur la vie, la mort, la solitude, et ses obsessions pour le terrorisme, la surveillance et le voyeurisme –, se présente ainsi comme une fenêtre ouverte sur un imaginaire marqué par les préoccupations de toute une génération (la célèbre Génération X) dont Vriens s’avère être un porte-parole exemplaire. Au-delà du premier mouvement d’égarement engendré par le caractère aléatoire de l’expérience de navigation, la descente dans le projet euh? est pour l’internaute un lieu de reconnaissance du familier et du partagé. En se perdant dans les méandres du projet, l’internaute découvre un univers tout en sensibilité où se révèle la fragilité humaine de l’artiste dont la mise à nu progressive finit par nous inciter, au lieu du «euh?» suggéré dans le titre, à nous exclamer «ah!».

[1] Vriens, Sylvain (2002) "info", euh?. En ligne: http://www.project-euh.com/info.html (consulté le 8 décembre 2009)

[2] Données compilées par Statbrain.com. En ligne: http://statbrain.com/ (consulté le 8 décembre 2009)

[3] Voir Nerd, une des œuvres du projet.

Machines à écrire est un CD-ROM conçu et réalisé par Antoine Denize, paru chez Gallimard en 1999. Il aura fallu quatre ans à Denize pour compléter ce projet pendant ses temps libres avec l’aide de Bernard Magné (conseil éditorial). Portant sur la littérature combinatoire, Machines à écrire renferme différentes adaptations d’œuvres de Raymond Queneau et Georges Perec et présente d’importants volets éducatifs et ludiques complémentaires pour approfondir le sujet. (Les adaptations sont l’œuvre de Denize; l’aspect éducatif et les exposés complémentaires ont été développés par Magné.)

Le contenu du CD-ROM se divise en huit modules. Dans le premier module, «La galaxie combinatoire», l’utilisateur peut explorer différents textes explicatifs sur la littérature combinatoire et accéder à des exemples tirés d’œuvres célèbres de toutes les époques. Sept ensembles principaux divisent le contenu de ce module: «Littérature factorielle», qui porte essentiellement sur les permutations, «Un texte peut en cacher un autre», «Littérature exponentielle», «Littérature ambulatoire», «Les précurseurs» et, finalement, un «Index» qui permet de naviguer à travers les exemples disponibles par auteur (une quarantaine au total), par texte ou par procédé. Le deuxième module, «Cent mille milliards de poèmes», présente différentes adaptations hypermédiatiques de l’œuvre du même nom de Queneau. Quatre modes d’exploration sont offerts à l’utilisateur: «Chrono», qui crée un poème en fonction de l’heure affichée sur l’ordinateur de l’utilisateur, «Perso», qui calcule un poème à partir d’un mot soumis par l’utilisateur, «Mot à mot», qui permet de permuter manuellement les vers des 10 sonnets de Cent mille milliards de poèmes, et «Bingo», jeu dans lequel l’utilisateur doit essayer de reconstituer les sonnets originaux à partir de sonnets mélangés. Le troisième module, «Les notices de Cent mille milliards de poèmes», contient du matériel éducatif sur l’OuLiPo. On y présente entre autres le mode d’emploi du livre original Cent mille milliards de poèmes, des anecdotes sur sa rédaction et sa fabrication, de même que des extraits musicaux inspirés de l’œuvre. Le quatrième module présente une adaptation de «Un conte à votre façon» de Queneau. L’utilisateur voit le conte apparaître paragraphe par paragraphe dans un cahier virtuel et influence par ses choix la construction de celui-ci. À la fin, il est possible d’écouter le conte, illustré au fur et à mesure par différents objets s’animant à l’écran (des billes, des bouts de bois, etc.). Le cinquième module est un module biographique intitulé «7 vies brèves de Monsieur Raymond Queneau». Diverses anecdotes sur la vie de Queneau, tirées d’écrits de ce dernier, sont présentées en fonction de sept modèles: biographie «Déceptive», biographie «Textuelle», biographie «Astrologique», biographie «Décennale», biographie «Cosmique», biographie «Elliptique» et biographie «Pélagique». Le sixième module, intitulé «243 cartes postales en couleurs véritables», est une adaptation hypermédiatique de l’œuvre du même nom de Perec. L’utilisateur peut y visualiser les 243 cartes postales de Perec (recto et verso) et entendre une voix les lire, en fonction de quatre variables déterminées par la position du curseur de la souris sur l’écran: voix de l’expéditeur ou du destinataire, sons d’ambiance du lieu d’origine de la carte ou de sa destination. Un jeu permet à l’utilisateur de fabriquer ses propres cartes postales (texte et dessin). Le septième module, «La recette des 243 cartes postales en couleurs véritables», présente étape par étape les procédés utilisés par Perec pour rédiger son œuvre. L’exposé est narré par Bernard Magné. Finalement, le huitième module, «La biographie alphabétique de Georges Perec», permet de naviguer à travers 286 textes différents traitant de Perec. Chaque texte est associé à un mot. Il y a onze mots différents pour chaque lettre de l’alphabet. Tous ces modules sont accessibles à partir de deux sommaires: le sommaire «Raymond Queneau» et le sommaire «Georges Perec».

Sur le plan esthétique, les modules des Machines à écrire de Denize et Magné se différencient les uns des autres grâce à l’utilisation d’environnements thématiques distincts: le cahier et les jeux de la petite école pour le «Conte à votre façon», le tableau bleu des ingénieurs pour «La recette des 243 cartes postales en couleurs véritables», etc. L’utilisateur doit retourner à un des deux sommaires pour passer d’un module à l’autre, qui ne communiquent autrement pas entre eux. L’aspect éducatif du CD-ROM est assuré par les nombreux exposés didactiques qui le ponctuent. Par contre, il est facile pour l’utilisateur de passer par-dessus ces exposés ou d’en accélérer le déroulement, selon les connaissances qu’il possède déjà sur le sujet. Quant à la dimension ludique des Machines à écrire, de nombreux jeux sont répartis dans les modules. L’utilisateur peut ainsi expérimenter différents procédés par lui-même. Parmi ces jeux, on retrouve entre autres un «Petit Traitement de texte factoriel», qui permet de permuter n’importe quel texte selon une multitude de paramètres, l’«Eodermdrome à la portée de tous» et la «Loterie lexicale». De plus, la plupart des sections qui offrent à l’utilisateur la possibilité de composer des textes, de manipuler des poèmes ou de créer des dessins de cartes postales possèdent des fonctions pour imprimer ou sauvegarder les résultats apparaissant à l’écran.

La manipulation de toutes les fonctions et potentialités du CD-ROM demande un effort certain de la part de l’utilisateur. La navigation n’est pas conçue pour être instinctive et il est souvent nécessaire de se référer au livret qui accompagne le CD-ROM pour apprendre à en maîtriser le fonctionnement. D’ailleurs, lorsqu'un utilisateur essaie d’accomplir une action qui n’est pas soutenue par le CD-ROM (par exemple, en cliquant là où il n’y a pas de lien ou en appuyant sur des touches au hasard), un générateur d’insultes conçu par Magné interrompt la navigation pour prendre à partie l’utilisateur délinquant.

Bref, il s’agit d’une ressource très riche, dans la plus pure tradition encyclopédique de la maison Gallimard. Le sujet des Machines à écrire se prête d’ailleurs très bien à un tel traitement:

Choisir la littérature combinatoire comme sujet d’un CD-ROM ne relève pas d’un goût un tantinet pervers pour les textes marginaux ou peu connus (quoique…). C’est tout simplement prendre en compte l’exceptionnelle adéquation entre un mode spécifique d’écriture et les propriétés particulières d’un support : tout se passe comme si, avec le multimédia, la littérature combinatoire avait enfin trouvé les dispositifs techniques qu’elle suggérait et exigeait. [1]

Denize et Magné ont, dans un sens, réinscrit avec brio l’OuLiPo dans le mouvement de l’OudInPo (Ouvroir d’Interactivité Potentielle) [2].

[1] Magné, Bernard (2000) «Machines à écrire, machine à lire», Études françaises, vol. 36, no 2, p. 126. En ligne: http://www.erudit.org/revue/etudfr/2000/v36/n2/005258ar.pdf (consulté le 3 novembre 2009)

[2] Ab., C. (1999) «Machines à écrire: l'Oulipo sur cédérom», NRP Nouvelle Revue Pédagogique, no 526 (novembre). En ligne: http://www.nrp-college.com/mag/coi0030.pdf (consulté le 3 novembre 2009)

Ctrl+Alt+Del est un des webcomics les plus populaires et rentables du Web. Fait assez rare dans le milieu, son créateur, Tim Buckley, se consacre à plein temps à créer sa bande dessinée en ligne. Les protagonistes de Ctrl+AltT+Del sont tous des fanatiques de jeux vidéo. La série, qui existe depuis 2002, mélange gags épisodiques à propos des jeux parus récemment et trame narrative continue qui s'est élaborée progressivement au fil des ans. Le site propose une archive complète du webcomic depuis sa création, un blogue accompagnant chaque nouveau gag, un forum de discussion et un moteur de recherche.
Cover Browser est un répertoire contenant plus de 450 000 couvertures de comic books (bandes dessinées américaines). L'internaute peut naviguer à travers les mots clés, effectuer une requête dans le moteur de recherche ou encore utiliser la fonction d'affichage aléatoire. Ce répertoire permet de constater les évolutions esthétiques et éditoriales qui caractérisent la production de comic books à travers les époques.

Bram.org est le portail de l'artiste hypermédiatique Annie Abrahams, active sur le Web depuis 1997. Le portail permet d'accéder à un répertoire de toutes ses oeuvres classées par année ou période. Le site de cette pionnière de l'art sur le Web permet de mesurer l'évolution de sa carrière aussi bien au niveau technique que dans sa démarche artistique.

Une partie de la production artistique d'Annie Abrahams repose sur le principe de la création collaborative et participative. Par exemple, ses oeuvres Wishes/Voeux (1999-2000), SolitudeS (2004), Peurs (2007) et Violence (2008) sollicitaient les internautes sur plusieurs sujets ayant trait à des émotions intimes et personnelles, et les textes soumis par les internautes ont été employés de plusieurs manières, que ce soit à l'occasion de performances dans des galeries d'art et des festivals ou en étant compilés et reproduits à l'écran.

La démarche artistique d'Annie Abrahams aborde la question de l'identité à l'ère du numérique. Les fluctuations de son état émotionnel sont mises de l'avant dans certaines de ses oeuvres, dans une démarche d'extimité qui est commune à plusieurs artistes contemporains (notamment Ana Clara Voog). Les oeuvres d'Annie Abrahams doivent donc être considérées dans une logique de réseau identitaire où chaque nouvelle mise à nu par l'artiste s'inscrit dans un processus continu visant à former un portrait complexe et mouvant de l'artiste.

Le site d'Annie Abrahams lui permet également de recenser des archives de ses performances par le biais de textes et de vidéos documentant les événements auxquels elle a pris part. Ces archives peuvent également être consultées par catégorisations: collectif writing, performance, net art, video, curation, interviews, articles.

Vholoce: Weather Visualiser transforme en directe des données tirées de Yahoo météo  en œuvre d’art interactive et dynamique. "Vholoce" est un terme amérindien qui signifie nuageux. L’internaute peut choisir des villes en Australie, en Nouvelle-Zélande, au Canada et aux États-Unis. Les données utilisées sont: le taux d’humidité, la température, la pression atmosphérique, la force et la direction du vent.

L’œuvre propose plusieurs types de visualisation de ces flux. Le premier, intitulé Prose: Poetics, présente un texte ponctué de mots en rouge. Les adjectifs présents dans le texte sont isolés et combinés au hasard selon les données météo du jour et la ville choisie par l’internaute. Un texte différent est ainsi produit à chaque fois.  Le second type de visualisation propose une animation réalisée par Rory Hering. Le flux de données est transformé en trois petits arbres, seuls sur une île. La couleur de l’animation change en fonction de la direction du vent, de la quantité de feuilles, ainsi qu’en fonction de la température. Plus il y a de vent, plus les arbres sont dynamiques. Un capteur de position permet de faire apparaître des traînées de feuilles quand l’internaute passe le curseur de la souris sur l’animation. Le troisième mode de visualisation offre à voir des molécules qui s’agitent à l’écran selon la vitesse du vent. Leur quantité évolue en fonction de la température et leur taille en proportion du taux d’humidité. L’internaute peut cliquer sur les losanges qui forment le cœur des molécules et ainsi créer des liens entre les différentes particules. Le quatrième mode de visualisation propose une esthétique graphique composée essentiellement de lignes noires de longueur et d’épaisseur variables selon les données climatiques et qui défilent de manière oblique. En cliquant et en passant le curseur sur l’écran, l’internaute modifie les motifs diffusés en faisant apparaître des lignes rouges ou des icônes blanches.  Le dernier mode de visualisation propose des vidéos mettant parfois en scène un homme s’adressant à l’internaute ou une main en train de dessiner. Jason Nelson explique ainsi ce mode de visualisation: «Weather is conversation. An experience we use for the vaguest of connections. These are forecasts and staggering legends. They are anti-weather reports, highlights of the slim bonds we create in the rain and snow.»

L’expérience de visualisation offerte à l’internaute est ici changeante, à l’image de la météo. Utilisant, des images abstraites ou figuratives, des vidéos, des mots, Vholoce: Weather Visualiser est une œuvre hypermédiatique riche et ludique, basée sur les flux de données propres à l’Internet.  L’œuvre possède aussi un aspect très pédagogique puisque chaque mode de visualisation est expliqué dans une petite fenêtre se déroulant à gauche de l’écran.

e-poltergeist est une création des artistes britanniques Alison Craighead et Jon Thomson. Conçue comme une intervention Internet qui interrompt le fonctionnement normal de la session de navigation de l’internaute, il s’agit d’une œuvre qui, idéalement, devrait être rencontrée par hasard.

En accédant au site Web de l’œuvre, on voit apparaître à l’écran les instructions «Save whatever you’re doing. Close all other running applications. Allow pop-up windows for this site», suivies de la question «Do you YAHOO!?». Il est à noter qu’il est fortement recommandé de respecter ces consignes pour éviter toute perte de données suite à l’intervention du «poltergeist», mais aussi pour assurer une visualisation optimale de l’œuvre. En cliquant sur YAHOO!, l’internaute perd partiellement le contrôle de son fureteur: des fenêtres intempestives s’ouvrent dans tous les coins et pulsent littéralement à l’écran, contenant des publicités pour différents «commanditaires» du site; des recherches YAHOO! sont générées automatiquement avec différents mots-clés; et une musique d’ambiance en format MIDI commence à se faire entendre. Si l’internaute essaie de fermer les fenêtres intempestives, de nouvelles sont automatiquement ouvertes pour les remplacer. De même, s’il demeure toujours possible de naviguer minimalement à l’aide du fureteur (les liens qui apparaissent à l’écran dans les recherches YAHOO! automatiques sont fonctionnels et l’internaute peut utiliser les fenêtres ouvertes pour accéder à d’autres sites Web), les efforts de l’internaute sont entravés par l’ouverture automatique de nouvelles fenêtres qui le rejettent constamment vers d’autres pages Internet. Au total, près d’une trentaine de fenêtres peuvent ainsi faire leur apparition. Au bout de quatre à cinq minutes, la musique commence toutefois à faiblir et les recherches automatiques sur YAHOO! s’interrompent, laissant une plus grande liberté à l’internaute. Mais, après une ou deux minutes, le cycle des recherches automatiques reprend et la musique recommence à se faire entendre. Les «frappes» du poltergeist de l’œuvre se multiplient jusqu’à ce que l’internaute force la fermeture de toutes les fenêtres du fureteur – soit en utilisant le gestionnaire de tâches de son système d’exploitation, soit en redémarrant carrément l’ordinateur.

Si l’apparence de e-poltergeist peut d’abord faire penser à un virus et provoquer la panique chez l’internaute, il devient toutefois vite évident que la perte de contrôle n’est que partielle et que la volonté première de l’œuvre est artistique. La récurrence du thème paranormal met en effet rapidement l’internaute sur la bonne piste: plus souvent qu’autrement, la publicité qui apparaît dans les fenêtres dédiées aux commanditaires du site est un message pour 800predict, une fausse agence de médiums offrant des services psychiques. La musique est lugubre et mystérieuse, rappelant le thème surnaturel évoqué par le titre de l’œuvre. Plus encore, les recherches automatiques générées sur YAHOO! jouent constamment sur l’imaginaire du poltergeist: «hello+can+you+hear+me», «please+listen+to+me», «please+help+me», «is+anybody+there», «nobody+cares», etc. L’œuvre crée ainsi l’impression qu’un fantôme prisonnier de l’écran cherche à entrer en contact avec l’internaute par le biais de son fureteur – bref, que son ordinateur est littéralement possédé.

Mais la démarche derrière cette création de Craighead et Thomson n’est pas aussi simple. Le côté kitsch de l’ensemble – la musique MIDI de piètre qualité et déjà datée, l’esthétique des publicités, l’interface YAHOO! elle-même, la multiplication des clichés – laisse entrevoir une démarche critique beaucoup plus profonde qui touche notre relation aux médias de masse, à la publicité et à l’information «prête à consommer» offerte sur Internet. La question demeure: nous reconnaissons les codes, nous naviguons sans difficulté sur le Web, mais est-ce que l’on prend encore seulement la peine de réellement écouter ce qui est dit? En ne faisant que parcourir rapidement ce qui s’offre à nous sur l’écran, passons-nous à côté de l’essentiel? Ce mélange de critique et d’esthétique kitsch est d’ailleurs commun à plusieurs autres œuvres du duo d’artistes. Car ce qui constitue ici l’œuvre d’art demeure en fait un simple collage de pages Web déjà existantes, vaguement liées par une trame narrative tout droit sortie d’un film de Steven Spielberg (impossible en effet de ne pas penser à la petite fille prisonnière de la télé dans Poltergeist), accompagné d’une musique de piètre qualité. Pour l’establishment artistique, un tel mariage est synonyme de malaise: comment recevoir une telle œuvre en la mesurant à un marché qui valorise plutôt l’originalité, l’unicité et la qualité d’exécution? e-poltergeist nous oblige donc à forcer les limites de nos définitions de l’art et, pour reprendre Julian Stallabrass, la vieille garde du milieu artistique a bel et bien toutes les raisons de détester Thomson et Craighead [1].

Bref, plus qu’un amusant fantôme, le e-poltergeist de Craighead et Thomson est une brillante critique sociale qui nous confronte à nos propres démons.

Il est à noter qu'une adaptation française de l'oeuvre a été publiée dans la revue de littérature hypermédiatique en ligne bleuOrange, en 2012. Cette adaptation, réalisée en collaboration avec Joëlle Gauthier, peut notamment être consultée à partir de la page principale de l'oeuvre sur le site des artistes (http://thomson-craighead.net/original/).

[1] Stallabrass, Julian (2005) «Reasons to Hate Thomson and Craighead», dans Bode, Steven; Ernst, Nina, éd., Thomson and Craighead, Londres, Film and Video Umbrella, en ligne: http://www.courtauld.ac.uk/people/stallabrass_julian/essays/Thomson&Craighead-2.pdf (consulté le 12 août 2009)

Le site de Gérard Fernandez dhteumeuleu.com est une référence, une mine d'or, plus spécialement pour tous ceux qui souhaitent avoir accès aux scripts permettant de travailler en Dynamic HTML. Il est composé d'oeuvres, intéractives ou non, qui ont de quoi inspirer bon nombre de créatifs. Spécialiste du "dhtml art", Gérard Fernandez réalise depuis plus de 10 ans, des projets originaux qui sont des références tant en matière artistique, qu'au niveau technique.
Parmi les quelques 200 projets que Gérard Fernandez a réalisés depuis 1999 :
- thank you
- mistakes
- recorded conversations

we-love-the.net est le site Web du collectif du même nom, constitué de l'artiste du Net Albertine Meunier (aussi connue sous le nom Catherine Ramus), Jérôme Alexandre (développeur) et Cornelius Reed (designer). Ayant obtenu d'excellentes critiques grâce à l'oeuvre Stweet, combinant Google Street View et Twitter, ce groupe d'artistes offre trois oeuvres jusqu'à maintenant: Stweet, évidemment, Free Influencer et Twitter Battle. On notera bien sûr l'intérêt pour les réseaux sociaux, qui sont à la base des oeuvres présentées. L'internaute pourra accéder au site Web personnel d'Albertine Meunier et au portfolio de Jérôme Alexandre. L'image d'artichaut présente en page d'accueil rappelle le mouvement de lutte contre le projet de loi Hadopi, «Création et Internet».

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